各国戦略

概要

鎖国政策をとる東アジアの島国。
「徳川幕府」の国名のとおり幕府による統治が行われている。

工業化に必要な資源も国内に一通りそろっており、人口も多くGDP世界一も夢ではない。
しかし序盤から列強が介入してきて思い通りに事が運ばず、生活水準との戦いも待ち受けてるため、臨機応変な対応とプレイスキルが必要だ。

西洋に比べて技術も軍事力も遅れている日本に対して、列強諸国は非常に好戦的である。植民地化されないためにも富国強兵を目指そう。

ゲーム内のフレーバーテキスト

全国で飢饉や騒動が発生しており、徳川将軍家の政には陰りが見え始めている。日本で200年以上続いて来た江戸時代であるが、この先200年続く太平の世を実現することはできるのか?

初期状況

基礎データ

徳川幕府ランク13(非承認大国)
Flag_JAP_tokugawa.png陸軍58
海軍0
GDPHud_money.png10.5M
人口32.54M
種別非承認国家Literacy.png識字率50.9%
ティア帝国生活水準苦境(5.1)
政治体制幕府国教Religion_mahayana.png大乗仏教
Legitimacy.png正当性主要文化日本

人口は世界5位。清やインドは一桁違うとしてもロシア、フランスに次ぐ人口を持つ。
欧州列強並の高い識字率が魅力。
寺子屋制度も相まって識字率は世界一になりやすい。
だがこのゲームにおいては識字率の高さがそのまま要求生活水準であるために『要求する生活水準が満たせない』による急進派の発生源となる。

君主

DLC国家名前役割所属団体イデオロギー特性出現開始出現終了備考出現可能性
JAP家斉 徳川Character_role_ruler.png支配者IG_landowners.png地主Ideology_leader_traditionalist.png伝統主義者Character_trait_arrogant.png傲慢
Character_trait_expensive_tastes.png浪費家
初期
JAP家慶 徳川Character_role_heir.png後継者IG_landowners.png地主Ideology_leader_traditionalist.png伝統主義者Character_trait_meticulous.png几帳面
Character_trait_pious.png敬虔
初期

利益団体

利益団体名影響力代表名代表イデオロギー代表特性備考
幕府(地主)40.3%水野忠邦伝統主義者meticulous
ambitious
イデオロギー「幕藩」を持つ。幕府の不幸特性は税収を減少させないので、扱いやすい。
侍(軍部)21.1%徳川斉昭水戸学arrogantイデオロギー「幕府」を持つ。
寺社(聖職者)14.4%大和舜仁穏健派charismatic
inspirational_orator
firebrand
イデオロギー「道徳主義」を持たず、「仏教道徳主義」を持つ。ディシジョン「国家神道を導入」により「神職」に名称変更。固有特性持ち
知識人10.4%堀田正睦近代化主義者meticulousイデオロギー「蘭学」を持つ
平民(農村民)7.0%二宮尊徳ランダム
町民(小ブルジョワ)4.0%鴻池幸実穏健派imperious
豪商(実業家)0.7%島津業興好戦主義者ランダム
労働組合0.2%ランダム

知識人が共和制ではなく君主制を支持しており、君主制から変えるメリットがない。

州名初期インフラ(使用量/上限)建設済の施設(施設名+初期レベル)建設可能な資源・農業施設(施設名+最大レベル)総人口州補正(補正名称(補正内容))
日本領蝦夷地(分割州)2/3漁港2石炭25, 鉛3, 硫黄9, 鉄2, 漁港6, 伐採所4, 捕鯨基地3, 小麦畑, 家畜牧場, 最大耕作地1018.8K石狩炭田(石炭鉱山+10%),石狩大湿原(インフラ-10%,農業生産量-10%,牧場生産量-5%,農園生産量-10%,漁業生産量+5%)
東北13/71行政府1,伐採所2,稲田3,タバコ農園1,養蚕農園1,鉄53, 石炭6, 金2, 硫黄51, 鉛33, 伐採所15, 漁港15, 捕鯨基地5, 稲田, 家畜牧場, 綿花農園, 養蚕農園, タバコ農園, ブドウ園, 最大耕作地803.15Mなし
関東34/79行政府6,食品産業2,家具工房1,工具工房1,製紙工場1,鉛鉱山1,漁港2,伐採所3,稲田3,養蚕農園2,タバコ農園1,染料農園1,茶園1,兵舎18,港1,建設局1鉄1, 鉛49, 硫黄21, 伐採所9, 捕鯨基地2, 漁港10, 稲田, 家畜牧場, 綿花農園, 養蚕農園, 茶園, 最大耕作地1175.00M江戸湾(貿易キャパシティ+15%,市場アクセスの価格への影響+5%,造船所生産量+10%,港生産量+10%)
関東平野(インフラ+15%,農業生産量+10%)
東海22/71行政府2,伐採所3,ガラス工房1,食品産業1,茶園9,稲田2,綿花農園1,兵舎10鉛38, 硫黄12, 伐採所16, 漁港16, 稲田, 家畜牧場, 綿花農園, 養蚕農園, 茶園, タバコ農園, ブドウ園, 最大耕作地1074.19mなし
北信越15/71行政府1,漁港1,伐採所2,金鉱山1,ガラス工房1,家具工場1,稲田4,タバコ農園2鉄15, 鉛4, 硫黄6, 伐採所10, 漁港16, 金3, 稲田, 家畜牧場, 綿花農園, 養蚕農園, タバコ農園, ブドウ園, 最大耕作地1044.13Mなし
大阪26/75行政府3,織物工場3,造船所1,家具工場1,食品産業1,漁港1,伐採所2,捕鯨基地1,稲田2,綿花農園2,タバコ農園1,染料農園1,弊社10,建設局1鉛18, 金1, 伐採所9, 漁港10, 捕鯨基地6, 稲田, 家畜牧場, 綿花農園, アヘン農園, 養蚕農園, 茶園, ブドウ園, タバコ農園, 染料農園, 最大耕作地953.98M奈良盆地(インフラ+10%,農業生産量+20%)
瀬戸内海(貿易キャパシティ+15%,市場アクセスの価格への影響+5%,造船所生産量+10%,港生産量+10%)
京都16/49行政府4,ガラス工房1,家具工場1,食品産業1,伐採所1,家畜牧場2,茶園2,稲田1,養蚕農園1鉄2, 伐採所9, 漁港10, 稲田, 家畜牧場, 綿花農園, 養蚕農園, 茶園, タバコ農園, 最大耕作地441.37Mなし
中国11/71行政府1,製紙工場2,織物工場1,漁港1,綿花農園2,稲田1,タバコ農園1,兵舎6鉄16, 石炭8, 鉛11, 伐採所20, 漁港12, 捕鯨基地3, 稲田, 家畜牧場, 綿花農園, 養蚕農園, 染料農園, 茶園, タバコ農園, 最大耕作地1014.07M瀬戸内海(港生産量+20%,造船所生産量+10%)
四国9/73行政府1,製紙工場1,鉛鉱山1,伐採所1,染料農園2,タバコ農園1,綿花農園1,兵舎2鉄4, 鉛38, 伐採所11, 漁港9, 稲田, 家畜牧場, 綿花農園, 養蚕農園, 染料農園, 茶園, タバコ農園, 最大耕作地562.31M瀬戸内海(貿易キャパシティ+15%,市場アクセスの価格への影響+5%,造船所生産量+10%,港生産量+10%)
九州13/82行政府2,漁港1,稲田4,タバコ農園2,茶園2,兵舎8,港3,取引所2鉄6, 石炭52, 鉛9, 硫黄31, 伐採所7, 漁港18, 金1, 稲田, 家畜牧場, 綿花農園, 養蚕農園, 染料農園, 茶園, タバコ農園, 砂糖キビ農園, 最大耕作地101筑豊炭田(石炭鉱山生産量+20%)
長崎湾(貿易キャパシティ+15%,市場アクセスの価格への影響+5%,造船所生産量+10%,港生産量+10%)
日本領南西諸島1/5砂糖農園1石炭1, 硫黄2, 漁港2, 稲田, 家畜牧場, 綿花農園, 茶園, タバコ農園, 砂糖農園, 最大耕作地15117K那覇サトウキビ畑(砂糖生産量+10%)

