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VIC3の戦争は外交の延長としての位置づけが強く、他のパラドゲーとは異なりいきなり戦争にならない。
外交レンズか州の右クリックから要求を選択すると外交的要求が行われ、相手が拒否すると外交プレイに発展し、相手が屈服or自国が撤回しない際に戦争となる。
ver1.5.9で確認
Victoria 3の軍隊は複数の大隊/艦艇をまとめた編隊を1単位として運用する。
編隊は軍事タブ下の陸軍/海軍の作成から本拠地とする司令部を選択して編成でき、1つの編隊には司令官を4人まで雇用することができる。
編隊の情報タブからユニット編成を行うことができる。
ユニットのデフォルトタイプはその編隊における標準のユニットタイプであり、新しい大隊/艦艇の採用やアップグレードを行うとデフォルトタイプのユニットが追加される。手動で変更しない限り自動的に最新のユニットが選択される。
ユニット詳細では、どのタイプのユニットがどの州からいくつ採用されているかの情報やそれぞれのユニットの熟練度・経験値・攻撃・防御・人員が確認できる。
ユニットの採用・解散はデフォルトタイプ欄またはユニット詳細欄から行うことができる。
デフォルトタイプ欄からの採用ではデフォルトタイプに設定したユニットを、ユニット詳細欄からの採用では選択したタイプのユニットを採用できる。
デフォルトタイプ欄からの解散ではどの州の兵舎/海軍基地を撤去するか選ぶことができない。特定の州の兵舎/海軍基地を撤去したい場合はユニット詳細欄から選択して解散する必要がある。
各ユニットは経験値と熟練度を持っており、熟練度に応じて攻撃・防御・士気ダメージに補正を得る。ユニットは毎週経験値を獲得し、経験値が一定以上になると熟練度が上昇する。経験値はユニットが損害を受けることで減少する。
熟練度 | 前の熟練度からの必要経験値 | 合計必要経験値 | 補正 |
雇用 | 0 | 0 | なし |
正規 | 100 | 100 | 攻撃+5% 防御+5% |
熟達者 | 100 | 200 | 攻撃+10% 防御+10% |
ベテラン | 200 | 400 | 攻撃+15% 防御+15% |
エリート | 400 | 800 | 攻撃+25% 防御+25% 士気ダメージ+50% |
一部のユニットはアップグレードをすることができる。アップグレードは、設定しているデフォルトタイプが各ユニットの有効なアップグレード先であるときのみ可能である。
アップグレードボタンは、ユニット詳細欄の各ユニットの採用ボタンの右にあり、これを押すことで経験値の高いユニットから毎週一定割合がアップグレードされる。アップグレードされたユニットは熟練度が1下がる。
動員中にアップグレードを行うと復員と再動員が行われる。
陸軍の大隊には通常大隊と徴募大隊の2種類が存在し、それぞれ平時から稼働している兵舎と戦時のみ稼働する徴兵事務所で採用される。兵舎・徴兵事務所の最大規模は法律や州の人口に依存する。
通常大隊は平時から維持コストと人員が必要で工場に回せるPOPが減るが、戦時でも経済に与える影響が小さく動員も早い。
徴募大隊は戦時には軍需品の需要が大きく変動し州のPOPを引き抜いて経済が不安定化するが、徴兵事務所は建設の必要がなく平時には維持コストが全くかからない。
軍事ユニットはグループごとに、デフォルトユニット(歩兵・軽巡洋艦)と特殊ユニット(大砲・騎兵・主力艦・補助艦)に分類され、編隊中の特殊ユニット数がデフォルトユニット数を超えると組織力にペナルティを受ける。
歩兵
技術年代 | ユニット名 | 性能 | 維持コスト | 解禁技術 | アップグレード先 |
- | 非正規軍 | 攻撃+10 防御+10 士気の減少+15 | なし | なし | 戦列歩兵 散兵 塹壕歩兵 分隊 機械化歩兵 |
