編集試験場
Ver.1.9.7をもとに執筆されています
本ページでは、企業の戦略について記述している。
企業の仕様の解説は各種データ/企業、各企業のパラメータについては各種データ/企業一覧を参照。
企業によるメリット†
企業を設立することで得られる利点は以下の通り
- 1. 企業が所有する施設は処理量にボーナスが得られる
- 同じ商品を少ない施設数で生産できるため建設資材、インフラの節約になる。また雇用する人数は変わらないため生産性が向上する
- 2. 企業による建設は建設効率のボーナスが得られる
- 建設資材の節約になる、ただし政府建設には影響がないことは注意
- 3. 企業が施設を所有することで施設の株式を資本家が100%所有できる
- 資本家の高い再投資や投資プールへの貢献効率を活用できる
- 4. 民営化が許可された国営企業、マナーハウス、金融街所有の施設の所有権を企業が買い取れる
- 1~3の効果を活用できること、外国資本を買い漁れるメリットがある。また一度企業所有にすれば他国の企業に買収される恐れがなくなる予防効果がある
- 5. 繁栄度による固有のボーナス、対応する企業は高級品の生産を行える
- 繁栄度固有のボーナスは書いてある通り。高級品はPOPや施設などがこれを優先的に消費するようになり、消費に応じて生活水準の増加や施設の処理量増加など各種ボーナスが発生する
- 6. 企業のリーダー由来の補正が与えられる
- 特に所属するIGの政治力を上げる効果は強力すぎて扱いにくく、セーブ&リセット以外にプレイヤーが介入できる余地もない
企業を設立することで何ができるかという話ならまず各種データでやるべきだろうか。
↑データはデータを載せるページだし、このページでやる方が良いように思えるので一旦格納を解除。このページ載せるなら各国戦略/汎用のところだろうし
↑すみませんが、編集コメントは見えるように書いておいてください。相談はコメント欄で行ってください。編集を開かないと読めないのは大変不便です
高級品について†
- 高級品を生産できる企業の繁栄度が最大になると、企業が保有する施設は通常の商品の代わりに「高級品」を生産できるようになる。
各国固有の企業は無条件で解放され、汎用企業は特定の条件(36か月間、企業の勢いが「好調」であり、国内の指定された商品の生産量が世界上位である)を満たす必要がある。一度生産が可能になった場合、条件を満たさなくなっても高級品は生産され続ける。
※5位ではなく3位のこともあるため修正、品目によって違う?確認したのは汎用家具工場のおしゃれ家具
- 高級品はあらかじめ企業によってどれが生産できるかは決まっており、産業権で別の施設を保有できるようになっても別の商品を生産できるようになったりはしない
また複数の施設を最初から保有できる企業でも、複数の高級品を生産することは出来ない
同じように、既存の施設が生産する高級品を別の高級品に変更したりすることも不可能
企業が保有する施設が生産する為、投資権によって海外に建てた施設も高級品を生産する
- 通常の商品とは別枠で生産量による威信上昇効果があり、通常の商品よりも効果が高い
また貿易の優位性にボーナスがかかり、通常の商品よりも優先して輸出入が行われる
- POPは高級品のある商品を優先して消費する。これは高級品だけでなく通常の商品にも需要に影響がある
- 例えば「麻薬・酒類の需要」の商品は「酒類」「タバコ」「アヘン」「ワイン」があるが、市場にワインの高級品がある場合、ワインの需要が増加し、酒類・タバコ・アヘンの需要が減少する。
また高級品が存在する場合POPが特定の商品に夢中になる可能性も増加する。
- 兵舎で消費される場合ユニットにバフが入る。
補正は最大で攻撃力+15%防御力+15%士気回復+25%。
- 高級品を使った生産や兵種の能力向上効果は、材料のうち高級品が占める割合によって変動がある。
例)発動機産業の蒸気機関は鋼鉄30のみを必要とするため、すべてを精錬鋼(鋼鉄の高級品)でまかなった場合、使用率(30/30)×20%=20%の向上となるが、電気推進機関だと鋼鉄40と電力30が必要となるため、使用率(40/70)×20%=約11.4%の向上となる。
- POPの生活レベル向上も同様の計算があると思うが具体的にどのような計算でどの程度増えているかは要検証
※
高級品についての詳しい仕様を載せる
そもそもこのページでいい?
