小国プレイ一般に共通の、汎用的な攻略法をまとめたページです。
ここでは、大まかに、初期領土が2ステート以下で、国家ランクが、承認国なら「小国」、非承認国なら「非承認国」の国を小国と定義します。
とはいえ、ひとくちに小国と言っても、抱える課題は様々。ここでは、その主なものを列記し、本論に入る前に、それら小国の基本的な課題を洗い出しておきます。
逆に言えば、領域的には小さくても、1836年のシナリオ開始時点の段階で既に小国とは言えないようなポテンシャルを持っている国もなくはありません……が、そうした国々ついては、このページでは扱わないこととします。
1ステートと分割州もしくは分割州しか領有していない国は、特に狭い国と言えます。
人口寡少かつ資源小国である場合がほとんどであるだけでなく、1ステートをフルで持っている国より、戦争で完全占領されやすいという弱点があります。
木材、鉄および石炭のいずれかが産出しない国は、資源貧者と言えます。
これら3資源に加えて、鉛と硫黄が供給できないと、国の産業化をかなり阻害します。
人口、特に余剰労働力が極端に少ない国。
原則的に、施設1レベルにつき5000人の労働力が必要なため、自給農家(百姓)の労働人口が10K人を上回る程度の国は小国と言えます。
Popが極端に貧しかったり、受容値が低い被差別民だらけで、識字率がとても低い国。
特に、人口寡少かつ、実績読書キャンペーン(Reading Campaign)の解除条件を満たす、シナリオ開始時の識字率が20%未満のような国は、技師や公務員の雇用枠が埋まらないどころか、兵舎を建てても兵士が集まらずに軍がハリボテ化するレベルで、国の重工業化とか以前に存亡の危機にあります。
初期技術Tierが4以下の国は、技術後進国と言えます。
清のような大物はともかく、このTier以下の大半の国は、メカニカルツールや鉄道が遠いだけでかなりつらいものがあります。
他国の従属国は、宗主国に経済を依存しています。下位の従属国には、外交権もありません。
| 国名 | 低人口 | 低識字 | 低技術 | 基礎資源 | 従属国 | 備考 | ||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 木 | 鉄 | 炭 | 鉛 | 硫 | ||||||
| クラクフ | 〇 | 〇 | 〇 | 〇 | 〇 | |||||
| ワラキア | 〇 | 〇 | 〇 | 〇 | 〇 | 〇 | ||||
| ルクセンブルク | 〇 | 〇 | 〇 | 〇 | 〇 | 〇 | 〇 | |||
| チェルケス | 〇 | 〇 | 〇 | 〇 | 〇 | シナリオ開始20年後ほぼ確実にロシアと開戦 | ||||
| カフィリスタン | 〇 | 〇 | 〇 | 〇 | 〇 | 〇 | ||||
| ハワイ | 〇 | 〇 | 〇 | |||||||
| 蘭芳 | 〇 | 〇 | 〇 | 〇 | 〇 | 〇 | 金を産出 | |||
| グラン・パラ | 〇 | 〇 | 〇 | 〇 | ブラジルと戦争中 全土に建設速度マイナス補正 人口の半分が被差別民と奴隷で実質的に低人口国 | |||||
| (ヴィクトリア湖畔の諸勢力) | 〇 | 〇 | 〇 | 開始時は海にアクセスするのに入植が必要 | ||||||
以下の項目では、序中盤の基本的な方針を解説します。
大前提として、序盤の小国は、建設局を建てません。このチャートが必要なほどの小国は、いきなり建設局を建てようものなら、維持費で財政破綻に一直線です。
詳細は、下記、「小国序盤戦略の一例」の項目。
可能なら、最優先は「土地ベース課税」から「人頭税」への改正。超人口小国でもなければ、財政の大幅な改善が期待できます。
経済システムの法律が「伝統主義」の場合、「土地ベース課税」以降の法律に変えられないため、まずはここの改正を目指しましょう。具体的な方策はこのページが詳しいです。
とはいえ、地主専制スタートだと、そもそも手の付けられる法律がない場合もあります。その場合は、建設を進め、国内のPopの職業を多様にすることで、地主以外の利益団体を支持するPopを増やします。
なにはなくとも、強国との友好度を上げる必要があります。優先度は、隣接する大国=列強>地域大国>仮想敵国の隣国。
沿岸部のステートを領有しているなど、他国の市場に届くなら、自国市場で高くなっているものを買うなどして、仲良くしたい国と貿易しておきましょう。
貿易による繋がりを密にしておくと、相手国の主導する勢力ブロックに入りやすくなります。
ここでは、ひとまず工具工房、製鉄所、発動機産業の工場が安定して動く程度をゴールとします。
