各種データ

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概要

ディシジョンは発動することで、未開の地の探検や大規模な施設の建設など、国家を左右する重要な行動を起こすことができる。
イベントやジャーナルとは異なり、条件さえ満たしていれば任意のタイミングで発動できる

ディシジョン一覧

00_decisions(その他のディシジョン)

IDrevive_olympic_games_decision
ディシジョン名五輪競技の復活
可視条件ギリシャである
発動条件ギリシャである
研究済 = 団体スポーツ
hidden_trigger = {
 NOT = {has_variable = revive_olympics_decision_taken}
 }
発動時set_variable = {
 name = revive_olympics_decision_taken
 値 = はい
 }
補正を追加 = {
 name = 五輪競技
 }
補正を追加 = {
 name = 五輪競技の復活
 期間 = 2.5年
 }
IDlowlands_land_reclamation
ディシジョン名低地の干拓
可視条件州地域の全域を領有している = フリースラント
州地域の全域を領有している = ホランド
OR = {
 NOT = {存在する = global_var:land_reclamation_global}
 AND = {
  存在する = global_var:land_reclamation_global
  global_var:land_reclamation_global>=10
  }
 }
NOT = {has_variable = dutch_land_reclaimer}
発動条件研究済 = 水管ボイラー
行政力>200
発動時if = {
 条件 = {
  NOT = {has_global_variable = land_reclamation_global}
  }
 set_global_variable = {
  name = land_reclamation_global
  値 = 0
  }
 }
補正を追加 = {
 name = 土地の開拓
 日数 = -1
}
ジャーナルを追加 = {type = 土地の再生}
set_variable = dutch_land_reclaimer
if = {
 条件 = {
  NOT = {研究済 = コンクリート造船所}
  }
 custom_tooltip = 毎年、一定確率で埋め立ての成果によって耕作地が増える可能性があります。コンクリート造船所を研究することで、このプロセスはより効率的なものとなります。
 }
else = {
 custom_tooltip = 毎年、一定確率で埋め立ての成果によって耕作地が増える可能性があります。コンクリート造船所を研究したため、このプロセスはより効率的なものとなりました。
 }
IDabolish_tangena_ordeal
ディシジョン名タンジーナの試練を廃止する
可視条件存在する = c:MAD
ROOT = c:MAD
補正がある = タンジーナの試練
発動条件存在する = c:MAD
ROOT = c:MAD
補正がある = タンジーナの試練
custom_tooltip = {
 text = あなたの支配者はラナヴァロナ ではありません
 NOT = {
  支配者 = {
   has_variable = ranavalona
   }
  }
 }
発動時補正を除去 = タンジーナの試練

01_russia_decisions(ロシア)

IDrussia_offer_circassia_recognition
ディシジョン名チェルケスの承認を申し出る
可視条件イベント「caucasuswar.8(チェルケスの呼び声)」発生済み
チェルケスが存在する
国家ランクが大国以上である
従属国でない
チェルケスにジャーナル「命よりも名誉」がある
他のどの国もこのディシジョンを発動していない
発動条件イベント「caucasuswar.8(チェルケスの呼び声)」発生済み
チェルケスが存在する
国家ランクが大国以上である
従属国でない
チェルケスにジャーナル「命よりも名誉」がある
他のどの国もこのディシジョンを発動していない
コーカサス戦略地域に関心を持つ
発動時ロシアとの関係値-30
ロシアで自国に対する外交カタリスト「ネガティブなイベント」発生
チェルケスに補正「ヨーロッパの軍事支援」(ユニット経験値+50%、攻撃+20%、陸軍防御+10%)を20年追加
チェルケスで自国に対する外交カタリスト「実証主義イベント」発生
自国の勢力ブロックのチェルケスに対する勢力+25

antarctica_expedition_decision(南極遠征)

IDantarctica_expedition
ディシジョン名南極遠征
可視条件NOT = {has_global_variable = south_pole_reached}
NOT = {has_variable = on_expedition}
OR = {
 AIである = いいえ
 NOT = {has_variable = ai_expedition_cooldown}
 }
研究済 = シーレーン戦略
発動条件戦争中である = いいえ
いずれかの人物 = {
 役割がある = 提督
 count>=3
 }
発動時if = {
 条件 = {
  プレイヤーである = はい
  }
 イベント発生 = {id = cold.101ポップアップ = はい}
 set_variable = {
  name = on_expedition
  値 = はい
  }
 }
else = {
 set_variable = AI_EXPEDITION_ANTARCTICA
 ai_expedition_simulator_start = はい
 }
非表示効果 = {
 set_variable = {
  name = ai_expedition_cooldown
  値 = はい
  日数 = 1825
  }
 }

british_raj_decisions(イギリス領インド帝国)

