中米の非主要国。
1821年にスペインから独立を勝ち取ったメキシコだが、東からアメリカが迫りつつある。
ゲーム開始前年に独立を宣言したテキサスと戦争している状態。
テキサス共和国が新たにメキシコからの独立を宣言し、両国間で高まっていた緊張は、全面戦争へと発展していった。メキシコはテキサスを平定して以前の状態を回復することができるだろうか?
政府 | 陸軍 | 海軍 | GDP | 人口 | 識字率 | 生活水準 | 国教 | 主要文化 |
軍事政権 | 9+17 | 1 | £3.34M | 6.95 | 19.5% | 苦境(8.4) | カトリック | メキシコ |
資源は豊富で小作人は1.25M。
他国で困りがちな染料とゴムに強みを持ち、耕作地も広め。西海岸からは金山が多数出るのも強い点。
テキサスをキープできていれば石油も大量に確保できる。
鉄が無く、工具は輸入に頼っており、木材や各種必需品も不足気味というあまりよろしくない状況。
幸い国内資源は豊富なので開発していけば解決は出来るだろう。
国家元首名 | 所属団体 | イデオロギー | 特性 | 備考 |
ミグエル バラガン | 武装勢力 | 穏健派 | 無口 負傷 |
史実では1836年3月死去と本作の登場人物でもトップクラスに早逝した人物だが、ゲーム内では死亡イベントなどは無く一般の人物と同程度に長生きする。
指導者としては可もなく不可もなくといったところ。
余談になるが彼が無口を持つことに対しては「サンタ・アンナの傀儡*1」、負傷を持つことに対しては早逝に言及する文章がキャラクター定義ファイルに開発者コメントで記載されている。
利益団体名 | 影響力 | 代表名 | 代表イデオロギー | 代表特性 | 備考 |
地主 | 28.7% | アナスタシオ バスタマンテ | ジンゴイスト | 野心的 | |
カトリック教会 | 24.3% | ルーカス アラマン | 伝統主義者 | 敬虔主義者 几帳面 辣腕政治家 | |
武装勢力 | 18.3% | アントニオ ロペズ・デ・サンタ・アンナ | 穏健派 | 野心的 | 陸軍将軍兼任 |
インテリゲンチャ | 12.8% | ランダム | |||
農村民 | 9.0% | ジュアン アルヴァレズ | 急進派 | 頑固 直接的 勇敢 | 陸軍将軍兼任 |
小ブルジョワ | 4.6% | マリアーノ パレデス | ジンゴイスト | 横柄 | |
実業家 | 1.3% | ランダム | |||
労働組合 | 0.6% | ランダム |
権力構造 | 経済 | 人権 |
大統領共和制 | 農本主義 | 検閲 |
寡頭制 | 重商主義 | 労働基本権の無保障 |
文化的排斥 | 土地ベース課税 | 児童労働許可 |
国教 | 小作農 | 法的被後見 |
任命制の官僚 | 辺境地の植民地化 | 社会保障なし |
職業軍人 | 警察なし | 移住規制 |
治安維持なし | 学校なし | 奴隷禁止 |
医療制度なし |
制度 | 投資レベル |
植民地関係 | 1 |
大統領共和制だが寡頭制なので選挙はない。
文化的排斥を制定済み。宗教法が国教なので、フランス人や南ドイツ人といったカトリックのヨーロッパ人なら完全受容できる。イギリス人や北ドイツ人など、プロテスタント白人は二流市民止まりだが、そこまで届くのであれば施設の運営には全く困らない。現行の移民法のままでもメキシコに来てくれるのも大きい。
中南米平均レベルのTier3の研究レベル。いわゆる旋盤ない組。
テキサスと戦争中で開始する。
アメリカとは対立状態で関係-50と冷え込んでいる。また独立の経緯からスペインも対立状態で関係も-30の不信状態。
常設9大隊、徴兵17大隊。
テキサスを倒すのにはなんら問題ないが、莫大な徴兵人口を持つアメリカとは15倍以上の戦力差がある。
利益団体代表名 | 所属団体 | イデオロギー | 特性 | 出現開始年 | 出現終了年 | 備考 |
ベニート・フアレス | 知識人、農村民、ブルジョア | 市場自由主義 | 1836 | 1871 |
企業名 | 施設 | 産業権 | 高級品_商品区分 | 高級品_名称 | 繁栄ボーナス | 設立条件 | DLC | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
