各国戦略

概要

概ねプレイの時系列に沿って、実際上の運用を解説する。

法律の細かい条件や効果には触れないので、先に各種データ/法律各種データ/利益団体に目を通しておくことを推奨する。

制定のポイント

目標からの逆算

まずは現在・将来に採択したい法律をイメージしよう。
最終的にゲーム内で強力と言われているのは「多文化主義」や「比例課税」、「女性参政権」なので、このページではこれらの採択までの流れを解説していく。

社会主義ロールプレイのために「評議会共和制」や「無政府」、ファシズムロールプレイのために「民族国家」や「異議の禁止」を目指すのも、もちろんプレイヤーの自由だ。
これらの採択までの流れは具体的に説明しないが、方法論としては共通しているため読み替えて活用して欲しい。

扇動者・政治運動の活用

どのような法案を通すにせよ、扇動者・政治運動を有効活用したい。

詳しいことは各種データ/扇動者にもあるが、扇動者を雇用することで扇動者が政治運動を起こすようになる。
政治運動があると制定確率が上がる上に制定時に体制派も増えるので、政治運動をうまく活用して法改正をしていこう。

また、支持の低い利益団体は政治運動を起こそうとする。その利益団体のイデオロギーに合致する政治運動が既にあればそれに参加するので、わざと利益団体を怒らせて制定したい法律の政治運動に参加させるのも戦略である。

一方で無闇に法改正を進めると、急進派が望まぬ政治運動を発生させることにもなる。
特に生活水準不足に由来する急進派が増えやすい、識字率の高い国家では注意が必要。

地主弱体化セット

地主を弱体化させないと改革は進まない。
経済面の近代化でも地主は弱体化していくが、それで物足りないなら法律を変えて弱体化させよう。

地主の政治力を上昇させる法律は以下で、初期に採択されている場合が多い。

カテゴリ法律名地主の政治力備考
農地改革農奴制+50%農奴制廃止で自給農業の生産物が減少するため需給調整が必要
小作農+25%
警察活動地方警察+10/20/30%公共施設レベル最大3まで上昇
早い段階で「専門的な警察機構」に変更したい
奴隷制奴隷貿易+50%「奴隷禁止」への地主の反対が激しいため、革命が起こりやすい
遺産奴隷制+25%

また、地主に加入しやすい貴族の政治力を上昇させる法律は以下。ただし貴族は学者や官僚には劣るものの知識人の支持層でもあるため、序盤や中盤で下手に貴族の影響を削ぐことは知識人の弱体化にも繋がる。

カテゴリ法律名貴族の政治力備考
政府の原則君主制+25%
権力の配分専制政治+50%
寡頭制+50%
土地所有者投票-貴族の投票からの政治力+50
官僚制世襲制の官僚+25%「世襲制の官僚」が制定されているとより多くの貴族が知識人を支持する
政府施設で働く貴族は知識人を支持する
陸軍モデル農民召集兵+25%「農民召集兵」が制定されているとより多くの貴族が軍部を支持する

各法律解説

ほとんどのカテゴリの法律は制定に100日かかる。

政府の原則

「権力の配分」と合わせて支配者の選び方を決定する法律。基本制定日数が他の法律の倍の200日掛かる。
同君連合下位国や、政治体制が勅許会社である従属国はこのカテゴリの法律を変更できない。ロックされていても政治運動は起こる。
神権制は目に見えて使いにくい。それ以外は一長一短だが、どちらかと言えば君主制と大統領共和制がやや劣るか。これら二つも悪くはないのだが、別の政体から変更するなら、議会共和制か評議会共和制、もしくは企業国家に着地したい。

以下の解説はその法律の制定によって採用される一般的な政治体制についてであり、特殊な政治体制は考慮していない。
政治体制については各種データ/政府・政党を参照。

権力の配分

権力配分法は、政府の正当性と、利益団体の影響力にダイレクトに寄与する。
利益団体の影響力は、主に、その利益団体を支持するPopの財力と、直近の選挙における得票数(と、政治家や指揮官、企業CEOの補正)によって決定される。
優先的に変えたい法律だが、複数団体の反対を受ける場合が多く、通過には手こずるだろう。制定日数も150日と少し長め。段階を踏んで変えていくのが重要である。

専制政治をはじめとした選挙のない法律と、普通選挙等、選挙のある法律に大別される。
選挙のある法律下では、4年に1回選挙が実施される。選挙結果は、「勢い」という要素によって、一定のランダム性が付与される。選挙法にもよるが、どちらかというとPopの数が各IGの政治的影響力に寄与する。
逆に、選挙制度がない場合、得票数由来の影響力がまったくない。そのため、「無政府」という例外を除けば、原則的に、支持するPopの財力が、各利益団体の政治力に直結する。具体的には、序盤には地主と聖職者が影響力の大部分を、知識人と農村民と軍部が一部を分け合い、国の重工業化が進む中盤以降は、実業家と小ブルジョワが影響力の多くを占め、残りを地主と知識人(宗教法が世俗化されていない場合は聖職者も)が分け合う形となる。

専制政治vs寡頭制vs技術家政治vs無政府

土地所有者投票→富裕者投票vs制限選挙vs普通選挙→一党独裁国家

市民権(民族国家~多文化主義)