耕作地は日本本土で845。同人口帯のフランスやオーストリア・ハンガリーと比べても半分以下で少ない。
人口増加による失業者問題を解決するには、工業化による雇用創出が必要だ。

州特性が豊富で、中盤までは孤立主義でも経済発展ができるだけの資源を持つ。

主な資源は鉄101、石炭139、鉛207、硫黄149、金山7、石油12と存在する。鉛や硫黄は十分に存在し特に鉛は世界上位の埋蔵量。
九州と北海道に石炭産出量バフがあり、世界を見渡しても複数の鉱物バフを持つステートを持つ国は少ない。

しかし、主要資源埋蔵量が人口に対して少なく、中盤から輸入しやすい木材はともかく、鉄や石炭の確保には頭を悩ませることになるだろう。
石油は気持ち程度でゴムもないので、こちらも考えてプレイする必要がある。
工業化を進めるとともに、資源地帯を確保しよう。

ver1.13から鉄資源の埋蔵量が半減(200→101)した。鉄不足は死活問題となるだろう。

市場

あらゆるものが不足しているが、ジャーナル「天保の危機」に対応するため、まず条約で大清から穀物を輸入しよう。
生活水準に関係する物資(食料、衣服、家具など)の需給に目を配りつつ、工業サプライチェーンの構築に努めよう。

法律・制度

Law_monarchy.png君主制Law_traditionalism.png伝統主義Law_censorship.png検閲
幕府(専制政治)鎖国(孤立主義)Law_no_workers_rights.png労働基本権の無保障
Law_imperial_subjecthood.png臣民性Law_land_based_taxation.png土地ベース課税Law_child_labor_allowed.png児童労働許可
緩い身分制度Law_serfdom.png農奴制Law_no_womens_rights.png法的被後見
Law_freedom_of_conscience.png良心の自由Law_no_colonial_affairs.png植民地なしLaw_no_social_security.png社会保障なし
Law_hereditary_bureaucrats.png世襲制の官僚Law_local_police_force.png地方警察Law_closed_borders.png国境閉鎖
武士階級(農民召集兵)寺子屋(民間学校)Law_slavery_banned.png奴隷禁止
商船隊Law_no_health_system.png医療制度なしLaw_guild_system.pngギルド制度
Law_no_home_affairs.png治安維持なし
制度投資レベル
Institution_police.png法執行機関1

身分制度カテゴリの導入により、上流階級以外は受容に下方修正が加わった。明らかなデバフであるため、維新ジャーナルでの身分制度撤廃を進めよう。

「鎖国」により技術の普及に-20%の大きなデバフがかかっている。早期の黒船来航を願おう。
「民間学校(寺子屋)」は、研究速度-10%のかわりに、教育機会と百姓の教育自由度を高める。公共学校までのつなぎだろう。

研究

欧州から見ればかなり遅れている方で、I研究でも「綿操り機」「旋盤」などが未研究。
「綿操り機」と「旋盤」は生産研究の基礎であるため自力で研究したい。
清やワラキアと同じく養蚕の技術があるので絹はちょっと作りやすい。
なお大学は研究済みであるにも関わらず建ってない。革新がもらえるイベントのために、2つほど作っておいても損ははないだろう。
軍事は「戦列歩兵」の前段階である「国民皆兵」すら未研究。

外交

清と貿易中である。清との貿易は穀物貿易に変更するほうが良いだろう。
オランダには貿易特権を付与している。

「鎖国」によって攻撃的な外交戦を仕掛けることができなくなっている。プレチに近い戦略は取りにくくなっている。

軍備

正規軍が58大隊。数は少なく、技術も劣っている。攻撃戦争は難しいが、そもそも攻撃的な外交プレイは不可能である。海軍に至っては存在しない。
研究を進めて軍備を整えよう。

1884~1900年頃に提督を雇用すると一定確率で東郷平八郎が出現する。艦隊戦エキスパートを最初から持っているなど、史実通りの強さなので見かけたら迷わず雇用したい。
他にも児玉源太郎と大山巌が1889年以降陸軍将軍ガチャに登場する。

固有のコンテンツ

ジャーナル

「天保の大飢饉」DLC
ボタン「買い占めの増加に対抗する」
ボタン「倹約令を発布する」

・改革派達成条件
「緩い身分制度」を施行
世襲制の官僚を廃止
3州で市街地レベル3
町人(小ブルジョワ)の影響力10以上

・強硬派達成条件
「きつい身分制度」を施行
秘密警察を施行
稲田40レベル
町人(小ブルジョワ)が疎外

・共通達成条件
所有する日本の母国州に飢饉状態が存在しない
GDP◯◯以上
陸軍戦力投射500以上
「海軍要塞」10以上

・達成時
イベント「義務的な改革」
The Great Wave
「閉ざされた国」DLC
従来の大政奉還ジャーナルに相当する。

ボタン「王政復古の請願」
ボタン「改革プランの制定」
ボタン「皇室の婚姻の差配」

・天皇側勝利条件
以下の状態で6か月経過
 統治者が天皇である
 内戦が発生していない
 法律「幕府」でない
 大名(地主)利益集団リーダーが徳川家でない

・幕府側勝利条件
幕府が改革プランを制定している
正当性75以上
内戦が発生していない
尊王攘夷運動の指示5%未満かつ活動50%未満

天皇が勝つと戊辰戦争(名称は適宜変化する)が始まり、幕府が勝つと公儀政体が実現するようだ。
もっとも「内戦に発展する可能性が高い」と書かれているので、無血王政復古もあるのかもしれない。
ベースゲーム
「皇室の婚姻」DLC
「名誉ある維新」のサブジャーナル

