- メニューバー直下につくるのではなく、「VIC3研究室あたりのページに紐づけてつくったらどうでしょうか?」 --
- 3章の基準価格以下での取引時に増える富の計算式は、基準価格*(x-100)(1-0.0075(x-100))ではないですか?xが100の時に基準価格にならなければいけないはずです。 --
- 訂正しました、計算を間違えましたね --
- 債務の金利で払った分はちゃんとPOPの収入になっているので、債務の是非はともかく3章で述べているのはおかしい気がします --
- だとしたら私の確認漏れですね。金利がどこに行ってるのか見つからなかった。 --
- 利息について、途中で返済している額が加味されていないのではと思う。利息がそのまま赤字であった場合のみこの計算になるのであって、利息による赤字をある程度埋められている場合は返済額の伸びはもっと緩やかではないか --
- 複利計算で途中の返済額を加味しないのは当然の事だし、そもそもvic3に一括で融資を受けて利息だけ払うってシステムは存在しないからあなたの想定する事態はほぼ起きない --
- 生かさず殺さずでやっていかなければならないね。ガンガンに生活水準上げまくると国民の満足感が100年保たないな --
- 各国戦略カテゴリより研究室カテゴリの方がいいと思う --
- あと増える例としては扶養者所得の雑用もあった。割合的にはgdp比で3%くらいあるので結構大きい。あと市場アクセスが低い場合も金が減るね --
- 編集した人には申し訳ないけど3章の内容がこれだと意味が全然違ってしまうので直してください。3章の話は政府の収入の話をしているわけでは全くないです。 --
- 循環するお金の量を適正な量にすることが必要なんだけど、経済の規模が拡大するにつれてその適正な量は増えてくる、特にゲーム開始時は循環するお金の量が増えてくる。そしてそれを増やすにはどうするかって話で単純に政府収入の話をしているわけでは無いです。多分3章を買えた人は1章のお金は循環するものって概念が理解しきっていないと思う。 --
- 始めに書いたものですが申し訳ないけど一個前の版に戻しました。 --
- いや今のこの版のほうがゲームシステムを根本的に勘違いしてるでしょ。変な思い込みに囚われてる感じで。 --
- もしかしてリアルの経済学がそうだからゲームもそうなってるはずとか信じ込んでるのかもしれないけど、ゲームシステムはそうじゃないので、ゲームと現実の区別は付けて書くべきだと思う --
- VIC3のシステムは基本的にお金は増えない仕組みになってるよ。例外が多々あってそれが重要ではあるけども。ちなみに実経済では鋳貨と信用創造でしかお金は増えないので、VIC3の売値と買値に差があるとお金が増えるってのは割と謎のシステムではある。 --
- 生産を増やして税収を増やせばゴールドリザーブが増えるから、お金が増えるシステムだよ --
- 結構難解になった感覚があるけど1章2章wo --
- 訂正するとともに3章に投資プールの記述を追加した。あと利息は虚空に消えてるわけじゃなくて、ゲーム内では「国民が持ち株を持つ形式」って書かれてるから、多分政府の債務はマイナスの額を定義した手元資金みたいなものなんじゃないだろうか --
- あと、1章からずっとお金の総数が増えないと言いながら総所得の増加をお金が増えるって表現してるのに違和感があったのでそこは変更、あと建設セクターがなぜか紙を消費する部分も訂正した --
- 申し訳ないけどwikiとはいえ最初に書いたものだから言うけどわかってないのに勝手に変えないでくれ --
- wikiなんだから勝手に変えていいし、それが間違ってる記載ならば尚更でしょう。理不尽な理由で人に変えるなとか要求するのは荒らしみたいなもんだよ。 --
- お金の増加について、生産から見た事例を追記 --
- 所得はフローの話であってお金が増えないってのはストックの話でそこの区別がついてない。ゴールドリザーブについてはお金の総量が変わらなくてもpopの資産が政府に移れば増加する。政府のゴールドリザーブが増える=お金が増えるってのは典型的な間違い --
- お金が増えるってのはマネーサプライの増加を指して述べてるのであってフローの増加は言っていない。マネーサプライを適切に増加させる事でキャッシュフローの円滑化が行われるからそれをする必要があるとは暗示してるけどね --
- この時代の金本位制を模してる経済なら金準備をもとにマネーサプライが増加するんだから、金準備が増える=お金の総量が増えるってことなのでは。ゲーム中だと金を金山から掘らなくても木とか鉄鉱石とかの生産を拡大させるだけで金準備が増えるから、要は何でもいいから生産さえ拡大すればどこからともなく金が湧いてお金が増えるシステムになってる。 --
- 金山は書いてないけど金が増える例外として製材所その他は増えてないから。というかそれを一章で説明したのに。ついでに言えば実経済の金本位制下でも改鋳とか金保有数以上の預り証を発行する信用増加でマネーサプライの増加は何なら過剰におこなわれてたから --
- このゲームに追いて成長とはフローの増加であって、特に政府を建設セクターや軍事セクターを経由したフローの増加が重要でそのフローとバランスを取るために他のフローも増加させる必要がある訳、 --
- ただ、本来なら中銀政府が経済成長に伴ってマネタリーサプライを適切に調整するけどゲームだとできないから別の手段で増加させる必要があってその手段が3章で本来述べてた事 --
- 金本位制でそれはできない --
- その指摘はある程度正しくて18世紀末の経済成長に対して金本位制下で適切なマネーサプライの増加が行われず18世紀末にデフレが起きた。ゲームと直接は関係ないが --