IDbritish_raj_decision
ディシジョン名イギリス領インド帝国の宣言
可視条件存在する = c:GBR
存在する = c:BIC
c:GBR = ROOT
c:BIC = {
 従属している相手 = ROOT
 }
NOT = {has_variable = british_raj_var}
発動条件戦争中である = いいえ
OR = {
 制度投資レベル = {
  制度 = 植民地関係
  値>=5
  }
 }
発動時イベント発生 = {id = raj.1日数 = 0ポップアップ = はい}

canada_australia(カナダ・オーストラリア)

IDcanada_unite_can
ディシジョン名自治領カナダ
可視条件主要文化がイギリス系カナダまたはフランス・カナダ
従属国である
いずれかの隣接州の所有者が以下を満たす
・主要文化がイギリス系カナダまたはフランス・カナダ
・従属国である
・自国でない
・最上位の宗主国が自国の最上位の宗主国と一致する
発動条件戦争中でない
技術「民族主義」研究済
最上位の宗主国との関係が友好以上
補正「カナダ統一化」がない
いずれかの隣接州の所有者が以下を満たす
・AI操作である
・自国との関係値が50以上
・主要文化がイギリス系カナダまたはフランス・カナダ
・従属国である
・自国でない
・最上位の宗主国が自国の最上位の宗主国と一致する
・GDPが自国より低い
発動時イベント「can_aus.1([カナダ植民地]との連合)」発生
補正「カナダ統一化」を2.5年追加
IDcanada_unite_gbr
ディシジョン名自治領カナダ
可視条件いずれかの従属国またはそれ以下 = {
 OR = {
  主要文化を持っている = イギリス系カナダ
  主要文化を持っている = フランス・カナダ
  }
 AIである = はい
 count>=2
 }
発動条件戦争中である = いいえ
研究済 = 民族主義
NOT = {補正がある = カナダ統一化}
custom_tooltip = {
 text = アングロ・カナダまたはフランス・カナダの従属国2か国と最低限の友好関係を持つ
 いずれかの従属国またはそれ以下 = {
  OR = {
   主要文化を持っている = イギリス系カナダ
   主要文化を持っている = フランス・カナダ
   }
  AIである = はい
  rootとの関係>=関係閾値:友好
  count>=2
  }
 }
発動時custom_tooltip = 2つのカナダ植民地が統合されます。
非表示効果 = {
 イベント発生 = {id = can_aus.2ポップアップ = はい}
 }
補正を追加 = {
 name = カナダ統一化
 期間 = 2.5年
 }
IDaustralia_unite_aus
ディシジョン名オーストラリアの連合
可視条件OR = {
 主要文化を持っている = オーストラリア
 主要文化を持っている = マオリ
 主要文化を持っている = アボリジニ
 }
従属国である = はい
いずれかの隣接州 = {
 所有者 = {
  OR = {
   主要文化を持っている = オーストラリア
   主要文化を持っている = マオリ
   主要文化を持っている = アボリジニ
   }
  AIである = はい
  従属国である = はい
  NOT = {THIS = ROOT}
  最上位の宗主国 = {
   THIS = root.top_overlord
   }
  }
 }
発動条件戦争中である = いいえ
研究済 = 民族主義
最上位の宗主国 = {
 rootとの関係>=関係閾値:友好
 }
NOT = {補正がある = オーストラリア統一化}
custom_tooltip = {
 text = 同じ国を宗主国に持ち、隣国であるオーストラリアまたはマオリの国家との間に最低限の友好関係を持ち、かつ相手より高いGDPを持つ
 いずれかの隣接州 = {
  所有者 = {
   rootとの関係>=関係閾値:友好
   OR = {
    主要文化を持っている = オーストラリア
    主要文化を持っている = マオリ
    主要文化を持っている = アボリジニ
    }
   AIである = はい
   従属国である = はい
   NOT = {THIS = ROOT}
   最上位の宗主国 = {
    THIS = root.top_overlord
    }
   this.gdp<root.gdp
   }
  }
 }
発動時custom_tooltip = 2つのオーストラリア植民地が統合されます。
非表示効果 = {
 イベント発生 = {id = can_aus.3ポップアップ = はい}
 }
補正を追加 = {
 name = オーストラリア統一化
 期間 = 2.5年
 }
IDaustralia_unite_gbr
ディシジョン名オーストラリアの連合
可視条件いずれかの従属国またはそれ以下 = {
 OR = {
  主要文化を持っている = オーストラリア
  主要文化を持っている = マオリ
  主要文化を持っている = アボリジニ
  }
 AIである = はい
 count>=2
 }
発動条件戦争中である = いいえ
研究済 = 民族主義
NOT = {補正がある = オーストラリア統一化}
custom_tooltip = {
 text = オーストラリアまたはマオリの従属国2か国と最低限の友好関係を持つ
 いずれかの従属国またはそれ以下 = {
  OR = {
   主要文化を持っている = オーストラリア
   主要文化を持っている = マオリ
   主要文化を持っている = アボリジニ
   }
  AIである = はい
  rootとの関係>=関係閾値:友好
  count>=2
  }
 }
発動時custom_tooltip = 2つのオーストラリア植民地が統合されます。
非表示効果 = {
 イベント発生 = {id = can_aus.4ポップアップ = はい}
 }
補正を追加 = {
 name = オーストラリア統一化
 期間 = 2.5年
 }