↑高級品の効果一覧はデータのほうにあるといいとは思う、そのうえでおすすめや補足をするなら各国汎用戦略のページが良いかと
とりあえず一旦、開発日誌を参考に基本仕様を記載
※
企業憲章について†
- 貿易権
- 輸出入の優位性に補正を与えるほか、取引所を追加する産業権として強力。
- 投資権
- 地域事業本部での投資は設立時を除いてコストがかからないが、利益の約7割を受け取れないというデメリットがある。
- 地域事業本部からの再投資は企業への投資権を与えている間しか受け取れない、一度認可を与えたらはがさないことが基本となる。
- 小国への投資では設立だけして全く投資をせず、無駄になってしまうことがある(大量の属国を抱えるイギリスへの投資で顕著)。
- また、そもそも外国への投資権が無いと無意味。
- 地域事業本部は小国が大国に設立する場合の効果が大きく、自国の投資プールが育ってくるとメリットが小さくなる。
- そのため最初のうちに設立する企業に絞って与えることを検討するといいだろう。
※地域事業本部設立時のコストとは本社から移管される5レベルの施設の所有権のことです。受け取れない利益とは資本家に払われる利益配当です。
- 植民地化権
- 詳細な効果不明、有効に活用できる場面不明。
- 独占権
- 外国と施設の所有権を争うときに有力になりうる。
- 産業権
- 使うことを前提に考えたほうが良いほど強力。
- 候補が複数ある場合は5年以上の間隔を開けて権利を付け替えることで複数の施設をある程度扱える。
※独占権で施設にかかるバフというと市場価格の上昇しかないと思うのですが、これは消費する側が損をして単純なメリットとは言えないため一度強いという記述を削除しました。何か別の考えがあるようでしたら理由をコメントしたうえで修正してほしいです。
※貿易権の、取引所を扱えるようになる効果は様々な恩恵があるため記述を復活。編集してくれた人には申し訳ないです。
企業選びの戦略†
企業設立の判断基準の例を記載する
プレイ国家や状況に応じて、下記の目的に沿った企業を設立しよう
設立する企業 | 目的 |
成長させたい産業を取り扱う企業 | 経済力の増強、輸出促進など |
市場に不足している商品・資源を生産する企業 | 市場の安定化、国家財政の支出低減など |
繁栄ボーナスが強力な企業 | 繁栄ボーナス |
高級品を生産する企業 | 高級品由来のバフ(施設の生産性上昇・輸出促進・軍質の強化・POPの生活水準上昇) |
史実企業 | 汎用企業よりも強力な企業の設立 |
資源系の施設を取り扱う企業 | 資源の総量の実質的な上昇 |
農場、農園系の企業 | 地主・信者の弱体化、実業家の強化 |
軍需系の企業 | 自国兵士の強化 |
所有権の確保を目的とした企業 | 金融利益の獲得 |
- 成長させたい産業を取り扱う企業
- 経済成長を目的とした選択肢
- 成長させたい産業を何にするかは下記を参考にするとよい
- ・生産地が限られるうえ消費量が多い商品の産業(アヘン、コーヒー、燃油など)
- ・国内で原材料を自給できる製造業(綿花、絹、染料が自給できる⇒織物産業)
- ・単純に消費量が多い商品の産業(工具、紙、自動車など)
- ・世界市場で不足している商品の産業
- ・州特性やその他補正などで生産量が上がっている産業
- (州特性で農園の生産性が上昇、他企業の繁栄ボーナスで生産性が上昇など)
- 市場に不足している商品・資源を生産する企業
- 市場の安定化を主な目的とした選択肢
- 足りない商品を作っていくだけでも経済力は上がっていくため有用
- 主に下記のような効果を狙える
- ・POPの消費商品の価格高騰を抑えて生活水準を上昇させる
- ・建設・行政・軍隊などによる、政府需要商品の価格高騰を抑えて国家財政の支出を低減する
- 繁栄ボーナスが強力な企業
- 繁栄ボーナスによるバフを目的とした選択肢
- 汎用企業で言えば食品(出生率+5%)、鋼鉄(建設効率+5%)などがある