・達成条件
出島貿易の廃止 ←?
国境閉鎖
自由貿易でない
条約港が存在しない

・達成期限
5年

史実における和宮降嫁(1860年10月)~兵庫開港(1865年11月)に相当するものと思われる。
直接的な書き方がされていないが、達成した場合はメインジャーナルがキャンセルされて幕府が存続する?
ベースゲーム
「明治維新(名称は適宜変化する)」DLC
従来の「天皇の復権」ジャーナルに相当するとみられる。公儀政体でも始まるので、やはり日本語題が変更されるだろう。

ボタン「西洋使節団の派遣」
ボタン「江戸身分制度の廃止」

・達成条件
12年以内にサブジャーナル3つ(侍の落日、日本の工業化、西洋使節団)を達成
ベースゲーム(西洋使節団サブジャーナルはThe Great Wave)
「岩倉使節団(名称は適宜変化する)」DLC
「明治維新」のサブジャーナル

ボタン「使節団を呼び戻す」

・完了時
「岩倉報告書」が完成する
訪問先の法律や技術によって効果が発生する

最初に北米に上陸するが、カリフォルニアがメキシコ領だとメキシコを視察するらしい。
The Great Wave
名称不明(前例からすると琉球処分をポエミーに表現したやつになりそう)DLC
琉球に対する影響力を保持・拡大するためのジャーナル。開発日誌では一部分しか見えていない。
清が影響力を強めた場合は清の従属国に、どちらも影響力を強められなかった場合は独立しそうな感じだ。成功時には併合できるのかな?
The Great Wave
「北地の平定」DLC
ボタン「国庫助成による植民地建設」
ボタン「札幌農学校の設立」
ボタン「新しい作物の導入」
ボタン「土地開拓の継続」

・達成条件
蝦夷地人口50万人
蝦夷地GDP1M
国庫助成による植民地建設を1回、新しい作物の導入を3回、土地開拓の継続を3回実施

"Boys, be ambitious"は農学校設立イベントにとってあるんだろうか。残念ながら画像がない
「新しい作物」はアヘンが選べる(史実通り)。ビルマに進出する動機が少し失われるか。
達成すると威信や植民速度、北海道・樺太への移住にバフがつくようだ。
The Great Wave
「朝鮮総督府」DLC
・達成条件
植民地行政レベル3
行政力0以上
満鉄か東洋拓殖の繁栄75以上
朝鮮半島の5つの州が編入済み、社会不安5%未満、日本POP20%以上
朝鮮民族運動活動25%未満
The Great Wave
「財閥帝国」DLC
財閥を固定するルートと排除するルートがある。ジャーナルがアクティブなまま中途半端な状態にしておくと、選挙への信頼が下がり続ける。
財閥企業は勝手に設立されるのか、企業枠使うのか、そのへんは特に書かれていないのでわからない。
The Great Wave

イベント

「大塩平八郎の乱」The Great Wave
飢饉への無策に絶望した大塩平八郎は、当局に反旗を翻した。大坂は火の海となっている。

A:奴を磔にしろ!
B:義に基づく行為ではある
C:反乱軍に占領される

おそらくCは選択肢ではなく、状況が悪い場合に一択になるのだと思われる。
「地主は中央集権化に反対する」The Great Wave
関東と大坂の土地を没収するという我々の動きは、地主から広範な反対を受けている。

A:手に負えなくなる前に中止する
B:彼らに追加の土地を提供する
C:これは将軍の意思だ!

上知令イベント。この前に前提イベントもありそう。
「後継者問題」The Great Wave
将軍の長男、家定の健康状態が悪化し、将軍としての職務を遂行できるのか懸念が高まっている。◯◯を中心とする外様大名は、徳川慶喜を後継者として擁立している。

A:幕府内部の意向が通るだろう
B:断固たる指導力が必要だ

要は南紀派VS一橋派をプレイヤーが選べるようだ。固有のリーダーイデオロギーも用意されており、どうも開国派VS攘夷派という対立軸ではなく、保守派VS改革派という対立軸らしい。
「下関戦争」The Great Wave
長州藩の大名である毛利敬親は、天皇の意に従って攘夷を実行した。彼は海峡を通過するすべての外国船を砲撃することを命じ、◯◯の軍艦との間で激しい応酬を繰り広げた。

A:外国人は我々にできないことを成し遂げる
B:和解を支援する
C:外国に港を提供する

めっちゃ金取られそう…
「洋食」The Great Wave
日本POPから肉のタブーが消える。今夜はすきやきだ!
「姓名の西洋化」The Great Wave
どちらを先に書くかを決められる。

ディシジョン

ディシジョン名条件効果備考
国家神道の導入ジャーナル「大政奉還」達成済み
IG_devout.png信者が非主流派でない
Law_monarchy.png君主制である
Law_state_religion.png国教でない
国教をReligion_shinto.png神道に変更
IG_devout.png信者に以下の効果を与える
・名称を神職に変更
Ideology_buddhist_moralist.png仏教道徳主義を除去
Ideology_shinto_moralist.png神道原理主義を追加
・忠実特性:7.png天の統治者を設定
・幸福特性:8.png神社非宗教論を設定
・不幸特性:9.png廃仏毀釈を設定
首都州のPOPの40%Religion_shinto.png神道に改宗
首都でない編入州のPOPの20%Religion_shinto.png神道に改宗

史実人物

名前役割所属団体イデオロギー特性出現開始出現終了備考
ジュールス ブルネット扇動者地主
軍部
権威主義者野心的
勇敢
外交家
1867.1.11892.1.1DLC「Voice of the People」
利益団体が非主流派でないことが条件
出現可能性25
ジュールス ブルネット自身はフランス文化
西郷 隆盛扇動者地主伝統主義者デマゴーグ
カリスマ的
誉れある
1868.1.271877.9.24DLC「Voice of the People」
利益団体が非主流派でないことが条件
出現可能性50
隆盛 西郷将軍地主好戦主義者攻撃的計画立案者
空想的
勇敢
1860.1.11880.1.1出現可能性50
源太郎 児玉将軍地主王党派経験豊富な攻撃的計画立案者
経験豊富な植民地統治者
革新的
1889.1.11906.1.1出現可能性50
巌 大山将軍地主王党派経験豊富な攻撃的計画立案者
塹壕ネズミ
無口
1889.1.11906.1.1出現可能性50
平八郎 東郷提督軍部穏健派エキスパート海軍司令官
直接的
几帳面
1883.2.51913.1.1出現可能性50
岩崎 弥太郎幹部実業家近代化推進者駆け出しの起業家
頑固
誉れある
1870.1.11885.1.1DLC「Charters of Commerce」
企業「三菱」
出現可能性100