1 | 戦列歩兵 | 攻撃+20 防御+25 士気の減少+10 | 小火器+1 | 戦列歩兵 | 散兵 塹壕歩兵 分隊 機械化歩兵 |
2 | 散兵 | 攻撃+25 防御+35 士気の減少+10 | 小火器+1 弾薬+1 | 幕僚 | 塹壕歩兵 分隊 機械化歩兵 |
4 | 塹壕歩兵 | 攻撃+30 防御+40 士気の減少+8 | 小火器+1 弾薬+2 | 塹壕作業 | 分隊 機械化歩兵 |
5 | 分隊 | 攻撃+40 防御+50 士気の減少+6 | 小火器+1 弾薬+2 無線機+1 | 下士官訓練 | 機械化歩兵 |
5 | 機械化歩兵 | 攻撃+50 防御+60 防御+10% 士気の減少+4 荒廃+10% | 小火器+1 弾薬+2 無線機+1 石油+1 戦車+1 | 車両装甲 | なし |
大砲
技術年代 | ユニット名 | 性能 | 維持コスト | 解禁技術 | アップグレード先 |
1 | カノン砲 | 攻撃+25 防御+15 士気の減少+10 殺傷率+10% 荒廃+10% | 大砲+0.5 | 大砲 | 自走砲 榴散弾砲 攻城砲 |
1 | 自走砲 | 攻撃+35 防御+25 士気の減少+8 殺傷率+20% 荒廃+15% | 大砲+1 | ナポレオン戦争 | 榴散弾砲 攻城砲 |
3 | 榴散弾砲 | 攻撃+45 防御+25 士気の減少+6 殺傷率+30% 荒廃+15% | 大砲+1 弾薬+1 | 後装砲 | 攻城砲 |
4 | 攻城砲 | 攻撃+55 防御+30 士気の減少+6 殺傷率+25% 荒廃+20% | 大砲+1 弾薬+3 | 後装砲 | なし |
5 | 重戦車 | 攻撃+70 防御+35 士気の減少+4 殺傷率+25% 士気ダメージ+15% 荒廃+20% | 大砲+2 弾薬+3 無線機+1 石油+3 戦車+3 | 車両装甲 | なし |
騎兵
技術年代 | ユニット名 | 性能 | 維持コスト | 解禁技術 | アップグレード先 |
1 | 軽騎兵 | 攻撃+15 防御+15 士気の減少+10 | 穀物+1 | 常備軍 | 竜騎兵 胸甲騎兵 槍騎兵 |
1 | 竜騎兵 | 攻撃+20 防御+25 士気の減少+10 基礎占領+30% | 穀物+2 小火器+2 | 常備軍 | 胸甲騎兵 槍騎兵 |
1 | 胸甲騎兵 | 攻撃+25 防御+20 士気の減少+6 基礎占領+30% | 穀物+2 小火器+2 鉄+1 | 常備軍 | 竜騎兵 槍騎兵 |
1 | 槍騎兵 | 攻撃+30 防御+15 士気の減少+10 士気の減少+5% 殺傷率+5% 基礎占領+30% | 穀物+2 小火器+2 | 常備軍 | 竜騎兵 胸甲騎兵 |
5 | 軽戦車 | 攻撃+45 防御+45 士気の減少+4 基礎占領+30% 荒廃+10% | 大砲+1 弾薬+2 無線機+1 石油+2 戦車+2 | 車両装甲 | なし |
軽巡洋艦
技術年代 | ユニット名 | 性能 | 維持コスト | 解禁技術 | アップグレード先 |
1 | フリゲート艦 | 攻撃+10 防御+10 士気の減少+10 | 戦列艦+1 | 航海術 | モニター艦 駆逐艦 魚雷ボート |
3 | モニター艦 | 攻撃+20 防御+20 士気の減少+6 | 装甲艦+1 弾薬+2 | モニター艦 | なし |
4 | 駆逐艦 | 攻撃+25 防御+40 士気の減少+8 輸送船団の護衛による防御+20% | 装甲艦+1 弾薬+3 | 駆逐艦 | 魚雷ボート |
3 | 魚雷ボート | 攻撃+40 防御+25 士気の減少+8 輸送船団襲撃効率+10% | 装甲艦+1 爆薬+3 | 自走式魚雷 | 駆逐艦 |
4 | 偵察艦 | 攻撃+60 防御+60 士気の減少+6 | 装甲艦+2 弾薬+3 無線機+1 | シーレーン戦略 | なし |