canal_decisions(運河)

IDsuez_survey_decision
ディシジョン名スエズ地峡の調査
可視条件地域に関心を持っている = ナイル
NOT = {has_variable = survey_suez_taken
 has_global_variable = suez_canal_complete
 }
OR = {
 国家ランク = 列強
 シナイ = {
  いずれかの州 = {
   所有者 = ROOT
   }
  }
 }
シナイ = {
 いずれかの州 = {
  NOT = {
   いずれかの施設 = {施設タイプ = スエズ運河
    }
   }
  }
 }
発動条件研究済 = 植民地化
produced_bureaucracy>1000
発動時set_variable = {
 name = survey_suez_taken
 値 = 0
 }
補正を追加 = {
 name = modifier_surveying_suez
 }
ジャーナルを追加 = {
 type = スエズの調査
 }
IDstop_suez_survey_decision
ディシジョン名スエズの調査を中止する
可視条件補正がある = modifier_surveying_suez
発動条件補正がある = modifier_surveying_suez
発動時remove_variable = survey_suez_taken
補正を除去 = modifier_surveying_suez
IDsuez_canal_purchase
ディシジョン名シナイの土地を取得する
可視条件has_variable = シナイの土地を取得する
NOT = {has_global_variable = suez_canal_purchase_var
 has_global_variable = suez_canal_complete
 }
シナイ = {
 いずれかの州 = {
  NOT = {
   いずれかの施設 = {施設タイプ = スエズ運河
    }
   }
  所有者 = {
   owns_treaty_port_in = シナイ
   NOT = {has_variable = スエズ地峡の調査済み
    }
   }
  }
 }
発動条件gdp>50000000
p:xC01060.state.owner = {
 rootとの関係>=関係閾値:親愛
 }
NOT = {戦争の相手 = ROOT}
発動時set_global_variable = suez_canal_purchase_var
if = {
 条件 = {
  シナイ = {
   いずれかの州 = {
    所有者 = {
     owns_treaty_port_in = シナイ
     プレイヤーである = いいえ
     }
    }
   }
  }
 非表示効果 = {
  シナイ = {
   ランダムな州 = {
    条件 = {
     所有者 = {
      owns_treaty_port_in = シナイ
      }
     }
    所有者 = {
     補正を追加 = {
      name = スエズの売却
      期間 = 120
      }
     }
    }
   }
  }
 シナイ = {
  プロヴィンスの所有者に設定 = {
   国 = ROOT
   プロヴィンス = {xC01060}
   }
  }
 補正を追加 = {
  name = スエズの購入
  期間 = 120
  }
 }
else = {
 イベント発生 = {
  id = canal_events.1
  日数 = 0
  ポップアップ = はい
  }
 }
IDpanama_survey_decision
ディシジョン名パナマ地峡の調査
可視条件地域に関心を持っている = 中央アメリカ
NOT = {has_variable = survey_panama_taken
 has_global_variable = panama_canal_complete
 }
OR = {
 国家ランク = 列強
 パナマ = {
  いずれかの州 = {
   所有者 = ROOT
   }
  }
 }
パナマ = {
 いずれかの州 = {
  NOT = {
   いずれかの施設 = {施設タイプ = パナマ運河
    }
   }
  }
 }
発動条件研究済 = 文明化の使命
produced_bureaucracy>1000
発動時set_variable = {
 name = survey_panama_taken
 値 = 0
 }
補正を追加 = {
 name = modifier_surveying_panama
 }
ジャーナルを追加 = {
 type = パナマの調査
 }
IDstop_panama_survey_decision
ディシジョン名パナマの調査を中止する
可視条件補正がある = modifier_surveying_panama
発動条件補正がある = modifier_surveying_panama
発動時remove_variable = survey_panama_taken
補正を除去 = modifier_surveying_panama
IDpanama_canal_purchase
ディシジョン名パナマの土地を取得する
可視条件従属国である = いいえ
has_variable = パナマの土地を取得する
NOT = {has_global_variable = panama_canal_purchase_var
 has_global_variable = panama_canal_complete
 }
パナマ = {
 いずれかの州 = {
  NOT = {
   いずれかの施設 = {施設タイプ = パナマ運河
    }
   }
  所有者 = {
   owns_treaty_port_in = パナマ
   NOT = {has_variable = panama_survey_complete
    }
   }
  }
 }
発動条件gdp>50000000
p:xD0EF40.state.owner = {
 rootとの関係>=関係閾値:親愛
 }
NOT = {戦争の相手 = ROOT}
発動時set_global_variable = panama_canal_purchase_var
if = {
 条件 = {
  パナマ = {
   いずれかの州 = {
    所有者 = {owns_treaty_port_in = パナマ
     プレイヤーである = いいえ
     }
    }
   }
  }
 非表示効果 = {
  パナマ = {
   ランダムな州 = {
    条件 = {
     所有者 = {
      owns_treaty_port_in = パナマ
      }
     }
    所有者 = {
     補正を追加 = {
      name = パナマの売却
      期間 = 120
      }
     }
    }
   }
  }
 パナマ = {
  プロヴィンスの所有者に設定 = {
   国 = ROOT
   プロヴィンス = {
    }
   }
  補正を追加 = {
   name = パナマの購入
   期間 = 120
   }
  }
 else = {
  イベント発生 = {
   id = canal_events.5
   日数 = 0
   ポップアップ = はい
   }
  }
 }
ai_chance = {
 基本 = 0
 補正 = {
  トリガー = {gold_reserves>15000000}
  add = 10
  }
 補正 = {
  トリガー = {weekly_net_fixed_income>100000
   gold_reserves>0
   }
  add = 10
  }
 補正 = {
  OR = {
   is_diplomatic_play_committed_participant = はい
   戦争中である = はい
   }
  add = -1000
  }
 }

