本ページには実際の軍の運用上の注意点や運用例について記載している。
各種データ/軍事、および各種データ/人物/優秀な史実司令官も参照。
兵舎・海軍基地の人員の募集(訓練)は時間を要する。特に海軍基地で顕著。
世代が進むと訓練率が上がってマシにはなるが、それでも年単位で見ていく必要あり。
例えば兵舎の初期の方式である「組織的訓練なし」は訓練率が10なので人員の補充には100週(≒2年)、海軍基地の「伝統的海軍」では訓練率が4で250週(=5年)もの時間がかかる。
ユニットの性能は攻撃(防御)×人員充足率×士気で決まる。よって人員の充足率が低い状態で戦うと露骨に弱くなる。
特に序盤の訓練率の低い時代には、一度戦闘で負けて人員が削れると編隊の性能が下がりそのまま負け続ける、といったことが起こるので注意。
また、軍の予算を減らしていると補充速度も著しく遅くなるので、軍拡時や戦時中は予算を増やしておこう。
同様に装備変更後から一年間はデバフが入り、露骨に弱くなるため前もって装備は整えること。
また、ユニットは時間経過で経験値を獲得し強くなるので、軍の質を重視するなら軍拡は早めに。
歩兵ユニットは、どの世代においても防御>攻撃である。
更に技術や戦闘効果による補正も防御に乗りやすい傾向があり、一世代の差なら防御側が乗り切れる可能性は大いにある。
これを打ち破るには攻撃と、殺傷率が重要になる。そのためには大砲ユニットが重要であるが、第2世代には解禁技術がなくこの時期には散兵が解禁される。
また第4世代に入ると、塹壕歩兵や技術「縦深防御」によって歩兵ユニットの防御はさらに増大する。
プレイヤーは攻撃側となることが多いので、特にこれらの時期には苦労する。
逆に第3世代には歩兵ユニットがなく、榴散弾砲を解禁後はしばらく優位がとれる。
短期的には将軍の特性ガチャでマシにできるが、本質的な解決には新技術の投入が必要。
いくつかの動員オプションは攻撃を向上させるので、ここで優位を得よう。
ゲーム終盤に解禁される強力な戦車系ユニットは軒並み石油とゴムを要求する一方、防御を上げる塹壕歩兵までは要求しない。
このため特に攻勢を志向するときに石油とゴムが重要になる。逆に言えば守るだけなら石油やゴムなしでも人海戦術なりの選択肢がとれる。
この時期に防衛側が有利であるという点は傀儡国家等でプレイする場合は重要で自国の領土を防衛していれば勝てる独立戦争においてはこのタイミングが一つの狙い目になる。
また、予算を上げるなどで軍部の承認を10以上にする事で攻防にバフが乗る愛国熱を発動させることができる。
大国において全ての軍を機甲化することができるならばそれは理想的ではあるのだがコスト、資源、補給の面でも不可能な場合も多い。
戦車系ユニットはそれ以前のユニットと比べ大量の物資を要求する。特に石油とゴムは非常に不足しがちである。
このため軍の一定割合を石油を消費しない分隊、または石油・ゴムの両方を消費しない塹壕歩兵で構成することも選択肢である。
防衛側が有利な仕様上、旧世代ユニットを使うなら防衛用の編隊にしておきたい。
防御は、動員オプションで物資を追加したり機関銃手を発動することでも上昇させることができる。
ここに防御系の特性を持つ司令官を組み合わせると最新鋭の部隊ですらも抜くのは容易ではない。
その上で複数の戦線のうち片方をこうした防御を重視しした部隊を展開し防衛を命じておいて、他方の戦線で攻勢を行うことでより少ないコストで効果的な運用が可能となる。
一度の戦闘に投入できる軍量には制限があるため、数の暴力で早期に勝利するのは難しい。
その一方でユニットの世代による軍質の差は、戦闘の結果にダイレクトに反映される。
一世代の差で優位に立て、二世代以上の差では勝負にならないと考えておこう。
動員オプションを利用すれば軍の質が大きく向上するので、経済力と工業力の許す限り追加したい。
ユニット名 | 攻撃 | 防御 | 士気の減少 | 他補正 | 必要商品 |
非正規軍 | 10 | 10 | 15 | - | - |
---|---|---|---|---|---|
戦列歩兵 | 20 | 25 | 10 | - | 小火器1 |
散兵 | 25 | 35 | 10 | - | 小火器2/弾薬1 |
塹壕歩兵 | 30 | 40 | 8 | - | 小火器3/弾薬2 |
