各国戦略

概要

列強の一角であり、ヨーロッパからアジアにまたがる世界最大の国家。
中世にリューリク朝がジョチ・ウルスからの独立にあたって正教会の権威と地方貴族の人的資源を利用した経緯から、
ロマノフ朝の時代に至るまで異教徒国家の征服を繰り返して国内に多くの民族を抱えているほか、
地方貴族の利益を保護するための農奴制は工業化を妨げ、ライバルであるイギリスに遅れを取っている。

ゲームではアレクサンドル2世の市場自由主義イデオロギーを利用することで改革に取り組めるように設計されており、
仕組みを覚えれば、豊富な人口と資源を背景に、みるみる近代化させることができるだろう。
そして後半には保守的な史実君主キャラと多数の共産主義者キャラが実装されており、
ロマノフ朝の専制を守り抜くも、全ての権力をソビエトに集めるも、アレクサンドル2世のうちに立憲君主制を安定させて対立を避けるもプレイヤー次第である。

Vic3の基本要素に正面から向き合う王道国家と言えるだろう。

ゲーム内のフレーバーテキスト

叛乱の殲滅による統治を開始したロシア皇帝のニコライ1世は、現在万力で締め上げるような施政を行い、正教、専制、国籍を教義として信奉している。19世紀において栄華を極めるのはこの権威主義体制のロシアだろうか。それとも異なる体制のロシアが新たに勃興するのか?

初期状況

基礎データ

ロシアランク3(列強)
Flag_RUS_absolute_monarchy.png陸軍206
海軍73
GDPHud_money.png31.2M
人口55.9M
種別承認国家Literacy.png識字率15.4%
ティア帝国生活水準苦境(9.3)
政治体制ツァーリ国国教Religion_orthodox.png正教会
Legitimacy.png正当性主要文化ロシア

支配者

名前所属団体イデオロギー特性備考
ニコライ ロマノフIG_landowners.png地主Ideology_leader_traditionalist.png伝統主義者Character_trait_arrogant.png傲慢
Character_trait_pious.png敬虔
Character_trait_imposing.png堂々

ツァーリはニコライ1世。地主IG所属の伝統主義者であり、ただでさえ強いロシアの地主IGをさらに強化している。
お世辞にも強いとは言えないが、残念ながらまだ39歳であり、すぐには退いてくれない。
1853年1月1日以降に列強と戦争状態になると病気の治療を拒否するイベントが発生するため、適当に隣室の病人でも殴ると良い。

後継者

名前所属団体イデオロギー特性備考
アレクサンドル ロマノフIG_landowners.png地主Ideology_leader_market_liberal.png市場自由主義者Character_trait_meticulous.png几帳面
Character_trait_romantic.png空想的
支配者である場合、Ideology_leader_market_liberal.png市場自由主義者の出現率増加

後継者は史実で「大改革」と呼ばれる農奴解放を実現したアレクサンドル2世である。
地主派閥だが市場自由主義者であり、法律改正が行える。
アレクサンドルは在位しているだけで市場自由主義者が登場しやすくなるため、その点でもさっさと王位を渡した方が良い。

利益団体

利益団体名影響力代表名代表イデオロギー代表特性備考
IG_landowners.png上流階級会合(地主)セルゲイ ウヴァーロフIdeology_leader_traditionalist.png伝統主義者Character_trait_meticulous.png几帳面忠実特性:16.png儲かる不動産(貴族の投資プール貢献効率+15%)
幸福特性:17.pngビロードの本(影響力+10%)
不幸特性:18.png悪きボヤール(権力-10%)
IG_armed_forces.png軍部アレクサンドル フォン・ベッケンドルフIdeology_leader_no_ideology.png穏健派Character_trait_imperious.png横柄
IG_devout.png正教会(信者)フィラレット ドロズドフIdeology_leader_traditionalist.png伝統主義者Character_trait_charismatic.pngカリスマ的イデオロギー追加:Ideology_russian_patriarch.pngロシア正教会家父長主義
イデオロギー除去:Ideology_patriarchal.png家父長制主義
IG_intelligensia.png知識人ミハイル スペランスキーIdeology_leader_reformer.png改革論者Character_trait_cautious.png懐疑的
Character_trait_erudite.png博学
Character_trait_basic_political_operator.png辣腕政治家
不幸特性:15.pngアイデンティティの危機(同化-15%)
IG_industrialists.png実業家疎外アレクセイ ボブリンスキーIdeology_leader_no_ideology.png穏健派Character_trait_persistent.png頑固
IG_rural_folk.png農村民疎外イェウヘーン フレビンカIdeology_leader_no_ideology.png穏健派Character_trait_romantic.png空想的忠実特性:19.pngオプシーナ(農業税収+10%)
IG_petty_bourgeoisie.png小ブルジョワ疎外ランダム
IG_trade_unions.png労働組合疎外アレクサンドル ゲルツェンIdeology_leader_republican.png共和主義者ランダム

上流階級会合(地主)の忠実特性はデフォルトの地主の完全な上位互換。不幸特性は権力の減るものに変更されているが、専制的な法律により権力には余裕がある。
正教会(信者)の固有イデオロギー「ロシア正教会家父長主義」はデフォルトの家父長制主義に比べると、「農奴制」や「専制政治」を支持しており改革の障害となる。

法律・制度

権力構造経済人権
Law_monarchy.png君主制Law_traditionalism.png伝統主義Law_censorship.png検閲
Law_autocracy.png専制政治Law_mercantilism.png重商主義Law_no_workers_rights.png労働基本権の無保障
Law_imperial_subjecthood.png臣民性Law_land_based_taxation.png土地ベース課税Law_child_labor_allowed.png児童労働許可
Law_state_religion.png国教Law_serfdom.png農奴制Law_women_own_property.png財産をもつ女性
Law_hereditary_bureaucrats.png世襲制の官僚Law_no_colonial_affairs.png 植民地なしLaw_no_social_security.png社会保障なし
Law_peasant_levies.png農民招集兵Law_no_police.png警察なしLaw_no_migration_controls.png移住規制なし
Law_no_home_affairs.png治安維持なしLaw_no_schools.png学校なしLaw_slavery_banned.png奴隷禁止
Law_no_health_system.png医療制度なしLaw_guild_system.pngギルド制度

編入州45,未編入州28という世界最大の国家。
耕作地も4.2kと大清やアメリカに次ぐ規模を誇り膨大な人口を養える土地と豊富な資源を持つ。

州補正も豊富で特に木材、鉄、石炭、石油、金山に強みを持ち初期領土で鉄は1200近い埋蔵量をがあり石炭は1750を超えている。
鉛も少ないと思いきや165埋まっており更にカザフスタンに144も埋まっている。
硫黄も少ないと言いつつも168埋まっており他国とは文字通り桁違いの資源埋蔵量でありポテンシャルは凄まじいものがある。

鉄、石炭の埋蔵量は英仏の3倍以上、鉄の国ドイツと言われるがハンガリーまで飲み込んだ完全体神聖ローマ帝国より多い埋蔵量を誇る。

更には石油は1000オーバーで北中アメリカ大陸の総量より多くダントツで世界トップの埋蔵量を誇り、金山も100超えで世界一と貴重資源が多く埋まっている。

大清やアメリカのように一つ一つの州の耕作地が200を超えているというのはないがモスクワ周辺やウクライナにかけて多くの州が100超えており人口の多くはモスクワ周辺以西に偏っている。
半面、モスクワ周辺以東は耕作地も小さい傾向で人口もまばら。
広大な領地の割にウラル山脈を境目に西と東では州の大きさや人口密度が全く違うのが特徴。

しかしながら資源の半数以上はモスクワ周辺より東の人口希薄地帯にあり、どう開発するかプレイヤーを悩ませる。

金山は東シベリアに集中し石油はコーカサス地方からウラル山脈、北極圏にまたがっており全て開発するなら欧州圏のロシア人やウクライナ人を移民させる必要があろう。
また耕作地が小さく、特に北極圏は極小で放置していても人口は増えないのでプレイヤーが開発しながら移民を呼び込む必要がありテクニックが必要だ。

総じてプレイヤーごとに様々な開発戦略が考えられ、多様な楽しみ方が可能になっている。

外交

イギリス・オスマンとの間にライバル関係、プロイセン・オーストリアとの間に防衛協定があり、敵味方がはっきり分かれている。
また、モンテネグロに独立保証、ワラキア・モルダヴィアに独立支援を与えている。

