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VIC3の戦争は外交の延長としての位置づけが強く、他のパラドゲーとは異なりいきなり戦争にならない。
外交レンズか州の右クリックから要求を選択すると外交プレイが始まり、相手が屈服or自国が撤回しない際に戦争となる。
基本的に前線を進めるのが陸戦である。
外交プレイが始まると敵対国家との間には前線が構築され、画面右の将軍タブから動員された将軍を選び、前線の進行または防衛、島国での本土決戦の場合待機に配置することで戦ってくれる。
つまり戦争前から前線の構築は可能。
兵舎を立てると、1つにつき1大隊の動員ユニットを得られる。
地域ごと*1に将軍を雇用すると勝手にその地域の兵舎から動員兵が配属される。
兵舎の製法を変更することで軍の強化が望まれるが、製法を変えてから1年間は「設備適合」というデバフが付き攻撃と防御に-75%というとてつもないデバフがかかる。
これらは1年かけて解消されるが、兵舎に人が配属されるのにも時間がかかるので、まともな国家を相手取るなら2年以上前から準備が必要。
VIC3では平時のマップ上に軍事ユニットは存在せず、戦時になると動員を行うことで軍隊として機能する。
外交プレイタブから全動員をかけることで各前線への配備が可能となる。
兵士にはこれら動員兵と徴募兵が存在し、徴募兵は州のPOPを引き抜いて戦争にしょっ引くこととなる。
当然経済に悪影響をもたらするが、だからと言って徴募兵を取らずに戦争に敗北すれば膨大な賠償金を背負うことにもなる。
動員兵だけで戦えるようになるのは列強の一部に限られるので、ある程度強い経済を作ることが肝要。
一つの州での兵舎および徴兵センターには法律ごとに上限があり、たとえば職業軍人なら兵舎50/徴兵100、大規模徴兵なら兵舎100/徴兵100が上限となる。
法律画面ではこの上限を考慮しない徴兵数が表示されるが、実際はこの上限がキャップとなる。
人口の多い州ではこのキャップが無視できないレベルのデバフになり、特に州割が荒く一州当たりの人口が多い中国、インド、日本では思ったほどの徴兵軍を出せなくなるので注意。
前線では前線を進行させている(されている)場合、定期的に戦闘が発生しそれによって地方の占拠が起こり前線は前進する。
戦闘は軍事画面から確認できるが発生は完全にランダムであり、プレイヤーは干渉することは出来ない。
戦闘はどちらかの軍勢の士気がゼロになり撤退するまで続き、攻撃力と防御力、戦闘イベント(戦闘画面の右下に表示される)によって決定される。
戦線の中で特定のピクセルが選ばれる。
インフラ・地形・戦争目標・首都を考慮する。
{ (5+インフラ/2)*地形 } * 攻防修正 * ランダム
防御側のほうが攻撃側よりも多くの大隊を投入しやすい。
全てのユニットには0~100の士気パラメータが存在し、将軍の画面のユニット欄に表示される。
戦闘中のユニットは徴兵法や製法に基づいた固定値のダメージを受ける。先進的であるほど値は低くなる。
更に、敵軍と比較した殺傷数に基づいた追加のダメージを受ける。
一方で、軍の賃金や体制派の数に基づいた士気の回復も生じる。
個別の戦闘において、士気が先に枯渇した側が敗北する。
戦闘の犠牲は死亡と負傷に分かれる。
負傷の一部は戦線に復帰するが、一部は離脱して被扶養者となる。
陸続きであれば補給の不足はまず発生しないが、上陸作戦などで海を挟んで戦う際に護衛が不足していたり敵海軍の襲撃で減少すると補給が不足する。
補給が不足すると消耗が加速し、士気も戦力もどんどん減少してしまう。
軍質で上回っているのに上陸した後に苦戦したり、島国が大陸で苦戦する理由はほぼコレ。
洋上の〇で表示されるサプライネットワークを確認し、強度が100%であることを確認するとよい。
陸戦とは異なり、ユニットを地域に配備し敵艦隊と出会うと戦闘になる。
命令には沿岸哨戒、輸送船団の護衛、海軍の侵略、護衛船団が存在しいずれの命令でも海戦になる可能性がある。
基本的なシステムは兵舎と同じで製法を変えると軍質が上がるが、兵舎よりPOPが集まるのに遥かに時間を要する。
海軍理論を変更することで訓練率が上がり、より短時間で集まるようになる。
沿岸の敵を駆逐する。
敵のサプライネットワークを壊滅させる。
上陸してくる敵への悪足掻きの他、輸入に依存している国家に効く。
襲撃の効果は28日間続く。
強襲上陸はここから行う。
これをクリックして陸軍の将軍を選択することで、指定された海岸で海戦ののち上陸を決行する。
