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Victoria 3における商品は施設で生産され、市場で取引され、POPや施設によって消費される。
商品に備蓄の概念はなく、商品の不足や過多などは全て生産量と消費量の収支で決まる。
本ページには商品一覧と価格についてのデータを記載している。
商品を生産・消費する施設については各種データ/施設、POPによる商品の消費は各種データ/需要を参照。
市場価格は、商品の基準価格および市場内の買い注文と売り注文の比率によって以下の式で決定される
[需給バランスによる影響] = 0.75 * ([買い注文] - [売り注文]) / [買い注文と売り注文のうち小さい方] (ただし、最小で-0.75、最大で+0.75) [市場価格] = [基準価格] * (1 + [需給バランスによる影響])
基準価格に対し、最大1.75倍/最低0.25倍で変動する。
最大価格[+75%]を記録するのは買い注文>売り注文が二倍以上、最低価格[-75%]を記録するのは売り注文>買い注文が二倍以上のとき。
売り注文が二倍の場合、体感としては価格は0.5倍になるように思えるが、ゲーム内では更に下がっている。
買い注文が二倍の場合、体感としては価格は2倍になるように思えるが、ゲーム内ではあまり上がっていない。
これは加減算で価格を決める根幹のシステムの結果であり、MODでPRICE_RANGEを上下させても機能としては変わらない。
現地価格は、市場価格・州の需給バランス価格・市場アクセス・市場アクセスの価格への影響の4つの要素で決定される。
州の市場アクセスを100%に保っている場合の現地価格は、[市場価格]と[州の需給バランス価格]の[市場アクセスの価格への影響]による加重平均で決定される。
州の需給バランスによる価格は、州内の買い注文と売り注文の比率を参照して、市場価格と同様の計算式で求められる。
[州の需給バランスによる影響] = 0.75 * ([州の買い注文] - [州の売り注文]) / [州の買い注文と州の売り注文のうち小さい方] (ただし、最小で-0.75、最大で+0.75) [州の需給バランスによる価格] = [基準価格] * {1 + [州の需給バランスによる影響]}
市場価格シェアは、市場価格が現地価格に与える影響の大きさを表す数値であり、州の市場アクセスと市場アクセスの価格への影響を掛けることで算出される。
[市場価格シェア] = [州の市場アクセス] × [市場アクセスの価格への影響]
市場アクセスの価格への影響は以下の技術や法律などで変化する
条件 | 市場価格への影響 |
基本値 | 75% |
![]() | -15% |
未編入州 | -10% |
技術「証券取引所」 | 10% |
技術「飛行船」 | 5% |
技術「マクロ経済学」 | 5% |
大河系の州補正 | 5% |
[現地価格] = [市場価格シェア] × [市場価格] + [1 - 市場価格シェア] × [州の需給バランスによる価格] = [基準価格] × ([市場価格シェア] × [市場の需給バランスによる影響] + [1 - 市場価格シェア] × [州の需給バランスによる影響])
市場アクセスの価格への影響が85%であるとき、工具(基準価格40)の需給が釣り合っている市場内の市場アクセスが100%の州について
[州の需給バランスによる影響] = 0.75 * (100 - 0) / 50 = 1.5 > 0.75 [州の需給バランスによる価格] = 40 * (1 + 0.75) = 70 [市場価格シェア] = 1 × 0.85 = 0.85 [現地価格] = 0.85 × 40 + (1 - 0.85) × 70 = 44.5 (市場価格より+11%)
[州の需給バランスによる影響] = 0.75 * (0 - 100) / 50 = -1.5 < -0.75 [州の需給バランスによる価格] = 40 * (1 - 0.75) = 10 [市場価格シェア] = 1 × 0.85 = 0.85 [現地価格] = 0.85 × 40 + (1 - 0.85) × 10 = 35.5 (市場価格より-11%)
極端な例だが、もしこの市場が州Aと州Bの2つだけで構成されているとすると、州Aの工具を消費する施設は工具への支出が11%増加し州Bの工具工房は収入が11%減少してしまい、現地価格と市場価格の差額は失われてしまう。