市場

多数の伐採所を初期に持っており、木材についてはしばらく心配しなくてよい。
一方で工具は不足しており、開始時点で輸入している状況。
そのせいで牧場は未だに工具を使わない旧式製法のままである。
幸いにも鉱山資源には恵まれているため、工具や鉱山の開発から着手しよう。

研究

「旋盤」が終わっていないなど、欧州後進国レベルである。一見そこまで絶望的に見えないが、AIだと識字率の低さによりじわじわと差がついていく。
農奴制脱却が容易になった現状、学校も早期に設置できるため、意識して遅れを取り戻していきたい。

固有のコンテンツ

ジャーナル

ジャーナル名発生条件達成条件達成時効果備考
コーカサス戦争初期チェルケス・チェチェンが存在しない
クバーニ州地域・ダゲスタン州地域・北コーカサス州地域の全域を領有し、社会不安が25%以下である
イベント「チェルケスの陥落」「イマームの終焉」発生開始時に対象州に補正「コーカサス戦争」(差別による急進派+50%、浪費税額+50%、死亡率+10%、チェルケスPOPの生活水準-3、北カフカースPOPの生活水準-2)が追加される
ボタン「コーカサス戦争の激化」を実行することでチェルケス・チェチェンとの停戦協定を破棄できる
対象州を全て失うと失敗となる
東方の支配者Invention_nationalism.png民族主義
従属国でない
以下のいずれかの州地域の全域を領有していない
・プリモーリエ
・イリ
・トムスク
・キルギス
以下の州地域の全域を領有
・アムール
・プリモーリエ
・イリ
・アルタイ
自国または従属国がキルギス州地域の全域を領有
イベント「東方の支配者」発生開始時に対象州の請求権を獲得
3つのボタンを実行することで中国から対象州を譲渡させることができる
シベリア鉄道Invention_railways.png鉄道
モスクワ州地域の全域を領有
東シベリア戦略地域・西シベリア戦略地域の80%超の州を領有
以下の全ての州に鉄道がある
・モスクワ
・ヤロスラヴリ
・ニジニ・ノヴゴロド
・チェボクサル
・カザン
・ウファ
・チェリャビンスク
・ウラル
・トボリスク
・トムスク
・クラスノヤルスク
・イルクーツク
・ブリヤーティア
・チタ
以下のいずれか
・ヤクーツク及びオホーツクに鉄道がある
・アムール及び外満洲に鉄道がある
イベント「シベリア鉄道」発生
チェルケスの追放チェルケスが存在しない
チェルケス文化が国内で差別されている
クバーニ州地域の全域を領有
コーカサス戦略地域の全ての州でチェルケスPOPが5%以下-毎月チェルケスPOPが他国に移住していく
チベット遠征イベント「遠征隊の出発以下のいずれか
・以下を満たす
  イベント「ラサ協定」が発生した
  進捗が6に達した
・チベットが自国の直接の従属国である
ジャーナル「グレート・ゲーム」がある場合、その進捗が10増加する
草原の平定Sphere of InfluenceSphere of Influence
ゲーム開始から690日後に発生するイベント「ケネサリの騎行
サマーラ州地域・チェリャビンスク州地域の全域を領有
全てのカザフ文化の従属国またはそれ以下の国が、傀儡国であり自由への願望が25以下
イベント「静寂の草原」発生により、カザフ文化の従属国を全て併合し、それらの請求権を全て引き継ぐ。さらに選択肢で5州(ウズベキスタン、ホラスミア、トルクメン、キルギス、タジキスタン)の請求権を得るか、もしくはロシア領内のカザフ文化の州に急進派減少等の補正が付けられる。失敗するとイベント「カザフ反乱」発生により、ジャーナル「最後のカザフ・ハン」が発動する
最後のカザフ・ハンSphere of InfluenceSphere of Influence
イベント「カザフ反乱
以下のいずれか
・カザフスタンが存在しない
・カザフスタンがロシアの従属国である
イベント「静寂の草原」発生により、カザフ文化の従属国を全て併合し、それらの請求権を全て引き継ぐ。さらに選択肢で5州(ウズベキスタン、ホラスミア、トルクメン、キルギス、タジキスタン)の請求権を得るか、もしくはロシア領内のカザフ文化の州に急進派減少等の補正が付けられる。カザフスタンとの停戦協定がありカザフスタンが自国に従属していない場合、失敗
トルキスタンの征服Sphere of InfluenceSphere of Influence
従属国でない
以下の州を領有
・ウラリスク
・シルダリヤ
以下の州地域の全域を領有
・アクトベ
・アクモリンスク
・セミパラチンスク
技術「文明化の使命」研究済
自国または従属国が以下の州地域の全域を領有
・シルダリヤ
・ウズベキスタン
・キルギス
・ホラスミア
・トルクメン
・タジキスタン
・フェルガナ
・メルブ
イベント「グレート・ゲーム」発生ボタン「トルクメン人を鎮める」により「辺境地の植民地化」を即時制定できる
パミールの国境画定Sphere of InfluenceSphere of Influence
ペルシア戦略地域に関心がある
国家ランクが列強
アフガニスタンが存在する
自国または従属国が以下のいずれかの戦略地域にアフガニスタンとの隣接州を領有
・中央アジア
・北インド
自国または従属国がアフガニスタンとの隣接州を領有
ペルシア戦略地域に関心を持つ自国でない列強またはその従属国が以下のいずれかの戦略地域にアフガニスタンとの隣接州を領有
・中央アジア
・北インド
自国、競合列強、アフガニスタンが国境画定案を承認しているアフガニスタンが全ての請求権を破棄する
承認された国境画定案に基づきアフガニスタン国境が再編される
時間切れの場合、承認された国境画定案に基づき各国が請求権を獲得する

ディシジョン

ディシジョン名条件効果備考
チベット遠征Invention_colonization.png植民地化
Invention_civilizing_mission.png文明化の使命
現在他の遠征を行っていない
戦争中でない
補正「チベットの大失敗」がない
国家ランクが列強以上である
ヒマラヤ戦略地域に関心を持つ
司令官が3人以上いる
チベットが以下を満たす
・存在する
・国家種別が非承認国家である
・国家ランクが列強以上でない
・自国の従属国でない
・最上位の宗主国が存在するなら、その国家ランクが列強未満である
・最上位の宗主国が存在するなら、その国家種別が非承認国家である
いずれの国もジャーナル「チベット遠征」未達成
イベント「チベットへ!」発生

目標「グレート・ゲーム」

目標「グレート・ゲーム」で開始すると、ジャーナル「グレート・ゲーム」を最終目標とするグレート・ゲーム関連のジャーナルが有効化される。

ジャーナル名発生条件達成条件達成時効果備考
グレート・ゲーム初期以下のいずれか
・イギリスが列強未満
・コーカサス・中央アジア・ペルシア戦略地域の全ての州がいずれかの国の首都でない、またはロシア・イギリスの勢力下にある
以下のいずれか
1. 進捗が120以上、またはイギリスが列強未満でロシアが列強以上である場合、
  ロシアでイベント「大勝利」発生
  イギリスでイベント「大敗北」発生
2. 進捗が80超120未満、かつイギリス・ロシアともに列強以上である場合、
  ロシアでイベント「こう着状態」発生
  イギリスでイベント「こう着状態」発生
3. 進捗が80以下、またはロシアが列強未満でイギリスが列強以上である場合、
  ロシアでイベント「大敗北」発生
  イギリスでイベント「大勝利」発生
進捗が高いほどロシアの勝利に近づく