主力艦
技術年代 | ユニット名 | 性能 | 維持コスト | 解禁技術 | アップグレード先 |
1 | 軍艦 | 攻撃+20 防御+20 士気の減少+10 | 戦列艦+2 | 乾ドック | 装甲艦 |
3 | 装甲艦 | 攻撃+45 防御+45 士気の減少+8 | 装甲艦+2 弾薬+1 | 装甲艦 | なし |
4 | ドレッドノート | 攻撃+80 防御+80 士気の減少+6 | 装甲艦+4 弾薬+4 大砲+1 無線機+1 | 弩級戦艦 | なし |
5 | 戦艦 | 攻撃+100 防御+100 士気の減少+4 | 装甲艦+5 弾薬+6 大砲+1 無線機+2 | 超弩級戦艦 | なし |
補助艦
技術年代 | ユニット名 | 性能 | 維持コスト | 解禁技術 | アップグレード先 |
4 | 潜水艦 | 攻撃+40 防御+20 士気の減少+8 輸送船団襲撃効率+15% | 装甲艦+1 弾薬+1 | 潜水艦 | なし |
5 | 母艦 | 攻撃+20 防御+20 士気の減少+6 | 装甲艦+2 弾薬+2 無線機+2 飛行機+2 | 航空母艦 | なし |
組織力の低い編隊は戦闘上の大きなペナルティを受ける。
組織力の最大値は、編隊の指揮上限とユニットの編成によって25~100の範囲で決まる。
編隊のユニット数が指揮上限を超えると、超過1%ごとに組織力の最大値が1下がる。
編隊の特殊ユニット数がデフォルトユニット数を超えると超過1%ごとに組織力の最大値が1下がる。
組織力は編隊作成時には低い状態で始まり、編隊が移動していない間時間経過で増加する。
また、動員オプションを切り替えたり、動員オプションの異なる編隊間でユニットを移動したりすると変動する場合がある。
組織力が低いほどペナルティは大きくなり、最大ペナルティは攻撃-25%防御-10%士気回復-100%回復率-50%である。
左上の家アイコンのボタンから編隊本拠地の再設定ができる。
その下の紙とペンのアイコンのボタンから編隊の編集メニューを開くことができ、編集メニューでは編隊名・採用した文化と州のどちらをユニット名に付けるか・編隊の旗及びその色を設定できる。
旗の左下のマイナスのアイコンのボタンから編隊を解散することができる。解散すると所属する大隊/艦艇や司令官は自動的に別の編隊に割り振られる。
中央の司令官のポートレートを右クリックすることで、命令を変更することができる。
下側の「司令部に駐在」ボタンを押すことで編隊を別の司令部に移動できる。このとき本拠地は変更されない。
右下の「ユニットの転属」ボタンからユニットと司令官を別の編隊とやり取りしたり、現在の編隊を分割して新しい編隊を作ることができる。
基本的に前線を進めるのが陸戦である。
外交プレイが始まると敵対国家との間には戦線が構築され、画面右の編隊タブから動員された編隊を選び戦線に配置し、将軍に戦線の進行または防衛を命令することで戦ってくれる。
つまり戦争前から戦線の構築は可能。
陸軍の編隊は動員タブから動員オプションの変更ができる。動員オプションでは編隊の維持コストが増加する代わりに様々な補正を得ることができる。
VIC3では平時のマップ上に軍事ユニットは存在せず、戦時になると動員を行うことで軍隊として機能する。
外交プレイタブから全動員をかけることで各前線への配備が可能となる。
兵士にはこれら動員兵と徴募兵が存在し、徴募兵は州のPOPを引き抜いて戦争にしょっ引くこととなる。
当然経済に悪影響をもたらするが、だからと言って徴募兵を取らずに戦争に敗北すれば膨大な賠償金を背負うことにもなる。
動員兵だけで戦えるようになるのは列強の一部に限られるので、ある程度強い経済を作ることが肝要。
一つの州での兵舎および徴兵センターには法律ごとに上限があり、たとえば職業軍人なら兵舎50/徴兵100、大規模徴兵なら兵舎100/徴兵100が上限となる。
