各国戦略

大国の汎用初期内政

想定としては初期から国内で木、鉄、石炭を生産可能であり、人口が10M程度以上存在する国である。
オランダやポルトガルなどは植民により人口を増やせるので適用できる。

技術研究

列強の場合は往々にして例外が多いが、それでも目標とする技術は変わらない。

生産ツリー優先は万国共通である。このゲームは初期の国力を雪だるま式に増やしていくシステムであり、初期の戦争は原資を削るため、する意味が全くと言っていいほど存在しない。この傾向は内政余地である小作農が多い国ほど顕著に現れる。戦争は小作農という市場兼労働力の獲得のために行われるものであり、上記の条件を満たす国は国内の小作農を使い切る方が先決である。

「メカニカルツール→大気圧機関→鉄道」の流れが良いだろう。
メカニカルツールで使っていた鉄は余るようになるが使い道はどこにでもあるので放置。
大気圧機関のジャーナルによる研究バフを鉄道に乗せたい。

その後はクリスタルガラスや水管ボイラーなどの生産技術Ⅱを終わらせていく。
社会技術のⅠが全て完了しているなら中央公文書館や中央銀行に寄り道するかもしれない。

生産技術Ⅱで重要視されない技術はベーキングパウダーだけであるので、他を全て達成してからⅢの鉄筋コンクリートに進むのが理想。
しかし、間に挟まる社会技術も含めるとここの順番はなんとも言えない。

社会ツリーはⅡに欲しい技術が多くあるのに対し、Ⅰは主に法律関係であり重要度はそこまで高くない。正確には、大国が初期に終わらせていないことが多い技術の中に重要なものは少ない。
例外としては通貨本位制度とロマン主義である。通貨本位制度で解禁される人頭課税は建設セクター増産により起きた赤字を埋めてくれるし、ロマン主義で解禁される農本主義は投資プールの解放のために必要である。
Ⅰを伝播で完了させた後は近代下水道、郵便貯金、中央銀行、中央公文書館、精神医学などを生産技術の進みと相談しながら取得していく。

鉄筋コンクリートの次にダイナマイトとスチームドンキー、ポンプジャック、ロータリーバルブエンジン、平炉法とまで行ったら社会ツリーの近代下水道→鉄骨建造物と進め、建設セクターの製法である鋼鉄フレーム建築物を解禁する。

初手で綿繰り機や旋盤が全て終わっていない場合、先に旋盤まで進めた後大気圧機関に進むと良い。生産技術を伝播に頼って社会技術を進める行為は内政の基礎を作る序盤において大きなロスとなる。

植民を行う場合、植民地主義の伝播を待つか、自力で研究することになる。
自力研究の場合は、初めに研究するのが1つ、鉄道研究後に研究する2択が主になる。
鉄道研究後の場合は、植民地主義が全然伝播しない立地である場合に有効だ。

ジャーナルについて

基本的にはジャーナルの報酬は研究バフが優先である。

研究を促進してくれるジャーナルは対応した建造物を建て、特定の製法で稼働させ、黒字にしていると達成できるものがほとんどである。
が、Ver1.05現在、研究不可能な技術に対するバフは虚空に消えるバグが発生している。取得順は慎重に考えるべきだろう。

建造物について

建設セクターの予約を初手でやる。
これから建造するのは鉄鉱山、石炭鉱山、伐採所、飾り細工工房がほとんどであるので、それらの建設予定地に建てていきたい。
建設セクターの製法を鉄骨施設に変えるのを忘れずに。

建設セクターが建った後に作るのは伐採所、鉄鉱山、飾り細工工房。
建てる順番もこの順だが、1種類をまとめて建てるのではなく、出来るだけこまめに建てるものを変えて建てていきたい。

識字率が低く資格取得が追いつかない国の場合、効率は落ちるが散らして配置したり、大学をキューの先頭に入れるのもありだ。

その他、逐一官僚制が足りているかを確認する。官僚が不足していたり、州の併合や法律の変更などで不足が見込まれる場合は基本的に首都に行政府を建てることをお勧めする。後半に首都に建てられる摩天楼は行政府の生産量を+25%する。