各種データ/受容も参考のこと。受容は教会と国家の法によっても変化する。
原則論で言えば、多文化国>民族主義国だが、各利益団体の反発によって、文化的多様性を容認する方向の法律を導入するのが難しいのであれば、どのPopがtierラインを超え、どのような労働環境を得られるかを見極めて妥協することも重要になる。

系統特性: アフリカ人、ヨーロッパ人、東アジア人など、いわゆる「人種」を指す。
言語特性: ゲルマン諸語(英語、ドイツ語など)、ロマンス諸語(フランス語、スペイン語、イタリア語など)、日本語(日本語のみ)など、いわゆる語族を指す。
伝統特性: ペルシャ文化(ペルシャ人、アゼリー人、クルド人、パシュトゥーン人、ウズベク人など)、中国文化(漢人、満人、韓国人など)など、いわゆる文化圏を指す。

基本的に「臣民制」を維持する理由はないため、臣民制国家は早めに変更したい。

教会と国家(国教→良心の自由→完全分離)

市民権と同じく基本的には受容を厳格にする法律ほど権力が増え、生活水準由来の急進派と体制派に補正がかかる。
知識人の賛成に対して信者が猛烈に反対するが、デフォルトではこの2団体しかスタンスをもたないので、信者さえ抑えられるなら比較的改正しやすい。地主や農村民、小ブルジョワあたりに伝統主義者が湧いた場合は、国教への圧力が発生する。
原則的には世俗化の方向に進むべきだが、序中盤では、国教が制定されているおかげで少数派の受容値をある程度の水準まで維持できているというケースは珍しくない。現状と将来を考えて制定したい。

宗教特性: キリスト教(カトリック、プロテスタント、正教など)、イスラム教(スンニ派、シーア派など)など。
宗教特性グループ: アブラハムの宗教(キリスト教、イスラム教、ユダヤ教)、東方宗教(大乗仏教、ヒンズー教、儒教、神道など)など。

官僚制(世襲制の官僚→任命制の官僚→選挙制の官僚)

世襲官僚制は地主が、任命官僚制は知識人が、選挙官僚制は小ブルジョワが、それぞれ支持している。
基本的に世襲制官僚からの変更は、地主以外のすべての人々に歓迎される。

陸軍モデル(職業軍人vs国民民兵→大規模徴兵)

「農民召集兵」は、軍需品コストが下がるが、士気が下がる上に、徴募大隊に採用できるユニットが制限されるなどデメリットが大きい。速やかに他の法律へ移行したい。

国内治安(秘密警察vs保証された自由)

革命と分離の進行速度を下げるほか、法律ごとに追加の効果を得る。
「国家警備」→「秘密警察」はデフォルトの利益団体がすべて無関心になってしまうため、
「治安維持無し」または「保証された自由」を挟むか、権威主義者のイデオロギー持ったリーダーを待つしかない。

経済システム

民間の建設や投資プールへの出資、助成・解体できる施設などを決定する。制定日数が150日で若干長い。
干渉主義・レッセフェール・共同所有・指令経済のいずれかを目指したいが、伝統主義はデメリットが大きいため開始時に制定されている国はひとまず農本主義に変えるのも一考。

産業禁止と収奪経済は、かなり極端な法律となっているため割愛。
伝統主義同様、基本的にデバフであり、これがデフォルトの法律ならただちに改正するべき。

伝統主義→農本主義

「伝統主義」は、現地価格を15%現地価格側に倒すという、かなり劣悪なデバフを国内経済に与える。つまり、国内のあるステートではたくさん生産される安い資源が、別のステートだと価格が高止まりしたままになる。例えば、建設局に必要な鉄や生地、工具を別のステートで作るのが現実的でなくなるレベルで、地産地消が前提のバランスとなる。
また、投資をする全てのPOPの投資プール貢献効率が下がり、経済が活性化しにくい。
課税キャパシティ-25%も厳しい。おまけに、税制を土地ベース課税までに制限してしまう。できるだけ早く変えることが望ましい。

比較的小さい抵抗で改正できるのが「農本主義」である。伝統主義からの変更は地主が反対するが、農村民の賛成を活用すれば難しくない。
先に農地法を改正するべきだが農奴制でも通せるのも強い。
投資プール貢献効率は貴族、聖職者、農家が上がり資本家が下がるが、それ以外の法律としての効果は干渉主義とほぼ同じである。
しかし貴族・聖職者・農家の投資が増えることで農場などへの投資が多くなるため、貴族の数が元々多い国ではこれの採用によりさらに貴族の政治力が強化されてしまう。逆に言えば貴族を当てにする経済システムともいえるので、資本家が育っていない場合は干渉主義よりも高出力になる可能性も高い。意外にも入植などより農奴制と相性が良い法律。
伝統主義よりマシではあるが、工業化するなら「農本主義」はあくまで繋ぎと考えておいたほうがいい。
伝統主義を廃止した後に再度経済システムを変更するのは少々大変であるので、その手間を嫌うなら農本主義を挟まずに目的の経済システムに進むのも手である。

干渉主義vsレッセフェールvs共同所有vs指令経済

交易方針(重商主義vs保護貿易→自由貿易)

基本的には自由貿易に着地すべき。孤立主義は、基本的には伝統主義などと同様、後進国の足枷系法律。とはいえ、序盤はデメリットがあまり気にならないため、伝統主義のように最優先で改正を目指す法律ではない。
自由貿易以外を制定している場合は、他国から市場開放を名目に外交プレイを受ける可能性がある。詳細は省くが、市場開放を受け入れると問答無用で自由貿易に変更され、10年間変更不能になる。

