各国戦略

労働力の確保

自給農家を一通り消化すると労働力が不足し始める。労働力が不足すると建設を続けても利益が得られない。
技術による省人化だけでは建設のペースに追いつかないので、移民によって対応するのが軸になる。

移民

政策・移住が国境閉鎖だと移民しないので、移住規制または移住規制なしを採用するのが大前提。
できるだけ早く移住規制なしを目指そう。実業家が賛成してくれる。
また移民ルールとして差別される場所に対しては絶対に移民しない。よって移民を増やしたい場合は法律の多文化主義や完全分離が必要になる。

1.6になり移民と差別周りは変更されている。
政策・移住の対象であれば差別されていても移民対象となる。
市場内移住と集団移住で少し挙動が異なる。

市場内移住:POPの文化でコミュニティ形成されている州が対象
      (受容されている州へ行きやすいが、差別されていても移民は発生する)

集団移住 :POPの文化が受容されている州が対象
      (宗教は差別されててもよい?)

基本的には受容されている州のほうが移民されやすい形。
多文化のほうが集団移住が増えるので有利なのは変わらない。

移住求心力

SoLを基本値とし、失業者の影響を乗算した上で、下記の移住求心力修正を乗算する。

要素備考
未使用耕作地雇用0~+30
利用可能な雇用0~+30
強力インテリ承認+10以上+50%全州に効果
モニュメント:自由の女神+25%全州に効果/ニューヨークに建設可能
ジャーナル:新たな巨像+25%全州に効果/恒久
布告:隣の芝は青いキャンペーン+50%  +20&+25%対象州に効果、1.6で効果変更
交易センター(影響力のある取引所*1)+25%対象州に効果
動揺最大-100%対象州に効果
戦禍最大-100%対象州に効果
人口過密*2最大-100%対象州に効果
汚染最大-100%対象州に効果

集団移住求心力

以下の条件を満たす州は集団移住のターゲットになることがある。これらの条件を満たす、国内のすべての州の移住求心力の平均値が自国の集団移住求心力となる。国の集団移住求心力が高いほどその国の州が集団移住のターゲットに選ばれやすくなる。

・編入済みの州である
・20以上の耕作地を持つ
・市場アクセスが70%以上
・すでに集団移住のターゲットになっていない
・差別されない

集団移住はある国において社会不安が15%を上回る文化について、上記の条件を満たす州をターゲットにして発生する。一部はターゲットに隣接する州に対しても移民する。隣接する州への移民については、上記の条件を満たさなくても、国境を挟んでいても発生する。ただし、この場合も差別されないことが条件である。

関税同盟・勢力ブロック

まず、同じ市場内では移民が可能である。市場にはリーダーとその従属国が参加し、勢力ブロックで関税同盟が有効化されていれば、従属国でない勢力ブロック内の下位国家も参加する。
また、勢力ブロックについて原則「移動の自由3」が有効になっていれば、市場を共有していなくとも勢力ブロック内の国家間で移住が可能。

原則効果
移動の自由1移住割当数+25%
移動の自由2集団移住求心力+50%
移動の自由3ブロック内での移住を許可 / 方式「取引量の増加(移民求心力+20%)」(芸術院・大学)をアンロック

移動の自由の原則は移民戦略上強力なので人手不足の国家ではおすすめ。
ただし、自国がまだ貧しい段階で豊かなブロックに加入 or 他国の従属国である+国境閉鎖を廃止していると引き抜かれるので注意。

多文化主義・完全分離

政策・市民権の多文化主義と教会と国家の完全分離を制定すると、世界中から移民が押し寄せるようになる。他国が国境を開く中盤以降に顕著。
あまりにも大量の移民が押し寄せるため、未就業者が増えないように改めて建設を頑張ろう。

完全分離はインテリが賛成してくれるので、序盤から強化して準備しておきたい。
多文化主義はver1.3以降デフォルトの利益団体が全部反対するようになったので、リーダーや扇動者を利用したい。

賛成するリーダーイデオロギーは、「無政府主義」「人道主義者」「啓蒙専制君主」の三種。
追放中の扇動者をこまめに確認するといい。

無政府主義者を狙う場合は、ジャーナル「世界を苛む亡霊」を失敗することで重みが三倍になるため積極的に狙いたい。社会不安が高まるほど進捗が増えるが、能動的には増やしづらい。
また、警察・治安維持機構への投資は進捗を妨害する。ジャーナル「人民の革命」を達成すると、イベントで労働組合のリーダーのイデオロギーを無政府主義者にできる。

