各国戦略

抑えるべき基本の数字

各施設の雇用数は、1レベルあたり原則5000人である。
小作農・未就業者の雇用を調整するときは、この値を目安として計画を練っていこう。

なお例外的に「交易センター」「兵舎」「徴兵センター」「海軍基地」「港」は、1レベルあたり原則1000人である。

原始の時期

生産技術Ⅰすら埋まっていないような後進国のスタート地点。
小作農が多すぎる国もここを意識すると良い。

最初の段階では原料無しで、労働力のみの投入で生産が行われる。以下が具体例。

施設名生産量備考
牧場生地25/食肉5
畑:ライ麦穀物30果実(+10)・砂糖(+5)への転換可/酒(+15)への転換可/ユーラシア高緯度地域で栽培可能
畑:小麦穀物30果実(+9)・砂糖(+6)への転換可/ワイン(+10)への転換可/欧州・中東・華北など中緯度地域で栽培可能
畑:稲穀物35果実(+6)・砂糖(+9)への転換可/東アジア~インドで栽培可能、他の畑より生産量が多いが、将来のトラクター導入による省人化が不可。
畑:とうもろこし穀物30果実(+9)・砂糖(+6)への転換可/ワイン(+7)への転換可/米大陸で広く栽培可能
畑:キビ穀物30果実(+6)・砂糖(+9)への転換可/主にアフリカで栽培可能
農園:綿生地40製法更新による生産の増加率が2.5倍/最序盤の建設に活躍し、余ってもどんな生活水準のPOPにも(暖房で)消費されるため手堅い。
農園:アヘンアヘン20量*価格で最優秀/製法更新による生産の増加率が2.5倍/加工需要は無いが、どんな生活水準のPOPにも消費され、中盤以降は軍需もある最強の商品
農園:タバコタバコ25加工需要は無いが、どんな生活水準のPOPにも消費されるため手堅い。
農園:バナナ果実30加工需要は無いが、どんな生活水準のPOPにも消費されるため手堅い。
農園:コーヒーコーヒー20生活水準15以上のPOPが消費するため中盤以降が本番。
農園:茶茶20生活水準15以上のPOPが消費するため中盤以降が本番。
農園:砂糖砂糖30序盤は需要が無いが「食品産業」で必須・多用するため、一気に需要が伸びる。
農園:染料染料25序盤は需要が無いが「織物工場」の生産増に必須で、一気に需要が伸びる。
農園:絹絹20「織物工場」での高級衣類への生産転換に必須。
伐採所木材30硬材への転換可
ゴム農園ゴム30序盤は出現せず、生産技術Ⅲ「ゴムの素練り」以降にランダム発見。
漁港魚25出力は弱めで生産増のために船を用意するのも国によっては難があるが、法改正の妨げになる貴族POPを生まないというメリットがある。
自給農場小麦2.5/生地0.5/木材0.5/奉仕0.5/自給4.0家内制手工業:衣類0.5/家具0.5/酒0.5
農奴制:小麦0.5/自給-1.0
自給果樹園果実1.66/生地0.25/木材0.75/奉仕0.5/自給4.0家内制手工業:衣類0.5/家具0.5/酒0.5
農奴制:果実0.33/自給-1.0
自給牧草地食肉1.66/生地0.75/木材0.25/奉仕0.5/自給4.0家内制手工業:衣類1.0/家具1.0/酒1.0
農奴制:食肉0.33/自給-1.0

自給農家の転換

上記の表で注目すべきは自給農家の生産量の低さ*1である。
同じ原料無しの生産であっても、各種施設のほうが遥かにマシな出力を持っている。
建設を通じ、自給農家から各種施設へと労働力を転換することが生産拡大の基本となる。

この欄の施設は建設コスト150と安価でもあり、コスト300の各種鉱山・コスト450*2の各種工場と比べ迅速に建設することができる。
自給農家・未就業者の受け皿として効率的であり、モノの需給を考えず済む状況*3か、簡単に輸出できる状況*4であれば手っ取り早い経済成長の手法となる。