建設セクターの製法を鋼鉄フレーム建築物に変更すると、鋼鉄とガラスがかなり不足し、鉄が山ほど余る。そのため製鋼工場とガラス工房を山ほど建てることになるが、そのうち石炭が不足し始め、それにより発動機需要が増加し、自動車産業も更なる増設を求められることになる。更にこの頃から電力不足に喘ぐ様になり、電力プラントを建て始め、発動機は更に不足する。これらの建設で最低限需要が満たされるまでずっと赤字を垂れ流すので、製法の切り替えは慎重に。

後半の電力は第2の輸送であり、発動機は第2の工具である。山ほど生産と消費をすることになり、ここ以降GDPの伸びが一気に加速する。
このフェーズが終わるのが、早ければ1860年、遅いと1890年あたりになる。
そしてそろそろ輸入量が足りなくなってくる。

AIはそこまで生産技術一辺倒ではないので周囲の国家が自国内の資源を掘りつくすほど内政する事はなく、輸入先もないので戦争するしか道はない。
終盤の石油はもう自国以外ほとんどどこも掘らない。

注意事項として、全ての建造物は建設ありきである。建設キューは常時満杯である状態で国内市場は均衡を保っている。つまり、何か建ててないと市場が崩壊する。国家運営は壮大な自転車操業であるのだ。

初期の建設セクターについて

一つ言えるのは、初期に起きる赤字は適正なものであるということだ。税率最大、公務員と軍人の給料が最低の上で初期は赤字なのが大国では理論上適正である。
なぜかというと、初期の赤字は建設セクターによる鉄・木・工具の3つの不足が主だからである。建設セクターは全ての生産力の源であり、初期投資で限界スレスレまで投資をしたい以上赤字は避けられない。原材料の輸入や自国生産を行なって行った時、債務不履行目前で黒字になるのが効率としては最大である。
ただし赤字の期間は利子が発生し、黒字に戻すハードルが上がる。破産したら元も子もないのでやりすぎに注意。
またプロイセンなど序盤から中盤までの間に対列強戦を行う国や、序盤の戦争が確定している国の場合は軍人の給料を削るのは厳禁。

外交

征服プレイをするなら悪名を冷めやすくするために影響力を残しておくのも1つの手だ。
後述の貿易の面から、初期に中国南部、イタリアに関心をつけることをお勧めする。
関心をつけられる数は国家ランクと自国の海軍基地の数によって決まる。
非主要国は1、大国は3、列強は5の関心を持ち、さらに海軍基地10につき関心1だ。

政府改革

政府改革でどの利益団体を政治に参画させるかを決定する。政治に参画した利益団体だけが法律に対し賛成と反対を行えるので、通したい法律がある場合は反対派を政治から締め出してしまおう。
ただし、正当性には注意すること。政治に参画している利益団体の影響力が小さすぎたり、数が多すぎたりすると正当性が下がっていく。正当性に応じて法律の議論までの時間が伸びていき、正当性0では議論がほぼ無期限延期される。また正当性が低いと革命戦争の原因になることもある。
なお、正当性が高い状態で法律の議論を進め、あと1日になったら賛成派以外の利益団体を政治から締め出して却下の可能性をなくすという小技もある。急進派は生活水準を上げればどうとでもなるので結構お得だ。

法律

貴族の影響力が高く、削ぐ必要がある場合

まず通すのは土地所有者投票である。投票を通す意義は政党の成立が主になる。家族が聖職者、武装勢力と組んで最大の政党を作ることが多いが、インテリゲンチャと実業家も政党を組んでくれる。また正当性の最低値が10となり、君主が貴族であるときに貴族を政府から叩き出しても法律の判定がちょっとは進むようになる。そして貴族が反対しないため非常に通しやすい。
もし実業家やインテリゲンチャが貴族と党を組んだとしても法律改正が進まないわけではない。貴族の関心が-10以下でも反乱を起こされないと考えればかなりマシになっている。

国有軍→任命制の官僚→専門的な警察機構→農本主義
といった流れで貴族の機嫌をとりながら影響力を落としていく。これらは貴族が激しく反対する法案でもないので通しやすい。貴族の承認が-10よりほんの少し上な状態を常に保つとよい。上記の1日前政府改革は非常に有効である。