固有の扇動者は2人登場するが、法制改革して明治維新をしたい日本にとってはあまり役に立たないイデオロギーである。
仮に将軍だったらと思うと惜しいが、切り捨てて構わない。

扇動者の西郷隆盛(西郷が名、隆盛が性)と将軍の隆盛西郷(隆盛が名、西郷が性)は別人である。

企業

企業名施設産業権高級品_商品区分高級品_名称部分所有繁栄ボーナス設立条件DLC
Company_japanese_mitsui.png三井Building_textile_industry.png織物工場
Building_silk_plantation.png養蚕農園
Building_dye_plantation.png染料農園
Building_tea_plantation.png茶園
Building_food_industry.png食品産業
Building_glassworks.pngガラス工房
Building_coal_mine.png石炭鉱山
Goods_silk.pngGoods_tomioka_silk_prestige.png富岡製糸場IG_industrialists.png実業家の政治力+10%
貿易の優位性+5%
生産研究速度+5%
Invention_cotton_gin.png技術「綿繰り機」
州「大阪」にBuilding_textile_industry.png織物工場が5つ以上存在
Company_japanese_mitsubishi.png三菱Building_shipyards.png造船所
Building_iron_mine.png鉄鉱山
Building_paper_mills.png製紙工場
Building_coal_mine.png石炭鉱山
Building_steel_mills.png製鉄所
Building_motor_industry.png発動機産業
Building_artillery_foundry.png大砲工場
Goods_paper.pngGoods_washi_paper_prestige.png和紙IG_industrialists.png実業家の政治力+10%
自動車産業生産量+10%
Invention_ironclad_tech.png技術「装甲艦」
州「九州」にBuilding_shipyards.png造船所が5以上存在
ジャーナル「大政奉還」達成済み
Company_sumitomo.png住友Building_lead_mine.png鉛鉱山
Building_steel_mills.png製鉄所
Building_chemicals_industry.png肥料工場
Building_coal_mine.png石炭鉱山
Building_iron_mine.png鉄鉱山
Building_tooling_workshops.png工具工房
Goods_steel.png鋼鉄Goods_generic_steel_prestige.png精錬鋼IG_industrialists.png実業家の政治力+10%
建設局生産量+5%
州「大阪」に以下のいずれかが5以上存在
Building_lead_mine.png鉛鉱山
Building_steel_mills.png製鉄所
Building_chemicals_industry.png肥料工場
Company_yasuda.png安田Building_railway.png鉄道
Building_port.png
Building_sulfur_mine.png硫黄鉱山
Building_tooling_workshops.png工具工房
Building_coal_mine.png石炭鉱山
Building_textile_industry.png織物工場
Goods_merchant_marine.png商船Goods_generic_merchant_marine_prestige.png高速商船IG_industrialists.png実業家の政治力+10%
貸付歩合-10%
金準備上限+10%
州「関東」に以下のいずれかが5以上存在
Building_railway.png鉄道
Building_port.png
Building_sulfur_mine.png硫黄鉱山
ジャーナル「大政奉還」達成済み
TGW
Company_japanese_mantetsu.png満鉄Building_railway.png鉄道
Building_coal_mine.png石炭鉱山
Building_glassworks.pngガラス工房
Building_food_industry.png食品産業
Building_chemicals_industry.png肥料工場
なしなしPop_bureaucrats.png公務員非母国州のState_status_colony.png植民地成長速度+10%
小麦畑生産量+15%
主要文化が日本
自国または従属国が盛京を領有している
Invention_railways.png技術「鉄道」
日本が北東アジア地域・華北地域に5以上の鉄道を有する州を2以上領有
ジャーナル「大政奉還」達成済み
州の編入/未編入を問わない
Company_kinkozan_sobei.png錦光山宗兵衛Building_glassworks.pngガラス工房Building_logging_camp.png伐採所Goods_porcelain.png磁器Goods_satsuma_ware_prestige.png薩摩焼Hud_influence.png影響力+5%
悪名の減衰+10%
Leverage.png干渉力の生成量+5%
州「大阪」にBuilding_glassworks.pngガラス工房が5つ以上存在CoC
Company_tokyo_electric_light_company.png東京電燈株式会社Building_power_plant.png発電所Building_railway.png鉄道なしなし電器産業生産量+10%
市街地生産量+10%
州「関東」にBuilding_power_plant.png発電所が5以上存在TGW
Company_noda_shoyu.png野田醤油株式会社Building_food_industry.png食品産業Building_rice_farm.png稲田
Building_vineyards.pngブドウ園
Goods_groceries.png食料品Goods_kikkoman_soy_sauce.pngキッコーマンの醤油同化+5%
死亡率-5%
州「関東」にBuilding_food_industry.png食品産業が5以上存在
州の編入/未編入を問わない
TGW

DLCのTGWで日本にも4つの固有企業が追加登場。
三井、三菱、住友、安田と財閥そろい踏みとなり、各企業の扱い産業も3つもあり産業権も多岐にわたる。更に高級品も生み出すという非常に強力なアップデートとなった。
繁栄ボーナスは軒並み実業家の政治力強化が含まれており、明治天皇と実業家で近代化を成し遂げろという設計になっている。
各財閥の組み合わせは世界トップの企業群であり日本DLCらしく、企業を成長させ世界経済を牛耳ろう。
ただしジャーナル「大政奉還」の達成が前提となる企業が3つ存在する。

国名・国旗の変化

それぞれ上にあるものが優先される。

国名の背景はマップカラー。

国旗国名・色条件備考
Flag_JAP_fascist.png-以下のいずれか
Law_presidential_republic.png大統領共和制
Law_parliamentary_republic.png議会共和制
Law_council_republic.png評議会共和制
以下のいずれか
Law_autocracy.png専制政治
Law_single_party_state.png一党独裁国家
支配者が以下のいずれか
Ideology_leader_fascist.pngファシスト
Ideology_leader_integralist.png統合主義者

マップカラーはジャーナル「[天皇]の復権」達成後に変化する
大日本帝国海軍旗
Flag_JAP_usa.png(日本幕府)
(大日本帝国)
アメリカが宗主国またはそれ以上である

国名・マップカラーはその他の条件によって変化する
連合国軍占領下の旗*1
Flag_JAP_tokugawa.png日本幕府ジャーナル「大政奉還」達成
Law_monarchy.png君主制である
以下のいずれか
Law_autocracy.png専制政治
Law_single_party_state.png一党独裁国家
源氏の旗*2
Flag_JAP_tokugawa_late.pngジャーナル「大政奉還」達成
Law_monarchy.png君主制である
以下のいずれでもない
Law_autocracy.png専制政治
Law_single_party_state.png一党独裁国家
幕府の海軍旗
Flag_JAP_absolute_monarchy.png大日本帝国ジャーナル「大政奉還」達成済み
Law_monarchy.png君主制である
以下のいずれか
Law_autocracy.png専制政治
Law_single_party_state.png一党独裁国家