central_africa_expedition_decision(中央アフリカ遠征)

IDcentral_africa_expedition
ディシジョン名ナイル川の水源を探す遠征隊
可視条件NOT = {has_global_variable = central_africa_explored}
NOT = {has_variable = on_expedition}
OR = {
 AIである = いいえ
 NOT = {has_variable = ai_expedition_cooldown}
 }
研究済 = 植民地化
発動条件戦争中である = いいえ
地域に関心を持っている = ザンジ
研究済 = キニーネ
いずれかの人物 = {
 OR = {
  役割がある = 将軍
  役割がある = 提督
  }
 count>=3
 }
発動時if = {
 条件 = {
  プレイヤーである = はい
  }
 イベント発生 = {id = expedition_events.501ポップアップ = はい}
 set_variable = {
  name = on_expedition
  値 = はい
  }
 }
else = {
 set_variable = AI_EXPEDITION_NILE
 ai_expedition_simulator_start = はい
 }
非表示効果 = {
 set_variable = {
  name = ai_expedition_cooldown
  値 = はい
  日数 = 1825
  }
 }

congo_expedition_decision(コンゴ遠征)

IDcongo_river_expedition
ディシジョン名コンゴ川遠征
可視条件NOT = {has_variable = on_expedition}
研究済 = 植民地化
NOT = {has_global_variable = congo_river_explored}
OR = {
 AIである = いいえ
 NOT = {has_variable = ai_expedition_cooldown}
 }
発動条件戦争中である = いいえ
地域に関心を持っている = コンゴ
いずれかの人物 = {
 OR = {
  役割がある = 将軍
  役割がある = 提督
  }
 count>=3
 }
研究済 = キニーネ
発動時if = {
 条件 = {
  プレイヤーである = はい
  }
 イベント発生 = {id = expedition_events.601ポップアップ = はい}
 set_variable = {
  name = on_expedition
  値 = はい
  }
 }
else = {
 set_variable = AI_EXPEDITION_CONGO
 ai_expedition_simulator_start = はい
 }
非表示効果 = {
 set_variable = {
  name = ai_expedition_cooldown
  値 = はい
  日数 = 1825
  }
 }

doctrine_of_lapse_decision(東インドの失権の原理)

IDdoctrine_of_lapse
ディシジョン名失権の原理
可視条件存在する = c:BIC
root = c:BIC
NOT = {has_variable = doctrine_of_lapse_ended}
発動条件戦争中である = いいえ
custom_tooltip = {
 text = 2年間失権の原理を発動していないこと
 NOT = {has_variable = doctrine_of_lapse_cooldown}
 }
いずれかの従属国またはそれ以下 = {
 プレイヤーである = いいえ
 OR = {
  政治体制を持つ = 藩王国
  hidden_trigger = {政治体制を持つ = 藩王国}
  }
 }
発動時イベント発生 = {id = raj.2日数 = 0ポップアップ = はい}
set_variable = {
 name = doctrine_of_lapse_cooldown
 年数 = 2
 }

france_ashes(ナポレオンの遺灰の帰還)

IDfrance_retour_des_cendres
ディシジョン名灰の帰還
可視条件持っているDLC = voice_of_the_people_content
ジャーナルがある = 分裂した君主主義者
存在する = c:FRA
c:FRA = ROOT
NOT = {has_global_variable = fra_return_of_napoleon_ashes}
発動条件法律がある = 君主制
ジャーナルがある = 分裂した君主主義者
発動時set_global_variable = fra_return_of_napoleon_ashes
custom_tooltip = この行動は ボナパルティストに力を与え、機嫌を取る機会が得られます
イベント発生 = {id = french_pretenders_pulse.19ポップアップ = はい}