海軍の数が陸軍より少ない場合は例の如く大きなデバフがかかるので大艦隊が必要。
上陸戦そのものにもペナルティがかかる。研究で解消できる。
上陸戦の後に必要。これをしなければ敵の艦隊によってサプライネットワークが破壊される。
司令官が存在する戦闘では、戦闘の開始時に「戦闘効果」がランダムに発生する。
両軍に司令官が存在する場合、両軍にそれぞれ一つずつ発生。
なお、「発生基礎値とは、発生確率のことである。」
効果名 | 前提条件 | 発生基礎値 | 発生変動 | 効果 |
aggressive_maneuver | - | 1 | 特性 | 与死傷+20%/与士気+25% |
careful_maneuver | - | 1 | 特性 | 被死傷-10%/士気防御+10% |
blunder | - | 0.5 | 特性 | 被死傷+20%/士気防御-50% |
poor_visibility | - | 0.5 | 特性 | 攻撃-25%/防御-25% |
good_visibility | 防御のみ | 1 | 特性 | 防御+25% |
効果名 | 前提条件 | 発生基礎値 | 発生変動 | 効果 |
dug_in | 防御のみ | 1 | - | 攻撃+20%*2 |
charted_terrain | - | 1 | 特性 | 与死傷+15% |
rapid_advance | 攻撃のみ | 1 | 州補正・特性 | 占領+20% |
condition_camouflaged | 防御のみ | 1 | 特性 | 防御+10% |
logistics_secured | 攻撃のみ | 1 | 特性 | 士気防御+20% |
condition_mud | - | 0.5 | 州地形・特性 | 占領-50% |
broken_supply_line | - | 0.5 | 州補正・特性 | 士気防御-10% |
exhausted | - | 0.5 | 州補正・特性 | 士気防御-15% |
lost | 攻撃のみ | 0.5 | 州地形・特性 | 占領-50% |
surprise_maneuver | - | 1 | 特性 | 士気攻撃+20% |
効果名 | 前提条件 | 発生基礎値 | 発生変動 | 効果 |
rough_waters | - | 0.5 | 特性 | 攻撃-20%/防御-20% |
strong_winds | - | 1 | 特性 | 攻撃-10%/防御-10% |
death_from_below | 自艦隊が潜水艦を50%以上使用 敵艦隊が潜水艦を50%未満使用 | 2 | 特性 | 与死傷+20% |
ramming_maneuver | - | 0.5 | 特性 | 与死傷+40% 被死傷+30% |
最初に提示している条件以外は要求できない。
戦争には戦争支持率というパラメータが各国家に与えられ、これによって和平条件への賛成度合いが変わってくる。
戦争の長期化、領土の占領、負債の増加などで減少する。
陸戦で領土の占領がない場合はマイナスになることが無く、戦争の長期化にもつながるので注意。
戦争支持率が-100になると敵味方問わず降伏する。ただし、属国のように外交プレイが制限されている国は-100になっても宗主国が降伏するまで戦い続ける。統一プレイ中の非主導国と主権侵害で宣戦布告された国も同様。
条件を提示した上で賛同するかどうかをつきつけることができる。
これは戦争支持率とは別の値であり、相手の借金がかさんで降伏なんていうこともある。
白紙和平である。
無条件で和平を結ぶ方法もあり、長期化して自国の経済に悪影響が及んでいる場合などに検討する。
軍に供給される物資が不足すると、あらゆる値に対し最大50%のデバフが生じ、まともに戦闘できない。
小火器・大砲などの供給に注意しよう。
輸入しても良いがサプライチェーンの維持の必要性や内需の創出のためにもゆくゆくは国産化したい。
武器工場・軍需工場・造船所などで必要な物資を生産する必要がある。
\common\commander_orders ※司令官への命令を定義 \common\battle_conditions ※戦闘効果を定義 \common\defines\00_defines.txt 「NMilitary」内 ※戦闘勝利時の占領数など多数の値を定義 \common\defines\00_defines.txt 「NDiplomacy」内 ※戦争支持率など多数の値を定義
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