マップカラーはジャーナル「[天皇]の復権」達成後に変化する
天皇旗
-大日本帝国ジャーナル「大政奉還」達成済み
Law_monarchy.png君主制である
Flag_JAP_dictatorship.png-以下のいずれか
Law_presidential_republic.png大統領共和制
Law_parliamentary_republic.png議会共和制
Law_council_republic.png評議会共和制
以下のいずれか
Law_autocracy.png専制政治
Law_single_party_state.png一党独裁国家

マップカラーはジャーナル「[天皇]の復権」達成後に変化する
海軍旗に由来
Flag_JAP_rising_sun.png-Law_presidential_republic.png大統領共和制である
選挙制度がない
以下のいずれか
Law_professional_army.png職業軍人
Law_mass_conscription.png大規模徴兵
IG_armed_forces.png軍部が政府内である

マップカラーはジャーナル「[天皇]の復権」達成後に変化する
Flag_JAP_theocracy.png-Law_theocracy.png神権制である
Flag_JAP_republic.png-以下のいずれか
Law_presidential_republic.png大統領共和制
Law_parliamentary_republic.png議会共和制
Law_council_republic.png評議会共和制
海軍旗に由来
Flag_JAP.png日本デフォルト

基本方針

欧州の中小国とは異なり、M単位でいる自国の百姓を全員就職させることが当面の目標である。開始時点で脅威となる敵国はいないが、列強は孤立主義に対して開国要求を突き付けてくる。海軍が存在せず初期の拡張性は低いが、それでも列強入り出来るだけの十分な国土と人口が最初から存在している。欧州諸国のような移民の受け入れや人口増加率を増やして労働力を確保する方策、軍拡は後回しでよく、百姓にひたすら職場を提供し続ければよい。

建設が遅いと失業者まで発生し始めることもある。とにかく建設力を強化し大学や工業施設を建てていこう。
DLCを導入済みならば、威信プラス補正と引き換えに正当性を下げて浪費税が増える徳川家斉を、可能な限り早期に退位させると良いだろう。後継者は行政力+5%と優秀な能力を持っている。

序盤の国家運営最大のランダム要素は列強からの開国要求になる。
ゲーム開始早々に来ることもあれば、自力で法改正しなければならないこともある。柔軟に対応できるだけのプレイスキルと余裕が必要だ。

政策

法律

変更したい法律は、経済システムの「伝統主義」、農地改革の「農奴制」、課税の「土地ベース課税」、官僚制の「世襲制の官僚」、陸軍モデルの「農民召集兵」、警察活動の「地方警察」、言論の自由の「検閲」。ほかにも「鎖国」、「民間学校」は変更したい。
つまりほぼすべてである。

B.png

この内「伝統主義」はただのデバフでしかなく、経済発展の最大の支障であるため最優先で変更したい。
さらにVer1.8で追加された収穫状況と食糧保障のシステムと見直しされた政治運動から「農奴制」の改正も優先順位が高い。
「土地ベース課税」は百姓からしか課税できない非常に弱い税制であり、施設を建てて百姓を減らすとむしろ税収が下がってしまうのでこちらも早めに変えたい。ただしこれは伝統主義の脱却が必須なのでまずはそちらから。
検閲はプレイヤーが干渉できるので便利そうに見えるが、技術の普及-10%が後進国を後進国に固定する悪法であり、大学を大量に建てて革新を一気に増して列強を追い抜く日本とすこぶる相性が悪いのでこちらも変えたい。

開発と法改正が順調に進んで佐幕派の影響力が衰え、実業家の存在感が増す中盤からは国境閉鎖を取っ払い、実業家や知識人の扇動者を雇い入れ、扇動者補正で改正していこう。

自由貿易が強力な為、列強が日本相手に市場開放を吹っかけてきたら即降参して黒船に頼ってしまうのは非常に重要。

ver1.10で市民権が臣民制が追加されて変更された。以前の国民至上には全受容POP(つまり日本人)の賃金20%UPがあり実質賃下げ状態に改変され生活水準が上がりづらくなり急進派を生む一因になっている。
日本プレイは識字率由来の生活水準との闘いだが、いくら建設しても急進派が減らない場合は賃金を上げてやると減っていく。

予算

税率変更による増税は一時的にはよいが、正当性の低下や急進派の増加、それに伴う社会不安のデバフの悪影響が大きいので、おすすめできない。

また初期では人口に比して課税キャパシティが不足しており、税収にペナルティが入っている。いずれは行政府の増設が必要だが、百姓が溢れている早期に行うと、公務員給与・紙への出費が収入の増加を上回る。
経済システム法の「伝統主義」の変更や、技術の「中央公文書館」などで課税キャパシティを上げられるので、ある程度工業化するまでは、行政力が不足しない程度の増設で十分だろう。
公務員と軍部への給料を変更して予算削減もできるが、これは特定POPの生活水準を減らしてしまうので多用は厳禁。

後述の開国イベント時に収支が悪化しやすいので、消費税追加程度に止めておくのが無難である。

なお消費税の追加(例:サービス、タバコ)は生活水準を上げづらくする効果があるが、識字率が世界トップになる日本では要求生活水準もどんどん上がる為に消費税も急進派増殖の原因の一つである。
投資プールの調整で民間の建設力が減少し、臣民制への変更などが重なってver1.12以降では急進派が増えやすくなっており難易度は増している。

施設

先述の通り内需が大きすぎる上に百姓が有り余っているので、まずは彼らの職場をどんどん提供しよう。
また需要創出と効率改善のためにも、方式を定期的に確認し、需要と供給を見ながら施設タブで方式を更新していこう。

最序盤なら伐採所の生産方式を「簡単な林業」から「製材所」に変更することで、工具の需要を高めながら軟材の生産を増やすことができる。
同様に工具工房の「粗雑な道具」を「錬鉄の道具」に変更すると、鉄を消費するようになるが工具の生産を増やすことができる。

ただし緑色の自動化方式を採用すると、工具需要増加などと引き換えに人員削減となる。これはM単位の百姓を減らすのとは逆行するため労働者不足になるまで手を付ける必要はない。ギリギリまで雇用を優先して、ゲーム後半の人手不足の時期に切り替えよう。
施設の立ち上がり時には助成して、工具や鉄、石炭の施設に人が集まってから方式を変更して助成を切れば、スムーズに施設が立ち上がる。