france_savoy(フランスの自然国境)

IDfrance_annex_savoy
ディシジョン名トリノ条約
可視条件持っているDLC = voice_of_the_people_content
存在する = c:FRA
c:FRA = ROOT
NOT = {has_global_variable = fra_annexed_savoy}
従属国である = いいえ
NOT = {州地域の全域を領有している = サヴォイ}
いずれかの国 = {
 NOT = {THIS = ROOT}
 いずれかの州 = {
  州地域 = サヴォイ
  分割州である = いいえ
  首都である = いいえ
  }
 プレイヤーである = いいえ
 }
発動条件研究済 = 民族主義
いずれかの国 = {
 custom_tooltip = {
  text = 平和裏に
  戦争中である = いいえ
  }
 いずれかの州 = {
  州地域 = サヴォイ
  分割州である = いいえ
  首都である = いいえ
  }
 custom_tooltip = {
  text = 関係は友好以上
  rootとの関係>=関係閾値:友好
  }
 革命 = いいえ
 OR = {
  従属国である = いいえ
  従属している相手 = ROOT
  }
 trigger_if = {
  条件 = {
   従属国である = いいえ
   }
  以下に対して義務を負っている = ROOT
  }
 }
発動時set_global_variable = fra_annexed_savoy
custom_tooltip = 我々の恩義を、サヴォイと、場合によってはニースと交換する。
イベント発生 = {id = natural_borders.3ポップアップ = はい}
show_as_tooltip = {
 サヴォイ = {
  母国州を除去 = 北イタリア
  }
 }
IDsell_savoy
ディシジョン名トリノ条約
可視条件存在する = c:FRA
NOT = {has_global_variable = fra_annexed_savoy}
いずれかの州 = {
 州地域 = サヴォイ
 分割州である = いいえ
 首都である = いいえ
 }
従属国である = いいえ
発動条件研究済 = 民族主義
c:FRA = {
 戦争中である = いいえ
 州地域の全域を領有している = ローヌ
 従属国である = いいえ
 NOT = {以下に対して義務を負っている = ROOT}
 rootとの関係>=関係閾値:親愛
 }
発動時set_global_variable = fra_annexed_savoy
set_global_variable = fra_savoy_sardinia
c:FRA = {
 以下に義務を与える = {
  国 = ROOT
  setting = はい
  }
 }
show_as_tooltip = {
 ランダムな州 = {
  条件 = {
   州地域 = サヴォイ
   }
  州の所有者を設定 = c:FRA
  }
 if = {
  条件 = {
   いずれかの州 = {
    州地域 = プロヴァンス
    }
   }
  ランダムな州 = {
   条件 = {
    州地域 = プロヴァンス
    }
   州の所有者を設定 = c:FRA
   }
  }
 }
c:FRA = {イベント発生 = {id = natural_borders.3ポップアップ = はい}
 }
show_as_tooltip = {
 サヴォイ = {
  母国州を除去 = 北イタリア
  }
 }
IDfrance_annex_luxembourg
ディシジョン名ルクセンブルクの購入
可視条件持っているDLC = voice_of_the_people_content
存在する = c:FRA
c:FRA = ROOT
NOT = {has_global_variable = fra_annexed_lux}
従属国である = いいえ
存在する = c:LUX
c:LUX = {
 プレイヤーである = いいえ
 従属国である = はい
 最上位の宗主国 = {
  NOT = {THIS = ROOT}
  NOT = {従属している相手 = ROOT}
  プレイヤーである = いいえ
  }
 }
発動条件研究済 = 民族主義
州地域の全域を領有している = アルザス=ロレーヌ
債務がある = いいえ
c:LUX = {
 最上位の宗主国 = {
  従属国である = いいえ
  rootとの関係>=関係閾値:友好
  戦争中である = いいえ
  革命 = いいえ
  債務がある = はい
  }
 }
発動時set_global_variable = fra_annexed_lux
イベント発生 = {id = natural_borders.5ポップアップ = はい}
show_as_tooltip = {
 併合する = c:LUX
 補正を追加 = {
  name = ルクセンブルクの支払い
  期間 = 12
  multiplier = 20000
  }
 }