ロシアの国家ランクが列強未満になると失敗する

以下のジャーナルは、ジャーナル「グレート・ゲーム」があるときのみ発動する。

ジャーナル名発生条件達成条件達成時効果備考
ペルシャ国境の確保チェルケスが存在するジャーナル「コーカサス戦争」達成ジャーナル「グレート・ゲーム」の進捗が15増加ジャーナル「コーカサス戦争」に失敗するとこのジャーナルは失敗となり、ジャーナル「グレート・ゲーム」の進捗が15減少する
カザフ草原の和平ジャーナル「草原の平定」がある以下のいずれか
・ジャーナル「草原の平定」達成
・ジャーナル「最後のカザフ・ハン」達成
ジャーナル「グレート・ゲーム」の進捗が10増加ジャーナル「最後のカザフ・ハン」に失敗するとこのジャーナルは失敗となり、ジャーナル「グレート・ゲーム」の進捗が25減少する
中国国境の成文化Invention_nationalism.png民族主義以下の州地域について、自国が全域を領有し、自国以外の国が請求権を持たない
・アムール
・プリモーリエ
・イリ
・アルタイ
ジャーナル「グレート・ゲーム」の進捗が15増加
中央アジア保有地の統合Invention_nationalism.png民族主義以下の州を自国または従属国のみが領有している
・アクモリンスク
・ウラリスク
・アクトベ
・セミパラチンスク
・フェルガナ
・ウズベキスタン
・ホラスミア
・タジキスタン
・キルギス
・トルクメン
・メルブ
ジャーナル「グレート・ゲーム」の進捗が15増加
満州の利権獲得Invention_railways.png鉄道
プリモーリエ州・アムール州のいずれかを編入州として領有
以下のいずれか
・満州戦略地域に条約港を領有
・以下の州地域の全域を領有
  盛京
  南満洲
  北満洲
満州戦略地域の州のうち、ロシアまたは満州文化の国または漢文化の国が領有するする全ての州に、ロシアの所有する鉄道が1以上ある
ジャーナル「グレート・ゲーム」の進捗が15増加
朝鮮保護領の確保いずれかの隣接州が、朝鮮の編入州である
朝鮮の国家種別が非承認国家である
朝鮮が自国の従属国であるジャーナル「グレート・ゲーム」の進捗が25増加朝鮮が承認国家になると失敗となり、ジャーナル「グレート・ゲーム」の進捗が10減少する
アフガン保護領の確保いずれの国もジャーナル「ペルシャに対する堅実な影響力」達成済みでない
ペルシア戦略地域に関心を持つ
以下のいずれか
1. ペルシア戦略地域に首都があり主要文化がタジクまたはパシュトゥーンである全ての国が自国の従属国である
2. ペルシア戦略地域に首都があり主要文化がタジクまたはパシュトゥーンである国が存在せず、ペルシア戦略地域のパシュトゥーン母国州の60%以上を自国または従属国が領有している
自国または従属国が以下の州地域の全域を領有
・カブリスタン
・ヘラート
・カンダハル
進捗が120に達した
ジャーナル「グレート・ゲーム」の進捗が25増加ペルシア戦略地域に首都があり主要文化がタジクまたはパシュトゥーンである全ての国が承認国家になると失敗する
いずれかの国がジャーナル「ペルシャに対する堅実な影響力」達成済み、またはいずれかの国がこのジャーナルを達成または失敗済みであると無効化される
アフガニスタンの強化ペルシア戦略地域に関心を持つ
アフガニスタンが存在する
アフガニスタンが存在する
いずれかの国がジャーナル「パミールの国境画定」達成済み
ジャーナル「グレート・ゲーム」の進捗が10増加
ペルシャに対する堅実な影響力ペルシア戦略地域に関心を持つ以下のいずれか
1. ペルシアが存在する場合、ペルシアが自国の従属国である
2. 1を満たさない場合、ペルシア戦略地域にあるペルシア母国州の60%以上を自国または従属国が領有している
ペルシアが存在する
自国または従属国が以下の州地域の全域を領有
・エラクエ・アジャミ
・タブリーズ
・ホルムズ
自国または従属国がアラビスタン州を領有
進捗が120に達した
ジャーナル「アフガン保護領の確保」が無効化される
ジャーナル「グレート・ゲーム」の進捗が25増加
ペルシアが承認国家になると失敗する

史実人物

レーニンをはじめとして共産主義系イデオロギーを持つ扇動者が何人も登場するのが特徴。

ロシアは史実人物を後継者として生成するイベントが多数用意されていて、彼らはそのイベントで登場する。
詳細はロマノフ家の項を参照。

企業

企業名施設産業権高級品_商品区分高級品_名称部分所有繁栄ボーナス設立条件DLC
Company_russian_vodka_monopoly.pngウォッカ・モノポリーBuilding_food_industry.png食品産業
Building_vineyards.pngブドウ園
Building_wheat_farm.png小麦畑
Building_rye_farm.pngライ麦畑
Goods_liquor.png酒類Goods_smirnoff_vodka_prestige.pngスミノフ・ウォッカPop_bureaucrats.png公務員生活水準の低下によるPolitical_radical.png急進派-15%主要文化がロシアである
Law_laissez_faire.png法律がレッセフェールでない
いずれかの州のBuilding_food_industry.png食品産業が5以上
Company_russian_putilov.pngプチーロフ工場協会Building_motor_industry.png発動機産業
Building_military_shipyards.png軍用造船所
Building_artillery_foundry.png大砲工場
Building_munition_plants.png弾薬工場Goods_artillery.png大砲Goods_generic_artillery_prestige.png速射砲鉄道生産量+10%
State_status_infrastructure.pngインフラ+5%
Invention_railways.png技術「鉄道」
イングリア州で以下のいずれかが5以上存在
Building_motor_industry.png発動機産業
Building_military_shipyards.png軍用造船所
Building_artillery_foundry.png大砲工場
Company_russian_branobel.pngブラノーベルBuilding_oil_rig.png石油リグBuilding_power_plant.png発電所Goods_oil.png石油Goods_baku_oil_prestige.pngバクー産石油State_status_mass_migration.png移住求心力+10%
鉄道生産量+5%
Invention_pumpjacks.png技術「ポンプジャック」
州「バクー」のBuilding_oil_rig.png石油リグが5以上存在
州の編入/未編入を問わない
Company_russian_izhevsk_arms_plant.pngイジェフスク兵器工場Building_arms_industry.png武器工場
Building_munition_plants.png弾薬工場
Building_artillery_foundry.png大砲工場
Building_steel_mills.png製鉄所
Goods_small_arms.png小火器Goods_generic_small_arms_prestige.png強力な小火器Pop_bureaucrats.png公務員武器工場生産量+10%
大砲工場生産量+10%
Invention_rifling.png技術「施条」
州「ペルミ」のBuilding_arms_industry.png武器工場が5以上存在
Company_russian_savva_morozov_and_sons.pngサヴァ・モロゾフ&サンズBuilding_textile_industry.png織物工場Building_cotton_plantation.png綿花農園Goods_clothes.png衣服Goods_generic_clothes_prestige.pngデザイナーブランドの服威信+10%
IG_industrialists.png実業家POP求心力+10%
Invention_joint_stock_companies.png技術「株式会社」
州「モスクワ」のBuilding_textile_industry.png織物工場が5以上存在
Company_russian_new_russia_company.png新ロシア有限責任会社Building_steel_mills.png製鉄所
Building_coal_mine.png石炭鉱山
Building_iron_mine.png鉄鉱山
Building_railway.png鉄道Goods_iron.pngGoods_russia_iron_prestige.pngロシア産鉄鉄道生産量+10%
IG_industrialists.png実業家の支持+2
Invention_bessemer_process.png技術「ベッセマー法」
州「ハルキウ」で以下のいずれかが5以上存在
Building_steel_mills.png製鉄所
Building_coal_mine.png石炭鉱山
Building_iron_mine.png鉄鉱山
Company_russian_american_company.pngロシア・アメリカ合弁会社Building_logging_camp.png伐採所
Building_whaling_station.png捕鯨基地
Building_port.png
Building_coal_mine.png石炭鉱山
Building_fishing_wharf.png漁港
Goods_meat.png食肉Goods_generic_meat_prestige.png最上級の肉Pop_bureaucrats.png公務員改宗+5%
State_status_colony.png植民地成長速度+10%
織物工場生産量+10%
文化特性が東スラブ語である
戦略地域「太平洋沿岸」にて下記のいずれかが5以上存在する州を自国または従属国が所有している
Building_logging_camp.png伐採所
Building_whaling_station.png捕鯨基地
Building_port.png
ゲーム開始時点で設立済み
州の編入/未編入を問わない
Company_polish_ursus.pngウルサスBuilding_motor_industry.png発動機産業Building_steel_mills.png製鉄所
Building_vehicles_industry_1_9.png自動車産業
なしなし小麦畑生産量+20%
ライ麦畑生産量+20%
Invention_combustion_engine.png技術「内燃機関」
州「マゾフシェ(プウォツク)」のBuilding_motor_industry.png発動機産業が5以上
Company_polish_lilpop.pngリルポップ・ラウ&レヴェンシュタインBuilding_steel_mills.png製鉄所
Building_iron_mine.png鉄鉱山
Building_tooling_workshops.png工具工房
Building_motor_industry.png発動機産業Goods_steel.png鋼鉄Goods_generic_steel_prestige.png精錬鋼発動機産業生産量+10%Invention_steelworking.png技術「製鉄」
以下のいずれかの州のBuilding_steel_mills.png製鉄所が5以上
・マゾフシェ(プウォツク)
・ワルシャワ(ヴィエルコポルスカ)
Company_historical_moscow_irrigation_company.pngモスクワ灌漑会社Building_cotton_plantation.png綿花農園
Building_rice_farm.png稲田
Building_opium_plantation.pngアヘン農園
Building_wheat_farm.png小麦畑
Goods_grain.png穀物Goods_generic_grain_prestige.png高級な穀物Pop_bureaucrats.png公務員綿花農園生産量+10%
IG_industrialists.png実業家POP求心力+5%
戦略地域「ペルシア」に関心がある
自国または同盟国が州「モスクワ」を所有している
州「フェルガナ」にBuilding_cotton_plantation.png綿花農園が5以上存在
州「モスクワ」は編入/未編入を問わない
SoI