そこまで発展すれば、以降のプレイスルーは「やや出遅れた中堅国」と変わらなくなります。
最初の工具工房を建てるまでの時期。
まずは、工具の需要地となる畑を作ります。商品作物を作る農園ではなく、食料を作る農場のほう、つまり、省人方式に「灌漑施設」ではなく「収穫道具」を持っている畑です。最初から畑が建設されている、あるいは、大国の従属国であるなどして、すでに工具需要がある場合、この工程は飛ばします。
次に、工具の需要地であり、原料の軟材の供給元でもある伐採所を建て、最後に工具工房を建てます。超技術後進国でなければ普通は研究済みですが、一応、工具工房の建設には生産技術の「製造工場」が必要。
工具工房が完成したら、各生産施設の方式を、工具を消費するものに変えます。
工具が市場に入ったことで、鉄鉱山を動かせるようになります。鉄鉱山を建設します。
鉄が市場に入れば、工具工房の生産方式を、鉄を消費する「錬鉄の道具」に切り替えられます。必要技術の「製鉄」で、伐採所の「製材所」方式も解禁され、ここでも工具を消費できるようになります。
牧場を建てれば(工具の需要地)、必需品である家具/衣類を生産する家具工場/織物工場も、無理なく建てられます。原料は、前者が軟材と生地、後者が生地。
手元に鉄鉱山がない場合は、錬鉄工具に切り替えないまま、チャートを進めていくことになります。
生産技術「メカニカルツール」完了が近づいてきたら、石炭鉱山を建て、石炭を市場に流し、石炭と鉄鉱石を原料とする製鉄所を建てます。
メカニカルツールで、工具工房、家畜牧場、家具工場の各方式が解禁され、新たに鉄鋼の需要が生まれるとともに、工具の需要も増えます。
「鉄道」研究後、発動機産業を建設し、次いで鉄道を建設します。これでインフラ問題が解消され、あとは市場に足りない製品を供給していけば、次第に産業化が進んでいくことでしょう。
製鉄所の原料が供給できない国は、足りない資源を買うしかありません。内陸国の場合は、戦争で拡張することになります。
内陸国なら、沿岸部を取らないと何も始まらないので、海への出口を目指します。海にさえたどり着けば、他国から原料を買えます。
小国では、「人頭税」を導入して、従業員の賃金と原料の購入費に充てる財政的な余裕を確保しつつ、建設局の稼働に必要な原料を生産できるようになった頃がいいでしょう。
ただし、国内に建設局があり、かつ投資プールに新しく施設を建てるだけの資金がある場合、経済システムが伝統主義なら、生産された建設資材の25%、農本主義なら50%が民間建設に回されうるため、半端な数の建設局を建てると、むしろ建設は遅くなってしまうことに注意が必要です。
つまり、上記の例の場合なら、建設資材は無償分を含めて20以上にするのが望ましく、方式を「鉄骨施設(建設資材+5)」にした建設局を2つ建てるのがいいということになります。
当然、資材の購入費はバカにならないものとなるので、小国プレイであれば、最初の十数年間は、建設局を建てないほうがいいというわけです。
建設される施設をコントロールできないのも面倒ではあるものの、序盤の小国的には、そもそも職場を作ってくれる方がありがたいことが多いです。
シナリオ序盤の小国同士の戦争では、よっぽど圧倒的な優位にあるのでもない限り、絶対に初手で攻勢をかけるべきではありません。将軍には、戦線の防衛など、攻撃しない設定の指示を出しておきましょう。
攻撃側は防御側よりも兵士の損耗が大きく、たとえ最初の戦闘に勝てたとしても、防御側より充足率が大きく減ってしまいますが、序盤の小国の軍事技術では、一度損耗した兵力を回復する(兵舎にPopを兵士として就職させる)には途方もなく時間がかかるので、書類上の部隊数は拮抗しているのに、実際に戦う兵士の数と士気が減りすぎているせいで、逆に戦線が崩壊してしまうということは本当に簡単に起きます。
これを防ぐには、まず緒戦では防御に徹し、敵に攻めさせるのがとても重要です。非正規歩兵同士の戦いなら、仮に相手が倍の兵力を用意してきても、よっぽど優秀な指揮官に率いられているのでもなければ、こちらの防御の前に兵力をすり減らしていきます。
十分相手の兵力が減ったところで攻勢に出れば、少ない犠牲で戦争に勝つことができます。
中盤以降の小国――元小国にも、国家形成や実績のために大国と戦争する機会はきっと訪れます。その場合おすすめするのが、徴兵軍の大動員です。
元小国は、経済的な立ち上がりが遅く、ゲーム中盤の平時に大軍を維持するのは、経済成長にとってマイナスだからです。
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