法律画面ではこの上限を考慮しない徴兵数が表示されるが、実際はこの上限がキャップとなる。
人口の多い州ではこのキャップが無視できないレベルのデバフになり、特に州割が荒く一州当たりの人口が多い中国、インド、日本では思ったほどの徴兵軍を出せなくなるので注意。
前線では前線を進行させている(されている)場合、定期的に戦闘が発生しそれによって地方の占拠が起こり前線は前進する。
戦闘は軍事画面から確認できるが発生は完全にランダムであり、プレイヤーは干渉することは出来ない。
戦闘はどちらかの軍勢の士気がゼロになり撤退するまで続き、攻撃力と防御力、戦闘イベント(戦闘画面の右下に表示される)によって決定される。
戦線の中で特定のピクセルが選ばれる。
インフラ・地形・戦争目標・首都を考慮する。
{ (5+インフラ/2)*地形 } * 攻防修正 * ランダム
防御側のほうが攻撃側よりも多くの大隊を投入しやすい。
全てのユニットには0~100の士気パラメータが存在し、将軍の画面のユニット欄に表示される。
戦闘中のユニットは徴兵法や製法に基づいた固定値のダメージを受ける。先進的であるほど値は低くなる。
更に、敵軍と比較した殺傷数に基づいた追加のダメージを受ける。
一方で、軍の賃金や体制派の数に基づいた士気の回復も生じる。
個別の戦闘において、士気が先に枯渇した側が敗北する。
戦闘の犠牲は死亡と負傷に分かれる。
負傷の一部は戦線に復帰するが、一部は離脱して被扶養者となる。
陸続きであれば補給の不足はまず発生しないが、上陸作戦などで海を挟んで戦う際に護衛が不足していたり敵海軍の襲撃で減少すると補給が不足する。
補給が不足すると消耗が加速し、士気も戦力もどんどん減少してしまう。
軍質で上回っているのに上陸した後に苦戦したり、島国が大陸で苦戦する理由はほぼコレ。
洋上の〇で表示されるサプライネットワークを確認し、強度が100%であることを確認するとよい。
陸戦とは異なり、ユニットを地域に配備し敵艦隊と出会うと戦闘になる。
命令には沿岸哨戒、輸送船団の護衛、海軍の侵略、護衛船団が存在しいずれの命令でも海戦になる可能性がある。
基本的なシステムは兵舎と同じで製法を変えると軍質が上がるが、兵舎よりPOPが集まるのに遥かに時間を要する。
海軍理論を変更することで訓練率が上がり、より短時間で集まるようになる。
沿岸の敵を駆逐する。
敵のサプライネットワークを壊滅させる。
上陸してくる敵への悪足掻きの他、輸入に依存している国家に効く。
襲撃の効果は28日間続く。
強襲上陸はここから行う。
これをクリックして陸軍の将軍を選択することで、指定された海岸で海戦ののち上陸を決行する。
海軍の数が陸軍より少ない場合は例の如く大きなデバフがかかるので大艦隊が必要。
上陸戦そのものにもペナルティがかかる。研究で解消できる。
上陸戦の後に必要。これをしなければ敵の艦隊によってサプライネットワークが破壊される。
司令官が存在する戦闘では、戦闘の開始時に「戦闘効果」がランダムに発生する。
両軍に司令官が存在する場合、両軍にそれぞれ一つずつ発生。
なお、「発生基礎値とは、発生確率のことである。」
効果名 | 前提条件 | 発生基礎値 | 発生変動 | 効果 |
aggressive_maneuver | - | 1 | 特性 | 与死傷+20%/与士気+25% |
careful_maneuver | - | 1 | 特性 | 被死傷-10%/士気防御+10% |
blunder | - | 0.5 | 特性 | 被死傷+20%/士気防御-50% |
poor_visibility | - | 0.5 | 特性 | 攻撃-25%/防御-25% |
good_visibility | 防御のみ | 1 | 特性 | 防御+25% |