列強らしい充実のラインナップ。

特にプラノーベルは世界で唯一、石油の高級品を出す企業で石油が豊富に埋蔵されているロシアでは石油を使った製法にしやすく、鉱山資源から自動車まですべて生産量が増えるのは偉すぎる。
他国であれば石油企業はよくて2番手3番手評価だが自国だけで石油は1000以上埋まってる関係上、本社の施設数も発電所含めて1500オーバーの超高収益巨大企業になりやすく本社所在地の州の発展は凄まじいものがある。
雇用されている事務員は全員が生活水準大富豪になる化け物企業だ。

鉄鋼企業は新ロシア有限責任会社にするかリルポップにするか悩みどころだが、自国の鉄と石炭だけでMAX3000近い施設数になり、バクー産石油で産出量が増えるロシア産鉄を持つ新ロシアが優位か。
鉄はあらゆる製品、産業に使われるのでバクー産石油とダブルの効果であらゆる産業、鉱業の産出量を増やしてくれる。

ロシア経済の要となろうがプレイヤーの戦略によってどちらを採用するか・・・正解はないだろう。

半面サヴァ・モロゾフ&サンズは生活水準が25以上になるとPOPの需要減や賃金上昇による生産コストUPで生産性が落ちるので後半に石油に引っ張られて生活水準が上がりやすいロシアでは微妙か。
採用する場合は中国で安い労働力を背景に地産地消を狙う必要があろう。

工業化するのか資源産業の輸出経済にするのか農業で生きていくのか様々なプレイ戦略が考えられ、これがロシアファンのvic3プレイヤーが多い理由だろう。

国名・国旗の変化

基本的にはそれぞれ上にあるものが優先される。

国名の背景はマップカラー。

国旗国名条件備考
Flag_RUS_soviet_technocracy.pngソビエト連邦Law_council_republic.png評議会共和制である
Law_technocracy.png技術家政治である
槌とコンパスは労働者と知識人の団結を表す
Flag_RUS_soviet_union.pngLaw_council_republic.png評議会共和制であるソ連の国旗
Flag_RUS_fascist.png-以下のいずれか
Law_presidential_republic.png大統領共和制
Law_parliamentary_republic.png議会共和制
以下のいずれか
Law_autocracy.png専制政治
Law_single_party_state.png一党独裁国家
支配者が以下のいずれか
Ideology_leader_fascist.pngファシスト
Ideology_leader_integralist.png統合主義者
ロシア解放軍の旗
Flag_RUS_nihilist.png新人民連合Law_state_atheism.png国家無神論である
Law_monarchy.png君主制でない
Law_theocracy.png神権制でない
Law_council_republic.png評議会共和制でない
支配者がIdeology_leader_atheist.png虚無主義者である
黒単色
--Law_state_atheism.png国家無神論である
支配者がIdeology_leader_atheist.png虚無主義者である
マップカラーのみ上書き
Flag_RUS_oligarchy.png-以下のいずれか
Law_presidential_republic.png大統領共和制
Law_parliamentary_republic.png議会共和制
Law_oligarchy.png寡頭制である
Flag_RUS_absolute_monarchy.png-Law_monarchy.png君主制である
以下のいずれか
Law_autocracy.png専制政治
Law_single_party_state.png一党独裁国家
19世紀の帝国紋章
Flag_RUS_dictatorship.png-以下のいずれか
Law_presidential_republic.png大統領共和制
Law_parliamentary_republic.png議会共和制
以下のいずれか
Law_autocracy.png専制政治
Law_single_party_state.png一党独裁国家
Flag_RUS_theocracy.png-Law_theocracy.png神権制である聖ゲオルギオスと竜
Flag_RUS_republic.png-以下のいずれか
Law_presidential_republic.png大統領共和制
Law_parliamentary_republic.png議会共和制
帝国旗および現代のロシア国旗
Flag_RUS_imperial.pngロシアデフォルト1858~1914の帝国旗

基本方針

基本的に史実通り南下して港を求めることになる…というわけでもない。ロシアは大量の人口を有し、資源も使いきれないほど有するという立地だけは非常に恵まれた国である。
耕作地も広大で埋蔵資源も含めて人口300M~400Mは余裕で養える立地であり、とにかく法改正して近代化を果たし人口を増やそう。
初期はひたすら内政を続け、資本家の影響力を上げ続ける。その資本家と元から少しいる知識人によって地主を消し去るというのが大体の流れである。

そして固有ジャーナルの東方の支配者がある。これを利用して領土拡張し、カザフの統合やヒヴァの征服を進めるのがよい。

技術

初期識字率が低い上に初期技術も貧弱。学校がない上に「経験論」すら終わってないためしばらく識字率は低いまま。
国土が広いのに「証券取引所」が終わっていないのが致命的。伝統主義と合わせて現地価格に大きなデバフがかかってしまっている状態なので経済重視なら可能な限り早めに終わらせておきたい。
旋盤」も終わっていないため施設数の割に家具、服の価格が高騰してる。また工具や紙も足りているとは言えず、「メカニカルツール」の優先度も高い。
当面の間は伝播によって技術が広まることが主流だが上記の技術は早めに終わらせておいたほうがプレイは楽になる。

ロマノフ家

ロシアには後継者を生成するイベントチェーンが用意されており、基本的には史実人物が登場するようになっている。
ただし、イベントではない自然死などでイベントチェーンが途切れる場合はある。

図中の黄色はイベント、黄緑はイベントの選択肢または発生日による分岐を表す。
なお同名の人物が多いので、図では区別のために現代での一般的な呼称を用いている。

ロシア後継者イベントチェーン
Character_role_ruler.pngニコライ1世
Character_role_heir.pngアレクサンドル2世
イベント「アレクサンドル2世の即位」
アレクサンドル2世即位時に発生
後継者の生成は1843.9.8以降のみ
~1843.9.71843.9.8~
Character_role_ruler.pngアレクサンドル2世
Character_role_heir.pngなし
Character_role_ruler.pngアレクサンドル2世
Character_role_heir.pngニコライ・アレクサンドロヴィチ
イベント「突然の衰弱」
1848以降、毎年一定確率で発生
「最期は暖かく快適な時間を過ごさせよう。」「最新医療による治療を。」
Invention_modern_nursing.png現代看護研究済みの場合のみ選択可
ニコライが生存する
Character_role_ruler.pngアレクサンドル2世
Character_role_heir.pngアレクサンドル3世
イベント「アレクサンドル3世の即位」
アレクサンドル3世即位時に発生
後継者の生成は1869.1.1以降のみ
~18681869~
Character_role_ruler.pngアレクサンドル3世
Character_role_heir.pngなし
Character_role_ruler.pngアレクサンドル3世
Character_role_heir.pngニコライ2世
イベント「ニコライ2世の即位」
ニコライ2世即位時に発生
~18701870~18941895~1904.8.111904.8.12~
Character_role_ruler.pngニコライ2世
Character_role_heir.pngなし
Character_role_ruler.pngニコライ2世
Character_role_heir.pngゲオルギー・アレクサンドロヴィチ
イベント「最後のドライブ」
1895以降、毎年一定確率で発生
「急いで新しい病院へ。」
Invention_antibiotics.png抗生物質研究済みの場合のみ選択可
50%でゲオルギーが生存する
「彼を見つけ出し、故郷へ連れて帰れ。」
Character_role_ruler.pngニコライ2世
Character_role_heir.pngミハイル・アレクサンドロヴィチ
イベント「アレクセイの誕生」
1904.8.12以降、毎年一定確率で発生
Character_role_ruler.pngニコライ2世
Character_role_heir.pngアレクセイ・ニコラエヴィチ