人道主義は、「国民至上」「民族国家」「国家警備」「秘密警察」「異議の禁止」「検閲」「法的被後見」「財産をもつ女性」「児童労働の制限」「小学校義務教育*3」で多みが増す。
逆に「保証された自由」「言論の保護」「女性参政権」「小学校義務教育」が採択されていると重みが減る。これらのカテゴリの法の近代化を待つのもあり。

啓蒙専制君主は、君主制であると重みが増す以外は人道主義と重みは一緒。狙う場合は、君主制を維持すると良い。

植民

植民は手っ取り早く労働力を確保できる。
アフリカ沿岸で植民できるのは人口が希薄な乾燥地帯ばかりだが、内陸までいくと比較的人口が多いので人口を増やしやすい。
この選択肢を採るなら「キニーネ」「マラリア予防」の研究を急ぎ、植民レースに負けないようにしたい。

征服

貪欲に人を集めたい場合、人口の多い地域を征服することで単純に人口を増やせる。

もちろん差別対象だと絶対に移民しないため、多文化主義が大前提。

出生と死亡

POPが豊かになるほど出生率・死亡率が共に低くなる。
途中までは死亡率低下の影響が大きいが、一定以上になると出生率低下の影響が勝り増加率が小さくなる。
極度に貧しいPOPは死亡>出生で減少していく。
各種データ/POPも参照。

SoL別の出生・死亡率

ver1.9.2で確認

各POPの人口数に下記の率を乗算した値が基本の出生・死亡数。更に法律や職場環境の補正を乗算する。
例えば10000人のSoL10のPOPに出生率+5%の補正がある場合、基本値10000*5.4%*105%=567となる。

SoL5未満では死亡率に栄養失調による増加補正がかかり人口が自然減。
SoL5で出生率と死亡率が均衡。
SoL10から出生率持続的に減少。
SoL15で成長率が最大。
SoL25以上は25と同じ。

sol出生率死亡率成長率
00.004500%0.005500%-0.001000%
10.004500%0.005300%-0.000800%
20.004500%0.005100%-0.000600%
30.004500%0.004900%-0.000400%
40.004500%0.004700%-0.000200%
50.004500%0.004500%0.000000%
60.004500%0.004162%0.000338%
70.004500%0.003824%0.000676%
80.004500%0.003486%0.001014%
90.004500%0.003148%0.001352%
100.004500%0.002810%0.001690%
110.004240%0.002472%0.001768%
120.003980%0.002134%0.001846%
130.003720%0.001796%0.001924%
140.003460%0.001458%0.002002%
150.003200%0.001120%0.002080%
160.002940%0.001053%0.001887%
170.002680%0.000986%0.001694%
180.002420%0.000919%0.001501%
190.002160%0.000852%0.001308%
200.001900%0.000785%0.001115%
210.001640%0.000718%0.000922%
220.001380%0.000651%0.000729%
230.001120%0.000584%0.000536%
240.000860%0.000517%0.000343%
250.000600%0.000450%0.000150%

出生

固定値として、女性の権利法で+5%/0%/-5%/-5%、デフォルトの信者の忠実特性で+2.5%、汎用食品企業の繫栄ボーナスで+5%、失業による-40%。
変動値として、-10%×識字率、州の耕作地に対する人口で-25%~+50%。

女性の権利法は就業率とのトレードオフ、信者は知識人との対立で移民求心力とのトレードオフになり、能動的に活用する機会は少ない。強いて言うならば、移民を受け入れる準備が整っていないが素の人口が多い国(日本など)の序盤に信者の支持を気にするぐらい。

なお元値のSoL別の出生率に乗算で影響するため、元値が高い貧しいPOPへの寄与が大きい。例えば出生率2%のPOPが+5%されても+0.1%分だが、5%のPOPなら+0.25%になる。