施設の収支を改善し生産性を向上させるためには、市場アクセスの価格への影響を上げたり州の需給バランスをとったりする必要がある。
当然ながら工場を経由して加工された商品の方が価値が高くなるため、この差額による損失も大きくなる。したがって、これを小さくするには最終消費地に施設を建てるべきである。例えば、兵舎の多い州に武器工場を置いたり、大学や行政府の多い州に製紙工場を置いたりなど。
陸路または海路で繋がった戦争関係にない国と商品を取引することができる。
貿易は従属国・関税同盟加盟国でも可能である。
貿易協定を結んでいない国と貿易ルートを持つと6本目以降は行政力を必要とする。
商品の売買の差額とユニット数の積がその商品の貿易収入となる。
貿易収入: ([買値]-[売値])×[取引ユニット数]
貿易収入は取引所の収入に計上される。
政府は貿易収入の一部を関税として得る。
関税は商品の基本価格、取引ユニット数、交易方針によって決まる関税率に比例する。
関税: [基本価格]×[取引ユニット数]×[関税率]
売値や買値とは無関係であることに注意。
関税同盟に所属している場合は関税額の25%を盟主が受け取り、その後残りをGDP比で分配する。
売買する両国の関税の合計が取引所の支出に計上される。
貿易協定を結んでいる場合、関税は発生しない。
貿易相手国と陸路で接続されていない場合、または貿易量が陸上貿易キャパシティを超過する場合、輸送船団を必要とする。
使用する輸送船団の数は貿易量とその商品の輸送船団乗数、貿易ルートの通過する海上ノード数に依存する。
輸送船団使用数: ([貿易量]-[陸上貿易キャパシティ])×輸送船団乗数×(1+0.1×([通過ノード数]-1))
陸上貿易キャパシティによる軽減は陸路で接続されている場合のみ。
取引量は貿易ルート1レベルあたりの商品取引量で、デフォルトは5。
威信係数はその商品の生産量が世界3位になった際に得られる威信。2位では2倍、1位では4倍になる。
輸送船団乗数は貿易量1あたりに必要な輸送船団の数の基本値で、デフォルトは1。
消費税コストはその商品に消費税をかけるのに必要な権力で、デフォルトは100。
執着率はその商品に執着を持つ可能性。
商品は以下の4つのカテゴリに分類される。
食料品や暖を取るための木、衣類など。
必需品は下層民と中堅層によって大量に消費されるが、高級品によって代替可能な場合、生活水準の高いPOPは購入を避けようとする。
品名 | ![]() | 取引量 | 威信係数 | ![]() | ![]() | 備考 |
![]() | 20 | 10 | 3 | 0.25 | 500 | |
---|---|---|---|---|---|---|
![]() | 20 | 10 | 3 | 0.25 | 300 | |
![]() | 20 | 10 | 3 | 0.25 | 300 | |
![]() | 20 | 10 | 3 | 0.25 | 300 | |
![]() | 30 | 7.5 | 4 | 0.5 | 300 | |
![]() | 30 | 7.5 | 4 | 0.5 | 300 | |
![]() | 30 | 7.5 | 4 | 0.5 | 300 | |
![]() | 30 | 7.5 | 4 | 0.5 | 200 | |
![]() | 30 | - | 3 | - | 200 | 州ごとに生産・消費 取引不可 |
![]() | 30 | - | 4 | - | 200 | 州ごとに生産・消費 取引不可 |
![]() | 30 | - | 5 | - | 200 | 州ごとに生産・消費 取引不可 |
鉄・石炭・ゴムなど。
施設によって製造される商品のうち、より収益性の高い他の製品に変換することを主目的とするもの。
これらを安定的に確保することは工業化を進め、経済を成長させるために重要。
品名 | ![]() | 取引量 | 威信係数 | ![]() | ![]() | 備考 |
![]() | 60 | 3.5 | 5 | 0.25 | - | |
---|---|---|---|---|---|---|
![]() | 70 | 3.5 | 5 | 0.25 | - | |
![]() | 40 | - | 5 | - | - | |
![]() | 40 | - | 5 | - | - | |