植民

Ver1.2より初期法が「植民地なし」となったため、一気に植民地での拡張で大幅に不利になった。
とはいえロシアが請求権を持っているサハリンはやはりおいしいため、植民地法を取ってサハリンを抑えたいところ。
日本幕府が大日本帝国に変化するとサハリンへの請求権を得るので、それまでに押さえてしまうのがスマートか。

アラスカは露米会社(スタート時は勅許会社)の支配下となった。植民法を変更させればすぐにアラスカ全土は塗り絵してくれるので、売る気がなければ法律の変更命令は忘れずに。
植民が完了したところで露米会社は強くはないが、開発すればそれなりには裕福な州になる。一方、アメリカはアラスカの請求権がなくともアラスカを狙って敵対しやすくなるので、面倒であれば売ってしまうのも手。
そのままだと汎民族主義が終わるまで自治権を下げられないため会社が存続するが、会社を解散させたい場合、屈辱の外交プレイを開始すれば自治権縮小の目標が入れられるのでその後解散できる。

グレート・ゲーム

以下の地域への支配を広げることでグレート・ゲームの進捗が進む。
グレート・ゲームのジャーナルの進捗は合計200をロシアとイギリスで分けあう形で表示される。進捗バーの左側の青色部分がロシア、右側の橙色部分がイギリスの進捗である。

コーカサス

初期からあるジャーナル「コーカサス戦争」を達成すればジャーナルの進捗が15進む。
達成には、チェルケス・チェチェンの両国を併合し、クバーニ州・ダゲスタン州・北コーカサス州の3州の社会不安を25%以下にする必要がある。

この3州にはジャーナル開始時に、「差別による急進派+50%、浪費税額+50%、死亡率+10%、チェルケスPOPの生活水準-3、北カフカースPOPの生活水準-2」という厄介な補正がジャーナル達成まで付与される。
またゲーム開始時にクバーニ州・ダゲスタン州の全POPの20%が急進化して、さらにチェルケスPOPは30%、北カフカースPOPは20%が急進化する。
加えてこのジャーナルが有効な間はランダムにイベントが発生し、その効果でも急進派が増加する。
放っておくと州が役に立たないどころか急進派で溢れてしまうため、特にこのジャーナルは早急に達成したい。

チェルケス・チェチェンとは初めから20年の停戦協定が締結されているが、技術「施条」「兵站」を研究することで停戦を破棄するボタンが使用可能になる。

チェルケスとの停戦協定がなくなると、イベント「ミルユティン覚書」が発生する。
このイベントでミルユティン覚書を承諾すると、クバーニ州でチェルケスPOPに急進派を20%追加し、さらに州に「チェルケスPOPの生活水準-15、ユニットの殺傷率+10%、ユニットによる荒廃+25%、差別による急進派+30%、国外移住圧力+25%、死亡率+10%」が10年追加される。こうなるとクバーニ州からチェルケスPOPがいなくなるまで、社会不安は収まらない。
拒絶すると軍部の支持が5年間-5とロシア文化の士官POPの20%が急進加するだけにとどまる。チェルケスPOPを宥めて社会不安を減らすつもりなら、こちらを選んだ方がよいだろう。

カザフ草原

ゲーム開始後しばらくするとジャーナル「草原の平定」が発動し、それに失敗するとジャーナル「最後のカザフ・ハン」が発動する。
どちらかを達成すれば進捗が10増加するが、ジャーナル「最後のカザフ・ハン」まで失敗してしまうと進捗が25減少する。

ジャーナル「草原の平定」はサマーラ州地域・チェリャビンスク州地域の全域を領有し、大ジュズ・中ジュズ・小ジュズが傀儡国かつ自由への願望が25以下になると達成になる。
上記のカザフ3国のいずれかの自由への願望が80以上になるか、内戦の進捗が50%を超えるか、ロシアが列強でなくなると失敗になり、イベントでカザフスタンが独立して戦争になる。

ジャーナル「最後のカザフ・ハン」は、カザフスタンとの戦争に勝利して併合するか従属国にすると達成になる。カザフスタンとの戦争で併合も従属もさせずに停戦になると失敗する。

自由への願望を抑えて「草原の平定」を達成する方法と、わざと反乱を起こさせて「最後のカザフ・ハン」を達成する方法の2通りがあるが、自由への願望を抑える方法は達成に時間がかかるためあまり有効でない
反乱を起こさせて「最後のカザフ・ハン」を達成する場合、自由への願望を上げる方法としては市場管理権を与えるのが簡単である。デメリットとしてイベントによりカザフの急進派が少し増え、中央アジアの外交状況によってはイベントの効果で他の国がカザフスタン側で参戦する場合がある。また注意点としてジャーナル「草原の平定」が発動時点ですでに自由への願望が80以上になっている場合、グレート・ゲームのジャーナル「カザフ草原の和平」が発動しなくなり進捗がもらえない

進捗以外の達成時の報酬としてカザフ文化の従属国を即時併合するほか、トルキスタンの5州に請求権を得るかカザフ母国州の急進派を抑える補正を得るかを選ぶことができる。

中国国境

技術「民族主義」を研究すると開始する。
アムール・プリモーリエ・イリ・アルタイ・キルギスの5州が支配下にあり他国の請求権がなければ達成となり、進捗が15増加する。

ジャーナル「東方の支配者」の開始時に対象の5州に請求権をもらえる。これを利用して州の返還で手に入れることもできるが、その場合大清の請求権が付与されてしまいもう一度戦争する必要がある。
ジャーナル「東方の支配者」のボタンを使用すると平和的に州を譲渡させることができるが、大清のジャーナル「脆い団結」の進捗が進まないと使用できないため、やや時間がかかる。

中央アジア

アクモリンスク・ウラリスク・アクトベ・セミパラチンスク・フェルガナ・ウズベキスタン・ホラスミア・タジキスタン・キルギス・トルクメン・メルブの11州を自国または従属国のみが領有すると達成となり進捗が15増加する。

技術「文明化の使命」を研究してウラリスク・シルダリヤ・アクトベ・アクモリンスク・セミパラチンスクの5州を領有すると、ジャーナル「トルキスタンの征服」が発動する。
ボタン「トルクメン人を鎮める」により「辺境地の植民地化」を即時制定できるが、植民地化の法律が欲しいだけなら普通に制定した方が早い。

ペルシア

ペルシア戦略地域に関するジャーナルは「アフガン保護領の確保」と「ペルシャに対する堅実な影響力」の2つがあるが、「ペルシャに対する堅実な影響力」を先に達成すると「アフガン保護領の確保」は無効化されてしまう。
達成時の報酬はいずれも進捗+25。

基本的にペルシア戦略地域の独立国を併合するか従属させるかしていけば達成できる。

アフガニスタン

ジャーナル「パミールの国境画定」を達成すると進捗が10増加する。
しかし「パミールの国境画定」はいずれかの国がアフガニスタンを形成しないと発動しないため、そもそも発動までたどり着かないこともある。

満州

プリモーリエ州またはアムール州を編入するとジャーナル「満州の利権獲得」が発動する。
満州戦略地域に条約港を持つか盛京・南満洲・北満洲の3州の全域を領有し、満州戦略地域に鉄道を敷き詰めれば達成となり、進捗が15増加する。