一方でこれらの農作物は総じて安価であり、輸出するにもライバルが多いので早めに工場建設に切り替えたい。

建設セクターの準備

建設を早める手段は建設セクターの増設ぐらい*5だが、
公務員の人件費に加えて原料として用いる商品の購入費が制約となる。

人件費は予算タブから-30%~+30%の範囲で調整できるが、劇的に変化するほどではない。
一方で商品購入費は、対応する商品の価格に応じて-75%~+75%の範囲で変化する上、原料不足のペナルティを受けると建設量が最大で半減する。
生産と輸入によって商品を確保して価格を下げることで、ペナルティの回避はもとより購入費の減少を通じて、より多くの建設セクターを用意できる。

財源の確保

より多くの建設セクターを稼働させるためには、それを支える政府の側に十分な歳入が必要だ。

初動で税率増*6・消費税追加・公務員給与削減*7・軍人給与削減*8を行って限界まで確保できる。
戦争のリスクが無い国家*9なら兵舎・海軍基地を減らすのも一考の余地あり。
建設を通じて自給農家を転職させる利益は極めて大きいため、ギリギリを攻めたい。

返済の見込みがあるなら赤字を抱えても良いが、列強以外では金利が高すぎるのが問題。

木造施設の時期

建設用品は木材生地のみの初期の製法。
木材の確保すらままならない一部のシビアな国は、建設による経済拡大自体を一時断念し、別の手段を取らざるを得ない。

木材:伐採所

分布図

砂漠以外なら世界のどこでも多少なりともあり、最序盤から不足するのは珍しくない。
何年か経って不足し始めたら、生産技術Ⅰ「製鉄」で工具の導入による生産増で対応すると良い。

生地:家畜牧場

他の農業系資源と異なり全州で建設可能

生産技術Ⅱ「集約農業」で生産増、ついでに肥料まで生産するようになり便利。
工具との交換で食肉を増産でき、POP需要にも貢献してくれる。

生地:綿農園

分布図

初期段階では「家畜牧場」に対し生産量で1.6倍有利。
生産増が生産技術Ⅲ「ポンプジャック」と遅いが、一気に2.5倍に増加するため、終盤でも見劣りしない。

自転車操業

建設キューが満杯である状態で国内市場は均衡を保っている。つまり、常に何かを建てていないと市場が崩壊するリスクがある。
歳出を軍事に割り振るために建設を切り下げる際などは、並行して市場の調整が必須だ。

鉄骨施設の時期

社会技術Ⅰ「都市計画」で解禁。
木造から鉄骨への移行の際には、建設用品のコストが1.8倍(基本価格)となるが、建設量は2.5倍増で得。

たいていの国では「都市計画」を研究済でスタートするが、開始即採用するかは要検討
建設用品として木材生地に加え、新たに工具を必要とする。

工具:工具工房

建設のみならず「伐採所」・「牧場」・「鉄鉱山」・「家具工房」などあらゆる施設の生産増にも工具が必要であるため、「工具工房」は工業化の基本となる。
初期の「工具工房」は木材だけで稼働するので、建設は難しくない。

将来的には鉄鋼を使って生産性を高めていくが、これらは建設でも使うため、自然な形で準備できるだろう。

鉄:鉄鉱山

分布図

大国なら領土のどこかにあるだろうが、中小国だと皆無という場合も珍しくない。
かといって輸入しようにも、序盤のAI市場で鉄価格は高止まりしがちで困難。関税同盟に入れれば話は別だが、そうで無ければ目下の成長限界にぶち当たる。

鉄道の時期

建設が進むとインフラの不足に直面することになる。インフラが100%未満になり市場アクセスの低下が生じるのは致命的だ。
道路整備布告によるインフラ+25%で間を繋げるが、時間稼ぎにしかならない。

インフラ問題を根本から解決するために「鉄道」を建設しよう。
「港」でもインフラを稼げるが、鉄道に比べると上昇値で劣り、実質的な維持費も高い。

鉄道はインフラのみならず輸送という商品も生産する。
輸出入不可の特徴があるが、農業や資源産業の省人化に大きく貢献する。

鉄道の稼働には石炭発動機が必須。

石炭:石炭鉱山

分布図

建設以外に「鉄道」「化学プラント」で必須のみならず、あらゆる分野の省人化に用いる。
鉄以上にAI市場で高止まりしており輸入困難。

マラリア対策後は南アフリカで入手できるのだが、それでも足りなくなるので長期的には戦争も視野。

妥協案として、石炭を利用した省人化を諦めて労働力のゴリ押しで対応、必須の方面にのみ回すという手もある。

鋼鉄:製鋼工場

石炭から生産する。
建設以外に「化学プラント」「自動車産業」で必須。

英仏普からの輸入は可能だが、量は確保できないので自給に向かおう。

発動機:自動車産業

鋼鉄から生産する。

農場や鉱山の省人化に用いる他、ゴム石油から自動車を生産可能で、最強の陸軍装備である「機械化歩兵」に必須。
「自動車産業」の整備までには時間を要するため、割高だが英仏普から輸入して凌ぐ場合も多いだろう。