死亡

主に州の荒廃汚染の影響、社会不安に対する布告「武力鎮圧」と法律「軍事警察」、マラリア系の州特性、飢饉や感染症のイベントなどによって上がる。また特定の職業のPOPの死亡率は、施設の方式や子供の権利法、特定施設での危険な労働環境ペナルティによっても増大する。
汎用的な低下手段は少なく、医療制度法による医療制度で全体の死亡率(民間保険のみSoL別、他は固定値)が下げられるくらい。また労働者の権利法で危険な労働環境ペナルティが下がる。

出生率と同様に乗算で影響するため、元値が高い貧しいPOPへの寄与が大きい。よって民間保険より慈善病院・公共保険の寄与が大きい場面が大部分。

就業率

人口の内の何割が労働者となるかを示す値。基礎値は25%で、以下の項目の値が加減算される。
最大値は女性参政権+労働組合で25(基本値)+15(女性参政権)+10(強力な労働組合の忠実特性)=50%となる。
各種データ/POPも参照。

女性の権利

女性の権利法で、0%/+5%/+10%/+15%。
人口が多い国は出生率低下の影響も気になるが、就業率増加の寄与のほうが圧倒的に大きい。

福祉(老齢年金)

福祉法の老齢年金による社会保障制度で、投資レベルごとに-1%。
代わりに被扶養者所得が増加するが、よほど貧乏なPOPでなければ収入面ではマイナスとなる。

労働組合の承認

労働組合の忠実特性で+5%。
非常に強力なので積極的に狙いたい。

戦傷者と変動

戦傷者は被扶養者となるが、この際に低下した就業率は時間と共に回復する。
同様に法律変更時の就業率の変化についても、時間経過でその値に近づいていく。(女性参政権を通した途端に急に労働力が増えるわけではない)

資格

施設がPOPを雇用するには、そのPOPが職業の資格を持つ必要がある。
各種データ/職業を参照。

資格の必要ない職業

Pop_laborers.png労働者・Pop_peasants.png百姓・Pop_soldiers.png兵士・Pop_slaves.png奴隷は、資格取得の必要なく常に雇用可能である。
ただし、実際に雇用されるかどうかは仕事の満足度などによる。

財力

Pop_aristocrats.png貴族・Pop_capitalists.png資本家の資格取得には最低10の財力が必要である。
また財力が大きいほどPop_aristocrats.png貴族・Pop_capitalists.png資本家・Pop_academics.png学者・Pop_engineers.png技師・Pop_farmers.png農家・Pop_shopkeepers.png商店主の資格取得に補正がかかり、特にPop_shopkeepers.png商店主は財力による影響が大きい。

識字率

Pop_academics.png学者・Pop_bureaucrats.png公務員・Pop_clergymen.png聖職者・Pop_engineers.png技師の資格取得には最低20%の識字率が必要である。
また識字率が高いほどPop_farmers.png農家・Pop_shopkeepers.png商店主以外の資格取得に補正がかかる。特にPop_academics.png学者・Pop_bureaucrats.png公務員・Pop_clergymen.png聖職者・Pop_clerks.png事務員・Pop_machinists.png機械工は識字率による影響が非常に大きく、Pop_engineers.png技師・Pop_officers.png士官もそこそこ大きい。

農奴制における百姓

農奴制である場合、Pop_peasants.png百姓POPは上述の資格不要の職業以外の全ての職業に対して資格取得不可、または大きなペナルティがかけられている。

農奴制が制定されているような国では多くの場合百姓が人口の大部分を占めるので、早急に廃止しないと工業化に大きな支障になる。

受容文化・宗教

POPが受容宗教である場合、Pop_aristocrats.png貴族・Pop_capitalists.png資本家・Pop_academics.png学者・Pop_bureaucrats.png公務員の資格取得が大幅に下がる。また、受容宗教である場合、Pop_clergymen.png聖職者の資格がほとんどとれなくなる。
逆に受容宗教かつ受容文化の場合、Pop_bureaucrats.png公務員の資格取得が増加する。

被差別POPは賃金が低く財力が上がりにくいことも考えると、受容は非常に重要である。特に文化の差別は影響が大きい。

士官

Pop_officers.png士官は一部の国において資格取得が難しい職業である、と同時に不足による影響が大きい職業でもある。

資格取得の条件として識字率と財力による制限こそないものの、農奴制の場合は百姓は取得できず、さらに受容文化POPまたはPop_soldiers.png兵士POPであることが要求される。
さらに農民召集兵である場合、Pop_aristocrats.png貴族以外のPOPの資格取得に大きなマイナス補正がかかる。