朝鮮

朝鮮に隣接する州を持つとジャーナルが発動する。朝鮮を自国の従属国にできれば進捗が25増加する。
朝鮮が承認国家になると失敗し進捗が10減少するが、AIが承認を獲得することはまずないので気にする必要はない。

拡張戦略

ロシア国内で供給できない資源にはゴムと染料・アヘンがあり、これらは貿易か侵略で勝ち取る必要がある。
バージョン1.7で初期領内に硫黄がいくつか追加されたため、硫黄には余裕ができた。
以下、優先度の高い地域順に。

ペルシア

グレートゲーム関与国。意外にも列強の関心が向きにくく、アヘン・染料が取れるしゆくゆくは石油も出る。
保護国化すると資源供給、アフガニスタンへの勢力拡大、非承認地域大国としてのそれなりの軍量(イベントで軍事強化も起こる)、傀儡国化による上納金も無視できない額となりメリットが大きい。
時間が経つと英仏の介入確率も増えるため、どうせなら初手で保護国化してしまうことをお勧めする。
初手なら他列強の介入はまずなく、保護国化による悪名は約30でそこまで無茶な数字ではない。

アフリカ・中東

アフリカは中南米・東南アジアと並ぶゴムの供給元だが、ロシアの場合は中東・エジプトを版図に収めるだけで陸路で繋がるため、他国よりアフリカを狙うメリットは大きい。
特にザンジ地域を優先的に獲得し、エチオピアから直結させるのが一番簡単だろう。
エジプトの保護国化は悪名値を下げる補正が付く中盤以降の方が無難か。
ロシアの入植は序盤立ち遅れるため、英仏に対してゴムの独占を狙うなら入植・侵略は計画的に。
エジプトはアヘンも取れるため、ペルシャ・中央アジアと併せてさらに増産できる。

中東は石油も取れるが、ロシアの場合は道路以外の重要性は低め。普通はシリアをエジプトやオスマンから剥がして保護国化するのが楽だが、状況によりアフリカに繋がるならなんでもいい。
それでもイギリスに取られるくらいなら湾岸地域も押さえてしまった方がいいかもしれない。

東南アジア

アフリカでのゴム確保に出遅れてもこちらがある。
オランダを保護してしまえば蘭印がゴム地域の大半をカバーしているので、直接支配にこだわらなければこれが一番早い。
北ボルネオは金山が出るため、別個で確保するのもあり。
補給線が長いため、戦争で供給が途絶しやすくなってしまうのが難点。輸送船は余裕を持って。

大陸部は英仏が狙ってくる。アヘン生産等で英仏には利のある地域のため、適宜妨害するといいだろう。

中央アジア

中央アジアではアヘンが産出するため、拡張に旨味のある地域。しかしグレート・ゲームによりイギリスも積極的に狙ってくる。
とはいえアフガニスタンを突破されなければそれより北にイギリスはあまり手出しできないため、アヘンの増産を急ぐのでなければ進出には余裕がある。
ペルシャを保護国化してアフガニスタンの平定を任せておけると安心だ。
草原の平定イベントでコーカンド・ブハラ・ヒヴァの3ハン国の大部分には請求権がつく。
たまに清が介入してきて鬱陶しい事があるが、キルギスと東トルキスタンから追い出せばもはや関わってくることはない。

東欧・バルカン・北欧

基本的に承認国・列強が相手となる地域のため悪名・外交管理のコストは他に挙げた地域より高い。なるべく君主制帝国の保護国化を使って広げていきたい。

東西ガリツィアはウクライナ人の故地であり、石炭等のほか石油資源も湧く比較的富裕な地域なのでガリツィア・ロドメリア解放等で回収すると旨味が大きい。
オーストリアからこの地域を剝がすとオーストリアの請求権が付くが、南北ドイツ人の故地ではないので意外と関係性はあまり損ねない。オーストリアを叩くとプロイセンとのパワーバランスが崩れる事もあるので状況に応じて考えたい。
ワラキアも石油が出る比較的富裕な地域であり、住民も正教のため扱いやすい。
その他バルカン地域はあまり旨味がないが、RPとして正教の守護者をする場合は適宜解放・保護・領有していくといいだろう。但し、目を向けない場合でもドブロジャだけはきれいにしておいた方が良いかもしれない。
また、シレジアをプロイセンから奪うとプロイセンは一気に弱体化するため、ドイツ地域を勢力下に置きたい場合はここから始めるといい。

北欧はスカンジナビア統一戦争への注意が必要(下の別項目に詳細あり)。
デンマークを保護国にしてしまえば特に序盤での関心の節約に繋がるのでお得だが、他の列強の注目が高いため保護国化に踏み切るのは状況を見極めて。

極東

他の列強にとっては市場や労働力のラストフロンティアとなる極東だが、ロシアにとっては市場としてはともかく、労働力確保の優先順位は若干低くなるかもしれない。
人口は豊富だが、清や日本は移民法の関係で直接支配しないと移民を発生させない。
日本はロシアの場合樺太で陸続きにできるため他国より介入しやすいが、非承認大国の場合が多いため保護国化は難しく、支配して移民源にするなら清のステートの方が優秀。北海道や琉球諸島に条約港を作って他の列強の介入を防ぎつつ、優先的に市場を牛耳る程度でいいだろう。
朝鮮は属国移譲が可能な上移民法で移民を発生させる可能性はあるが、ロシアの人口比的にわざわざ取るほどでもない。清市場の一部のためそのまま市場になってもらえば十分だろう。グレートゲームの進捗もほかの条件を整えたほうが早いだろう。
清はロシアのアヘン生産力をぶつける絶好の市場となる。早めに条約港を確保し、最終的には他国の条約港を破壊することで権益を独占したい。
また、悪名覚悟で人口の多いステートを割譲させれば華僑が国内の人口空白地帯の労働力となってくれるだろう。
北京は一度正教POPを一人でも送り込めれば、多文化を制定せずとも国教・文化的排斥で徐々に湧いた漢・正教POPが紫禁城で働いて正統性を生み出すようになる。陸路直結もしやすいため、清のステートを直接支配したいならまずはここから。

外満洲は史実の国境通りの請求権が貰え、領有すればバフも貰えるため、切り取ってウラジオストクを建設したい。清から満洲を独立させた方が後々扱いやすいか。

プレイ方針例

第三のローマ

東ローマ帝国滅亡以来、史実のロシア帝国における国是の一つが正教会の守護である。
ツァーリの称号はローマ帝国のカエサルに由来し、またロシアの国章双頭の鷲はローマ帝国の紋章が由来である。
ゲーム的には特に意味はないが、ツァーリならばやはりアナトリアを制圧し、東ローマ帝国の帝都コンスタンティノープルを手中に収めたい。
幸いオスマンは瀕死の病人であり、列強の介入さえ何とか出来るのであれば制圧は容易。
バルカン半島は文化もヨーロッパの遺産を有しており併合が速い。
コンスタンティノープルには宗教派閥の魅力を増やすアヤソフィアが存在しており、モスクワの聖ワシリイ大聖堂と合わせると中々の存在感を誇示するようになる。
ここをとるのであれば完全分離法は諦めて正教徒と心中するぐらいの気持ちでいた方がいい。
宗教学校を獲得してスンニ派を改宗させてもいいだろう。

「国教」維持(Ver1.8系+VoPで記述)

VIC3では宗教政策は完全分離を制定し、移民を呼びやすくすることでGDPを最大化するプレイが多くなる。
宗教勢力はただでさえリーダーイデオロギーが安定しにくい中、ロシアはロシア正教会が農奴制と専制政治を支持する都合上、一般の宗教勢力よりさらに扱いにくく見える。
しかし、ロシアにおいてロシア正教会との共存は案外悪くない択かもしれない。

まず、ロシアの人口は膨大で、しばらく移民を必要としない。人口が不足気味になってきた場合はロシアという人口大国に対して西欧は馬力不足。むしろ自分で中国やインドを取りに行かねばならないため、物理的に移民を確保するなら完全分離は不要。さらにVer1.8では生活水準さえ高ければ国教でも移民の流入はそこまで減らない。
リーダーイデオロギーに関しては、ロシア正教会は史実指導者が充実している。
改革論者は市民権の前進や子供の権利向上(⇒教育強化)に役立つ。末期に伝統主義者が出てくるリスクはあるが、追放ガチャで民族主義者などの厄介イデオロギーを引きづらいのは安心な点。
専制政治についてはランダム性が強いが、民主主義者の扇動者は地主より遥かに拾いやすい。教会の協力を得たタイミングで富裕者投票・官僚制改革を通してしまえば地主は沈む。
農地改革についてが一番の問題点か。教会の支持を高く取り付け、抵抗少なく改革を進めたい。