助成金について

経済法に基づき、施設を助成できるか否かが決まる。
ただし「鉄道」はどの法律の下でも助成可能。

大抵のプレイにおいて、鉄道のみ助成するのが好ましい。
鉄道はインフラを支えているため、たとえ赤字でも稼働を続けないと、インフラ不足の問題を引き起こすためだ。

鉄道以外への助成は、明確な目的が無い限り行うべきではない。
赤字の産業を無理に支えるより、程良く失業して他の産業に移ってもらうほうがマシだ、

行政府の時期

経済が軌道に乗り、生活水準に起因して移民が流入して人口が増加すると、課税キャパシティ官僚制の不足が生じる。
課税キャパシティが不足すると対象州の、官僚制が不足すると国全体の税収が割合で消失してしまう。
「行政府」を建設して対応しよう。公務員の賃金に加えての購入が必要だ。

紙:製紙工場

木材から生産する。
生産増には硫黄も必要。

自体にPOP需要があり、「大学」でも消費する。

一部の人口大国について

清を筆頭とした人口大国は開始時点から課税キャパシティがマイナスの州が存在する。
これらの州に対して早期に行政府を建て増したいのは山々だが、得てしてこの手の国は課税法にも問題を抱えている。
そもそもの課税額が小さいのならば、課税キャパシティの改善の寄与も小さくなってしまうわけだ。

社会技術Ⅱの「中央公文書館」まで進み、製法の「規格化された書類整理システム」を導入すれば、割に合うようになってくる。課税法を変更できれば尚更だ。
もちろん、が不足しては論外なので、製法変更前から「製紙工場」を増設しておこう。

官僚制のための「行政府」追加

官僚制は教育などの公共施設の維持にも用いるため、課税キャパシティに対応するだけの増設では、中盤からは官僚制が不足してくるのが一般的だ。
課税キャパシティに関係なく多めに「行政府」を建てる必要があるが、オススメなのが首都への集中だ。

後に解禁される「摩天楼」は首都*10に建設可能で、行政府のスループットを+25%してくれる。
そもそも集中して建っていれば規模の経済でスループットが増加しているため効率が良い。

大学の時期

資格取得

せっかく施設を増やして労働力の数も足りていても、資格取得が遅れていると施設が稼働できない。
教育自由度を高めることを通じ、識字率を高めることで資格取得は上昇する。

教育自由度はPOPの財力あたり2%が基礎値となるため、貧しいPOPほど苦労する。
これに教育法と公共施設の教育レベルに応じた分が上乗せされる。
宗教学校・公共学校は施設レベル×10%、民間学校は公共施設レベル×0.5%×財力であり、民間学校においては財力20POPが宗教学校・公共学校と同じ補正値となる。
ほとんどの国家で人口の多くが財力20未満の下層民であることを考えると、識字率向上においては民間学校より宗教学校・公共学校の効果が高いと言える。
また布告「社会流動性の促進」から対象州限定ではあるが+25%と補強できる。

そして資格習得の速度をダイレクトに上げるのが、布告「社会流動性の促進」の25%に加え、「大学」である。
スコラ哲学の段階では、大学1あたり10%となるため、後進的な州に建てるのも選択肢だ。

