各種データ

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概要

商品は農作物・天然資源・工業製品・サービスなどで構成され、市場で取引される。

市場価格

PRICE_RANGE = 0.75 # min price of a good is base * (1 - PRICE_RANGE), Max price is base * (1 + PRICE_RANGE), PRICE_RANGE is locked to [0-1]
BUY_SELL_DIFF_AT_MAX_FACTOR = 2 # the difference between buy/consumption and sell/production at min/max pricing, e.g. if set to 4 then if buy orders are 4x sell orders price is maxed

基準価格に対し、最大1.75倍/最低0.25倍で変動する。
最大価格[+75%]を記録するのは買い注文>売り注文が二倍以上、最低価格[-75%]を記録するのは売り注文>買い注文が二倍以上のとき。

売り注文が二倍の場合、体感としては価格は0.5倍になるように思えるが、ゲーム内では更に下がっている
買い注文が二倍の場合、体感としては価格は2倍になるように思えるが、ゲーム内ではあまり上がっていない
これは加減算で価格を決める根幹のシステムの結果であり、MODでPRICE_RANGEを上下させても機能としては変わらない。

リードデザイナーのlachekによるフォーラムでの説明

商品カテゴリー

商品は4つのカテゴリーに分けられる。

必需品

食料品や暖を取るための木、衣類など。
必需品は下層民と中堅層によって大量に消費されるが、高級品によって代替可能な場合、生活水準の高いPOPは購入を避けようとする。

高級品

コーヒー・茶などの高級飲料や、タバコ・アヘンなどの嗜好品、絹製の高級衣類など。
貧しい労働者が大量に買い占めることはないが、金持ちの顧客を十分に確保できれば必需品を売るよりも高い利益を得られる。

産業品

鉄・石炭・ゴムなど。
施設によって製造される商品のうち、より収益性の高い他の製品に変換することを主目的とするもの。
これらを安定的に確保することは工業化を進め、経済を成長させるために重要。

軍需品

小火器・弾薬・大砲・軍艦など。
軍隊が消費する商品の一群。技術的に高度な軍ほど複雑で高価な軍需品を必要とする。

商品一覧

説明

価格/基本価格
取引量/?
国威/その商品の生産量が世界有数になった際に得られる国威の補正
船団/その商品を貿易する際の使用船団数の補正
消費税/その商品から消費税を取る際の権力使用値(POP需要のある商品のみ記述)
執着率/?

必需品

品名価格取引量国威船団消費税
穀物202030.25500
202030.25300
生地202030.25300
202030.25300
食料品301540.5300
衣類301540.5300
家具301540.5300
301540.5200
奉仕30-3-200
輸送30-4-200
電気30-5-200

高級品

品名価格取引量国威船団消費税執着率
磁器70150.75-1.0
食肉301540.752001.0
果実301540.752001.0
酒類301540.75-2.0
ワイン50150.75-2.0
茶葉50140.75-1.5
コーヒー50140.75-1.5
砂糖301540.75-1.5
タバコ40140.75-2.0
アヘン50140.75-2.0
自動車1008101-1.0
電話701101-1.0
無線801101-1.0
高級衣類601100.75-1.0
高級家具601100.75-1.0
60-5---
ファインアート2005151-1.0

産業品

品名価格取引量国威船団消費税
快速帆船60750.25-
汽船70750.25-
40151-
染料40151-
硫黄50151-
石炭301550.75200
40151-
40151-
硬材40151-
ゴム40151-
石油40151200
発動機608102-
鋼鉄50151-
ガラス40151-
肥料301551-
工具40151-
爆発物508101.5-

軍需品

品名価格取引量国威船団
弾薬50151
小火器60151
大砲70751.5
戦車806102
飛行機806102
戦艦70550.5
装甲船805100.5

生産地の探し方

生産地のありかはゲーム内で検索可能。
市場タブから探したい商品を選択し
「生産量を確認」で商品の生産施設が存在する州を
「埋蔵量を確認」で資源が存在する州を確認できる。
ただしゴム農園は技術「ゴムの素練り」、石油リグは「ポンプジャック」を州を領有する国家が研究し、資源を発見する必要がある

参照元ゲームファイル

\defines\00_defines.txt  ※価格の決定式を定義
\common\goods  ※各商品を定義

コメント欄

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • RGO Maps https://imgur.com/gallery/V0gSFH3 -- 2022-11-10 (木) 22:50:32
  • 1.0.5現在、バグによりAIは装甲船、石油リグ、ゴムなど後半に登場する商品を全く生産しない -- 2022-11-14 (月) 16:00:55
  • これゲーム内で資源産出する地域を探す方法ないの?資源を求めて植民地作るゲームなのに不親切すぎる -- 2023-07-11 (火) 17:39:38
    • 産物を選択して産出可能な土地を参照するボタンがある -- 2023-11-06 (月) 03:25:46
  • このゲーム商品を商品を買ってもらった個数と買った個数がマッチしてない?100の需要に対して200の供給をしたら100個の商品分お金を払って200個の商品分お金を受け取ってる??? -- 2024-12-18 (水) 10:51:16
    • その通りです -- 2024-12-18 (水) 12:40:38
    • 「100の需要に対して200の供給をしたら」までは分かるが、その次が分からなかった。商品100個分のお金を支払って200個の商品を受け取るって認識なんだけど、需要側は商品100個分のお金を支払って、供給側は商品200個分の代金として100個分のお金を受け取るって書きたかったのかな? -- 2025-02-09 (日) 05:43:35
  • 輸入のときの生産効率が緑色のプラス担ってるときってどういう状態なの? -- 2025-03-05 (水) 01:37:31
    • 輸入前の内外の価格差がでかい状態。埋めた価格差が貿易商の利益に換算される。 -- 2025-03-05 (水) 13:15:22
      • なるほど!ありがとうございます。輸出はしてないのにプラスになるのがピンときてなかったけどそういうことなのか -- 2025-03-13 (木) 11:17:11
  • 買い注文の方が大きい場合のお知らせの違いがわからん。不足となるケース、価格が上がってるとなるケース、何も表示されないケース。買い注文の方が大きいからどれも不足な気がするけどどういう扱いなんや -- 2025-03-14 (金) 14:44:35
    • ちょっと足りない/価格が高騰する(銀→金色になる)くらい足りない/POPに消費されるだけの高級品(高級衣類とか)以外が需要の半分以下の供給しかなく生産性を悪化させている、の3段階じゃないでしょうか -- 2025-06-08 (日) 21:21:57
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