MOD/BoP
- ゲームにおいては蒙昧ー啓蒙のラインは出来上がっているように思える。特定の技術は労組の影響力を上げ、識字率は教会の影響力を下げてインテリを上げる。問題はインテリがやけに強くて教会と地主がやけに弱いこと --
- ありがとうございます。教会や地主を味方にしてそれなりに面白いプレーができるようなバランスができたらいいですよね。また、大学スパムをすればいい、というだけでなく、そうすると予想外のバットイベント(大学紛争とか)が起こりやすくなるみたいな調整もしたいです。 --
- 問題はインテリが強すぎるというより、ある程度の近代化を達成した後もインテリが分解せず一枚岩なことじゃないかなぁ。明治初期には近代国家建設で団結してた日本の知識人が、後半になると国権主義と自由主義・社会主義に分裂していったみたいなのが再現できないせいで、インテリが常に一枚岩で動くみたいな、史実からすると???な現象が発生してる。 --
- 労働運動の技術で、インテリが右派インテリと左派インテリに分かれるとかどうだろう?左派は社会主義志向的で、労働者と同じく外交方針は平和的。右派インテリは実業家お同じく外交方針が帝国主義的。右派インテリは多文化主義を激しく嫌うとかだと、侵略戦争するにと多文化主義にできない、とかになれば、現在の多文化主義移民一強が崩れると思う。人口増加は早いけど侵略戦争に制限がある多文化主義、移民は全然来ないけど戦争しやすい国民史上、みたいな。 --
- 労組と小ブルジョアにそれぞれ振り分けて良さそうに見えますねそれ。リベラルが衰退して国粋主義と共産主義が台頭していくと考えると史実らしくなりますし --
- そもそも小ブルジョアってなんだろう?何を持って、実業家と小ブルジョアを分けたのだろう? --
- ↑検索してみると分かるが小ブルジョアはアカの用語でブルジョワとは別 --
- 調べてみたらなるほど、そこそこの専門技能を持った雇われ労働者って感じなのか。いつも最終的に近縁勢力に押し込まれるからよく考えたことなかったけど、本当は中流階級全般に当てはまる語なのね --
- 小ブルジョワが弱体化するのは多民族国家ゲーなのが原因だね。主要文化のPOPしか小ブルジョワにならない仕様の都合、移民を入れると急速に弱体化しちゃう。 --
- もしかして少ブルジョアを超絶強化することこで、民族国家の道が開ける? --
- 小ブルジョアとインテリを労組と企業家みたいな軸にしてみたいね。平等最高のインテリと自国主義の小ブルの対立は機能してるとは言い難いし --
- 一枚岩ではあるけど一応資本主義革命後は左派になって社会主義革命後は中道になってる。そして小ブルは極右に。 --
- 他のページと同じようにコメント欄を調整 --
- 基本的に工場建てるのが正義だから、農業大国にもそれなりの意味があるようになると面白いかも。他国の食料供給に対して影響力がある(大量輸出している)にも関わらず、基本的に対して意味がないものになっているし --
- それこそ今のウクライナみたいに飯を握れる国として生殺与奪の権利行使してみたいですねー。 --
- 一応大量輸出の停止に伴う生活水準の急落は再現できるけれども、致命的なものにはならないねー。急進派を増やして革命を近づけさせることはできてるだろうけど、わかりにくい。 --
- 生活水準を通じた破壊も、農産品より工業製品のほうが効果的なんだよね。よっぽどの貧困国が相手なら話は違うけども、こういう仕掛けを行いたいのは先進国相手の場合が多いだろうからなあ --
- 面白そうなことしてるね♥️個人的に支配している州の民族が自国以外で隣接している場合、統合する外交プレイの動きがあると面白そう。ドイツ形成後にチロルたウィーンを求めたり、植民地で奪い合いも起きやすそう。なんとなくそう思った。 --
- とりあえず、工場最強というのにデバフをかけてみました。MOD作成に慣れておらず、尻すぼみで申し訳ございません。 --
- MODページのほうを編集しといた。一つだけ質問だけども、方向性としては言語を問わず使えるバランス面の修正のみ行う予定? --
- 当面はバランス修正がメインとなると思います。 --
- 言語不問として加筆しといた --
- 地主に急進派減は分かるんだけど、どうせなら少ブルジョアは別の効果のほうがいいなあ。体制派(あるいは差別されていない)popの生活水準へのプラスとか、死亡率現象とか、自民族のみへの強力な効果があると、反移民プレイにやりがいがもっと出ると思う。 --
- 出来るかどうかは分からないけど、耕作地上限を農地拡大だけではなく都市施設建設などでも減っていくようにすれば、工業化も多文化主義人口爆発も穀物不足というデバフを乗せられて良いかも --
- 耕作地上限とは別に施設数上限を設けると囲い込みの再現とかもできそう。 --
- ありがとうございます 耕作地を消費しちゃうと、結構小国プレイが難しくなりそうですね --
- 主も書いているが、多文化主義制定の条件厳しくするとかのバランス調整もほしい。強すぎるから --
- 多文化主義に寄せていくと主要文化PoPが急進化するとか移民排斥運動的なバッドイベントが起こるとかどうですかね --
- お疲れ様です!おもしろそうな事していますね。あくまで外野の意見で恐縮ですが2点提案したいです。1 貿易の輸出入には両国の最寄りの港から距離が離れれば離れるほど輸送コストが上乗せされる。2 他国または属国に工場が建てれる(逆も然り)これは建てる側の建設負担で工場を建て維持費と労働者の賃金を払う、工場で使う資源と生産品は建設国の市場に属する、建てる側のメリットは他国に船や輸送コストなしで生産品を輸出(強制)できる、労働者は設置国で賄われる、生産品に相手国は輸入品関税を掛けれない、他国へ経済的影響力(これも出来たら検討を)を与えられるなどです。一方受け入れ側も相手の負担で工場が建設維持され資源も相手国持ちで恩恵のみ受けれる他、GDPにも換算され雇用や都市化、相手市場からの輸入品ですが相手国が輸出品関税を掛けれないなどのメリットがあります。めちゃくちゃな部分もあるかもしれませんがそこはご容赦を --
- ほかの場所でも多文化主義について語られていることが多いのですが、利点をひたすらなくしてデバフが出れば「効率良いのが多文化以外なら制定する価値ないな」で選ばれなくなるかもなので、提案ぐらいのものですが”国家至上から多文化までの制度制定後にイベントでデバフをつけて改善していくジャーナル等がある”とただ変えるだけじゃなく、継続するか変えるか選択肢とバフ等の好みで変えていけるのでは?難しそう、投げやりでごめんね。 --
- 陸上貿易が強すぎることの対応として、海上貿易では護衛を使うように、陸上貿易では輸送を使用するようにできないかと思った。輸送の仕様はさておき、貿易で輸送を使うのはありだと思った。 --
- スパイ活動とは若干異なりますが、利益団体のリーダーを排除するModは既出のようですね(未導入です)。 競合しないようであれば個別導入で問題ないのですが、こういった機能はフィーチャーされる予定なのでしょうか? --
- もう完全に過疎化してるな --