goods_ban_decisions(商品の禁止)

IDban_liquor
ディシジョン名酒類を禁止する
可視条件has_variable = prohibition_laws_var
存在する = 市場
market.owner = root
NOT = {商品を禁止している = 酒類}
発動条件NOT = {法律がある = 自由貿易}
存在する = 市場
発動時add_banned_goods = 酒類
補正を追加 = {
 name = 酒類禁止
 }
IDremove_liquor_ban
ディシジョン名酒類禁止の撤廃
可視条件商品を禁止している = 酒類
存在する = 市場
market.owner = root
発動条件always = はい
発動時商品の禁止を解除する = 酒類
補正を除去 = 酒類禁止
IDremove_opium_ban
ディシジョン名アヘン禁止の撤廃
可視条件存在する = 市場
market.owner = root
NOT = {ジャーナルがある = アヘン危機}
商品を禁止している = アヘン
発動条件商品を禁止している = アヘン
発動時商品の禁止を解除する = アヘン
if = {
 条件 = {補正がある = アヘン禁止}
 補正を除去 = アヘン禁止
 }
if = {
 条件 = {補正がある = アヘンからの回復}
 補正を除去 = アヘンからの回復
 }

grand_exhibition_decision(万国博覧会)

IDgrand_exhibition_decision
ディシジョン名万国博覧会を開催する
可視条件NOT = {has_variable = grand_exhibition_decision_taken}
NOT = {has_variable = held_grand_exhibition_var}
発動条件プレイヤーである = はい
戦争中である = いいえ
研究済 = 国際関係
研究済 = 鉄道
いずれかの施設 = {
 施設タイプ = 芸術院
 レベル = >=10
 }
いずれかの施設 = {
 施設タイプ = 大学
 レベル = >=10
 }
trigger_if = {
 条件 = {
  州地域の全域を領有している = イル=ド=フランス
  }
 いずれかの施設 = {
  施設タイプ = エッフェル塔
}
 }
trigger_else = {
 首都 = {
  いずれかの施設 = {
   施設タイプ = 市街地
   レベル = >=20
   }
  }
 }
custom_tooltip = {
 text = 過去に万国博覧会は開催されていません
 NOT = {has_variable = grand_exhibition_decision_taken}
 }
発動時set_variable = grand_exhibition_decision_taken
ジャーナルを追加 = {
 type = 万国博覧会をひかえて
 }

hawaii_decisions(ハワイ)