ここまで通ったら貴族を野党に転落させて農奴制廃止を通す。上記の穀物法のジャーナルや内政による生活水準の向上などで急進派を減らしておくと革命まで行かないことが多い。もし革命が起きるようなら、土地所有者投票により生まれた貴族の党をずっと政府に入れ続ければいい。
農奴制廃止がとどめになって、貴族の影響力が「強力」から「影響力がある」まで下落するので貴族の将軍と提督を全員解雇して貴族の影響力を更に下げていく。

次に、貴族の没落と共に内政を進めることで伸びてくる実業家を使い、富裕者投票を通す。これでもう貴族は怖くない。

貴族の次に邪魔なのは聖職者である。
まず宗教学校で機嫌を取った後良心の自由を通し、都市センター、行政府、大学の世俗主義製法を切り替えて聖職者の影響力を落とす。

大抵貴族は聖職者、武装勢力と手を組んで保守党を作るが、土地者投票にした時点で正当性10は保証されている。
更に聖職者の影響力を下げたければ完全分離を通すと良いが、それよりも多文化主義の方が利益が大きいだろう。

この後は公共学校、多文化主義、普通選挙、保護主義or自由貿易、レッセフェールor干渉主義、比例課税、言論の保護、保証された自由というように通したい法律が山ほどある。

小学校義務教育や公共健康保険など実業家が反対する法律は、インテリゲンチャや労働者を使って通していく。

終盤には君主制を変更することも選挙制の官僚にすることも考えられるが、その辺りは好みの範囲だろう。

派閥の対立構造として

資本家VS労働組合
インテリゲンチャVS宗教家
がある。

資本家の強みはレッセフェールによって投資プールを活かした動きで、投資プールの資金の分実質収入が増えることになる。これにより中盤から1000や2000といった膨大な建設を産出できるようになる。
対して労働組合の強みは派閥によるボーナスが極めて強力である点であり、強力忠誠時の労働人口割合、製造業生産性を各20%上昇させる能力は女性参政権関連の法案の効果と比べればその強力さは明らかである。
また比例課税や公共保険等も支持してくれる。逆に言って不幸時の順法闘争の効果はデバフの中でも最凶クラスの者であるうえ、ゲーム中盤以降にその影響力を辺縁に追いやるのは難しい。

インテリゲンチャの強みは多文化主義によって世界中の移民を受け入れ可能にできる点で、派閥のボーナスも移民を増やすものになっている。国土はあるが人がいないというような国、典型的にはアメリカ等が最大限に活かせる派閥だが、それでなくとも無難ではある。ただ政府支出の多寡によって忠誠度が変わるため、これを政府支出が増えるとみるか、忠誠を得やすいとみるかは状況による。

宗教家の強みは国教等で権威を稼ぎやすい点で、基本的に権威があがる選択肢を支持してくれる。また宗教のみならず、自国文化を優遇する政策を好む傾向も強い。反面移民や、他国からの技術流入は落ちるため自国で十分な技術開発ができ移民に頼らずとも人口がある国家と相性がいい。そして当然ながら宗教が国家のなかで統一されている必要がある。デメリットも大きいものの自国で完結した経済が作れるなら割合で権力を上げる貿易法の孤立主義とも相性が良い。

宗教家と資本家及び労働組合の相性は微妙なところで、孤立主義した経済と相性がいいという点では労働組合とシナジーがあるが、労働組合が専制や君主制を嫌悪する一方、宗教家はこれを好むのでこの点では対立がある。
孤立主義を採用しないなら比較的資本家とは対立がすくない。

基本的には資本家+宗教家対労働組合+インテリが結びつきやすい(それぞれ前者は米国共和党、後者は民主党のイメージ)が
政策的には資本家とインテリに扱いやすい法律が多いためジレンマが生じる。
無難なのは資本家とインテリゲンチャを適宜選挙で使っていく戦略である。
また全体の戦略として強力な法律を適宜採用していく戦略と、いずれかの支持団体の好む政策をそろえて忠誠ボーナスを重視する戦略がある。

政党について

政党の利点は主に3つある。

逆に政党には欠点もある

貿易

初期には清から絹、穀物、染料を輸入できる。
教皇領から紙が輸入できる。
イギリスは初期保有の海軍基地が山ほどあるので、全世界に関心をつけて回る。なのでイギリスとの貿易のために関心をつける必要はない。

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