戦争しないなら軍事技術の大部分*1が不要になる。
生産技術と社会技術のどちらを優先するかは状況によるが、基本的には生産技術のほうが強力な傾向がある。
特に序盤はいかに内政基盤を整えるかが最重要。開始10年は生産技術研究を積極的に研究したい。
積極的に戦争する場合でも、ひたすら軍事技術を進めるのは避けたほうが良い。戦争遂行能力の確保には十分な内政が必要だからだ。
研究の基礎値として使用されるのが革新である。
革新の最低値=初期値は50で、大学によって追加される。
ただし識字率を基準とした上限値が存在するため、無尽蔵に研究速度を伸ばすことはできない。
上限は初期値に識字率の1.5倍を足したもので、識字率40%なら+60で110、識字率100%なら+150で200となる。
利益団体の承認+5ボーナスで、実業家が生産技術、インテリが社会技術、武装勢力が軍事技術の研究コストを-10/-20%する。
一部のジャーナルの結果として生じるイベントの選択肢で、研究コストに固定の上昇値が与えられる。
代表が「大気圧機関」のジャーナルによる「鉄道」へのボーナス。
上段の研究が終わってない状態で下段の研究を実施しようとすると、ペナルティが課せられる。
年代Ⅱの研究に対し年代Ⅰの未研究1件あたり1.85K
年代Ⅲの研究に対し年代Ⅱの未研究1件あたり2.5K、年代Ⅰの未研究1件あたり5K
という具合に、前の年度の研究が終わっていないほどコストがかかるようになっている。
例えば本来のコストが7.5Kの大気圧機関やベッセマー法だが、旋盤未研究だと9.37K、さらに機織り機も未研究だと11.2Kとなる。
これを期間で換算すると、本来は3年の研究が旋盤未研究だと3年9ヶ月、機織り機未研究だと4年半かかることになる。
他国が研究済の技術が自動で普及する。
最低値=初期値は25で、識字率の4分の3が追加される。識字率60%なら+40で65、識字率100%なら+75で100となる。
更に革新の上限値を溢れた大学の産出が加算される。日本などの後発の国も大学を建てまくれば追いつけはするという意味。
そして言論の自由の法律の-15%/-10%/+25%と、農村民の承認-5ペナルティの-10%/-20%を補正する。
最後に0.5倍から1.5倍の範囲でランダムにした値が、生産・社会・軍事の三分野の特定の*2技術へ加算される。
なお、普及中の技術を重ねて自ら研究した場合、研究と普及の値が同時に加算されていく。
当然のことながら自国で研究した研究も対象で、自国が研究した研究は勝手に海外へ流出する。
最も後進的な国(ヴィクトリア湖周辺)だと「エンクロージャー」のみでスタート。
一通りの工場解放の「製造工場」鉱山解放の「縦坑式採鉱」すら終わってないのは非常に厳しい。
第二世代の前提として絡み合っている関係、開始時に埋まっていない部分は埋めるしかない。
優先度が高いのは「製鉄」で、伐採所での工具使用を解放する。
生産面では「集約農業」が強力。化学プラントの整備が間に合っていなくとも、牧場から出る肥料を回すことで手っ取り早く畑が伸びる。
「ニトログリセリン」「水管ボイラー」は鉱山の生産を強化するが、それぞれ爆発物・石炭が必要なので、ただちに導入できるとは限らない。
インフラ問題を抱える大部分の国では「メカニカルツール→大気圧機関→鉄道」の流れを優先したい。
「大気圧機関」のジャーナルによる研究バフを「鉄道」に乗せると効率的。
「機械化工房」は規模の経済の最大値を20%から30%に伸ばす。大国プレイなら直ちに恩恵を受けられるだろう。
「改良肥料」は化学プラントの整備が前提だろう。また、農産物を増産しすぎて値崩れしないように配慮は必要。
「ポンプジャック」は遅れてきた農園の強化。アヘンや絹の生産が捗る。
「ダイナマイト」の鉱山強化は優秀だが、爆発物が必須なので硫黄と不可分の関係。
「スチームドンキー」「脱穀機」は省人化に貢献する。