効果名 | 前提条件 | 発生基礎値 | 発生変動 | 効果 |
dug_in | 防御のみ | 1 | - | 攻撃+20%*1 |
charted_terrain | - | 1 | 特性 | 与死傷+15% |
rapid_advance | 攻撃のみ | 1 | 州補正・特性 | 占領+20% |
condition_camouflaged | 防御のみ | 1 | 特性 | 防御+10% |
logistics_secured | 攻撃のみ | 1 | 特性 | 士気防御+20% |
condition_mud | - | 0.5 | 州地形・特性 | 占領-50% |
broken_supply_line | - | 0.5 | 州補正・特性 | 士気防御-10% |
exhausted | - | 0.5 | 州補正・特性 | 士気防御-15% |
lost | 攻撃のみ | 0.5 | 州地形・特性 | 占領-50% |
surprise_maneuver | - | 1 | 特性 | 士気攻撃+20% |
効果名 | 前提条件 | 発生基礎値 | 発生変動 | 効果 |
rough_waters | - | 0.5 | 特性 | 攻撃-20%/防御-20% |
strong_winds | - | 1 | 特性 | 攻撃-10%/防御-10% |
death_from_below | 自艦隊が潜水艦を50%以上使用 敵艦隊が潜水艦を50%未満使用 | 2 | 特性 | 与死傷+20% |
ramming_maneuver | - | 0.5 | 特性 | 与死傷+40% 被死傷+30% |
最初に提示している条件以外は要求できない。
戦争には戦争支持率というパラメータが各国家に与えられ、これによって和平条件への賛成度合いが変わってくる。
戦争の長期化、領土の占領、負債の増加などで減少する。
陸戦で領土の占領がない場合はマイナスになることが無く、戦争の長期化にもつながるので注意。
戦争支持率が-100になると敵味方問わず降伏する。ただし、属国のように外交プレイが制限されている国は-100になっても宗主国が降伏するまで戦い続ける。統一プレイ中の非主導国と主権侵害で宣戦布告された国も同様。
条件を提示した上で賛同するかどうかをつきつけることができる。
これは戦争支持率とは別の値であり、相手の借金がかさんで降伏なんていうこともある。
白紙和平である。
無条件で和平を結ぶ方法もあり、長期化して自国の経済に悪影響が及んでいる場合などに検討する。
軍に供給される物資が不足すると、あらゆる値に対し最大50%のデバフが生じ、まともに戦闘できない。
小火器・大砲などの供給に注意しよう。
輸入しても良いがサプライチェーンの維持の必要性や内需の創出のためにもゆくゆくは国産化したい。
武器工場・軍需工場・造船所などで必要な物資を生産する必要がある。
\common\commander_orders ※司令官への命令を定義 \common\battle_conditions ※戦闘効果を定義 \common\defines\00_defines.txt 「NMilitary」内 ※戦闘勝利時の占領数など多数の値を定義 \common\defines\00_defines.txt 「NDiplomacy」内 ※戦争支持率など多数の値を定義 \common\combat_unit_experience_levels ※軍事ユニットの経験値と熟練度を定義 \common\combat_unit_groups ※軍事ユニットグループを定義 \common\combat_unit_types ※軍事ユニットを定義
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