課税(人頭課税→比例課税→累進課税)

各種税金の詳しい仕様は、財政のページ。

消費ベース課税と土地ベース課税は、所得税をまったく取れないのが厳しい。
原則的に消費税からしか徴税できない前者は問題外として、地税(自給農家のPopから徴収される税。いわゆる年貢)に依存する後者も、可能な限り早く人頭税に切り替えるべき。
人頭税と、それ以降の課税法は、「伝統主義」があると制定できない。土地課税スタートの国家は、まずはこの伝統主義の改正を目指すのが最優先事項となる。

人頭課税は、富めるPopからも貧しきPopからも均等な額を徴税する法律。工業化が進んではいるものの、まだまだ小作農が余っている時期に効率よく徴税できる。
開発が進むにつれて、Popの所得から割合で徴収する所得税が強化される比例課税の方が優位になるが、こちらは小作農から徴税できない。単純に先進的な法律に切り替えれば税収が増える訳ではない。
工業化が進むほど所得税や配当税が増えるため、自国の現状に応じて切り替えていくこと。

地主が主に反対し、労働組合が主に賛成。農村民、軍部、小ブルジョワ、実業家は場合による。知識人がデフォルトで無関心のため、制定には他の法律とは一味違う苦労がある。

農地改革(小作農vs自作農制→商業化農業)

農奴制は、各種法律に制限がかかったり、百姓の移住が禁止されたりして、国の強靭化を著しく妨げるため、将来的には必ず変えたい。
ただ、農奴制を変更すると、自給農家や自給水田から穀物生産が増える製法が使えなくなり、市場への穀物供給量が減って穀物価格が上がることがある。大半の国では気にする必要のない水準に留まるが、清をはじめとした東アジア、東南アジア国のように、人口がとても多い農業国では注意が必要。

植民地化

入植システムを解禁する法律。いわゆる「無主の地」を自国の領土に組み込むことができるようになる。

だいたいの国で、植民地なしで開始する。
植民地なしで開始する国は、技術先進国でもない限り、植民地レースで不利であり、請求権を持たない国家は、植民地法を制定するかどうか自体を吟味したほうがよい。
植民地法を制定するにしても、入植先を吟味し、入植先の資源とPop需要を国力増大に活かせるだけの財政的な余裕を持つために、各種法制定や技術研究を進めてから制定したほうがよい。
建てた施設に労働力が入らない、社会不安の影響で建設デバフが重すぎるなどの問題は、根本的に悪名管理や建設力の確保、あるいは、州の編入状況にもよるが、受容、警察周りの法律関係で間違えている可能性が高い。

植民地化という名前だが、一応、純粋に未編入州に対しての補正も持つため、植民を行わなくても効果がある。
制度レベルは、植民地の拡張速度だけで、処理量や移住求心力はレベルによらないため、植民先がなくなった場合は、レベルを下げると行政力を節約できる。

辺境地の植民地化は、陸路で国境と繋がっている州のみ植民地化できる制限がかかっている。他の植民地政策に反対する農民が賛成するが、それ以外は植民地再定住と同じなので省略。
そもそも初期辺境地の植民地化ではない国で現実的に使えるのは、アフリカ諸国の一部くらい。

辺境地の植民地化および植民地搾取から植民地再定住への変更は極めて困難。一旦植民地なしにする必要があるが、賛同するのは平和主義者だけである。
移住ボーナスが欲しいだけなら、農村民が賛成する「辺境地の植民地化」でよいだろう。

「無主地」を自国の領土にするためには、この植民地化が必要不可欠だが、獲得した植民地自体は、自国が持ち続けるのではなく、植民地国家を(可能であれば現地国家をそのまま)作ったほうが出力を大きくしやすいことにも留意が必要。
入植先が残っているなら、本国と植民地国家双方の植民地成長速度とも相談しつつ、最終的には再独立させたほうがいい。

警察活動(警察なし→専門的な警察機構)

地方警察は、レベル3止まりだが、レベルあたりの効力は高く、行政力あたりの効果量が他に比べて優れている。
とはいえ、他の法律がレベル5時点での最大値では劣るし、地主の政治力を上げるのは問題外。そもそも、地主も「警察なし」より「専門的な警察機構」を相対的に支持しているため、地方警察を踏む理由がない。
基本的には、デフォルトが地方警察の国の足枷系法律であり、後からこれに変える価値はない。

教育システム

教育機会(識字率はこれを目標として徐々に上昇する)を向上させる。
宗教学校は改宗、公共学校は同化に補正がある。
どの学校でも制度レベル上限は同じ。
V1.8で宗教学校は行政力コストが-20%、民間学校は-40%となった。

医療制度

死亡率を減らし、州の汚染効果を削減する。死亡率が高いほど効果があり、Popの財力が少ないほど死亡率が高いので、貧乏なPopほど恩恵を受けやすい。
死亡率を下げるなら、基本的には公共健康保険以外の択はない。
スタンスを持つリーダーイデオロギーが存在せず、利益団体は信者・実業家・労働組合のみである。
医療制度なしから公共健康保険への変更には労働組合と信者が賛同するが、慈善病院からだと信者が支持してくれなくなることに注意。
教育と同様、V1.8で慈善病院は行政力コストが-20%、民間健康保険は-40%となった。