宗教学校の制定で改宗は早く進み、同化より改宗した異民族は教会を支持し、小ブルジョアに流れない。至上主義を低く抑え込めば市民権や移民規制に文句もつかない。
教会は福祉国家を支援し、生活水準の引き上げにも役立つ。
ニクサを救い史実君主のフラグを折ればこの状況では君主はほぼ教会派になり、終盤のお邪魔キャラの地主は非主流派に、一方で教会は高識字率でも影響力が半分近いことも。
このように、宗教関係以外の先進的な法律を兼ね備えた国家と教会は共存可能だ。

あとはロールプレイ要素を追加してもいいだろう。バルカンに進出し東方問題の勝者となるもよし、さらに東地中海全体を制し東ローマ帝国の版図を回収するもよし、ローマを征服して五大総主教座を手中に収めるもよし。
他国では中々方針として取りづらい、ロシアならではの国教プレイを楽しんでみるのもいかがだろうか。
なお、国内が安定し革命は起き辛くなるため、万が一革命での悪名リセットを狙う場合は注意。
また、ロシア正教会を強化した状況で医療制度を慈善病院にしてしまうと公共健康保険に変えることは(革命でも起こさない限り)不可能になる。
慈善病院は序盤での強みはあるものの、汚染影響削減効果の差で後半には公共健康保険には劣るため、制定は慎重に。

その他

農奴制廃止

かつてはロシア改革の最大の敵であった農奴制だが、ver1.12では汎用の買い取りイベントで地主が反対を取り下げるようになり、ハードルが大幅に下がった。
さらにロシアの初期状態は信者からの支持が高いため交渉が可能で、何らかの約束することで信者も反対を取り下げる(ここで償還金を入れると買い取りイベントが発生しないので選んではいけない)。
つまり、知識人を政権に入れて信者と交渉するだけで反対0%の初手確定成立である。

煽動者を雇うと買い取りイベントをなかなか引けなくなるので、買い取りイベントまでは雇用を控えよう。
自然発生した場合、農奴制に反対しない扇動者なら追放か投獄せざるを得ない。農奴制反対ならプラスイベントが増えるので、地主が反対したままでも通る可能性が高い。

なお、成立後には我に返って支持が下がるため、初手入植はやめておこう。クーデターを起こされたらたまらない。悪きボヤールによる権力補正は後進的な法律の多い初期ロシアでは大した問題にならないのが幸い。

(参考:引き伸ばしイベントの確率変数 on_law_checkpoint_stall)
labor_rights.3 = ウェイト50
generic_laws.5 = ウェイト2
land_ownership_law_events.18 = ウェイト10
land_ownership_law_events.3,6,9,10,11,14,17 =農奴制→小作農では発生しない
ダミー変数がないため、labor_rights.3は引き伸ばしイベント1回目で80.6%、2回目で83.3%または96.2%、3回目で100%となる。

革命退位

ver1.12では初期状態で農村民が疎外されているため、農民運動を活動75%にすることはできても、革命ではなく分離になってしまう。
そのため、ゲーム開始直後に故意に革命を発生させてニコライ1世を退位させる戦略は、確実なものではなくなった。
以下の記述は、追放によるリーダーイデオロギー再抽選を利用したものである。

ゲーム開始時に穏健派で固定の軍部リーダーを追放すると、扇動者になる際にイデオロギーが再抽選される。その結果近代化推進運動に参加することがあるので、即座に扇動者として雇用し、さらに運動を強化する。
次に上記の方法で何とかして自力で小作農を通す。
そして時間を止め、軍部と影響力を下げたい派閥(信者など)を政府に入れ、職業軍人→干渉主義の順に審議して即取消する。そして農奴制の審議を開始して時間を進めると、活動が75%に達して退位が可能になる。このとき審議と取消をする法律を増やせば退位時に強要される法律を変えることが可能だ。
その後はツァーリが市場自由主義者になるため、伝統主義者の地主のリーダーを追放して、後任ガチャで近代化推進者に挿げ替えることで非常に効率的な改革が可能になる。

早期に地主から近代化運動を出す

上記2つの戦略の中間的なポジションの方法。地主リーダーのイデオロギーを近代化運動に差し替えることで農奴制の廃止とその後のロシア改革を進める。
地主が近代化運動に影響を受けている状態で税の審議をするとランダムイベントで地主リーダーが死亡するので後任が近代化主義者になることを祈るという方法、史実リーダーの保護主義でも伝統主義よりはマシなので狙う価値はある。ランダムイベントであるが抽選されるランダムイベントの選択肢的に事実上確定で死亡する。
具体的にはしばらく放置して自然発生した農民運動を強化し法案の制定率に変化があったタイミングで消費ベース課税を審議するというもの。当然ながら初期の伝統主義地主が死ぬイベントが起きたら審議は取り下げよう。
近代化運動は正教会系煽動者を使うか知識人の追放が良いだろう、自然発生は現実的ではない。
正教会系煽動者によって近代化運動を起こしている場合は史実の保護主義リーダーがでてきても即座に追放することでもう一回近代化主義の抽選が行える
ただし近代化主義の地主を使うと地主が近代化法案に賛成することから後述の革命退位でよく使われる政治運動に賛成してしまい退位できないなど注意が必要。
地主から近代化運動がでてくる確率は高くても40%前後なのでリスキーではあるが、挑戦自体が頓挫する可能性のある革命退位に比べると安定性は高い。
近代化主義地主は農奴制だけではなく伝統主義とギルド制度にも反対で教育か課税の改革にも熱心になる。非常に強力な反面地主のリーダーに頼り切りの改革になるため近代化主義リーダーが死亡するなどすると急激に政権が不安定になるので注意が必要。

スカンジナビア統一戦争への注意

概ね1860年後半頃から、AIスウェーデンがスカンジナビア化のために周囲に喧嘩を売ることがある。
この時に属国のフィンランドも巻き込まれるため要注意。
スカンジナビア・北ドイツに関心を貼っておかないと、いつの間にかフィンランドの大部分を没収されることになる。

実績

実績名達成条件
Achievement_great_game.pngグレート・ゲームFlag_RUS_imperial.pngロシアである
中央アジア戦略地域の全州を領有
Achievement_great_game_no_re.png再戦なし目標「グレート・ゲーム」で開始
ジャーナル「グレート・ゲーム」達成

