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農場や工場は二次製法を設定することで、主力商品の産出減を対価として二次商品を産出できる。
ゲーム中で問題となるのが、二次商品の産出割合を柔軟に設定できない点だ。
たとえば、十分に富裕な国家では「衣類」の需要は小さく「高級衣類」の需要が大きくなる。
しかし、「織物工場」でどれだけの割合で「高級衣類」を生産するのか柔軟に設定できない。
「織物工場」を増設しても、「衣類」が値崩れする一方で、「高級衣類」の価格が高止まりすることは珍しくない。
以下は主力・二次生産が衝突する具体例を記す。
施設名 | 木材 | 硬材 | 他変化 |
伐採所 | -20 | +10 | - |
非常にタチの悪い固定値。木材・硬材ともに多数の原料需要があるが、終盤になるほど硬材の需要が増えていく。
増える硬材の需要に対し、供給を増加させる要素が伐採所の増設のみというのはシビア。
施設名 | 穀物 | 果実 | 砂糖 | 他変化 |
農場:ライ麦 | -20 | +10 | +5 | - |
農場:小麦・モロコシ | -20 | +9 | +6 | - |
農場:稲・キビ | -15 | +9 | +6 | - |
穀物・果実・砂糖の中で、果実は基本・高級のどちらの需要にも対応するが、穀物は基本・果実は高級しか満たさない。
果実はバナナ農園、砂糖は砂糖農園で単独の生産が可能なので、そちらで調整すべきか。
施設名 | 穀物 | ワイン | 他変化 |
農場:小麦 | -20 | +10 | 店主+200 |
農場:キビ | -15 | +7 | 店主+100 |
農業系の問題児。ワインはコーヒー・茶と共に高級飲料の需要を形成するが、これがSoLの成長と共に激しい上昇を続ける。
ワインで高級飲料の需要を賄おうとすると、どうやっても穀物の値崩れが避けられない。
コーヒー農園・茶農園に頼ってワインの需要を減らして調整したいが、ワインに執着があるフランス・イタリア文化ではどうしようもない。
施設名 | 穀物 | 酒類 | 他変化 |
農場:ライ麦 | -20 | +15 | - |
酒類はタバコ・アヘンと共に中毒系の需要を形成するが、高級飲料と異なりSoL30時点で天井に達する。
ライ麦に限定されるため影が薄い。
施設名 | 食料品 | 酒類 | 他変化 |
食品産業 | -30 | +60 | 砂糖-25/店主+100/機械工+250 |
食品産業 | -40 | +100 | 砂糖-25/ガラス-10/店主+200/機械工+500/技師+200 |
多くの場合は酒類の生産はこちらとなる。
食料品との衝突よりも砂糖の消費が気になるか。
施設名 | 衣類 | 高級衣類 | 他変化 |
織物工場 | -20 | +20 | 絹-10/生地+10/店主+500 |
織物工場 | -20 | +35 | 絹-10/生地+10/ゴム-10/店主+1000 |
高級衣類・高級家具・磁気の高級物品三銃士。大問題児と言わざるを得ない。
衣類・家具ともに早々に需要が頭打ちになる一方で、高級物品の需要は概ね青天井。
全力で高級衣類を生産してくれというプレイヤーの願いは届かず、-75%だろうが衣類を作り続ける愚かな工場。
施設名 | 家具 | 高級家具 | 他変化 |
家具工場 | -20 | +20 | 硬材-10/木材+10/店主+500 |
家具工場 | -20 | +40 | 硬材-20/木材+20/工具-10/店主+1000 |
硬材の慢性的な不足との二重苦。
原料不足を受け入れながら生産する手も一応ある。
施設名 | ガラス | 磁器 | 他変化 |
ガラス工房 | -20 | +25 | 染料-15/店主+500 |
ガラス工房 | -20 | +40 | 染料-30/店主+1000 |
純POP需要の衣類・家具とは異なり、ガラスには都市センターと建設セクターの需要もある。
よって、衣類・家具よりは値崩れのリスクが小さい。代わりに素の生産性が低め。
むしろ鉛・染料がネックになる場合が多く、二次製法の衝突は逆に気にならない。
施設名 | 肥料 | 爆発物 | 他変化 |
化学プラント | -15 | +20 | 石炭-15/技師+250 |
化学プラント | -15 | +40 | 石炭-15/硫黄-15/技師+500 |
化学プラント | -30 | +70 | 石炭-15/硫黄-30/技師+750 |
化学プラント | -50 | +100 | 石炭-15/硫黄-30/電力-15/技師+1000 |
どうして他の工場は、このように細かく調整できないのか。
肥料需要が少ない(=穀物農場が少ない)と、全力で爆発物に振っても肥料が値崩れしたりする。
主要製法の側で肥料の生産量を抑えて調整するのも選択肢。
施設名 | 小火器 | 大砲 | 他変化 |
武器産業 | -10 | +15 | 鉄-10/機械工+500 |
武器産業 | -15 | +25 | 鋼鉄-15/機械工+500/技師+250 |
武器産業 | -25 | +40 | 鋼鉄-25/機械工+500/技師+500 |
小火器・大砲の需要は概ね並行して増加するため、調整の範囲で問題にならないだろう。
施設名 | 発動機 | 自動車 | 他変化 |
自動車産業 | -20 | +25 | 石油-20/ゴム-10/機械工+1000/技師+500 |
自動車はもっぱら軍需用。
集中建築しすぎていなければ、いくつかの工場を自動車用に割り振るだけで済むだろう。
施設名 | 電話 | 無線 | 他変化 |
電気産業 | -20 | +40 | 電力-50/技師+500 |
無線はもっぱら軍需用。
電話のPOP需要はよほどSoLが伸びないと小さい。行政府で部分的に電話を採用して調整するのが吉。
施設名 | 飛行機 | 戦車 | 他変化 |
戦争兵器産業 | -10 | +40 | 鋼鉄-20/石油-10/発動機-10/技師+500 |
共に軍需専用。飛行機1:戦車1の需要なので、製法変更時の飛行機40:戦車40の生産でピッタリ合う。
施設名 | 快速帆船 | 戦艦 | 他変化 |
造船所 | -15 | +15 | - |
造船所 | -25 | +25 | - |
造船所の採算性のために港と海軍基地の比率を調整するのもバカバカしい。かと言って輸出需要も小さい。
いっそ国有化で安価に生産し、港・海軍基地の経費を抑えて帳尻を合わせるのも手か。
施設名 | 汽船 | 装甲艦 | 他変化 |
造船所 | -20 | +20 | - |
造船所 | -25 | +25 | - |
上に同じ。
快速帆船と装甲船、汽船と戦艦のセットでの生産はできないので、世代の変更は計画的に。
施設名 | インフラ | 輸送 | 他変化 |
鉄道 | -5 | +15 | 木材-5/事務員-250/機械工-250 |
鉄道 | -5 | +30 | 鋼鉄-5/事務員-500/機械工-500 |
輸送が値崩れかつ需要が無いなら、二次製法を切る形で調整しても良さそう。
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