言論の自由

検閲を弱めるほど技術伝播の補正が強くなり、権力と運動の抑圧や強化の効果が減る。
原則的には自由化のほうに振る。

労働者の権利(規制機関vs労働者の保護)

行政力がかかる以外、生産効率が落ちたりすることはないので、どちらかは通しておきたい。

子供の権利(児童労働vs小学校教育)

POPの財力は、生活水準による人口成長率(SoL20がベスト)と投票資格に直結するため、富裕層投票のうちに採用すると労働組合へのダメージに繋がる。
基本的には教育水準の低下は識字率の低下、識字率の低下は技術の遅れにつながるため改善していくのが良い。
ただし制定後に制度レベルを上昇させないと、所得が減った上で死亡率が若干引き下がるだけなのでタイミングには注意。

女性の権利(法的被後見vs女性参政権)

福祉(社会保障なしvs救貧法vs賃金助成vs老齢年金)

社会保障は、賃金が平均を下回るPopに、制度レベルに応じた現金を給付する。上げすぎると支出が手に負えなくなる。
低賃金でも困らないため、国内で移住がほとんど発生しなくなるという問題も。

移住(国境閉鎖→移住規制→移住規制なし)

国外移住を制限する法律。
国境閉鎖していても奴隷の逃亡イベントなどは発生する。
移民受入の大前提。「国境閉鎖」だと一切の移住が発生しないどころか、扇動者が雇えないのが致命的
国境閉鎖の国は後進国であることも多いことを鑑みると、国境閉鎖の解除は優先度が高い。

「移住規制」は被差別POPの移民のみ制限する。つまり「多文化主義」と「完全分離」を採用して差別を無くせば「移住規制なし」と実質的に変わらない(はず)。
ただし移住求心力を引き上げるジャーナル「新たな巨像」の達成には移住規制なしが必要なので、移民を呼び込みたいならそこまで制定しよう。

「移住規制なし」を目指す場合、実業家が規制解除に賛成するのに対し、小ブルジョワ・農村民が反対する。労働組合は「国境閉鎖」からなら中立、「移住規制」からなら反対。
「移住規制」を目指す場合、労働組合と小ブルジョワが賛成する。実業家は「国境閉鎖」からなら賛成、「移住規制なし」からなら反対。農村民は「移住規制なし」からなら賛成、「国境閉鎖」からなら反対。

労組が強くなる後半には全然通せなくなっているので、社会技術の投資信託で資本家が強化されたあたりで通していきたい。移住に関するリーダーイデオロギーは移住規制を好む民族主義者だけであるため、がんばって自力改正するしかない。

アジアやアフリカの非承認国家は殆どの国が国境閉鎖となっているため保護国化しても移民が流れてこない。
宗主国権限で変更したいところだが、上述のように賛成する利益団体が限られている上にそのような国で政府に入っていたり政治運動を起こしていることは稀。そもそもそういう国家では実業家もブルジョアもいないことが多く、これらの利益団体が非主流派でなくなってるのは日本くらいだろう。

奴隷制

基本的に廃止一択。安い労働者は施設単体で見たときにはメリットがある一方国家としてはトラブル満載になる。
各種法の制限やバッドイベント、地主の強化にGDP低下など数えきれない。

とはいえいきなり奴隷廃止を制定しようとしても地主が反乱を起こすだけなので、少しでも弱らせてから奴隷制廃止を目指したい。基本日数が150日で制定にも時間がかかる。

元々奴隷制でなかった国や奴隷禁止から5年経過した国では奴隷制を支持するイデオロギーがないため、奴隷制の制定が扇動者を使わない限り不可能である。

従属国であっても移民を期待する場合も期待値が減るので同様に廃止させた方がいい。ただ利益団体的に無理やり制定させようとしてもやめてしまうことが多いため、保護国にするときもしくは自治権を減らすときに奴隷制禁止も目標に盛り込むのが良い。

労働組合(結社の権利vs協調組合化された労働組合)

利益団体の運用

イデオロギー自体に関しては各種データ/イデオロギー各国戦略/リーダーイデオロギー戦略も参照。
一部の国では利益団体が固有の特性・イデオロギーを持つが、ここでは汎用性能だけ解説する。

地主

影響力+10%/+20%貴族の投資プール貢献効率+10%/+20%も弱い。
一方で、農業・農園・牧場税収-10%/-20%は序盤に踏むとやや重い。近代的な法律を通そうとする過程で、承認が-5を下回るのは珍しくない。
いかにもお邪魔キャラと言った仕様で、悪いところばかりが目立っている。九割九分、徹底的に弱めることが求められる利益団体。

【支持層の特徴 - どのように政治的影響力を強める/弱めるか】

貴族、聖職者、農家、士官の各Popだけが地主IGを支持することができる。このうち、マナーハウスの貴族Popが支持基盤。

地主IGの詳細タブを開くとわかるが、序盤の選挙のない国だと、政治的な影響力は60%ぐらいもあるわりに、全人口数十万人のうち貴族と一部の聖職者を合わせて500人程度の支持しか得ていないなどということが珍しくない。
これは主に、選挙時の投票由来の影響力がない無選挙国では、ほぼPopの財力が政治力に直結するので、自給農家(小作農)を所有するマナーハウスの貴族Popが熱烈に支持する地主が、不相応に高い影響力を持ってしまうため。
ここに「専制政治」や「農奴制」、「農民召集兵」、「奴隷貿易」などの補正が乗ること、さらに、非識字者≒貧困層は、急進化しても利益団体には入らないことも相まって、地主が政界の主導権を握る序盤の政治風景が完成する。