コメント欄

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • 農奴制廃止前に税の審議とか通常のプレイでありえないことを書くのはやめてください -- 2026-03-02 (月) 14:54:02
    • 農奴制廃止前って関係あるの? -- 2026-03-02 (月) 16:17:47
      • 農奴制の節なので農奴制廃止と関係のないことを書いてはいけない -- 2026-03-02 (月) 16:37:45
      • 農奴制廃止前に税の審議をすること自体はおかしくないのでは?制定したいわけじゃないわけだし -- 2026-03-02 (月) 16:56:18
    • よくわからないけど有用なので記載戻しておいたよ -- 2026-03-02 (月) 16:23:32
      • そもそも地主は確定で反対を取り下げるので、地主のイデオロギー再抽選は全く農奴制廃止に貢献しない。書くなら別のところに書いてくれ -- 2026-03-02 (月) 16:41:56
      • 近代化主義の地主は農奴制反対でしょ?何が違うの? -- 2026-03-02 (月) 16:48:09
      • 何度も同じことを言わせないでくれ。近代化主義でなくても地主は農奴制への反対を取り下げるので、農奴制廃止のところに地主のイデオロギー再抽選を書く意味がない。ここはプレイ戦略を書くところであってイデオロギーの説明を書くところではない -- 2026-03-02 (月) 16:55:36
      • 近代化主義でも地主は賛成するようになるんだし別に複数やり方書いていいんじゃないの -- 2026-03-02 (月) 16:56:57
      • 確定で自然発生するイベントを使わずにわざわざ抽選を利用するのは、他人に紹介するような「やり方」ではなくただの天邪鬼 -- 2026-03-02 (月) 17:01:54
      • 間違った情報でもないんだし別にあっていいのでは?それ言ったら地主の反対降ろしても法審議は確定ではないわけだし、近代化主義地主と制定速度も確率も違う -- 2026-03-02 (月) 17:07:12
  • 汎用の買い取りイベントによる農奴制廃止にこだわってる人がいたので別枠で近代化運動は記載しておきました -- 2026-03-02 (月) 21:32:13
  • すまんそもそも買取イベントって何?信者抱き込んだけど何にも起こらず地主は反対のまま小作農通らなくて困ったぞ -- 2026-03-02 (月) 21:42:18
    • 審議の進捗時に来る農奴解放イベントの一つで、地主が損する分(農奴は財産目録なので)を政府が負担(税収-10%の修正条項が付く)か農民自らから買い取るか(自給農家の生活水準-2と急進化)などの選択肢があるイベントが高確率で来る。おかげで日本とか清とか農奴制はあるが奴隷制はない国では初手小作農がほぼ通るようになった。 -- 2026-03-04 (水) 00:50:11
      • 高確率って具体的にどれぐらい?単にほかの競合イベント数が分ればよいけど -- 2026-03-04 (水) 17:45:53
    • これ修正条項イベントだろうけど小作農の審議は競合イベント多いから引けないで失敗する確率高いと思うよ -- 2026-03-04 (水) 12:43:21
  • 買取って確定のイベントなの?それに伝統主義と課税も変えられるから近代化地主の方が良さそう -- 2026-03-03 (火) 18:35:58
    • 3回試走したけど無かったな、そもそも汎用イベントじゃなくて審議イベントのことなのかな?審議フェーズにも無かったけど -- 2026-03-03 (火) 18:56:40
    • ギルド制度に反対するのがデカい -- 2026-03-03 (火) 21:43:36
    • ここの確率変数(on_law_checkpoint_stall)にはダミーが入ってないので、永久に発生しない可能性はゼロだよ -- 2026-03-06 (金) 08:40:56
      • それはそうかも知れないけどそのイベントが来る前に地主の反対で3失敗するんじゃないのって話、実際やってみたら3失敗で頓挫したし -- 2026-03-06 (金) 12:07:41
      • いや君さっきまで競合イベントが多いとか言ってたじゃないか。反証された瞬間に別のこと言い出すのやめてよ。こっちの検証リソースも無限じゃないんだ -- 2026-03-06 (金) 15:05:57
      • いやいや制定までに妨害イベントのほうが多いのでは?という反論にやってれば理論上起きるよっての反証になってなくない?3回成功率0になったら審議終了だから無限にリトライはできないんだよ -- 2026-03-06 (金) 16:41:59
      • 妨害イベントって何? -- 2026-03-06 (金) 17:36:40
      • 反対イベントだったかも、反対勢力がいると発生する成功率下がるイベント。例えば確率下げるか行政力デバフで確率下げるの抑えるか諦めて後退するかの3択の審議イベントとかあるでしょアレのこと、アレで制定率0になると後退1ついちゃう -- 2026-03-06 (金) 18:21:31
      • generic_laws.5官僚的なしがらみとかgeneric_laws.2密室での取引が暴露される -- 2026-03-06 (金) 21:28:49
      • generic_laws.5は確率計算から漏れていたが、選択肢Bでは成功率が下がらないので故意に下げない限りは問題にならない。信者との交渉時にoption 1を見たことはないが、選択肢は3つあり必ず避けられるため、こちらも故意に選ばなければgeneric_laws.2は発生しない。 -- 2026-03-06 (金) 22:56:03
  • 消費課税の死亡はほぼ100%やな初手で来るかは運だけど、そのまま審議してれば死ぬ -- 2026-03-03 (火) 18:58:04
    • 回数こなしてるけど奴隷制がある国で地主が賛成に回って成功率が6割超えてるようだと難しいよ。奴隷制があるとそもそも地主が近代化主義運動に圧力けて賛成してくれずに奴隷制支持運動をずっと支持してるのが難点。よって近代化主義運動を地主にし支持させイベント使って強制交代させる手法が可能な国は限られる印象。ペルシアやアフガン地域やアフリカの国は使えなかった・・・。実用的なのは東アジアの日本、中国くらい。日本は開国絡むんで地主リーダーが変わっても・・・というところがあったけど大清は爆速制度変更が可能になってかなり有用。なお行政力・・・ -- 2026-03-04 (水) 13:43:15
      • 汎用的な戦略ではなくロシアのってことを忘れて転用すると通用しないってことだな -- 2026-03-04 (水) 14:19:30
  • 買取で農奴制廃止やったけどちょっと法案へのデメリット厳しすぎるな早期農奴制改革のメリットがあるからハイリスクハイリターンというべきか…注意点なので記載 -- 2026-03-07 (土) 04:20:41
    • 何度も言うけど故意に避けなきゃ確定発生するんで比較するという概念自体がおかしい -- 2026-03-07 (土) 08:45:10
      • 小作農にデメリット付きの補正はいるでしょ、そこは無視できないわけなので。別に通常制定のほうが強いとは言ってなくて法案制定によるデメリットもあるから注意してねって話なんですが -- 2026-03-07 (土) 09:59:57
      • 何度も言うけど、確定イベントを故意に回避するのを「通常制定」とは言わない。 -- 2026-03-07 (土) 10:14:53
      • 小作農に補正が乗る事実を無視しすぎでしょ -- 2026-03-07 (土) 10:22:27
      • じゃあ小作農にデメリット補正が乗ることを書きたいとしたらどう書けば納得するの? -- 2026-03-07 (土) 10:23:46
      • 初期農奴制の国全部に書くつもり? -- 2026-03-08 (日) 15:39:22
      • 買い取りイベント使う攻略ならそうでしょ、買い取りイベントでも3つ目の選択肢で補正付けないで頑張るならいらないけど -- 2026-03-09 (月) 03:55:41
      • それはさすがに鬱陶しいんでやめてください。何ならこの記事から農奴制の記載全部消したほうがマシ -- 2026-03-09 (月) 07:39:37
  • 農奴制の話はいっそのこと小技・テクニックに移した方がいいんじゃない? -- 2026-03-09 (月) 20:09:30
  • ペルシアは勢力ブロックに引き入れて属国化した方が悪名の節約になって強いかも。あとロシアアメリカ合弁会社はアフリカ植民するんだったら有用かも? -- 2026-03-23 (月) 14:49:44
    • ペルシアは初手保護国化対策なのか非承認大国スタートになってるし、時間かけてでも勢力ブロック経由のほうがよさうだね。 -- 2026-03-23 (月) 14:53:55
    • ロシアアメリカは貴重な企業枠使ってるから開幕解体してるわ -- 2026-03-24 (火) 01:37:24
  • 今回のプレイ中にスカンジナビアが統一されたけどフィンランド主導だったのか全部ロシア帝国の同君連合になっていた、属国からでもスカンジナビア統一主導できることあるのか…… -- 2026-04-06 (月) 07:34:55
    • まれに統一プレイしてくれるけど、自分がロシアだと実際にフィンランドがスカンジナビア化してしまうと強国すぎてコントロールが難しかった。ノキアも欲しいしフィンランドは早めに併合したほうがいいね -- 2026-04-06 (月) 21:26:20
    • 同君連合なら大国ランクまで上がるから統一候補になれるんですよね。例えばオーストリアが同君連合でイタリア系国家を持っていればそいつがイタリア形成→即傀儡に落とす→中央ヨーロッパで丸ごと併合ができる。ただパラド的には想定外なのか、統一プレイ中にリログすると変なことになりやすい(合体が屈辱にすり替わる等) -- 2026-04-07 (火) 01:31:11
    • なんとなくロシアプレイしてたら、本当に北欧連邦できて驚き。どうなんですかねコントロールは、あんまり経済的につよいと独立要求上がるんでしたっけ? -- 2026-04-10 (金) 13:33:09
  • 信者が強すぎる問題があるが、いっそ宗教招集の勢力ブロックにするのもいいね。信者が与党にいなかったり、異教徒の国がいたりしても、結束が軽く50を超える。出生率や死亡率のバフを積めば、人口がもりもり増え続ける。ロシアの資源もフルに活かせる。 -- 2026-04-08 (水) 20:32:36
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