「鉄筋コンクリート」は日本語だと生産量と表記されているが、規模の経済と同じく意味はスループットで、建設資材の使用量も上昇する。
それでも人件費あたりの建設量は上がるので、この世代の最優先候補。
「発電」は省人化の鬼である電力を解放するが、人手不足に陥っていないなら急ぐ必要は無い。
続く「シフト勤務」は規模の経済の最大値を30%から50%に伸ばす。大国ならとんでもなく強力なので、こちらを目指すための「発電」からの先行もアリ。
「ゴムの素練り」以降はゴムのランダム発見が生じる。早めに研究すれば早めに発見できるとも言える。
続く「加硫」は珍しく陸軍の製法の自転車伝令を解放する。侵略戦争では重要なので優先したいが、十分にゴムが供給されていないと機能しない。
「窒素固定」で畑が最終形態となるが、POPの生活水準が上がると穀物の需要は下がるので供給過剰不可避。輸出も割が良くないので持て余す。
「空気工具」は建設スループットのオマケに資源発見率+25%も付いてきて嬉しい。
「燃焼機関」は自動車の生産に加え、陸軍の製法の自動車伝令を解放する。自転車の強化版として軍事国家なら優先度高。
「電軌鉄道」は鉄道の製法を進歩させインフラの供給を強める。電気の需要増も甚だしいので注意。
「人絹」は合成プラントで硬材から絹を生成できるようになるが変換効率は好ましくない。むしろ硬材のほうが足りない国も珍しくないだろう。
この世代の製法は「アーク溶接」「瞬間冷凍」を除くと、すべて石油を用いる製法となる。何れも高い効果を持つが、いかんせん石油が足りないのでピンポイントな運用に留まりがち。
「アーク溶接」は最後の建設製法アーク溶接を解放するこの世代の目玉。セクターの増える終盤の解放だけあって相対的に効果が凄まじく、建設量4桁を振り回せるようになる。
「圧縮点火」で解放される鉄道のディーゼル機関車は終盤のインフラ対策としてかなり効果が高い。
左が海軍、右が陸軍で明確に分かれている。
このゲームの戦闘は1世代違うだけで大きな差が生まれる為、新方式の必要物資確保は計画的に行いたい。
一方で、生産Ⅰの研究が終わってないような国家の場合、軍事研究Ⅰは後回しにすべき。
というのも、軍事研究Ⅰで必要なのは鉄と硬材。建築など他の用途が多いものである。
最も後進的な国(ヴィクトリア湖周辺)だと「常備軍」のみでスタート。
「戦列歩兵」で同じく戦列歩兵が解放されるので辺境国同士の戦いで有利・・・と言いたいところだが、得てして小火器の確保がネックになる。
小火器を自前で生産するには「銃工」で武器産業を解放しよう。必要なのは鉄と硬材だ。
「大砲」のカノン砲、更に「ナポレオン戦争」の自走砲も戦局を一変させるが、十分な量の鉄が無ければ整備は難しく、軍事先行からのリターンの難しさが出る。
やはり陸軍の散兵の存在が大きい。これを運用できる国家が勝つ時代である。
「幕僚」で散兵が解放される。前述のようにゲームチェンジャーなのだが、今度は弾薬が要求され早期の運用はシビア。
先行している場合は輸入も困難につき、「銃用信管」で軍需工場を解放し自前生産するのだが、それも爆発物の用意がシビア。
「トリアージ」は応急手当を解放し、戦傷者の回復率を25%から50%に軽減するが、いかんせんアヘンの確保が難しい。
「堡塁」は即効性のある防御の強化。
この世代は陸軍よりも海軍の強化が目立つ。
「ガントリークレーン」は近代港を解禁。要石炭・蒸気船だが、輸送船団を大幅に増加し貿易が捗る。ただしこちらでは蒸気船の生産が解放されないので、「装甲艦」を先に取ると良い。
「装甲艦」は待望の新しい海軍ユニット。また同時に解禁される蒸気船を使うことで港系施設の出力を上げられるため内政にも寄与する。
「後装砲」は榴弾散砲を解放。弾薬需要の増加に備えておこう。
「手動クランク式機関銃」は即効性のある防御の強化。
「電信」は厭戦増加の低下を助け、「軍事統計」は動員された大隊からの需要を低減と継戦力を増加させる技術が目玉か。
陸軍の防御が劇的に向上する世代。双方この世代だと防御が強すぎて戦線が膠着してしまうしまうことも出てくる。