IDinterest_in_hawaii
ディシジョン名ハワイへの投資
可視条件NOT = {has_variable = hawaii_interest_decision_taken}
国家ランク = 列強
has_global_variable = gp_hawaii_interest
発動条件国家ランク = 列強
地域に関心を持っている = オセアニア
発動時set_variable = hawaii_interest
set_variable = hawaii_interest_decision_taken
custom_tooltip = ハワイへの関心を表明することで、この島国の取得に繋がる可能性があります。
補正を追加 = {
 name = ハワイでの影響力
 期間 = 5年
 }
ジャーナルを追加 = {
 type = ハワイでの影響力行使
 }

ionian_islands(イオニア諸島)

IDionian_islands_decision
ディシジョン名イオニア諸島の併合
可視条件NOT = {has_variable = ionian_islands_var}
主要文化を持っている = ギリシャ
従属国である = いいえ
存在する = c:ION
c:ION = {
 従属国である = はい
 プレイヤーである = いいえ
 NOT = {従属している相手 = ROOT}
 最上位の宗主国 = {
  プレイヤーである = いいえ
  }
 }
発動条件戦争中である = いいえ
研究済 = 民族主義
custom_tooltip = {
 text = 最低でも3箇所のギリシャ本拠州を所有している
 いずれかの州 = {
  州地域 = {
   母国州である = ギリシャ
   }
  count>=3
  }
 }
c:ION = {
 rootとの関係>=関係閾値:親愛
 戦争中である = いいえ
 最上位の宗主国 = {
  rootとの関係>=関係閾値:親愛
  NOT = {戦争の相手 = ROOT}
  }
 }
発動時set_variable = ionian_islands_var
custom_tooltip = イオニア諸島が併合されます
非表示効果 = {
 イベント発生 = {
  id = greece.3
  日数 = 0
  ポップアップ = はい
  }
 }

japan_shinto(日本)

IDshinto_decision
ディシジョン名国家神道の導入
可視条件日本である
国教が神道でない
発動条件ジャーナル「大政奉還」を達成した
信者が非主流派でない
君主制である
国教でない
発動時国教を神道に設定
信者に以下を実行
・名称を神職に変更
・仏教道徳主義を除去
・神道原理主義を追加
・忠実特性:天の統治者を設定
・幸福特性:神社非宗教論を設定
・不幸特性:廃仏毀釈を設定
首都のPOPの40%を神道に改宗
首都でない編入州のPOPの20%を神道に改宗

korea_decisions(朝鮮)

IDKOR_declare_korean_empire
ディシジョン名大韓帝国の宣言
可視条件c:KOR ?= THIS
研究済 = 民族主義
NOT = {
 has_variable = korean_empire_taken
 }
発動条件従属国である = いいえ
研究済 = 民族主義
法律がある = 君主制
発動時custom_tooltip = この国は 大韓帝国として知られるようになります
イベント発生 = {id = korea.1ポップアップ = はい}
set_variable = korean_empire_taken

manifest_destiny(マニフェスト・デスティニー)

IDmanifest_destiny
ディシジョン名マニフェスト・デスティニー
可視条件存在する = c:USA
root = c:USA
NOT = {has_variable = manifested_destiny}
発動条件研究済 = 民族主義
地域に関心を持っている = 太平洋沿岸
発動時

niger_river_expedition_decision(ニジェール川遠征)

IDniger_river_expedition
ディシジョン名ニジェール川遠征
可視条件NOT = {has_variable = on_expedition}
研究済 = 植民地化
NOT = {has_global_variable = niger_river_explored}
OR = {
 AIである = いいえ
 NOT = {has_variable = ai_expedition_cooldown}
 }
発動条件戦争中である = いいえ
地域に関心を持っている = ニジェール
研究済 = キニーネ
いずれかの人物 = {
 OR = {
  役割がある = 将軍
  役割がある = 提督
  }
 count>=3
 }
発動時if = {
 条件 = {
  プレイヤーである = はい
  }
 イベント発生 = {id = expedition_events.1ポップアップ = はい}
 set_variable = {
  name = on_expedition
  値 = はい
  }
 }
else = {
 set_variable = AI_EXPEDITION_NIGER
 ai_expedition_simulator_start = はい
 }
非表示効果 = {
 set_variable = {
  name = ai_expedition_cooldown
  値 = はい
  日数 = 1825
  }
 }

romania_decision(ルーマニア)