![]() | モンテレイ製鉄所 | ![]() ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | 鉄道処理量+5% 鉄鉱山処理量+10% | ![]() 州「リオ・グランデ」に ![]() | |
![]() | エル・アギラ | ![]() | ![]() | なし | なし | ![]() ![]() | ![]() 戦略地域「メキシコ」のいずれかの沿岸州に ![]() |
初期状態から戦争状態で始まる。といっても、この戦争は将軍2名を動員し、「戦線の進行」を指示して戦線に送り込めば勝てるので、特に問題は無い。テキサスとメキシコ間の戦争でのみ発生する特殊イベントによる強制白紙講和(事実上の敗北)を回避したいなら、サンタ・アナ将軍は外しておいてもいいが、そもそもそう起きることでもない。
その後のアメリカとの関係が大きな課題となる。
鉄の出るハリスコやソノラといったいくつかのステートに建設局を建て、鉄鉱山と伐採所を建てて資材購入費を抑えるのが基本の流れ。
伐採所→工具工房→鉄鉱山→工具工房の製法を錬鉄工具に変更という、定番の初動開発戦略が通用する。鋼鉄時代を見据えると、石炭と鉄が同時に出るステートがないのは渋いが、国全体の埋蔵量自体はそんなに悪くない。
国土を縦に貫く両シエラマドレ山脈のステート補正による建設効率の減少も地味に痛いものの、アマゾンの密林のようなどうしようもないものに比べればだいぶマシ。
工具が安定したあたりで、服や家具といった他の軽工業も伸ばしていく。
シナロアではアヘンが生産できる。売れ筋商品なので、他の農作物に耕作地を取られないようにしたい。
アメリカと戦うなら、軍事系のナポレオン戦争と幕僚を開けて散兵と砲の解禁を目指すのが最優先。
次いで生産系の鉄道(と道中のメカニカルツールおよび大気圧機関)を踏み、社会系の製薬とキニーネ、企業チャーターを取る。
アメリカに北米を明け渡す場合は、軍事技術はしばらく伝播頼みでいい。
アフリカ植民を見据えて製薬→キニーネの優先順位を上げるべきか。
初手は人頭課税。軍部の影響力がまずまず高いため、たいてい地主ばかりが強いこの手の中堅国家の中では比較的容易。
初期の権力配分法が寡頭制なので、政権入りさせる利益団体にはある程度自由度がある。土地所有者投票→富裕者投票を経由する必要がないタイプの国。
学校、保険や警察、公安周りを整備したうえで、労働組合IGの欲しがる社会主義的な法律が必要な時期に、一気に普通選挙に直行したい。
伝統主義も奴隷制もないので、地主IGが強化される小作農は、嬉しくはないが甘受できる。入植(自作農制)に乗り換えず、商業化農業まで待つべき。
北米を捨てるなら、アフリカに行くために植民地法を植民地搾取に替えたい。
和戦いずれにせよ、対アメリカを見越して、他の大国に関係改善を打っておく。優先順位は、イギリス≧フランス>ロシアぐらい。南米に進出するならブラジルも。スペインとオランダは余裕があれば。
アメリカは、民族主義を研究するとメキシコ領を含む北米西部のステートに請求権を得る。他国領に請求権を持つAI国家は、そのステートを持つ国への外交態度を大きく悪化させ、関係破壊や外交官の追放をどんどん行ってきて、最終的には戦争に至ることになるので、北米から撤退するつもりがないなら、アメリカとの関係改善は不可能である。
ゲーム的メリットは皆無だが、逆に、テキサスやアリゾナやカリフォルニアなど、北米の全領土をきれいさっぱり諦めるなら、その後を見越して関係改善を打っておくのもいい。彼らの請求州さえ踏んでいなければ、アメリカからのメキシコへの視線は、保護動物を眺めるような目つきに変わるため、尻尾を振っているあいだは攻められないで済む。
実績「メキシコ宣言」を達成するつもりなら、実質的にはこちら一択。
言うまでもなく伸びしろは比べるのも憚られるくらいアメリカのほうが圧倒的に上なので、戦うつもりなら、テキサスを下したら即座に外交戦を始めるべきである。外交関心を忘れずに。
ゲームスタート時、1836年の段階なら、人口の多いステートに募兵努力の布告を出して全力で徴兵軍を出し、かつ相手に列強がつかない1vs1の戦争に持ち込めたなら、メキシコはアメリカに勝てる。
実績の達成条件には無関係だが、まずはニューイングランドや新アフリカを独立させたり、賠償金を搾り取ったりして、アメリカの経済成長を阻害したい。休戦期間中に常備軍を積み、休戦明けのたびに殴り続け、悪名の許す範囲ギリギリまで領土を割譲させるのはその後で。