絶対数の少ない貴族Popに著しく支持を依存しているため、貴族が減ると急激に弱体化する。Vic3の標準的なプレイスルーである高度な工業化が貴族にとっては相性最悪なので、普通にプレイしていると普通に弱くなる。
工場を建てて中産階級のPopを増やしたり、工場を所有する金融街の資本家Popを増やしたり(貴族が資本家に転職することもある)すると、実業家や小ブルジョワが伸び始め、有意に政治力が落ちていく。
前述した農奴制など、地主の政治力に補正を与える法律でなんとか影響力を保つといった形になるので、地主に下駄を履かせる法律を改正しやすくなり、これらの不平等な制度を変えていくと、やがて絶滅に向かう。

人口が多い未開発の土地を併合すると、中盤でも、しれっと周縁団体から復活することもある。

農家Pop(百姓ではないほうの農業職)は、ほぼ農村民IGに行くが、経済的に豊かになると、ごくわずかに地主支持が出てくる。
また、農業法が自作農制だと全体の数%ほど、住んでいるステートが奴隷州の場合は3分の1ほどが地主に加わる。

【法律の選好】

プレイヤーが通したいような法律には何でも反対すると言っても過言ではない存在。序盤だと「警察無し」から「専門的な警察機構」には賛成するぐらいだが、地方警察成立後だと反対に回る。
各種奴隷制や「小作農」、「伝統主義」といった反動法律群への情熱が強い。これらを改正する過程で、体制への支持が激減することは避けようがない。
序盤は無理に法改正を連発せず、程々にクールタイムを取って、怒らせすぎない範囲で弱体化させたい。

一応、最序盤でも、進歩的なイデオロギーの人物がリーダーになると、圧倒的な政治力はそのままに保守反動から反転して、有用な法案に賛成する改革派になるため、まったく頼りにならないわけでもない。
ただ、イデオロギー固定の史実人物ではない、通常のランダムキャラクターは、当たり前に保守的なイデオロギーになることが多く、たいしてあてにならない。どこまで行っても運頼みの側面が強い。
有用イデオロギーだと、非承認国であれば近代化推進者なら出うるが、確率自体は別に高くない。市場自由主義者、保護主義者は、地主に有利な法律が生きているうちは出にくい。
あくまでも、地主を削る正攻法は工業化による貴族の資本家への置き換えであると考えたい。

信者

権力+10%/+20%出生率+2.5%/+5%も強い。嫌われたときのデバフの教育機会-10%/-20%も重い。
詳細は後述するが、地主同様、中盤以降、嫌われることは避けようがなく、そもそもバフもデバフも与えられなくなる周縁団体まで落ちることが多いので、最序盤以外はご機嫌取りをする必要はない。

【支持層の特徴 - どのように政治的影響力を強める/弱めるか】

奴隷Pop以外の全職種に支持の可能性があるが、現実的には、強烈な信者IG志向の補正がある聖職者Popに、支持の大部分を依存している。
聖職者は、原則的にはマナーハウス、市街地、行政府、大学にしか雇用先がないが、教会法の「良心の自由」を制定すると、行政府と大学から聖職者の雇用枠をなくせるようになる。
絶対数が減ることに加え、公金が投入され、被雇用者の生活が安定する行政府や大学のような公共セクターとと異なり、マナーハウスと市街地は、ゲームが進むほど不採算になりがち。
聖職者の数と財力、双方由来の政治力は地の底へと落ちるため、同時に信者も死を迎える。

国教を信仰しないPopは信者を支持しないため、世俗の多民族国家になると自然に弱体化する。
また、識字率が高いほど支持が落ちる。自然なプレイスルーなら、終盤には周縁団体に落とさないほうが難しい。

【法律の選好】

地主同様、近代化に必要な法律に反対することの多いお邪魔キャラ枠。
ただ、苦しい暮らしの庶民の福祉を高めることにだけは興味があり、学校や保険制度の制定なら支持する。序盤は労組が弱いので、学制の整備は信者頼みになる。

ランダム生成のリーダーイデオロギーの有害さは地主以上。イデオロギーガチャをする意味はほぼない。

軍部

予算タブから軍人賃金を変更することで、-2/-1/±0/+1/+2の範囲で能動的に支持度を変えることができる。

軍事技術研究速度+10%/+20%は、手堅い効果であり常に拾い続けたい。
陸軍攻防+10%/+20%は、戦争プレイならあると嬉しい。兵舎を多めに抱えることで、影響20%に達するため、序盤の中堅国における常備軍の有利はここにある。
軍需品コスト+15%/+30%は、かなり軽武装の国でないとしっかり重い。

【支持層の特徴 - どのように政治的影響力を強める/弱めるか】

奴隷Pop以外の全職種に支持の可能性がある。貴族や軍需産業の被雇用者も引き付けるが、実質的には、強烈な軍部IG志向の補正がある士官Popと兵士Popに、支持の大部分を依存している。
士官や兵士の雇用先である兵舎系施設は、公金で給料を出すため、被雇用者が政治参加できるくらいの生活水準は維持される。常識的な規模の軍備を整えている限り、常に一定の影響力を持つ利益団体。