市場

初期の貿易法が「鎖国」であるため、法改正までは取引所が利用しにくい。そのため供給過多な製品を作らないように気を付ける必要がある。複数の商品を生産する施設は特に注意が必要。
輸出入に頼らず内需でうまく回せるように施設と市場のタブを見比べながら建設していこう。

「伝統主義」の間はデバフが凄まじく現地価格の影響から工業化が思うように進まないが、九州の石炭鉱山に製鉄所と工具や発動機を組み合わるなど少し先を見据えた建設計画を作りたい。
1.8から追加された食糧保障も気に留めて飢餓が起きないように最低限の農地開発をしよう。

軍事

島国ということもあり初期からいる陸軍だけで大抵の国の上陸を跳ね返せる。
さすがに列強(ロシア以外)を食い止めることは難しいため、列強の動向には注意が必要だ。

技術が進むとアップグレードのボタンが出現するが、財政が脆弱なうちに陸海軍の近代化を行うと途端に収支が悪化するので、税制改革の目途がつくまではやめた方がいい。

勢力ブロック

1.7から追加された新要素。日本が入れる勢力ブロックはないのでほぼ意味がない。
人口の多さによる勢力抵抗で列強の勢力ブロックに加入できたとしてもリーダーが干渉力を保持できず追い出される運命にある。
特にこだわりがなければ、承認された後にでも貿易同盟を作るとよい。対外貿易Ⅰは単体で有用だ。

外交

開国までは必要ない。下手に清や朝鮮と同盟を組むと列強との大戦に巻き込まれる。
またどれだけ列強に友好的に接しても、孤立主義である限り敵対対象とみなされやすく、関係改善するだけ無駄になる。
なんなら改善をすると大政奉還してくれなくなるので関係悪化で積極的に喧嘩を売るまである。

植民

北海道植民が再現されている。農場の種類や量を増やすことができる。

また、アイヌに親和的な選択肢を取り続けると、アイヌを主要文化に追加できる。それ単体ではあまり意味はないが、北アジア文化を主要文化に追加することで、満州人やシベリア系などの北アジア人を受容しやすくなる。

朝鮮総督府のジャーナルも追加されている。

技術

農本主義を使いたいなら「ロマン主義」の優先度も高め。普通の後進国なら「経験論」をとってもいいがジャーナル寺小屋によって識字率が上がり続ける上に最序盤は外征はあまりしないので一旦後回しで構わない。
生産技術は「綿繰り機」・「旋盤」→「メカニカルツール」→「大気圧機関」が安定。

「鉄道」も工業化に必須であるが仕様変更により初期のインフラにはかなりの余裕があるため、インフラ不足に直面しそうになってからでも遅くはない。経済成長の具合を見ながら研究しよう。
支出の大部分を占める建材価格のうち、特に鉄の価格を下げるためにも「ニトログリセリン」を優先したい。また軍事力強化のための「戦列歩兵」あたりも早めに自力研究したいところだ。

これらが終わったなら「中央公文書館」や研究強化のための「弁証法」、残りの生産技術などに進もう。
「製薬」・「キニーネ」を取るならそれらが終わってからになる。

建築

日本に限った話ではないが、序盤の成長のエンジンとなるのは建設局である。

最初の製法は弱いため、段階的に「鉄骨施設」に変更したい。これには鉄と工具が必要である。その為、鉄鉱山を建設可能な中国、北信
越、東北などがよいだろう。
集中して建ててしまうと、「鉄骨施設」への移行に需給バランスの崩壊が生じる。中国、北信越、東北に3つずつなどがオススメ。伐採所のある東北に工具工場を建て、鉄鉱山も建てるとよい。資源産業や道路整備の布告も出すとよいだろう。

また施設の建設コストは一部政府系100、農業200、資源400、軽工業600、重工業800と上がっていく。初期の最大使用資材25とするならそれぞれ4週、8週、16週、24週、32週となる。1年間(52週)にどれだけ施設を建てられるのか感覚をつかんでおきたい。

明治維新

明治維新は、ジャーナル「大政奉還」とジャーナル「[天皇]の復権」及び3つの維新ジャーナルによって構成される。
ジャーナルの達成によって国家元首が徳川家から皇室に変更される。

日本プレイヤーにとって馴染み深いであろうジャーナル・イベントということもあり日本プレイにおける中期目標として最適となっている。

達成しないことによるデメリットは、三井や三菱といった強力な企業を設立できないことである。強力な君主である明治天皇が登場する、1867年頃を目安に、明治維新を目指そう。

開国

正確にはジャーナルではないが、普通にプレイしていると概ね1840年~1850年の間くらいに列強(主にイギリス、次点で米仏)から市場開放、つまり開国の要求が飛んでくる。
これを受諾後の開国イベントが明治維新の起点となる。一応断って戦争にすることもできるが、あまり意味はない。
この開国イベントで実業家と知識人の勢力+50%、地主の勢力-75%の補正が手に入るため、これを利用して大政奉還の進行中に一気に近代化を進めていく形になる。

収入の改善

根本的な解決として、税制と課税キャパ不足を改善するのが手っ取り早い。そのため早い段階で「伝統主義」「世襲制の官僚」「土地ベース課税」を改正したい。
近代化推進者のイデオロギーを採用し、「干渉主義」や「人頭課税」を制定しよう。

開国要求を受諾した際の収支悪化に注意。施設を私有化していれば、多少の赤字は問題ないだろう。

承認

非承認国でいると技術の普及にマイナス補正が入るため、可能な限り早く承認されたい。
GDP上位10位以内や識字率40%以上、「農奴制」「伝統主義」の撤廃などで承認ゲージが進み、ゲージがいっぱいになった時点で列強との関係値が50以上だと承認される。

順調に法改正が進んでいれば50年代、早ければ40年代に承認されるだろう。
承認ゲージが溜まってきたら、列強との関係値を忘れず確認しよう。

拡張戦争

海外投資や貿易システムの進化ですべてを自給自足しなくてもよくなり、非侵略プレイも可能になったりとアップデートで以前よりプレイの幅は広がった。

日本に足りない資源は木材、石炭、鉄、ゴム、石油。

そのうち木材は何もしなくても輸入で大量に入って来やすいが残りをどうするか?
各プレイヤーごとに様々な戦略の元、幅広いプレイが楽しめるだろう。

しかしながら列強、特にイギリスはアジア外征に積極的で、まともな軍備が完成する頃には朝鮮や東南アジアは既に列強の勢力圏となっている場合もある。

朝鮮併合

明治維新ジャーナルにより請求権が得られるため、侵略しても悪名を上げにくい。
ロシアや清からの防波堤兼橋頭保としてもぜひ押さえておきたい。

人種隔離でも受容が高い、併合が5年で済む、資源が豊富などメリットが多い。
直接統治でなく、間接統治でも問題ない。朝鮮は識字率が低く、併合してしまうと研究出力が下がってしまう。