IDrom_annex_trs
ディシジョン名大統合を達成する
可視条件存在する = c:ROM
存在する = c:TRS
c:ROM = ROOT
c:TRS = {
 プレイヤーである = いいえ
 }
発動条件戦争中である = いいえ
従属国である = いいえ
c:TRS = {
 従属している相手 = ROOT
 プレイヤーである = いいえ
 }
発動時併合する = c:TRS

skyscraper_decision(摩天楼)

IDskyscraper_decision
ディシジョン名摩天楼の建設予定地調査
可視条件研究済 = 鉄骨建築物
研究済 = 鉄筋コンクリート
NOT = {
 いずれかの施設 = {
  施設タイプ = 摩天楼
  }
 }
NOT = {
 いずれかの州 = {
  補正がある = 摩天楼調査
  }
 }
NOT = {
 has_variable = skyscraper_var
 }
発動条件produced_bureaucracy>500
いずれかの州 = {
 編入州である = はい
 分割州である = いいえ
 いずれかの施設 = {
  施設タイプ = 市街地
  レベル = >=20
  }
 }
発動時set_variable = {
 name = skyscraper_var
 値 = 0
 }
補正を追加 = {
 name = 摩天楼調査
 期間 = 24
 }
ジャーナルを追加 = {
 type = 摩天楼調査
 }

spanish_flu_decisions(インフルエンザ)

IDspanish_flu_response
ディシジョン名パンデミック対応
可視条件いずれかの州 = {
 補正がある = インフルエンザパンデミック:死亡率
 }
発動条件custom_tooltip = {
 text = 6ヶ月以内に国家的なパンデミックへの対応を変更していない。
 hidden_trigger = {
  NOT = {has_variable = plague_response_cooldown}
  }
 }
発動時set_variable = {
 name = plague_response_cooldown
 日数 = 182
 }
custom_tooltip = パンデミックへの対応を選ばなければなりません。
半年間の間、別の対応を変更することはできません。
非表示効果 = {
 イベント発生 = {
  id = plague.5
  ポップアップ = はい
  }
 }

tibet_expedition_decision(チベット遠征)

IDtibet_expedition
ディシジョン名チベット遠征
可視条件チベットでない
チベットの国家種別が非承認国家である
国家種別が承認国家または植民地国家である
現在他の遠征を行っていない
技術「植民地化」研究済
どの国もジャーナル「チベット遠征」未達成
以下のいずれか
・AI操作でない
・ジャーナル「チベット遠征」失敗から1825日経過
発動条件戦争中でない
チベットが以下を満たす
・自国の従属国でない
・最上位の宗主国の国家ランクが列強未満である
・最上位の宗主国の国家種別が非承認国家である
補正「チベットの大失敗」がない
国家ランクが列強以上である
ヒマラヤ戦略地域に関心を持つ
司令官が3人以上いる
技術「文明化の使命」研究済
発動時イベント「tibet_expedition_events.1(チベットへ!)」発生

west_america_expidition_decision(アメリカ西部遠征)

IDwest_america_expedition
ディシジョン名アメリカ西部のフロンティアを測量
可視条件NAND = {has_global_variable = buenaventura_river_disproven
 has_global_variable = oregon_trail_mapped
 has_global_variable = great_salt_lake_mapped
 }
研究済 = 植民地化
NOT = {has_variable = on_expedition}
OR = {
 AIである = いいえ
 NOT = {has_variable = ai_expedition_cooldown}
 }
発動条件地域に関心を持っている = 太平洋沿岸
戦争中である = いいえ
研究済 = キニーネ
いずれかの人物 = {
 OR = {
  役割がある = 将軍
  役割がある = 提督
  }
 count>=3
 }
発動時if = {
 条件 = {
  プレイヤーである = はい
  }
 イベント発生 = {id = expedition_events.200ポップアップ = はい}
 set_variable = {
  name = on_expedition
  値 = はい
  }
 }
else = {
 set_variable = AI_EXPEDITION_WAMERICA
 ai_expedition_simulator_start = はい
 }
非表示効果 = {
 set_variable = {
  name = ai_expedition_cooldown
  値 = はい
  日数 = 1825
  }
 }

参照元ゲームファイル

\common\decisions  ※ディシジョンを定義

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