極端な軽武装国だと、影響力が1%を割るのも普通。

【法律の選好】

序盤は「人頭課税」、「専門的な警察機構」、「職業軍人」および「植民地搾取」を相対的に支持しており、これらの制定に役立つ。社会改革への意欲が乏しく、地主と組ませても正当性を維持できる。
序盤以降は邪魔になる場面も増えてくる。軍部のイデオロギー自体は、多くの部分で中立寄りだが、軍部の人物は保守的なキャラクターイデオロギーを引きやすい。権威主義者あたりが来続けると厳しい。

逆に言えば、穏健なリーダーを引ければ、通常プレイで反対されるのは治安法と言論自由法のリベラル化くらい。
大半の改革に賛否どちらの意見も持たないこと、にもかかわらず、常に一定の影響力を占めることから、法制定時の交渉相手として優良。

小ブルジョワ

予算タブから公務員賃金を変更することで、-2/-1/±0/+1/+2の範囲で能動的に支持度を変えることができる。

行政力+10%/+20%は強いが、なにかの拍子に支持を失いバフが剥がれたときに、行政力が大赤字になるような事故がよく起きる。
貸付歩合-10%/-20%は、列強補正、「レッセフェール」と合わせれば結構なものにはなる。
影響力-10%/-20%は、大量の属国を抱えていたり、条約を結んでいたりすると困る。
差別による急進派+25%/+50%は問題だが、小ブルジョワが怒っているのは、反差別的な法律を通した結果であることが多いため、元を絶てていれば影響は少ない。

【支持層の特徴 - どのように政治的影響力を強める/弱めるか】

自国の主要文化と共通の系統特性と言語特性を持つ、貴族、資本家、奴隷Pop以外の全職種に支持の可能性がある。
序盤は、組合法「ギルド制度」下で雇用先を所有し、配当を得られる商店主Popが支持基盤。それなりに財力があるため、最序盤の大地主時代でも10%くらいは影響力を持っていることが多い。

中盤以降は、商店主由来の政治力が減る一方で、事務員や技師といったホワイトカラーが参入する。工業化初期に一瞬だけ影響力を落とし、徐々に20%あたりまでV字回復する。
たとえ多民族国でも、基本的に主要文化のPopは財力が高くなりがちで、政治参加しやすいため、プチブルの影響力は一定程度保たれる。

たまーに間違われるが、小ブルジョワはブルジョワではない。前述のとおり、資本家はプチブルを支持せず、実業家IGに向かう。

【法律の選好】

利益団体の素のイデオロギーは、経済中道文化右派。プレイヤー的には、序盤に「人頭課税」と「専門的な警察機構」を導入したあとは足を引っ張り続けてくるIGと言える。
特に、市民権法を緩めたいときや、「移住規制なし」を制定したいときは深刻に邪魔。

一方で、プチブルに属する人物のキャラクターイデオロギーは、保守も革新もどちらも普通に引きうる。
急進主義者になって普選を推進したり、実証主義者や虚無主義者化して教権を制限したりするかと思えば、急に伝統主義者や権威主義者となって改革を台無しにしようとするといったことがよくある。

地主と異なり、利益団体の影響力を消し飛ばすのは無理なこと、現実的な確率で革新的な人物が出てくることから、キャラクターイデオロギー依存の好感度管理もある程度は理にかなっている。
急進主義者リーダー時代に普選を通し、支持度が高まっている間に無理やり「移住規制なし」などを通すというプランもなくはない。

知識人

予算タブから公務員賃金を変更することで、-2/-1/±0/+1/+2の範囲で能動的に支持度を変えることができる。

社会技術研究速度+10%/+20%は堅い効果。いかなる状況でも常に拾い続けたい。
移住求心力+25%/+50%もきわめて強力。こちらも国境開放後はすべての国で非常に有用な効果。
威信-10%/-20%は、ランク落ちすると面倒な固有コンテンツのある国、例えばオスマンあたり以外では意識する必要性が乏しい。

【支持層の特徴 - どのように政治的影響力を強める/弱めるか】

貴族、資本家、聖職者、学者、公務員、技師および事務員Popが、知識人IGを支持できる。大学の学者Popと行政府の公務員Popの支持に強く依存する。
一応、識字率が高いほど支持を得やすくなり、上流階級二種と聖職者は、公共セクターや芸術院にいると知識人に寄る。

大学が建たない=岩盤支持層である学者が生まれないと、ほぼ確実に周縁団体から出てこれない。
学者も公務員も識字率が高く、また、公金で賃金が安定するPopなので、大学が数レベル、行政府が十数レベルほど出てくると、大きな政治力を持ち、知識人の影響力を上げる。
その一方で、どうしても支持層の絶対数が少ないので、「普通選挙」の時代に入ると、影響力を維持できない。序中盤に伸び、終盤に消えていく、山なりグラフの栄枯盛衰を辿る利益団体である。

【法律の選好】

経済中道文化左派。序中盤に必要なリベラル系法律のほぼすべてを支持するプレイヤーの味方。

政治や社会の自由化には熱心だが、経済の民主化には興味がない。社会主義系の法律が必要な時期には何の役にも立たなくなる。
ただ、前項で述べたように、政治の自由化が極まると勝手に消えていくので、足を引っ張られることはあまりない。

他の利益団体同様、嫌われていると権威主義者や民族主義者を出してくる。知識人の素のイデオロギーと法律の選好が反転してしまうので、他のIGで出たときよりも害が大きい。

