ここでは「お金」の定義を「POPの財力=生活水準」「施設の手元資金」「政府の金準備」の合計とする。*1
POP・施設・政府は、モノの売買・賃金・税金などで相互にやり取りしている。
単なるやり取りだけでは、「お金」が行ったり来たりするだけで、総量が増えようもない
しかし実際にプレイしている上では総量が増加していく。
では、やり取りのどこで総量が増えているのだろう?
政府はGDPの年率2.6%+技術補正を鋳造する。
更に金山からの収入も鋳貨として反映される。
余談ながら、政府の借金の利息はきちんと国内のPOPに支払われており、国全体で見れば「お金」は増減していないようだ。
POPの扶養者(労働者の家族)が雑用労働で産んだ産出。モノを介在しておらず、無から賃金を得ている。
官僚制・課税キャパシティがマイナスになると、全体・州の税収が消滅する。
施設の利益は本来なら株主配当されるが、自給農家では半額が雑損として消滅する。
価格の上下に基づき、売買時に増減する。基準価格より安いなら増加、高いなら減少する。
一般感覚とは反するが、ゲーム内の「売り注文」「買い注文」の画面をチェックすると、差額が生じていることが分かる。
最も分かりやすい例は、施設画面で、原材料0で無理矢理生産した商品をチェックすることだ
原材料0にも関わらず買い注文の代金は発生している。しかし他の施設がこれを受け取れないので、まるっきり消滅している。
「お金」の増減の主たる要因こそ、価格に関するトリッキーな処理だ。
以降は「お金」の増減が何を意味するかを解説する。
インフラ不足による市場アクセスの低下は、市場価格・現地価格の不一致により、一般的に価格の上昇を誘発する。
ここでは「お金」の中の「POPの財力=生活水準」に特に注目する。ゲーム内のPOP詳細画面を開きながら読むのをオススメ。
財力は「POPの収支(ゲーム内の純利益)」の結果であり、収支がプラスなら財力上昇、マイナスなら低下する。
POPの収入は賃金/配当であり、支出は税金/需要である。需要=モノの購入で、カーソルを合わせると穀物や奉仕に支出しているのが確認できる。
「POPの財力」が増減すると、あまりにも多くの要素*2が変化する。
また、POP需要は財力に応じて決まるため、身の丈に応じた支出に変化していく。
仮に財力が一定の場合、需要も一定となり成長は難しくなる。
意識的に財力を伸ばすことで需要が伸びやすくなり、GDP(フロー)の増大に寄与するだろう。
POPの収入を増やし支出を減らすことで財力が伸びる。
手っ取り早いのは減税で支出を減す方法だが、建設拡大とのトレードオフになる。
長期的にはPOP需要品の価格を下げることを通じ、支出を減らすのが有効。
貧困層を中間層に育てるには穀物や生地を、中間層を富裕層に育てるには奉仕や家具を、富裕層を更に育てるには高級服やコーヒーの価格を下げるという意味。
賃金の増加も財力を伸ばすが、賃金の増加は財力の増加の結果として生じるので、先んじるのは財力である。
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