一応、グレートプレーンズから中西部を南北に縦に切り裂くように領土を割譲させ、陸路の連絡を切れば、アメリカの西部入植地の開拓を「進捗なし」にして、入植を阻止できる。
ただし、実績「メキシコ宣言」を達成したい場合は注意が必要。アメリカが太平洋沿岸の外交関心を切ってしまうと、彼らはオレゴン遠征を行わなくなるので、メキシコ自身でイギリスからオレゴンを割譲させなければならなくなる。
どうせ捨てることになる領土なので、入植権やステートそのものと引き換えに、アメリカと同盟を結んだり、お金や投資権を貰っておいたりしたいところ。
以降は中南米への領土拡張を目指す。ヨーロッパ系の母国州なら5年で編入可能だし、スペイン語圏なら非系統特性も一致するので、Popの受容も簡単。
北米の入植を諦める=植民地成長が余るということなので、植民地法を搾取に切り替えてアフリカに向かうのもいい。
頭の体操レベルの話だが、いったん北米領土を捨てたうえで、イギリスと組んでおき、南北戦争に合わせて取り戻すという案も考えられなくもない。
とはいえ、アメリカがヨーロッパや中東で別の列強と大戦争をしていて、ほぼ全軍が旧大陸に出払っているというのでもなければ、普通は南軍が瞬殺されるうえ、イギリス(やフランスやロシア)がメキシコのためにどれだけ北米に兵力を割いてくれるかに著しく依存するため、かなり分の悪い賭けにはなる。
初手北米撤退→実績「メキシコ宣言」条件州の獲得(奪還)を狙うなら、南北戦争便乗ではなく、エンドゲーム期間も最終盤、陸軍系の軍事技術を取り切ったあたりで戦うほうがまだチャンスがある。
高い経済力と研究力を持つ完全体アメリカは、20世紀初頭まで末端では戦列歩兵が混じる貧乏文盲国家ロシアのような国とは違うので、中小国成り上がりの定番、「塹壕歩兵に直行してまだ散兵時代の相手に防御力の差で削り勝つ」という択を取ることが難しい。
この塹壕歩兵全振り戦略が活きるタイミングを逃すことは受け入れざるを得ない以上、メキシコもギリギリまで産業に注力して経済を育てたうえで、20世紀突入後に軍事研究を片っ端から取って最終戦争に賭けるしかない。
外交では、イギリスやフランス、ドイツと同盟しておきたい。
北米撤退≒中南米進出なので、悪名による外交態度の悪化に注意。悪名50オーバーは1890年代前半までで自重したい。
軍隊法は大規模徴兵が望ましい。徴兵は各ステートでフルに行い、上限の100個大隊に届かない州では布告の募兵努力を入れる。
経験値の都合、徴兵軍は常備軍より弱い傾向にあるが、たとえ1割程度でも相手より数を出せれば普通に戦える。
陸より優先順位は低いが、できれば海軍も育てたい。太平洋か大西洋どちらかのアメリカ艦隊を抑えられる数があれば、一時的に拮抗状態を作り出し、上陸戦を試みられる。
実際に上陸できなくとも、アメリカ側の軍を一定程度前線から引きはがせれば御の字。
戦争の基本方針は、全戦線でまず防御。相手側に先に攻撃させ、敵大隊の充足率を減らしてから攻勢に移りたい。
社会系の技術をきちんと取っていれば、2回ほどの戦争で実績条件の領土をすべて回収できるはず。
余裕をもって戦争3回分+休戦期間(5年)+開戦前の外交戦期間(100日)も含めると、1936年までの時間的なデッドラインは、その十数年前ということになる。1920年代初頭には最初の戦争を終わらせたい。
実績名 | 達成条件 |
メキシコ宣言 | 太平洋沿岸・グレートプレーンズの各州を所有 アメリカ合衆国を上回る国家ランクを持つ |
1つ目の条件の必要州は太平洋沿岸・グレートプレーンズの史実におけるアメリカ本土の部分のみでよく、カナダ部分やアラスカは不要。
その為イギリスやロシアと戦う必要は基本的に無い。
実績ウインドウから実績名にマウスオーバーすると残りの必要州を確認できるので活用しよう。
2つ目の条件は同ランクは達成できないためアメリカを列強落ちさせる必要がある。国家解放の戦争目標を入れておけば効率よくアメリカを削れるので積極的に入れていこう。
他国の保護国入りはアメリカを叩きやすくなるが、こちらが列強入りできなくなり、更に悪名増加で突然保護国を叩き出されて経済崩壊もあり得るのであまり推奨できない。
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