研究室

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pop需要とSoL

pop需要のグラフを見ながら、pop需要とSoLの関係を考える。

需要カテゴリ

ver1.9.6で確認

カテゴリ最低財力最高財力商品基本価格代替率代替重み
基本的な食料129Goods_grain.png穀物Hud_money.png200-90%0.85
Goods_fish.pngHud_money.png200-90%1
Goods_meat.png食肉Hud_money.png300-90%1
Goods_fruit.png果実Hud_money.png300-90%1
Goods_groceries.png食料品Hud_money.png300-90%1.15
高級食料2099Goods_meat.png食肉Hud_money.png3010-75%1.25
Goods_fruit.png果実Hud_money.png3010-75%0.75
Goods_groceries.png食料品Hud_money.png300-100%1.5
Goods_sugar.png砂糖Hud_money.png300-50%0.5
簡素な衣類114Goods_fabric.png生地Hud_money.png200-50%1
Goods_clothes.png衣類Hud_money.png300-100%2
標準的な衣類1039Goods_clothes.png衣類Hud_money.png30100%-
粗雑な物品514Goods_wood.png軟材Hud_money.png200-50%1
Goods_furniture.png家具Hud_money.png300-100%2
日用品1044Goods_furniture.png家具Hud_money.png3010-75%1
Goods_glass.pngガラスHud_money.png400-50%1
Goods_paper.pngHud_money.png300-50%0.5
高級物品1599Goods_silk.pngHud_money.png4010-25%0.5
Goods_luxury_clothes.png高級衣類Hud_money.png6010-50%1
Goods_luxury_furniture.png高級家具Hud_money.png6010-50%1
Goods_porcelain.png磁器Hud_money.png7010-50%1
Goods_radios.png無線機Hud_money.png800-50%1
高級飲料1599Goods_tea.png茶葉Hud_money.png500-75%1
Goods_coffee.pngコーヒーHud_money.png500-75%1
Goods_wine.pngワインHud_money.png500-33%0.33
暖房199Goods_wood.png軟材Hud_money.png200-50%0.75
Goods_fabric.png生地Hud_money.png200-25%0.25
Goods_coal.png石炭Hud_money.png300-80%2
Goods_oil.png燃油Hud_money.png400-100%3
Goods_electricity.png電力Hud_money.png300-100%3
麻薬・酒類199Goods_liquor.png酒類Hud_money.png300-75%1
Goods_tobacco.pngタバコHud_money.png400-75%1
Goods_opium.pngアヘンHud_money.png500-75%0.75
Goods_wine.pngワインHud_money.png500-25%0.25
サービス1099Goods_services.pngサービスHud_money.png30100%-
移動の自由1099Goods_transportation.png輸送Hud_money.png300-75%1
Goods_automobiles.png自動車Hud_money.png1000-100%1.25
コミュニケーション2099Goods_transportation.png輸送Hud_money.png300-75%1
Goods_telephones.png電話Hud_money.png700-100%2
レジャー2099Goods_services.pngサービスHud_money.png300-100%0.1
Goods_fine_art.png美術品Hud_money.png2000-100%4
Goods_small_arms.png小火器Hud_money.png600-25%0.75
Goods_aeroplanes.png飛行機Hud_money.png800-20%1
Goods_automobiles.png自動車Hud_money.png1000-25%1
Goods_radios.png無線機Hud_money.png800-20%1
Goods_opium.pngアヘンHud_money.png500-50%0.5
Goods_clippers.png快速帆船Hud_money.png600-25%1
Goods_steamers.png汽船Hud_money.png700-25%0.75

SoLあたりのpop需要グラフ

横軸がSoL、縦軸が需要額の増加率。
増加率は0、1、1.1付近の三つに収束していくと分かる。

victoria3 pop需要増加率.png

0に収束するカテゴリ

一定以上のSoLでは使われなくなるカテゴリ。
1.1に収束する需要に代替されるまで結構なラグがある。商品も共通するため、ラグの間は対応した施設の製法変更や増設が求められる。

victoria3 pop需要増加率 0に収束するもの.png

1に収束するカテゴリ

いずれ需要が人口に比例する。

victoria3 pop需要増加率 1に収束するもの.png

1.1に収束するカテゴリ

最終的にとんでもない需要を生み出す。
高級物品の増加率は緩やかに減少する。ここからSoL15以降の基幹消費物となる構図が見えてくる。
SoL50~70あたりで芸術が大きな増加を見せる。これによりSoL75以降は高級物品と並ぶ。逆に言えばそれまでは高級物品が上なので、実際のプレイでは芸術をそこまで消費しない。

victoria3 pop需要増加率 1.1に収束するもの.png

SoLと消費額

カテゴリごとの商品価格の上下限

カテゴリ最小最大
簡素な衣類2030
粗雑な物品2030
基本的な食料2030
暖房2030
日用品3039.5
標準的な衣類2020
奉仕3030
薬・酒類3446
高級飲料5050
移動の自由30100
コミュニケーション3080
高級食料3030
高級物品3077.5
芸術30200