- 最初に書いた人、なんか思い込みが強すぎて頓珍漢なことを書いているので、そういう思想を説きたければwikiじゃなく自分のスペースでやればいいんじゃないでしょうか。wikiは変なことを書いたら他人に修正されることは受け入れないといけない場所です。 --
- 間違ってるなら治すのは良いけど、例えば増加する資金の計算が間違ってるとか、利子は各popに行ってるとかの指摘とかただ断片的には正しいけど本質がわかっていない編集されるとね --
- そもそもゲームなんだから虚空から生まれる金も虚空に消える金もいくらでもあるわけで、決まった量のお金が循環しているという思い込み自体がおかしいんだよなあ --
- 需要を満たすように建築を進めてけば経済が拡大して所得税や投資プール、配当課税が増えて使える金が増える。これも間違いじゃないしむしろ近世の支配者の考えはこっちに近いしそういう考えでも破綻しないようにvic3は作られてもいる。ただ実際のゲームのカラクリは違っててそこのを説明してたページなわけ。 --
- 最初の人はそこが間違ってるから否定されてたんだよなあ --
- 最初の人だけど、そんな事はわかってるよ。ただ本来ならそれだけだとこのゲームの経済は文字通り回らなくなるんだけどゲームの中に巧妙に違和感が無いようにマネーサプライを増やす装置が内蔵されてるから回る。それをここにこんな機械が隠れてるんですよーっていう説明をしてた。多分パラドはプレイヤーがここまで理解することを期待してない。 --
- ↑あなたは理解してたのではなく、現実の経済理論とゲーム処理の齟齬を妄想で補完していただけのようだが --
- 今日未明に編集したものだが、自分は経済の好調さを消費する商品の価格の下落で表して、その裏ではちょっとずつ価格が下落した商品の売買でお金が増えていくっていうページ内容だと思ってた。何か違うならどこが違うか言って欲しい --
- 経済の好調さってのが何を具体的に言ってるかわからない。ただ事実として価格が下落した商品の売買で金が増える。だから金を増やしたいなら安価で売買を起こらせるのは有益。お金を増やしたいかは多分状況による --
- 別にこのゲームの経済の流れを説明する方法は一個じゃない。円柱を上から見れば○だし横から見れば□なようにね。ただ説明する時の視点は一定してないと行けなくて政府収入って視点から見るならその流れで書かないといけない。それが視点がブレブレだから意味不明な内容になってる --
- 投資プールの記載をしたものですが、上にお金で見る場合、下で税金で見る場合に分けてみました。 --
- wikiに書く以上はゲームシステム的な話に専念して、ぼくのかんがえた経済思想語りみたいなのは横においてほしいんだけどな --
- 貨幣とはただ商品と交換するためだけのものだから、流通する商品の量が増えればそれに合わせて増える。 --
- それが厳密には別の理由で増えてるっていうのがこのページの内容。低価格の取引はこのゲームの中ではお金が増えるように設定されている --
- ゲームなので、低価格の取引以外にもいろいろな理由で無から生まれたり無に消えていったりしてる。低価格の取引だけ取り立てて重視する理由も自分にはよくわからない。 --
- 何も低価格の取引だけ重視してるわけじゃない。自分は小作農と鋳貨が2大要因だと思うけど。正直どの要素が大きいのかは良く分からん --
- よく分かんないけど、鋳造では確実に金の総量は増えるよね --
- 労働に支払われる賃金と原材料の価格で商品の価格が決まる。つまり商品の価格をそのままに賃金を下げれば無から金が生まれることになる。 --
- 黒字で運営してるといつの間にか金のプールが満タンです、使ってくださいとか言われたわwなんだよ満タンって上弦とか普通ないだろうに --
- そういうのがゲーム的な仕様だわな --
- まぁそこはしゃあない面もある。プレイヤーが金を一切使わず鋳貨収入も税金も全部ため込んでいったら市中のお金が消えていって国民が餓死するわ --
- インフレで相対的にプラマイゼロ説は? --
- 各国戦略のページにのせるなら国家経済の舵取りを主眼におくべきだと思う。このページを開く多くの人はGDPや生活水準、国家収入を手っ取り早く伸ばす方法を知りに来たと思うんだけど、それに直接貢献するわけでもなさそうだし…。教習所でエンジンの仕組みばかり説明されても困るでしょ?とはいえ中身自体は興味深いので、このページは研究所の方に移して、その上で手っ取り早く役に立つ部分だけ抽出して経済の舵取りについてのページを新しく作り直した方が良いんじゃないかな? --
- あ、見当違いの事言ってたらアホの戯れ言としてスルーしてください… --
- それでいいと思うよ。実用性のない思想語りはsandboxあたりに移して隔離して、ここはあくまでゲームの初心者向けにわかりやすい実用的な情報をまとめたほうがいい。 --
- インフレやデフレを考えないようにいい感じにするために開発者頑張ってるんやなって --
- 富の増える主な理由は、入力と出力の差額だと思う。例えば小作農なし、失業者10kくらいの国家があったとき小麦の需要が発生するけど、そこで農場を作れば小麦が提供され、市場価格で取引されてその総額が富になる。あくまで富が生まれているのであって、当然貨幣はこの時生まれないし、貨幣というのはこのゲームに存在していない。貨幣がなくても経済を回す方法は、例えば物々交換だとか体で払うだとかいろいろある。そういったものを全て富という抽象的なものに置き換えていると考えるのが妥当だと思う。 --
- 実際このページで言われてる財力とpopの収入の関係がマスクデータであるのと週末の一括計算で支出と収入を計算する以上、通貨が果たして存在するのかは結構怪しいところがある気がする。データとして現出するのが手元資金と金保有高と施設の利益だけだから --
- セーブデータ開いてみればわかるけど正解は「存在しない」 --