受容文化POPの極端に少ない東インド会社や東インド諸島では特に問題になる。
それ以外の国でも兵舎や海軍基地を建設する際に、州の人口ではなく受容文化POPの人口を見て建設するよう注意したい。

段階的資格取得

POPの現在の職業によって、特定の職業の資格取得に補正が掛けられている場合がある。
例えばPop_laborers.png労働者はPop_farmers.png農家・Pop_machinists.png機械工・Pop_clerks.png事務員の資格取得が2倍である。

これを考慮してPOPが州内で段階的に資格を取れるように職場を用意してやると資格取得が早くなる。
例えば資本家POPを増やしたいときは、Pop_laborers.png労働者→Pop_clerks.png事務員→Pop_engineers.png技師・Pop_shopkeepers.png商店主→Pop_capitalists.png資本家と転職できるように雇用枠を作るとよい。
特にPop_clerks.png事務員は多くの中産階級職業の資格取得に補正がかかるので、資格が足りない州に政府系施設やインフラ施設を多めに建てるのも有効である。

百姓を使い果たした後

ゲーム序盤は百姓を減らすためにハイペースな建設に終始するが、百姓を使い切った後は投資プールによる民間建設や海外からの投資による、制御できない過剰な建設が問題になってくる。
根本的にはこのページの前半にあるように、移民の受け入れや領土拡大によって人口を増やすことが解決策となるが、そうは言っても各国の事情や個人的な制約などの理由で人口を増やせず、一時的に労働力不足の状態に陥ることも少なくない。

過剰建設による弊害

過剰建設自体が問題というより元々合った問題が顕在化しているだけとも捉えられる。主に手動縮小のできないレッセフェールで発生しやすいが、縮小できるとしても国有化からの縮小となりその間に人が入っていたりすると解雇により急進派になるのでレッセフェールだけの問題とも言い難い。またレッセフェールでも採算が取れない施設なら縮小するが即座に縮小されるわけではないのも問題。
単に少数だけ作ろうとした施設をを政府建設している途中に民間建設が始まってしまい泣く泣くキャンセルし建材が無駄になることもある。

対処法の例

建設力を下げる

労働力の再配分

経済システムを変更

レッセフェールは工業化の推進や事業家を増やすのには有効だが、人口増加が頭打ちになっている状況ではデメリットが目立つ。
人口が増加に転じるまでの間、一時的に干渉主義など民間の建設配分が低くなるものに変えるのも手。

製法の変更

製法の変更のためには別の材料が必要になる。
特に省人化に関わる製法には工具・石炭・発動機・燃油・電気・輸送などを大量に必要とする。
全部まかなおうとすると大量の資源が必要となり、結局人が足りなくなる。どうしても取捨選択は必要になる。
敢えて旧式の製法を使う業種を作ったり、自国生産を諦めて輸入に頼る、ごく一部の施設のみ省人化するなどの判断も必要。
施設が多すぎる問題自体は解決しないので他と組み合わせてやる必要がある。

施設の最適化

不要な施設を国有化した上で縮小する。金が無限に必要になる上に、雇用が残っていると解雇の際に急進化するためやや面倒。
投資プールが建設する場所は、ある程度のウェイト付けはあるものの基本的にはランダムなので、意図しない場所に建てられたり過剰な施設を間引く必要は出てくる。
レッセフェールでは不可能なので、意図的に人員を回さないようにして狙った施設を廃業に追い込むしかないがとても時間が掛かる。

海外投資

国内で処理しきれない投資プールの再投資を、海外に逃がす作戦。政府の建設力の取り分を減らさずに国内への投資を減らすことが期待できる
弱小国がよく投資権をプレゼントしに来るのでそれを利用。
デメリットは影響力を消費することと、思い通りに投資してくれるとは限らないこと、敵を利する可能性があること。

事前予約

農園や農業と鉱山系にしか使用できないが、事前に民間建設が行われてほしくない場所の農園や鉱山を政府の建設予約で埋めておくと民間建設は建設ができない。
空き耕作地を使用して移民を呼びたい場合やインフラや人口が厳しい過疎地、そのそも希少資源を植えられる土地に汎用的な農園を建てられたくないときなどに有効。
当然工場は止められない。

