兵舎・海軍基地の人員の募集(=訓練)は時間を要する。特に海軍基地で顕著。
世代が進むと訓練率が上がってマシにはなるが、それでも年単位で見ていく必要あり。
募集が中途半端な状態(定員割れ)で戦うと露骨に弱いので注意。
一度の戦闘に投入できる軍量には制限があるため、数の暴力で早期に勝利するのは難しい。
その一方で製法の世代による軍質の差は、戦闘の結果にダイレクトに反映される。
序盤から終盤まで重要なのが歩兵(組織化)と、砲兵(砲撃支援)の世代。
一世代の差で優位に立て、二世代以上の差では勝負にならないと考えておこう。
製法名 | 攻撃 | 防御 | 訓練率 | 他補正 | 必要商品 |
非正規軍 | 10 | 15 | - | - | - |
戦列歩兵 | 20 | 30 | 20 | - | 小火器1 |
散兵 | 30 | 35 | 30 | - | 小火器1/弾薬1 |
塹壕歩兵 | 40 | 60 | 40 | 占拠-25%/失地-25% | 小火器1/弾薬2 |
分隊 | 55 | 65 | 40 | 失地-25% | 小火器1/弾薬2/無線1 |
機械化歩兵 | 75 | 75 | 占拠+25%/戦禍+15% | 小火器1/弾薬3/無線1/石油1/戦車1 |
.
製法名 | 攻撃 | 防御 | 士気ダメ | 殺傷率 | 他補正 | 必要商品 |
歩兵集中 | - | - | - | - | - | - |
カノン砲 | 10 | 10 | +10% | +10% | - | 大砲0.5 |
自走砲 | 15 | 15 | +15% | +10% | 占拠+10% | 大砲1 |
榴散弾砲 | 30 | 30 | +20% | +30% | 戦禍+25% | 大砲1/弾薬1 |
攻城砲 | 40 | 30 | +40% | +25% | 戦果+50% | 大砲2/弾薬2 |
歩兵の値では、最終の機械化歩兵を除いて防御>攻撃の影響がある。塹壕歩兵に至っては20も差がある。
更に技術や戦闘効果による補正も防御に乗りやすい傾向があり、一世代の差なら防御側が乗り切れる可能性は大いにある。
プレイヤーは攻撃側となることが多いので、特に塹壕歩兵の時期には苦労する。
短期的には将軍の特性ガチャでマシにできるが、本質的な解決には新技術の投入が必要。
一戦線で一つの戦闘のルールの縛りが強い。
たとえばロシアと清が長大な国境で戦っても、同時に発生するのは一つの戦闘のみで、勝つにしても負けるにしても戦争の進捗は遅い。
優勢の側が戦争の早期決着を目指す場合は、戦線が多ければ多いほど良い。
ランダムな占領の進行に伴い、急に戦線が増えたり減ったりすることもあるが、ここはプレイヤーにはどうにもしがたい。
プレイヤーが能動的に戦線を増やす方法は、陸海共同の上陸作戦である。
前提として相手を上回る海軍力と、補給に用いる船団[護衛]数を用意した上で、将軍・提督のセットで仕掛ける。
補給を維持可能な範囲で多方面に仕掛けると良い。
戦争支持率は+100~-100の値を取り、-100になった側は強制降伏で終戦する。
強制降伏まで進まずとも、AIの和平受諾可能性を高めるためには戦争支持率を負の値にしたい。
しかし、戦争目標か首都を占領できてないと負の値にならず、いつまでも条件付き和平に持ち込めないことがある。
白紙和平できないAI同士の内戦が半永久的に続いていることも珍しくない。
外交プレイの段階で、占領しやすい戦争目標をあえて組み込むことで、戦争の決着を早められる可能性がある。
また首都を占領すると支持率が急減するため、沿岸部の首都には上陸作戦を仕掛けるのが有効。
コメントはありません。 Comments/汎用戦略/軍事