![]() | 50 | - | 5 | - | - | |
![]() | 30 | 7.5 | 5 | 0.75 | 200 | |
![]() | 40 | - | 5 | - | - | |
![]() | 40 | - | 5 | - | - | |
![]() | 40 | - | 5 | - | - | |
![]() | 40 | - | 5 | - | - | |
![]() | 40 | - | 5 | - | 200 | |
![]() | 60 | 4 | 10 | 1.5 | - | |
![]() | 50 | - | 5 | - | - | |
![]() | 40 | - | 5 | - | - | |
![]() | 30 | 7.5 | 5 | - | - | |
![]() | 40 | - | 5 | - | - | |
![]() | 50 | 4 | 10 | 1.5 | - |
コーヒー・茶などの高級飲料や、タバコ・アヘンなどの嗜好品、絹製の高級衣類など。
貧しい労働者が大量に買い占めることはないが、金持ちの顧客を十分に確保できれば必需品を売るよりも高い利益を得られる。
品名 | ![]() | 取引量 | 威信係数 | ![]() | ![]() | 執着率 | 備考 |
![]() | 70 | - | 5 | 0.75 | - | 1.0 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|
![]() | 30 | 7.5 | 4 | 0.75 | 200 | 1.0 | |
![]() | 30 | 7.5 | 4 | 0.75 | 200 | 1.0 | |
![]() | 30 | 7.5 | 4 | 0.75 | - | 2.0 | |
![]() | 50 | - | 5 | 0.75 | - | 2.0 | |
![]() | 50 | - | 4 | 0.75 | - | 1.5 | |
![]() | 50 | - | 4 | 0.75 | - | 1.5 | |
![]() | 30 | 7.5 | 4 | 0.75 | - | 1.5 | |
![]() | 40 | - | 4 | 0.75 | - | 2.0 | |
![]() | 50 | - | 4 | 0.75 | - | 2.0 | |
![]() | 100 | 4 | 10 | - | - | 1.0 | |
![]() | 70 | - | 10 | - | - | 1.0 | |
![]() | 80 | - | 10 | - | - | 1.0 | |
![]() | 60 | - | 10 | 0.75 | - | 1.0 | |
![]() | 60 | - | 10 | 0.75 | - | 1.0 | |
![]() | 100 | - | 5 | - | - | - | 取引不可 固定価格 |
![]() | 200 | 2 | 15 | - | - | 1.0 |
小火器・弾薬・大砲・軍艦など。
軍隊が消費する商品の一群。技術的に高度な軍ほど複雑で高価な軍需品を大量に必要とする。
品名 | ![]() | 取引量 | 威信係数 | ![]() | 備考 |
![]() | 50 | - | 5 | - | |
---|---|---|---|---|---|
![]() | 60 | - | 5 | - | |
![]() | 70 | 3.5 | 5 | 1.5 | |
![]() | 80 | 3 | 10 | 2 | |
![]() | 80 | 3 | 10 | 2 | |
![]() | 70 | 2.5 | 5 | 0.5 | |
![]() | 80 | 2.5 | 10 | 0.5 |
生産地のありかはゲーム内で検索可能。
市場タブから探したい商品を選択し
「生産量を確認」で商品の生産施設が存在する州を
「見込みを確認」で資源が存在する州を確認できる。
ただしゴム農園は技術「ゴムの素練り」、石油リグは「ポンプジャック」を州を領有する国家が研究し、資源を発見する必要がある。
英wikiを参照。
\defines\00_defines.txt ※価格の決定式を定義 \common\goods ※各商品を定義
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