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ここでは主に、開発日記を翻訳してくださっているSimulationianさんから、開発チームの発言を引用することを基本にして説明したい。
Victoria 3とはなにか? まずお伝えしたいのは、これは間違いなく正統なVictoriaのゲームだということだ。すなわち、経済・政治・国内の管理に主に注目したゲームであり、象徴的なVictoriaのPopシステムが中核的機能として含まれるのみならず、過去作よりも深化している。
Victoria 3は固有のゲームであってVictoria 2の焼き直しではないが、私たちの目標は、Victoriaシリーズの本質的価値に忠実でありながらもゲームをよりわかりやすいものにすることに関してここ10年で学んできたことを活用し、価値ある後継作を作ることだ。昔からのプレイヤーにとって新たなプレイヤーにとっても同様に深みのあるゲームを作るために、私たちはそうしたわかりやすさを利用し得る。
Victoria 3に対する私たちのビジョンは私たちが「社会シム(Society Sim)」と呼ぶものを作ることだ。すなわち、なによりもまずプレイヤーが遊んでいる19世紀の国家の内部の仕組みと、ゲーム中にその社会がどのように形作られるかについてのゲームを作るということだ。政治・経済・外交がこのゲームの最重要の3要素であり、戦争はもちろんゲームに含まれる(まさしくヴィクトリア朝時代の一部だったように)が、Victoria 3は戦争ゲームやマップの塗り絵をするゲームではない。
#0ビジョンより
2010年に発売された前作Victoria2が12年の時を経て、深化した経済システム、柔軟なゲームシナリオ、それから洗練されたUXを携えて帰ってきた!(なお筆者はVic2未プレイ)
Victoria3は、1836年から1936年までの100年間、すなわち"Victorian Era"を舞台にしたゲームである。ほかのパラドゲーの例にもれず歴史をなぞるゲーム進行を重視し、さらには世界地図のうえで当時の国家、社会、人々が丁寧に描き出されている。
ヴィクトリアの時代とはいかなる時代であったか?戦後の反動で展開されたウィーン体制はほどなくして崩壊し、イタリアやドイツが新たな地域大国としてのし上がってきた。英米の圧力によって清や日本は貿易の開放を余儀なくされた。世界中の多くの植民地でより直接的な統治が取られるようになったのもこの時代であり、またキニーネの発明によってアフリカの内陸まで分割されるようになった。
このゲームは、マップ上に色が塗られているすべての国でプレイ可能である。チュートリアルでさえすべての国で始めることができる。そして国を選んだあと、何を目指していくのかも自由である。史実の道筋をなぞってもいいし、強欲に植民地の総取りを狙ってもいい。国民全員が億万長者のような狂ったユートピアを作っても、無政府主義国家の建設を宣言してもいい。
しかし、思った通りに国が動いていくとは限らない。このゲームにおいて、主役はプレイヤーだけではないのだ。
世界のあらゆる場所に住むPOPたち、彼らもまた主役なのである。
国家のあらゆる動きに対して、POPたちはそれぞれ反応し、行動を起こす。プレイヤーの意図通りに動いてくれるときもあれば、そうでないときもあるだろう。結局のところ国家の運命は彼らがどう動いたかで決まる。国家をコントロールすることは、すなわちPOPの動きを理解することなのである。
このゲームのシステムは複雑で、様々な要素が互いに影響しあってゲームを構築している。ひとつの些細な変化が別の場所で大変動を引き起こすこともありうる。
例えば、あなたが自国の織物工場を拡大し、絹織物をいくらか増産したとしよう。大抵のゲームでは、人々が絹織物を欲しがっていたので、増えた織物分の幸福度が増加しました!となる。しかしVictoria3のシステムはそうではない。絹織物を増産すると、まず自国市場の絹織物の価格が下がる。貴族など上流階級の人々は高級品を常にある程度求めているので、価格の減少に伴って高級品への支出が減り、貴族たちの富が蓄積されるようになる。富が蓄積されると彼らの生活水準が上がり、貴族たちは国家や政府を支持するようになる。これがVictoria3のゲーム体験である。
複雑さはこのゲームと切っても切り離せないが、情報をわかりやすく提供することもまたこのゲームの特徴である。人々はどこで何をして、何を消費し、何を望んでいるのか。現在不足している商品は何で、どうすれば手に入るのか。ゲーム内での動きはみな即座に確認でき、独自のチュートリアルシステムにより問題への解決方法まで提示してくれる。プレイヤーのゲーム体験について、開発チームはこのように言っている。
「私たちの最終目標はゲームをより親しみやすくアクセスしやすくすることであり、より深くより複雑なものにできるようにすることだ。複雑さとはどこになにがあるのか、なぜそうなったのかがわからないことではなく、ゲームの中核である深いシミュレーションとゲームの仕組みから生まれるものであるべきだ。情報や行動にアクセスしやすいほど、その情報や行動をより複雑なものにできる。」
#29ユーザー体験より
開発日記
#0 ビジョン
#29 ユーザー体験
#30 ユーザーインターフェース
#51 チュートリアル
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