カテゴリごとの需要額の推移

カテゴリごとの価格×SoLあたりの需要を見てみる。
popごとに需要の中身は異なるので、大雑把に計算する。

SoL99以下

通常のプレイではSoLがここまで伸びないため、活用が難しいデータ。

他の商品が霞むほど高級物品と芸術の需要が高くなる。
1.1の増加率のグラフを見ると分かるが、この二種は他の1.1に収束する商品と比べて1.1に収束するのが遅い。

需要カテゴリーごとの生活水準(99以下)による需要額の推移(商品価格min).png

需要カテゴリーごとの生活水準(99以下)による需要額の推移(商品価格max).png

SoL30以下

通常のプレイでも、このあたりまでのSoLは珍しくないので、ここから下が活用しやすいデータ。

やはり特筆すべきは高級物品の需要の高さで。pop需要のGDPへの寄与としては最高であろう。
また、基本的な食料と高級食料は食料品が共通するので、二つを足し合わせると意外と大きな需要になる。
奉仕、移動の自由、コミュニケーション、芸術は共通して奉仕を消費する。奉仕は値崩れしやすいが、それは芸術まで終わらせてやっと辻褄が合うようになっているからと考えられる。*1

需要カテゴリーごとの生活水準(30以下)による需要額の推移(商品価格min).png

需要カテゴリーごとの生活水準(30以下)による需要額の推移(商品価格max).png

SoL20以下

需要カテゴリーごとの生活水準(20以下)による需要額の推移(商品価格min).png

需要カテゴリーごとの生活水準(20以下)による需要額の推移(商品価格max).png

コメント欄

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • 国外に貧困popを作るってのは面白い。指令&評議会の強みの一つに高級品需要を抑えて、商品生産を楽にするというのがあると思ってたけど、鋳貨の観点からはマイナスなのか。 -- 2022-12-08 (木) 11:57:39
    • 清や英印、日本やロシアは貧しいPOPの市場として優秀よね -- 2022-12-26 (月) 10:49:47
  • 商品代替の仕様を完全に間違えていた。価格ベースならmaxもminもなく一律ですね。いずれ書き直します… -- 作成者 2022-12-25 (日) 12:18:30
  • 生産調整というか談合も時には必要なんだよと教えてくれるゲーム(過剰供給・崩壊する輸送・サービスを見ながら) -- 2022-12-25 (日) 15:53:02
  • 全体的な生活水準が高すぎると最低賃金が低い工場に就労してくれない罠。助成金がないと雇用率が下がって生産が落ちていくが助成金で赤字が増えて経済が崩壊する。改善案としてはコーヒーや茶葉などの嗜好品や高級品の値段を高く維持して生活水準を上げないこと -- 2023-01-02 (月) 19:22:52
  • 清・インド・ロシアを直轄化したプレイの最終盤、GDP15Bあたりで家具や衣類を捌ききれず経済崩壊した理由がここでわかった。この状態で開発を全力で進めてしまうと、溢れやすい標準的な衣類や日用品をしっかり消費してくれる生活水準が低いPOPが世界から激減してしまうため、経済的には逆に苦しくなるんだな… -- 2023-01-07 (土) 15:11:14
  • 一つの建造物は一つの商品だけ作るようにしてほしいなぁ…。今はmodで弄るしかない…。 -- 2023-02-14 (火) 12:58:30
  • 後半の研究で商品の消費量が増えるシステムになればいいんだけどね… 社会一番左の研究で奉仕の需要が増えたり、自動車の研究で移動の自由の需要が増えたりとか。その辺は生活水準の向上でカバーなのかもしれんが -- 2023-03-13 (月) 05:16:47
    • それでも標準衣服とか標準家具とかはどうしようもないけど -- 2023-03-13 (月) 05:31:03
  • 需要が減る方の対処は面白さより煩わしさがある。需要が多過ぎて何を優先すればいいか試行錯誤してる時が一番楽しい -- 2023-03-13 (月) 13:00:53
  • フランスプレイやってて思いついたんだけど、植民地搾取の法案通して下層民の生活水準を下げつつ、非中核州のまま放置する。本国は生活水準上げながら教育、医療を充実させて識字率を際限なく上げてゆくのがこのゲームの最適解と見た。 -- 2023-08-01 (火) 13:05:24
    • 植民地経営、植民地経済と名付けよう(ピコーン) -- 2023-09-05 (火) 10:35:51
  • 久しぶりに時間が取れたので見返したんですが、少なくとも需給グラフの変化とバージョンアップで司令経済以外の選択が増えてるせいで累進課税が強くなって、情報かなり古いですね。ページ名の古い内容という注意喚起はかなりありがたい。 -- 作成者 2024-05-07 (火) 02:33:40
お名前:

*1 つまり下層民の生活水準が30付近でやっと辻褄が取れるかどうかということ。率直に言って設計ミスではなかろうか。

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