- 他には運河会社が企業スロットを+1するため実質的に枠を使わず、貿易の優位性のバフと税収50kが手に入るため強力
- ただし、繁栄ボーナスの発動には繁栄度100に到達し、以降繁栄度が75を下回らないことが要求される
- 施設によっては繁栄度が稼ぎづらかったり、原材料の高騰や商品の値崩れを防ぐなどのマネジメントが発生する
- 繁栄度が稼げなければそもそもバフが発動しないことには注意
- 高級品を生産する企業
- 高級品由来のバフを目的とした選択肢
- 高級品の説明については「高級品について」を参照
- 主に施設の生産性上昇・輸出促進・軍質の強化・POPの生活水準上昇がバフの内容となる
- 固有の高級品は繁栄度100に到達するだけで生産可能だが、汎用の高級品はジャーナル(36か月間、企業の勢いが「好調」であり、国内の指定された商品の生産量が世界で5位以内)の条件達成が必要になる
- それを満たすための建設力と労働力、つまりある程度大国であることが要求される
- 史実企業
- 史実企業は(基本的には)汎用企業よりも優秀に設定されている
- 高級品の生産にジャーナルの達成が不要、初代のリーダーが歴史上の人物で強力なバフがかかるなどの利点がある
- 資源系の施設を取り扱う企業
- 資源の総量の実質的な上昇が見込める選択肢
- 州ごとに上限が決まっている資源系の施設に企業の生産量ボーナスを乗せることで、州の施設上限以上に資源を産出できるようになる
- 企業は素で25%の生産量ボーナスを持つため、設立するだけで資源埋蔵量が25%増えることと同義である
- 自国の威信ランクが高ければさらに生産量ボーナスが増えるため、大国ほどこの戦略のうまみが増す
- どれだけ数があっても足りない燃油やゴムで特に有効な戦略
- 州ごとに上限が決まっているという意味では農業系にも同じ理屈が当てはめられるが、農産物であれば輸入で解決しやすいので戦略的な価値は薄い
- 農場、農園系の企業
- 地主・信者の弱体化、実業家の強化を目的とした選択肢
- マナーハウスの所有施設が企業本社に移る ⇒ 貴族・聖職者POPが減少して資本家POPが増加する ⇒ 地主・信者が弱体化、実業家が強化されるというのが理屈
- 地主が強力である後進国向けの戦略である
- 軍需系の企業
- 自国兵士の強化
- バフの内容は最大で攻撃力+15%防御力+15%士気回復+25%と非常に豪華。戦争が避けられない国家であれば是非設立したい。
- 気を付けたいのは消費した兵舎に依存する点。最終盤にならない限り砲兵と歩兵はバフを共有が出来ない。
- 所有権の確保を目的とした企業
- 外国から施設の所有権を確保することで利益を得られる。また自国施設を企業所有にすることで外資に利益を取られることへの予防になる。
- 詳しくは編集試験場/企業戦略/国外投資
※民営化に関する記述を別項目に改めて纏めたため一旦削除、なにかあればバックアップから復元されたし。
※項目を新規ページに独立
汎用企業選定例†
企業選びの戦略の幅が広い先進国であり、国内産業を育てるためある程度の人口を有していることを想定
各種データ/企業一覧を参考
| 企業名 | 取り扱い施設 | 産業権 | 高級品 |
1枠目 | 金属加工 | 工具工房 | 鉄鉱山 | 工具 |
2枠目 | 食品 | 食品産業 | 家畜牧場 | 食料品 |
3枠目 | 鋼鉄 | 製鉄所 | 石炭鉱山 | 鋼鉄 |
4枠目 | 家庭用品 | ガラス工房,家具工場 | 伐採所 | 家具 |
2枠目は繁栄ボーナスによる人口増加で長期的な成長が狙い
その他の3社で建設局の2,3段階目の製法の素材を概ねカバー、輸出も狙いやすくなっている
その他の候補の企業名としては織物,化学製品,自動車,軍需品など
需要が大きく、生産性が高い工場を扱うことで国内産業の成長を狙う
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