「上陸用舟艇」は上陸ペナルティを無効化する。これで遠慮なく多方面戦線に持ち込める。
「塹壕歩兵」で同じく塹壕歩兵が解放。防御面で散兵を圧倒するが攻撃面の強化は弱め。
史実第一次世界大戦の塹壕戦の如く、この技術だけで防衛側有利の環境となる。
また、例外的に牧場の製法の有刺鉄線が解放される内政面の寄与がある。
「縦深防御」は即効性のある防御の強化。+30%と値も大きく、ちょうど戦争中の相手に取られたら泣ける。
「戦闘作戦」は攻城砲を解放。弾薬需要の増加に備えておこう。
「自動機関銃」は専門部隊の機関銃手を解放。組み込むことで主に防御面が大きく上昇するが弾薬需要はさらに増加する。
四世代とは逆に陸軍の攻撃面が大きく強化される。
専門部隊はそれぞれの個性があるので、地域ごとの兵舎で編成を別とし、使い分けるのも面白い。
「コンクリート要塞」は即効性のある防御の強化。+40%と防御の有利が止まらない。専門部隊を活用しないと攻撃が覚束ない。
「軍用航空」は航空偵察に加えて戦争兵器産業を解放し、飛行機の生産→投入で攻撃を助ける。
「下士官訓練」は分隊を解放。無線の消費がネック。防御では塹壕歩兵より弱体化するが、塹壕歩兵を攻撃する大前提として必要。
「突撃歩兵」は専門部隊の潜入者を解放。下の二種に比べ戦闘面で劣るが、占領速度では最優秀。格下相手に有効か。要無線。
「火炎放射器」は専門部隊の火炎放射部を解放。上下に比べバランスの良い性能。要石油。
即効性のある効果として殺傷率+5%も付く。
「化学兵器戦争」は専門部隊の化学兵器専門部隊を解放。占領速度が低下するが、戦闘面では他の追随を許さない。敵軍も土地もボロボロ。要石油。
最終兵器たる「車両装甲」は機械化歩兵を解放。攻撃・防御ともに最強だが、無線・石油・戦車を必要とし負担が大きい。
最も後進的な国(ヴィクトリア湖周辺)だと「都市化」のみでスタート。
鉄骨建設を解放する「都市計画」すら終わっていない。
「証券取引所」は貿易の官僚制消費を軽減する。ただでさえ官僚制の少ない小国は、これを取らないと貿易がままならない。
「通貨本位制度」は人頭課税を解放するため、初期の税法が土地ベースの国は優先するのも手。
「植民地化」は言わずもがな植民地創設の前提。植民するなら最優先。
「ロマン主義」は農本主義を解放するため、初期の経済法が伝統主義の国は優先するのも手。
「近代下水道」は人口大国なら実質的に全州のインフラ+10。鉄道が間に合ってない場合の間繋ぎになる。
「中央公文書館」は課税キャパシティを高めつつ、行政府の製法を強化する。強化幅が大きいため、人口大国なら優先度大。
「キニーネ」はマラリアを無効化する。植民するなら優先。
「平等主義」は多文化主義と比例課税のトップクラスの重要法を解放する。
「国家主義」は国家形成で必要とされやすい。
「投資信託」は施設所有の公開企業を解放し、資本家POPが片っ端から施設を所有できるようにする。実業家団体を育てるなら優先。
「身分証明書」はこの時期に欲しくなってくる公共施設の治安維持のランクアップが可能。
「教化ミッション」は植民地公共施設の上限アップ。植民レースを意識するなら優先度は高め。
「多国間同盟」は外交プレイ時の戦略を増やす。名前に反して一気に大量の州を切り取るような侵略戦争プレイで役立つ。メイン効果は複数の同盟を組む方のはずだが空気気味。
「マラリア予防」はシビア・マラリアを無効化するが、いかんせん世代が世代なので、どこまで無理をして先行するかは要検討。
「飛行船」は取得時効果が無く、製法も摩天楼建設が前提となる。そのうえで効果はわずかに国威を増やすだけであり、研究する価値が非常に低い。
生産と同じく全体的に地味。
強いて言うなら「マクロ経済学」が貿易量を増やす貴重な効果だが、海上貿易の船団の制約は相変わらずなので、貿易の本質的な発展には繋がらない。
コメントはありません。 Comments/各国戦略/汎用技術