革新

大学によって革新も増加し、これは研究速度をダイレクトに早める。ただし識字率による上限付き。
初期値が50で最大値が200なので、研究速度は最大4倍になる。

識字率の上限を溢れた革新も無駄にはならず、技術の普及の速度を上げてくれる。後進国が追いつくまで有効。

あくまで革新を目当てとする場合は規模の経済のボーナスを鑑み、一州に集中させると良い。

製法の変更

国によって大幅にタイミングが変わるが、自給農家を一通り淘汰したあたりで人手不足の問題が生じる。
さらなる発展を目指すには、新しい考え方を導入しなければならない。

一つの考え方は移民などによる労働力の確保だ。
もう一つの考え方が製法の改善による生産性の上昇で、それぞれを見ていく。

タイプA:生産増

最左の薄黄色。

施設名製法名原料変化生産変化差額*11
畑:小麦土壌改良肥料5小麦20250
鉱山:鉄大気圧機関工具5/石炭10鉄20150

新たな種類の原料を要求される場合もある。
新原料が十分に供給されていない状況で慌てて変えても損をする。
一方で材料さえなんとかできるなら確実に切り替えた方が得。原料産出も自国でできるなら二重に得するので切り替えない手はない。

タイプB:生産転換

左の赤色。

施設名製法名原料変化生産変化差額
畑:小麦ぶどう園小麦10/人200ワイン10100
工場:ガラスセラミックスガラス20/染料15/人500磁器25350

既存の生産を減らす代わりに、より高価な商品を生産する。
むしろ人手が要求される場合が多いが、生産性の面から言えば得。需給の変化には注意。

タイプC:省人化

右の緑色。

施設名製法名原料省人数
畑:小麦等収穫道具工具1人500
工場:家具等水管ボイラー工具5/石炭5人1500

人手が足りている状況なら変えなくとも良い。

タイプD:所有権

最右の青色。
ここは例外的に、生産性に関する変更ではない。

施設名製法名人員増所有者
農場個人所有貴族100貴族、聖職者、農民
農場公開企業資本家50/貴族100資本家、貴族、聖職者、農民
工場等商人ギルド店主500店主
工場等個人所有資本家100資本家
工場等公開企業資本家150資本家
全施設国営官僚150官僚
全施設労働者協同組合労働者100/工員100全従業員

もっぱら法律によって使用が制限される。
人員の変化を通じた政治力の調整に用いる他、手元資金の余剰(=配当利益)を誰が受け取るかを決める。

「公開企業」は資本家が増える。工場では元から資本家100%なので変わらないが、農場は資本家の取り分が増えるので、干渉主義やレッセフェールを採用している場合は投資プールへの投資が増えて国庫に貢献してくれる。
「国営」は配当利益を官僚が受け取り、残りが「政府の持ち株+1」の効果で政府収入となる。中層たる一部の官僚の生活水準が伸びる。
「労働者協同組合」は猛烈に格差を是正する。むしろ上層(失業した資本家)と下層(労働者)の生活水準が逆転する。「労働者の持ち株+1」により配当は大量の労働者に配分される。

累進課税法を採用時の配当利益課税は、どの所有権でも同じように処理される模様。

鋼鉄施設の時期

社会技術Ⅲ「鉄骨建造物」で解禁。
鉄骨から鋼鉄への移行の際には、建設用品のコストが1.5倍(基本価格)となるが、建設量は2.0倍増で得。

建設用品は工具鋼鉄ガラス爆発物の四種。すべて加工品となる。

ガラス:ガラス工房

木材から生産する。

ガラス自体にPOP需要があり、「都市センター」でも大量消費することから輸出品としても優秀。
更に染料を投入することで磁器への切り替えも可能で、高級品として重宝する。

鉛:鉛鉱山

分布図

「ガラス工房」以外では「軍需工場」で必須。

産出州数こそ少ないが世界的に広く分布しているため、弱そうな奴を見繕って物理でアクセスするのは難しくない。中盤以降外界へ飛び出すような国であれば、イエメン(ラヒジュ・クァシム)がおすすめ。

ジャーナルから購入できるスエズでも少量取れるのは覚えておこう。運河だけの土地で終わらせるより有益。

爆発物:化学プラント

硫黄から生産する。
基本生産品は、農業生産性の向上に必須の肥料
製法の変更で石炭を投入することで、爆発物が生産されるように変わる。

爆発物は鉱山各種の生産増に用いるが、少量ずつ用いるため見た目ほど需要は大きくない。
余剰時の輸出の利益も低くなる傾向があり、やや慎重な増設が必要。

硫黄:硫黄鉱山

分布図

大国の内部・周辺に分布する傾向があり、アクセスは難しい。

資源不足の時期

順調に建設が進んでいると、一人当たりGDPでは早々に世界一位となるはずだ。
中堅以上のスタートなら総GDPでも世界一位になり、満足するプレイヤーも出てくる時期。

これまで間に合っていた原料が不足し始める時期でもあり、強者ゆえの新たな苦労に直面する。
建設(≒成長)を続けるために手っ取り早い方法は、資源獲得のために延々と戦争で領土を広めることだ。