分隊 | 40 | 50 | 6 | - | 小火器3/弾薬3/無線機1 |
機械化歩兵 | 50 | 60 | 4 | 荒廃+10% | 小火器3/弾薬3/無線機1/石油1/戦車1 |
ユニット名 | 攻撃 | 防御 | 士気の減少 | 殺傷率 | 他補正 | 必要商品 |
カノン砲 | 25 | 15 | 10 | +10% | 荒廃+10% | 大砲1 |
---|---|---|---|---|---|---|
自走砲 | 30 | 15 | 8 | +20% | 荒廃+15% | 大砲2 |
榴散弾砲 | 45 | 25 | 6 | +30% | 荒廃+15% | 大砲3/弾薬3 |
攻城砲 | 55 | 30 | 6 | +25% | 荒廃+20% | 大砲4/弾薬4/無線機1 |
重戦車 | 70 | 35 | 4 | +25% | 士気ダメージ+15% 荒廃+20% | 大砲4/弾薬4/無線機1/石油3/戦車3 |
ユニット名 | 攻撃 | 防御 | 士気の減少 | 基礎占領 | 他補正 | 編隊補正 | 必要商品 |
軽騎兵 | 15 | 10 | 10 | - | - | 移動速度+25% 動員速度+25% | 穀物1 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
竜騎兵 | 20 | 25 | 8 | +30% | - | - | 穀物1/小火器2 |
胸甲騎兵 | 25 | 20 | 8 | +30% | - | - | 穀物2/小火器1/鉄1 |
槍騎兵 | 30 | 20 | 6 | +30% | 士気の減少+5% 殺傷率+5% | - | 穀物2/小火器2/鉄2 |
軽戦車 | 45 | 45 | 4 | +30% | 荒廃+10% | 動員速度+20% | 大砲2/弾薬2/無線機2/石油2/戦車2 |
海軍は陸軍とは異なり提督に割り当てた艦艇がそのまま戦闘に投入されるため、軍量は簡単に増やすことができる。
しかし、陸軍以上にユニットの世代による軍質の差が大きいので、量を増やすだけでは勝てない。
特に戦列艦から装甲艦への世代交代は非常に影響が大きいので、序盤に制海権をとる戦争をするなら海軍の研究は急ぎたい。
海軍はほとんどがアップグレード不可であり、新型艦を配備するには海軍基地を建て直す必要があるうえに雇用にも時間がかかるので、海軍の準備は計画的に。
ユニット名 | 攻撃 | 防御 | 士気の減少 | 他補正 | 編隊補正 | 必要商品 |
フリゲート艦 | 10 | 15 | 10 | - | - | 戦列艦1 |
---|---|---|---|---|---|---|
モニター艦 | 20 | 30 | 8 | 輸送船団の護衛による防御+20% | 移動速度+20% | 装甲艦1/大砲1/弾薬1 |
魚雷ボート | 40 | 30 | 8 | 輸送船団襲撃効率+25% | 移動速度+20% | 装甲艦2/爆薬4 |
駆逐艦 | 30 | 40 | 6 | 輸送船団の護衛による防御+35% | 移動速度+20% | 装甲艦2/大砲2/弾薬2 |
偵察艦 | 50 | 50 | 6 | 輸送船団の護衛による防御+50% | 移動速度+20% | 装甲艦3/大砲3/弾薬3/無線機1 |
ユニット名 | 攻撃 | 防御 | 士気の減少 | 編隊補正 | 必要商品 |
軍艦 | 25 | 25 | 10 | なし | 戦列艦3 |
---|---|---|---|---|---|
装甲艦 | 50 | 50 | 8 | 移動速度-20% | 装甲艦2/弾薬1 |
ドレッドノート | 80 | 80 | 6 | 移動速度-20% | 装甲艦6/大砲6/弾薬6/無線機2 |
戦艦 | 100 | 100 | 4 | 移動速度-20% | 装甲艦8/大砲8/弾薬8/無線機3 |
ユニット名 | 攻撃 | 防御 | 士気の減少 | 補正 | 編隊補正 | 必要商品 |
潜水艦 | 60 | 20 | 8 | 輸送船団襲撃効率+100% | 移動速度+20% | 装甲艦2/大砲2/弾薬2/無線機1 |
---|---|---|---|---|---|---|
母艦 | 120 | 60 | 6 | 輸送船団の護衛による防御+25% | 移動速度-20% | 装甲艦8/弾薬8/無線機4/飛行機8 |