コメント欄

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • 資格問題も労働力につながるからここに入れたほうがいい気がするけど、データのPOPとまるかぶりになるんだよなー -- 2024-04-26 (金) 09:45:07
  • 差別される場所に対しては絶対に移民しないってルールは既に変わってる筈。例えば日本を丸ごと併合すれば日本文化が差別されてても日本文化圏内(関東から北海道)への移住は1.5で発生したし、1.6で差別されてても文化コミュニティがあれば移住するようになった -- 2024-04-28 (日) 15:57:04
    • 南米でやってると国教でも正教徒なりイスラム教徒なり来るしね -- 2024-04-28 (日) 17:49:32
    • 1.5以前だと、「差別されない場所または母国にしか移民しない」が正確な仕様で、関東から北海道みたいな移民は1.0から1.5までずっと行われてた。1.6での変更は上のコメで書かれてる通り。 -- 2024-04-28 (日) 21:05:48
  • 移民回り少し書き足しました。 -- 2024-05-21 (火) 11:26:15
    • 書いていて、改めて集団移住の内容確認したら、国全体での移住求心力が高いほうが良いのですね。 そうすると布告コストの関係で領土は広すぎるとよくないということに。 全体での移住求心力を考えると、何のためにあるのかわからなかったアフリカ植民地国家の形成も一応は意味があることになるのか・・・。 -- 2024-05-21 (火) 11:28:43
      • 国全体での移住求心力の計算には、未編入州は対象外となるようなので拡張プレイは問題なさそう。 -- 2024-05-23 (木) 06:39:02
  • 移住規制を支持するイデオロギーとかあればええんやけどなあ(農地改革者とか民主主義者は支持してもよさそうなのに) -- 2024-05-30 (木) 12:15:59
  • ふと思ったんだけど、行政府は業務による死亡率増加も汚染も無く人口増やしやすいので、摩天楼の効果もあって行政府建てまくりたい首都は工場をなるべく建てず人口増加に徹するのってどうだろう?勿論複数ステートある国限定だし首都の政治力ボーナスで小ブルジョワが強くなりやすそうだが -- 2024-06-16 (日) 20:16:54
    • 資本家がいないのと、物品は輸入するから現地価格が上がるのとで、首都州の平均生活水準が低くなりそう -- 2024-06-16 (日) 20:28:18
    • 現地価格のせいで生活水準は下がるから、行政府のみの乱立って現状は実は危険。ワシントンDC見てれば行政府しかない州がいかにやばいかがわかるはず -- 2024-06-17 (月) 12:04:12
      • DCは小さすぎてその辺厄介よね -- 2024-06-25 (火) 00:06:14
  • 就業率のところの計算式が間違っていた(おそらく強力な労働組合の忠実特性を二倍に計算してしまっていた)ので修正。最大就業率は50%で会ってますよね? -- 2024-06-30 (日) 00:50:54
  • 製法変更で省人化しようとすると石炭か発動機が必要になって結局人はいるっていう無限ループに嵌まってしまう。敢えて諦める方面を考えて選択と集中をやった方がいいのかもね。 -- 2024-09-11 (水) 00:04:07
  • 小さな国ほど医療制度や移民・植民は重視すべきか -- 2024-09-11 (水) 01:40:51
  • ai清やインドって人死すぎなので全併合しても労働力が足りない -- 2024-09-11 (水) 11:38:45
    • 雑談にもあるけどインド全併合かつインド内の工場すら人不足ならもはやほとんどゲームクリアなんじゃ -- 2024-09-11 (水) 20:57:07
  • 地域にもよるんだろうけど、文化的排斥と移住規制だけだと全然移民が入ってこないですね。宗教の方が重要かもしれない。 -- 2024-09-23 (月) 14:35:21
    • やっぱ文化も宗教も差別されないようにしてようやくって感じだよな。次のアプデで差別と移民の仕様がどうなるか -- 2024-09-24 (火) 11:22:58
      • 後法律が変わった瞬間に全てが受容されるのもなんか不自然だから徐々にでいいような気もする -- 2024-09-27 (金) 00:46:40
お名前:

*1 勢力ブロックで原則「対外貿易2」がアンロック済み
*2 耕作可能地数に対して人口が多すぎると発生
*3 設定ミス?

トップ   新規 一覧 検索 最終更新   ヘルプ   最終更新のRSS