農村民

農場・牧場・農園処理量+10%/+20%は、序盤に強力。序盤のこれらの施設では原料をさほど使用しないため、単純に出力を増やすような機能をしてくれる。
インフラ+10%/+20%も強力なのだが、イベントなどで承認が閾値をまたぐことでインフラが上下するため、管理が面倒。
技術普及-10%/-20%はかなり有害。短期的には、いきなり国を滅ぼすようなタイプのデバフでもないが……。

【支持層の特徴 - どのように政治的影響力を強める/弱めるか】

貴族、資本家、奴隷Pop以外の全職種に支持の可能性がある。主に農業系施設に雇用される農家Popが支持基盤。百姓(小作農)も農村民に寄るが、貧しすぎて政治参加できないことが多い。

農業系施設が多いと影響力を増す。重工業化し、相対的に全産業における農業の割合が減ると、影響力を失う。
普通に普通のプレイスルーでゲームを進めると、ほとんどの国では農園より工場のほうがはるかに多くなるため、ミッドゲーム終盤には周縁団体行きとなる。

【法律の選好】

農民の人格と農地の解放に関わらない経済イシューはだいたい中立。文化面は右寄り。
ゲーム最序盤、「農奴制」と「伝統主義」の廃止(「小作農」と「農本主義」の導入)に使う。

「レッセフェール」や「移住規制なし」、「自由貿易」あたりには反対してくる。
農業国なら中盤までは生きているので厄介だが、農村民IGの人物はこれらを支持するキャラクターイデオロギーにならないのでどうしようもない。地道な産業転換で削るしかない。

実業家

生産技術研究速度+10%/+20%は、絶対に損はしない手堅い効果であり、常に拾い続けたい。
資本家の投資プール貢献効率+10%/20%は、「レッセフェール」と併用して投資プールを大きく積み上げられる。
製造業税収-10%/-20%は、中盤以降だと深刻な弊害がある。労働組合に寄った法案を通す過程で承認-5を避けるのは難しいため、回避しようがない。

【支持層の特徴 - どのように政治的影響力を強める/弱めるか】

資本家、商店主、技師の各Popだけが実業家IGを支持することができる。金融街や企業本部から工場を所有する資本家Popが支持基盤となる。

国が建てた工場に施設タブから民営化を許可する、加えて、建設局を建てて民間建設を回すと、資本家が生まれ、実業家を強化していく。逆に、民営化しないと、永久に周縁団体のままになる。
資本家は、Vic3の標準的なプレイスルーでは、国の工業化を目指すため、同じ上流階級の貴族よりも数が多くなりがちなうえ、利益を出しやすい工場からの配当益で財力を上げやすい。
一定の数と、突き抜けて高い生活水準のもたらす財力由来の政治力で、選挙法が「普通選挙」でも労組に次ぐ影響力を維持することが多い。普通の国を目指すぶんには、地主のように潰しきることはできない。

現環境では弱いのであまりやりたくないが、経済法を「共同所有」もしくは「指令経済」、農地法を「集団農業」にすると、所属できる施設がなくなり、あらゆる財源を絶たれて絶滅へと向かう。

【法律の選好】

経済右派で、大きな政府系の法律を嫌う。政治面では、寡頭支配型の体制を好む。文化政策には無関心。

「レッセフェール」、「移住規制なし」に賛成してくれる頼もしい味方。

「専制政治」から「制限選挙」へ一気に動かすなら賛成してくれるが、「富裕者投票」を挟むと反対する。「普通選挙」は「専制政治」以上に嫌っている。「一党独裁国家」には協力する。
「公共学校」や「公共健康保険」、労働権法の強化も嫌がる。

労働組合

製造業処理量+10%/+20%は強力。スループットを増やすということは、生産される製品だけでなく原料の消費も増えることも意味しているが、これが発動する時期にはたいして問題にならない。
就業率+5%/+10%は、常に発動を狙いたい。
建設効率-10%/-20%はかなり重い。

【支持層の特徴 - どのように政治的影響力を強める/弱めるか】

貴族、資本家、奴隷Pop以外の全職種に支持の可能性があるが、主な支持基盤は工業系の施設に雇用される機械工と労働者。
一部の下層階級の職種に支持を依存しているとはいえ、絶対数が途方もなく多いので、「普通選挙」など、民主的な選挙法下では、財力による政治力を得票による政治力が相殺し、最大の影響力を持つ。

工場労働者が貧しすぎて利益団体に入れなかったり、非民主的な選挙法下で投票から締め出されていたりすると、財力勢に押され、まったく影響力が伸びない。

【法律の選好】

経済左派で文化左派。序中盤のリベラル系法律、中盤から終盤にかけての社会主義系法律にあらかた賛成するプレイヤーの味方。
「累進課税」や「女性参政権」は労組の支持しか得られない場合が多い。