以下は装甲艦世代であることが前提
司令官は雇用コストがなく解雇時に利益団体の支持が下がるが、利益団体の支持を無視できるなら延々と吟味することも可能。
攻撃・防御を固定値で増減させる特性は序盤ほど影響が大きく、割合で増減させる特性は終盤ほど影響が大きい。
エキスパート砲撃+エキスパート攻撃の破壊力は圧巻だが、技能系の特性は戦闘での使用を前提に取得・成長するので、いきなり投入することは難しい。
逆に、何度も戦闘を重ねた将軍は遅からずエキスパートに達している。「砲弾ショック」などのマイナスを食らわないように祈りつつ育てよう。
また、特定の国の特定の年代に雇用可能になる史実の将軍は概ね優秀。詳しくは各種データ/人物/優秀な史実司令官を参照。
カテゴリ | 特性名 | 将軍効果 | 備考 |
性格 | 機知的 | 防御+5 士気ダメージ-5% | |
技能 | 塹壕ネズミ | 防御+10 | 特定の技術研究後のみ 成長する |
技能 | 縦深防御スペシャリスト | 防御+20 |
カテゴリ | 特性名 | 将軍効果 | 備考 |
性格 | 直接的 | 攻撃+10% | |
技能 | 測量士 | 自国領内攻撃+10% 自国領内防御+10% | |
技能 | 砲撃司令官 | 重戦車以外の大砲攻撃+5% | 特定の技術研究後のみ 高度な大砲ユニットを使用しているほど獲得しやすい 成長する |
技能 | 経験豊富な砲撃司令官 | 重戦車以外の大砲攻撃+10% | |
技能 | エキスパート砲撃司令官 | 重戦車以外の大砲攻撃+15% | |
技能 | 防戦一辺倒 | 防御+10% | 特定の技術研究後のみ 成長する |
技能 | 攻撃的計画立案者 | 攻撃+5% | 「ナポレオン戦争」研究後のみ 成長する |
技能 | 経験豊富な攻撃的計画立案者 | 攻撃+10% | |
技能 | エキスパート攻撃的計画立案者 | 攻撃+20% | |
技能 | 防衛戦略家 | 防御+10% | 特定の技術研究後のみ 成長する |
技能 | 経験豊富な防衛戦略家 | 防御+20% | |
技能 | エキスパート防衛戦略家 | 防御+30% |
カテゴリ | 特性名 | 将軍効果 | 備考 |
性格 | 空想的 | 攻撃-10% 士気の減少-10% | |
状態 | 砲弾ショック | 攻撃-20% 防御-20% 士気の減少+20% | 戦時・前線配置時に獲得しやすい。 |
状態 | 腎臓結石 | 攻撃-10% 防御-10% |
一戦線では同時に2つ以上の戦闘が発生する可能性があるが、戦線自体を増やした方が戦闘の発生数は多くなる。
よって優勢の側が戦争の早期決着を目指す場合は、戦線が多ければ多いほど良い。
ランダムな占領の進行に伴い、急に戦線が増えたり減ったりすることもあるが、ここはプレイヤーにはどうにもしがたい。
戦略的目標を使って軍の進行方向を誘導しよう。
プレイヤーが能動的に戦線を増やす方法は、陸海共同の上陸作戦である。
前提として相手を上回る海軍力と、補給に用いる輸送船団数を用意した上で、将軍・提督のセットで仕掛ける。
補給を維持可能な範囲で多方面に仕掛けると良い。
既に条約港などの橋頭堡を確保できてるなら、上陸作戦不要なので楽。
戦争支持率は+100~-100の値を取り、-100になった側は強制降伏で終戦する。
強制降伏まで進まずとも、AIの和平受諾可能性を高めるためには戦争支持率を負の値にしたい。
しかし、戦争目標か首都を占領できてないと一部例外を除いて負の値にならず、いつまでも条件付き和平に持ち込めないことがある。
白紙和平できないAI同士の内戦が半永久的に続いていることも珍しくない。
外交プレイの段階で、占領しやすい戦争目標をあえて組み込むことで、戦争の決着を早められる可能性がある。
また、支持率低下速度に最も大きい影響は「戦闘勝利時に与えた損害」であるため、戦線での戦闘結果などは随時確認し、デバフを受けてないかなどを確認すること。
(ver1.2より首都占領ボーナスによる支持率低下率が減少し、占有率と戦闘損害による影響よりも戦争支持率低下に寄与しなくなった。)
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