あくまで非戦で続けるなら、ところどころで妥協が必要になってくる。
たとえば硬材が不足しても「家具工場」のペナルティは-7%なので、生産性を犠牲に凌げる範囲だ。
また省人化を逆回転させて労働力でゴリ押しすることで、工具(=木材・鉄)石炭を節約することができる。
問題は、この過程で労働者一人当たりの収益=支払い可能な賃金が減少することで、生活水準の低下に伴う急進派の出現が避けられない。

電力:電力プラント

発動機から生産する。

石炭石油を投入して生産増できるが、労働力でゴリ押しするのが有効な筆頭格。

「鉄道」のインフラ生産増に用いるのが最重要。「都市センター」の生産増も目立つ。「牧場」等の省人化にも用いる。
有限の鉄・石炭を、鉄鋼→発動機→電力と変換して有効活用する涙ぐましい努力。

石油・ゴムの時期

真の資源不足の時期とも言う。
ただでさえ少量の石油・ゴムはランダム発見で、たとえ産地を抑えていても不足する理不尽展開。

石油・ゴムが無いなら無いで民需は回る(軍需は回らない)ので妥協は可能だが、石油を用いた最終製法で気持ち良くなれない残念な時期。

石油:石油リグ

分布図

生産技術Ⅲ「ポンプジャック」以降にランダム発見
100単位の規模でまとまって産出されるのは、ウラル山脈・ペルシャ湾・メキシコ湾ぐらいで、他は30や60が点在する程度。
確保しやすいのはベネズエラ領マラカイボ(スリア)、ペルシャ領アバダン(ファールス)か。
実は前の時代から「捕鯨基地」で生産されているが、量が少なすぎて無視できるレベル。
産出量不足のうえに、バグによりAIが石油を掘らないので、自国で産出地を征服してかき集めるほかない。

とてつもない種類の生産増・省人化の用途があるが、自動車飛行機戦車毒ガス攻撃に必須であり、軍需があるなら民需で一滴も使う余裕が無い。

なおPOP需要(暖房)でもあるが、貴重な石油で暖を取ったPOPは罪に問われても致し方あるまい。

ゴム:ゴム農園

分布図

生産技術Ⅲ「ゴムの素練り」以降にランダム発見
熱帯に広く分布しているが、コンゴ周辺が特に多く植民で狙うのも良い。

自動車電話無線に必須で、こちらも軍需を支える。
他には高級衣類の生産増しか用途のみで石油のような切迫感は無いのだが、いずれにせよ不足するようでは終盤の戦争が捗らない。