「一党独裁国家」、「レッセーフェール」、「自由貿易」、「移住規制なし」の制定で敵対することが多い。
後者3つは労組が伸びる「普通選挙」以前に通したい。

コメント欄

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • 「政府内で」最大の政治力を持つ利益団体の指導者が新たな支配者になる。って言葉を信じてたのに、選挙や政党がない形態だと君主変わらなかったよ。選挙ありから変えた当日はまだ変わる効果ありそうだけど。 -- 2025-06-03 (火) 22:59:32
  • 国家無神論は後進国の序盤に制定できればかなり強い。聖職者が文字通り絶滅してマナーハウスの富が公務員に流れるので知識人(と小ブルジョア)が大幅強化される。ただ移民は来づらくなるので、あらかた法改革を済ませたら無抵抗で通せる完全分離に変えるのが良さげ。 -- 2025-07-22 (火) 11:14:26
    • 目から鱗とはこのこと -- 2025-07-22 (火) 18:09:18
  • 土地ベース課税で地主が反対するのはなぜなんだ? -- 2025-09-20 (土) 12:00:19
  • 土地ベース課税から人頭課税に変更することに地主が反対するのはなぜなんだ? -- 2025-09-20 (土) 12:06:47
    • そりゃ、お貴族様は自分が税金取るのはよくても自分が取られるのは嫌だからじゃないだろうか -- 2025-09-20 (土) 13:56:45
    • 人頭課税という名前だけど、実際には所得税や配当課税の割合が高まるからだね。金持ちからより多く取るようになる。 -- 2025-09-20 (土) 21:40:20
      • ごめん人頭課税には配当に課税無かった。所得税だけだね -- 2025-09-21 (日) 14:50:24
    • 土地税は中世ヨーロッパの名残で、貴族は免税、領民だけは税を払うような制度なので地主や貴族は変更に反対する。人頭課税は身分を問わず一人あたり同額の税を払えという思想なので。 -- 2025-09-21 (日) 19:20:04
  • 変態縛りかも知れないが、総人口に対して貴族の割合を最大限増やして貴族の持ちたる国プレイを考えてるんだが、どうプレイしたものか... -- 2025-10-04 (土) 01:52:06
  • いつからか保証された自由もリーダーと煽動者の追放が出来なくなってる。諦めて秘密警察に留めるか、言論の保護も一緒に制定してしまった方が良さそう -- 2025-10-04 (土) 22:56:07
  • 植民地のとこに「植民地や征服地を未編入州のまま使い倒し、現地住民を安くこき使って、ステートの農園や鉱山などの出力を上げられる」って書いてあるんですけど、建設デバフが大きすぎて使い物にならなくないですか? それともそんなのが気になるほどの建設力で植民地を持つのが間違ってるってこと? -- 2025-10-25 (土) 23:42:06
    • 根本的に消費を増やせない施策は成長に繋がらないから、このゲームには搾取するメリットが全く存在しないよ。 -- 2025-10-25 (土) 23:48:50
      • そうだよね。未編入のままにしとくくらいなら従属国として解放した方がいいと思うし、そうなってるこのゲームでは植民地という要素自体が機能してないと思う。 -- 2025-10-26 (日) 00:01:38
      • GDPで競ってる訳じゃないんだから消費を増やしたって意味がない。基本的には他国との争いなんだから軍の為の生産を増やす建築しかする余裕ない。 -- 2025-12-15 (月) 15:24:29
      • 別のゲームやってるわね -- 2025-12-15 (月) 15:51:24
      • 見せかけのGDPに意味はあるのか?最終目標がGDPだとしてもプレイ序盤からやる必要ないし。 -- 2025-12-15 (月) 20:15:59
    • 建設デバフを気にするほど逼迫してるのに非編入州に行政施設建てる余裕はあるのか?編入期間20年とかだとリターン回収できるのいつなのか。 -- 2025-12-15 (月) 15:49:02
    • そもそも編入期間20年とかの領土に侵攻するのは基本的に資源目当てで拡張してるのに、そこに従属国作ったりして資源要求量増やしちゃうのは本末転倒。 -- 2025-12-15 (月) 15:57:29
      • 単純な国力増強で拡張するなら編入20年の所は狙わないだろうし。ヨーロッパくらい発展してたら別だけど。 -- 2025-12-15 (月) 16:30:12
  • というか他国侵略はジャーナルでもなかったら資源狙いじゃ? 制覇プレイは趣味の範囲だし -- 2025-12-15 (月) 17:11:46
    • 旧領回復や主要文化の領土全回収、受容度の高い地域の制覇とか、あとは実績に沿ったプレイ辺りが基本的なプレイ目標かな? -- 2025-12-15 (月) 20:22:51
      • ああ、あとはアレか。勢力圏に無理やりブチ込む時 -- 2025-12-15 (月) 20:47:41
    • 他で代替し難いのは資源だけれど、自分で育てるより奪った方が早い(安い)から侵略する場合もあるのでは -- 2025-12-15 (月) 20:27:01
  • 駆け引き実装で、地主が強い序盤に信者を懐柔して法案通しやすくなったね。心強かった〜 -- 2025-12-21 (日) 06:54:00
    • 副作用デカいから選択肢は慎重に選ばんとエラい目に遭う -- 2025-12-21 (日) 11:12:56
    • 自然に通らない法律を通すと反感買うから自分は極力使いたくない -- 2025-12-21 (日) 12:18:18
      • 政治っぽさはあるがね。裏工作というか…伝統主義や奴隷制外しには役に立つだろう。 -- 2025-12-21 (日) 13:43:05
      • 反対だと後退率下げるだけだけど、中立だと通したあとも反感小さいので、宗教に関わらない経済分野だと味方にしやすかった。同じ理由で軍部も助かってる。 -- 2025-12-29 (月) 23:01:43
  • 公立学校のプロイセン式教育がメッチャ強いな、軍部の政治力増加10%とかいう、中将一人分の雇用コストと引き換えに同化率と徴兵可能大隊数が1割ずつ増えるというのはメチャクチャ割が良くない? -- 2025-12-30 (火) 12:21:57
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