満蒙

工業が発展すると、木材、石炭、鉄などが不足する。
これらが豊富にあるのは満州であり、特に満州は人口も資源も豊富にあるため内需が頭打ちになった後の市場としての価値も大きい。

日清戦争を起こして切り取るのが良いだろう。開放→保護国化でも問題ない。
ロシアと同盟しているとスムーズ。

東南アジア

工業化が進み、石油やゴムを使うようになるならば東南アジアに進出するのがよいだろう。ビルマにはアヘンが大量にあり、ボルネオ島東部には石油とゴムがある。
シャムやベトナムもそうだが、人口が少ない東南アジアは市場としては大したことはないので、アヘンや砂糖の供給源とするのがよい。

なお、カルリスタ戦争が実装されたことで、ゲーム開始直後のフィリピンは本国の支援を全く受けられなくなっている。
植民地国家を使いたいのであれば蘭印ではなくこちらを母体にしたほうがいいだろう。

中米カリブ

中央アメリカ、カリブ地域には西アフリカと同等程度のゴムが眠ってる割には英仏の関心がアフリカより薄く、植民して英仏との分割州となってしまったアフリカ植民地をめぐって対立戦争にならない点で優秀である。
またキューバがDLCで強化され、砂糖、タバコ、酒の高級品を出せる企業が3社追加されており神植民国家と化している。
チャンスがあればスペインから奪ってアンティル連邦化して周辺を任せたい。

南米

南米は石油やゴム、木材など資源の宝庫である割には国家がショボく、人口稀薄地帯であること、そして地球の裏側であることに目を瞑れば拡張の旨味が大きい。
人口がネックになりがちなので、本土や中国から移民できる体制を用意したほうが良い。

アップデートで受容ステータス制度が採用されてから異教徒異文化圏の土地には以前より移民が行きにくくなり、東アジアから移民を送り込むのは難しくなったがその分欧州から来やすくなった。
欧州は年中起きる戦争による社会不安から移民としてアメリカ大陸に流れやすくなっているので属国統治でも人口問題は以前より緩和された。

ペルーボリビアやチリ、アルゼンチンには多数の金山が眠っておりその総数はロシア、メキシコ、オーストラリアに次ぐ数で保護国化から投資できれば資金繰りを楽にしてくれる。

資源は本当に豊富な地域でブラジルは投資権を貰い砂糖とコーヒーとゴムのプランテーション化してそれ以外の国を抑えればゴムや石油含め資源問題は解決しやすいだろう。

アフリカ

列強の植民地にされるアフリカ。
日本が進出するころには既に英仏が塗り絵をし終えてたりする時が多い。

最後まで残っていやすいエチオピアは木材がありゴムとコーヒーのプランテーション化には良いだろう。
また、マダガスカル島も比較的残りやすい割に南北でゴムも少量存在し、木材も合計で43、南マダガスカルに石炭が80と拡張の価値はある。
定番の南アフリカ地域、トランスヴァールとその周辺には多くの金山と石炭、鉄があるので一帯を抑えて開発できれば資源や財政的にはだいぶ助かるだろう。
進出の蓋になってるズールーはボーア文化関連のイベントで分裂縮小するのでその時を狙いたい。

序盤から西アフリカやコンゴ方面で植民を開始してもよいが侵略欲旺盛な英仏の隣人になっても発生する請求権絡みで碌なことにならないので、植民するなら小国で蓋をされてるケニア方面からが良いだろうか。
トランスヴァールやエチオピアに向けて繋げるのが良いだろう。

シベリア出兵・金山ツアー

耕作地も1桁~20以下で狭く人口もスカスカで樺太同様未開発のままプレイヤーから放置されやすいが、多くの金山と少量の石油、石炭や鉄、木材資源もあり実は本土の失業者収容所として優秀である。
ロシアプレイ時もシベリア文化は全差別だが金山パワーと移住&同化布告で資源をすべて掘れるぐらい労働者を埋められる。日本でも同様に可能だ。
アイヌを主要文化に追加していれば、北アジア系統の受容度を高めることができる上、金山や石油など高賃金資源産業があるステートは移住布告を出すことによって本土から移住が期待できる。
まず、金山を人不足状態でも建てる。砂金地で人不足だったら移住布告を貼る。

人口がスカスカなのが幸いして移住布告を出しておくと人口が100k以下だと移住で日本の文化コミュニティができやすい。600人とか千人でもコミュニティができるからまずはそこから。
州ステートの人口欄を見て文化コミュニティを確認。日本文化ができていたら同化の布告を貼る。これで徐々にだが日本から移住者が来る。当然金山以外職がないので金山が埋まったら工具工房や鉄鋼所など金山のサプライチェーン先を失業者が1k出る前に1つづつ建てて職場を用意しよう。
鉄や石炭や木材が産出できるならそちらも一つづつ建ててというように金山とそれに使う素材産業を回していくことで移住者が来続けるけるようになる。

20年もたてば人口は100k以下だったのが1M程度にはなり同化も進んで日本人が半数以上になるだろう。
イルクーツク、チタやブリヤーティアは初期から人口が200k以上いるので移住と同化に時間がかかるが、チュクチやカムチャッカといった辺境でも人口1M~3M詰め込めるのでマイクロマネジメントの対価はある。

社会不安を起こす失業者のような不穏分子はシベリア送りにして金山を掘らせて鋳貨を稼がせよう。

その他

言うまでもないが、これらの拡張は盛大な悪評を買う。
懲罰戦争になって列強が徒党を組んで雪崩れ込んでくると流石に厳しい...のだが、島国であるわが国では上陸用舟艇が研究されるまで有利な部類。
日本海ノードさえ守れば上陸の心配がないので最低でも50隻以上の艦隊をここに常駐させればよい。
気楽に拡張とまでは行かないが、国境を接しないことで多少は悪名を無視した拡張が出来る。
ただあまりにも軍質の差があると普通に詰むので、やはり西欧列強と同程度の軍質は確保したほうが良いだろう。

ver1.9から不足資源を補充するのが容易になったので、特にゴムは輸入に頼れるようになった。
わざわざ悪名を買って進出するよりも戦後よろしく世界の工場に徹してもいいだろう。

その他

寺小屋

明治維新ジャーナルとは違うが日本プレイで頭に入れておかないといけないのがジャーナル「寺小屋」になる。
研究速度-10%と引き換えに無償で教育機会+25(教育の制度投資レベル2相当)という破格の内容になる。
日本の異常な高識字率はこれが原因。
教育投資レベルを3にするとジャーナル達成となり補正が「研究速度+15%、行政力-5%」10年間で減衰に変わる。