溶接建設の時期

生産技術Ⅴ「アーク溶接」で解禁。
鋼鉄から溶接への移行の際には、建設用品のコストが1.574倍(基本価格)となるが、建設量は2.0倍増で得。

建設用品は工具鋼鉄ガラス爆発物の四種、新たに電力を必要とする。

いかんせん解禁が遅いため空気。
生産性の上昇は確かなので、建設能力が過剰すぎる状況でも、採用した上で建設セクターを縮小するのは選択肢。

コメント欄

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • スループットってなんぞ?ググってもはパソコン周りの単語しか出てこなかった -- 2022-11-20 (日) 02:23:42
    • インプットの逆、出力のことゾ -- 2022-11-20 (日) 04:05:45
      • インプットの逆はアウトプットだから違う。インもアウトも増える。 -- 2022-11-20 (日) 09:00:44
    • ↑ただし原材料消費も増加してるから処理量って訳になってるはず -- 2022-11-20 (日) 04:27:39
      • ゲーム内だと「生産量」と訳されてしまっており、明らかに誤解を招く。ただ「処理量」も初見ではピンと来ないし、よっぽど適訳が見つからない限り、wiki内ではスループット表記のほうが妥当そう。 -- 2022-11-20 (日) 09:00:12
    • 出力じゃなくて、流量のことだよ。パイプがあって入り口が入力、出口が出力、gaパイプ内はスループット -- 2022-11-20 (日) 08:04:13
      • 文章推敲しようとしたらガバくなった、すまん適当に無視して -- 2022-11-20 (日) 08:05:07
    • スループットが増えると沢山材料使って沢山製品作れるようになるよってこと -- 2022-11-20 (日) 10:22:44
    • みんな有難う!なんとなく理解できたよそういう事だったんね -- 2022-11-20 (日) 11:17:21
  • 摩天楼の建設候補地ってほんとに確定で首都なのか?直近プレイ2回でプロイセン→大ドイツが中央ハンガリーに、フランスでノルマンディーになったんだが(当然両方遷都はしていない) -- 2022-11-20 (日) 20:06:13
    • イベントファイルはこう書いてある つまり都市センターのレベルが20以下の首都には建たず、20以上かつ併合州・非分割州に建つ。それを踏まえた記述に本文も修正。 -- 2022-11-20 (日) 20:35:36
    • アメリカなんかもその関係でニューヨークに摩天楼が立ちやすいね。史実通りだから嬉しいけど -- 2022-11-20 (日) 20:52:54
    • 成る程。つまり首都行政府スパムする場合でもある程度工場とか建てて都市化しておかないといけないのか -- 2022-11-20 (日) 20:40:57
    • ただ首都に明らか重みづけされてる感覚はある。プロイセンでいくらやってもシレジアに摩天楼は建たない -- 2022-11-23 (水) 02:10:18
      • 首都が都市センター20以上なら確定で首都に建つよ。 -- 2022-11-23 (水) 10:55:22
  • こう見ると北海道が資源貧国の希望になってて笑う。やっぱゲーム的な調整でああなったんだろうか -- 2022-11-23 (水) 18:21:50
    • 大量の鉱物に加えてなぜか金まで湧いて出るしな。ご都合主義すぎる。 -- 2022-11-23 (水) 18:31:52
      • いわばゴールデンカムイか -- 2022-11-23 (水) 23:50:05
      • 金は実際取れてたし、北海道は石炭筆頭に鉱物資源に恵まれた土地なのは確かで決してご都合主義ではない。むしろ金で言うなら中部や九州で金が取れない方がバランス調整されてるだろって思うが。 -- 2022-11-24 (木) 16:08:33
      • 言われてみればたしかに他の金鉱はどこにいったのってのは思うわね -- 2022-11-24 (木) 21:13:43
      • 細かい金山まで全部やったらえらいことになるからなあ… -- 2022-11-24 (木) 22:12:56
      • 金だけじゃなく銀資源とかの概念もあれば日本が更に優秀な土地になっちまうかもしれへん -- 2023-10-25 (水) 07:42:22
  • 5chスレに資源MAPあがってた 使いやすい https://www.arcgis.com/apps/dashboards/eb576ed599094140941545db00def311 -- 2022-11-23 (水) 18:47:42
  • 貴重な資源を有効活用しないAI共… -- 2022-11-24 (木) 12:03:58
    • AIが資源を開発しないせいで全く輸入できないからプレイヤーが有効活用(物理)するしかない -- 2022-12-19 (月) 02:17:20
  • ワインの需要が青天井なのに対して穀物需要は地獄の底…それでも小麦畑作る方がいいですか?ブドウ畑追加してほしい -- 2022-11-24 (木) 15:14:50