日本は何かと技術研究のデバフが多く、ゲーム開始時点で技術の普及側で「非承認大国-15%、鎖国-20%、検閲-10%、平民の不幸特性-10%」の計-50%となる。
寺小屋は普及ではなく革新の国家基本値+50に対して-10%となり、他の国より低い45の研究速度になる。お隣の清国や病人オスマン、汎用国家で50、ロシアでも52あるので世界一の研究後進国である。初手で工具や鉱山を一通り建て終わったら、大学をどこかの州に2つ建てて、革新がもらえるイベントを起こそう。
明治維新ジャーナルを順調に終わらせて行政府を乱立させていくと収支が改善して大学の乱立も可能になる。
その頃には高い識字率によって最大研究力の上限が上昇し、最終的に研究速度180以上という先進国並みの研究力を確保できるようになる。
大学を一通り建て終わったら教育レベルを3にして研究速度+15%のバフで列強に追いつき追い越そう。

DLC要素の勢力ブロック原則「高度な調査」を採用すると短期間ながら研究速度250以上、他のバフも併用すれば300近い驚異的な研究力を得られる。

民族主義国家

受容に関する法律の一つ、「民族主義」。
端的に言うと差別を助長する代わりに自国の民族の優遇を強化するというものでそのままでは使いにくいが、自国民だけで大量の労働力を確保できる日本ならば使いようもある。
主な恩恵としては賃金+25%による生活水準の上昇、急進派の減少と体制派の増加となる。民族主義だけでは若干効果が薄いが、国教と勢力ブロック原則の神聖なる経済を組み合わせると賃金+60%と流石に強力になってくる。
当然ながら移民に頼れないので、出生率バフのある法的被後見や汎用食糧品企業、死亡率を下げる医療制度なども制定していきたい。
旧Verでは資源の関係上難しかったが現在は貿易が可能なので、自由貿易制定に加え大量の貿易所を立てて世界中から資源を吸い尽くせば問題無く動かせる。国外投資も組み合わせれば盤石。
日本だけでなく、元々の人口の多い大国や国家形成などで受容を増やせる国など、似たようなことができる国はいくらかある。多民族国家でなければ試してみるのも面白い。

失業者と増え続ける急進派について

さっさと工業化し、世界の工場と化してあらゆる物品の一位生産者になろう。人口はむしろ不足するようになるだろう。
そのためにはまず建設力、次に税収、さらに資源地帯の確保のための軍備である。そのすべてがGDP増加によって達成される。

日本の経済的ポテンシャルは高い。それをいかに引き出してやるかが、日本プレイの醍醐味だろう。

革命退位

初期の君主は浪費家と傲慢とお世辞にも強くなく、後継者は几帳面と優秀なので退位して消えてもらおう。
ゲームプレイしてしばらくすると農民運動が起きるので強化して平民が影響受けるくらいまで置いておこう。その後は平民を政府に入れて消費課税の審議と即取りやめ、入植の審議と即取りやめを行おう。そうすると農民運動による革命が発生するので退位が可能になる。退位イベント下を選ぶと退位して小作農を審議なしで制定可能。開国イベントと合わせられれば佐幕派の政治力は一次的に0になる。また審議取りやめ直後に侍や仏教僧などを入れて退位すれば入れた利益団体も退位による政治力デバフを食らうので邪魔な団体がいたら入れておこう。

実績

実績名達成条件
Achievement_meiji_restoration.png明治維新Flag_JAP.png日本である
1912年以前である
ジャーナル「[天皇]の復権」達成

Mikasa es su Casa 日本としてスペイン語圏に前弩級戦艦を売却
おそらく横須賀に保存されている三笠の復元にチリから購入したアルミランテ・ラトーレの部品が用いられたことからの連想だろう

Thing, Japan 日本として3種類の高級品を生産

Thanks, Obama 日本として、農奴制を廃止していない状態で、北信越州を味方につける
小浜…?

Railroad Taikun 日本として、公議政体で日本に鉄道50レベル

Kobu Gattai 日本として公武合体

コメント欄

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • 植民地の制度を改定した瞬間はアイヌの受容度下がってないので時間止めてる間に北地の平定ジャーナルをアイヌ寄りで進めれば+臣民制で主要文化に取り込めますね -- 2026-05-21 (木) 20:19:09
  • 千島は露米会社から4k/週くらいで買えるのでアメリカのアラスカ購入イベントが起きるまでに買っておくとオススメ -- 2026-05-24 (日) 08:45:17
    • ロシアはシベリアまでは派兵してくる様になったけど、海の先には中々来れないから、アラスカと一緒にぶんどった方がいい気がする -- 2026-05-27 (水) 09:38:37
  • 台湾で砂糖農園できないのなんか意外 北海道開拓や朝鮮開発があるなら台湾開発も欲しかったけど -- 2026-05-24 (日) 10:31:03
  • アイヌを主要文化に取り込めず終わってしまった 臣民+国教(新道)+植民地なしで2流市民は80%止まり -- 2026-05-24 (日) 12:43:58
  • 今ってアヘン戦争が発生した場合、閉ざされた国ジャーナルが発生して開国しやすくなってる? -- 2026-05-24 (日) 13:13:25
    • なってるね。ゲーム始めてすぐにあっさり開国しちゃえばプチブルの影響力上がりやすくなって改革派の改革が達成しやすくなるね。 -- 2026-05-24 (日) 15:44:46
  • 大政奉還を幕府ルートで勝利しても土地所有者投票じゃなければ日本大君国になれないんだ -- 2026-05-24 (日) 22:03:41
    • あれは土地所有者投票に大君制の修正が入るだけなので、それを変えると普通の名前になる -- 2026-05-25 (月) 00:29:42
  • 神道のディシジョンに法律を国教に変更するやつあるけど、その時点で公立学校を制定していたらそれも一緒に宗教学校に変更されちゃったりしますか? -- 2026-05-25 (月) 23:08:08
    • 自分がやったときは変更されませんでした -- 2026-05-26 (火) 00:36:16
      • そうでしたか、ありがとう。先に変えとくと良さそうですね。 -- 2026-05-26 (火) 10:54:43
  • 鎖国だと九州しか取引所作れないんですね -- 2026-05-26 (火) 04:11:11
    • 出島貿易やな -- 2026-05-27 (水) 06:38:09
  • 財閥帝国で財閥の所有率25%にできなくて一生選挙信用が下がる… -- 2026-05-29 (金) 20:17:40
    • 自分はジャーナル達成までは採算無視で財閥が所有できる施設だけひたすら立ててた。あと、三井は定期的に産業権付け替えて他財閥が持てない茶園、食料、ガラス工房を持たせると結構所有率伸びるからおすすめ -- 2026-05-30 (土) 20:28:46
  • うちでは25%は何とかなったが、いっこ企業が好調になれないままずっと時間が過ぎていきました -- 2026-05-30 (土) 20:37:16
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過去ログ
その1


*1 国際信号旗のE旗に基づいた旗
*2 当時の幕府には日の丸ではなくこの旗を船舶識別旗とする案があった。

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