    • ワインの需要はコーヒー・茶で代替できる。代替上限が各60%だから、理論的にはワイン皆無でもPOPは満足するはず。どっこい欧州プレイだと茶もコーヒーも遠いから、ワイン含めて全部が不足するという。 -- 2022-11-24 (木) 15:25:49
      • ただフランス人やイタリア人はワインに対して執着を持ってるせいで、茶やコーヒーをあまり代替消費してくれないのがきつい -- 2022-11-24 (木) 15:33:37
      • お察しの通りイタリア人です。コーヒーも限界出力ですが…ふらかす -- 2022-11-24 (木) 16:02:18
      • フラカスはアホほど資源さらっていくのだからワインくらい還元してくれてもいいと思う(泣 -- 2022-11-24 (木) 16:03:43
      • ただまあワインは不足してもPOPにしか需要が無いから産業にはさほど影響でないし、ゲームの仕様上どれだけ不足している商品でもPOPは+75%の価格で買える(産出0輸入0でも買える)ので、ワインは無視して小麦畑は程度に収益が出る程度だけ作っていけばいいと思う -- 2022-11-24 (木) 16:08:52
      • 産業の原料として用いない商品は、どうしてもダメなら諦めて産出0輸入0という手はあるよね。半端に輸入しても補えないなら致し方ない。原料の方はペナ食らうからそうはいかないが。 -- 2022-11-24 (木) 16:11:02
      • ワイン不足で急進派がワイン騒動を起こす…とかは無いんですね。じゃあ諦めてリモンチェッロでも飲んでもらおう。 -- 2022-11-24 (木) 17:31:57
      • それはそれとしてワイン用の生産設備か、せめてワイン(というか代替作物全般の)アウトプット向上技術が欲しいという気持ちはぐう分かる。なんで産業革命の百年間でワイン生産技術だけ一切進歩しないのかと -- 2022-11-24 (木) 17:33:32
      • 穀物があふれるのは必ずしも悪いことじゃなくて、ご飯が安いから長期的にはpopが増えやすくなるんよ。ワインには消費税かけて二重に美味しくすればいいんじゃないかな…基本執着されたらどう頑張っても生産が間に合わなくなる(作った分popが豊かになってその金でまた買うから)からある程度の均衡すら諦めたほうが精神衛生上とてもいい。 -- 2022-11-27 (日) 14:09:16
      • 食品工場でパン焼いて砂糖は単体のがあるから、ある程度は均衡できないか?そもそも食品は安いほうがいいし -- 2022-11-27 (日) 15:26:56
      • 食品工場で均衡させようとすると値崩れするから下手に製法を上げると大変なことになるな。でも肥料の消費先にちょうどいいので経済的には悪くなさそう -- 製作者 2023-01-16 (月) 00:13:04
  • 石油・ゴムは絶対数が少ないから上手にハイロー戦略しようねって言うなら将軍への兵の割り振りをこちらの裁量でさせてくれ。人数や星の数が変わる度にテキトーに振られたらこっちも全部変える位の資源をかき集めるか諦めるかしか選択肢がなくなるんじゃ -- 2022-11-28 (月) 16:40:17
  • 食肉の消費量はPOPの宗教によって差がある気がする。イスラム・ヒンズー・大乗仏教の国は食肉の需要が伸びにくいように感じる。 -- 2023-01-12 (木) 13:04:17
  • 鋼鉄施設はガラス(鉛)と爆薬(硫黄)の確保がしにくい関係で、鉄骨施設で突き進んだほうが良い気がしてきた。特に爆薬は鉱山系施設でも大量に必要とされる関係でなおさら需要と供給が合わない状態となる。 鉛は鉛で大規模な供給場所が少ない。それなら鉄骨施設のまま建設セクターの数を1.5倍にしたほうが資材不足に悩まずに済むと感じてしまう。 -- 2023-02-01 (水) 16:46:39
    • 逆に余るくらいの日本プレイだと社会技術重視で鋼鉄施設まで進んだ方が良い感あるから、鉛と硫黄がないなら鉄骨安定ってのはあるかも -- 2023-02-23 (木) 09:50:41
  • そんな簡単にGDP1位になんてならんぜよ・・・ -- 2025-05-31 (土) 21:54:25
    • 人口があれば簡単だし、なければ簡単じゃない -- 2025-06-16 (月) 10:01:54
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*1 加えて、自給農からは人頭税が取れず、施設の利益配当の半分が消滅するデメリットもある。
*2 解禁の遅い高度な工場はコスト600
*3 たとえば自国が中小国で、他の大国の市場に属しているなら、序盤の需給は大国の側で調整してくれる。
*4 一次産品を必要とするような大国と陸続きであれば、護衛なしでいくらでも輸出できる
*5 道路整備布告で特定州の建設効率を+10%することは可能なので、中小国は活用すると良い
*6 露骨に正当性が下がり、急進派が増大するためやりすぎ注意。
*7 国威が低下するデメリットと要相談。
*8 隣国に脅威となる国がない場合限定。
*9 日本や南米諸国が該当
*10 首都の都市センターのレベルが20未満の場合、都市センターのレベルが20以上の併合かつ非分割州にランダムに建つため、事前に首都を育てておくのが無難。
*11 基本価格比

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