各種データ/イベント

本ページの内容は、ver1.6.2で確認されたものです。

イベント一覧(tech_events)

aviation(軍用航空)

IDaviation.1
イベント名エース将校
即時効果ROOT = {スコープとして保存 = flying_circus_home}
random_scope_war = {
 条件 = {
  any_scope_front = {
   any_scope_general = {
    所有者 = ROOT
    this.commander_military_formation = {
     has_mobilization_option = mobilization_option:mobilization_option_aerial_recon
     }
    }
   }
  }
 スコープとして保存 = flying_circus_war
 random_scope_front = {
  条件 = {
   any_scope_general = {
    所有者 = ROOT
    this.commander_military_formation = {
     has_mobilization_option = mobilization_option:mobilization_option_aerial_recon
     }
    }
   }
  ランダムな将軍 = {
   条件 = {
    所有者 = ROOT
    this.commander_military_formation = {
     has_mobilization_option = mobilization_option:mobilization_option_aerial_recon
     }
    }
   スコープとして保存 = flying_circus_general
   }
  ランダムな州 = {
   スコープとして保存 = flying_circus_state
   }
  }
 }
選択肢name = 英雄崇拝は国内で有効だ。
デフォルトの選択肢 = はい
scope:flying_circus_war = {
 add_war_war_support = {
  target = scope:flying_circus_home
  値 = 10
  }
 }
scope:flying_circus_general = {
 補正を追加 = {
name = 銃後の軍神
  }
 }
name = 軍神は戦争に留まる必要がある。

scope:flying_circus_general = {
 補正を追加 = {
name = 飛翔する軍神
  }
 }

camera_film_pm_events(芸術)

IDcamera_film_pm_events.1
イベント名光と影を捉える
即時効果ランダムな州 = {
 条件 = {
  いずれかの施設 = {
   施設タイプ = 芸術院
   有効な方式がある = 写真美術
   }
  }
 スコープとして保存 = arts_academy_state
 }
選択肢name = これは、世界中の報道関係者の新しいツールになるだろう。
デフォルトの選択肢 = はい
補正を追加 = {
 name = 新聞写真
 期間 = 5年
 }
name = [ROOTの国の名前]の美を捕らえるために使われるべきだ。
補正を追加 = {
 name = 風景写真
 期間 = 5年
 }
name = 私たちは、この写真を活き活きとさせることに全力を注ぐべきだ。
トリガー = {
 NOT = {研究済 = 活動写真}
 研究可能 = 活動写真
 }
技術の進捗を追加 = {進捗 = 6000技術 = 活動写真}
IDcamera_film_pm_events.2
イベント名動く写真
即時効果ランダムな州 = {
 条件 = {
  いずれかの施設 = {
   施設タイプ = 芸術院
   有効な方式がある = 映像美術
   }
  }
 スコープとして保存 = arts_academy_state
 }
選択肢name = 活動写真は、現代の厳しい現実を映し出すのに最適なツールだ。
デフォルトの選択肢 = はい
労働組合 = {
 補正を追加 = {
  name = 実写
  期間 = 5年
  }
 }
農村民 = {
 補正を追加 = {
  name = 実写
  期間 = 5年
  }
 }
name = 映画こそ、物語のフロンティアだ!
知識人 = {
 補正を追加 = {
  name = ドラマ
  期間 = 5年
  }
 }
小ブルジョワ = {
 補正を追加 = {
  name = ドラマ
  期間 = 5年
  }
 }
name = このような喚起力のある媒体に、何か政治的な利用方法がないだろうか。
デフォルトの選択肢 = はい
トリガー = {
 NOT = {研究済 = 大衆宣伝}
 研究可能 = 大衆宣伝
 }
技術の進捗を追加 = {進捗 = 5850技術 = 大衆宣伝}

flamethrowers_event(火炎放射器)

IDflamethrowers_event.1
イベント名塹壕の火竜
即時効果random_scope_war = {
 条件 = {
  any_scope_front = {
   any_scope_general = {
    所有者 = ROOT
    this.commander_military_formation = {
     has_mobilization_option = mobilization_option:mobilization_option_flamethrowers
     }
    }
   }
  }
 スコープとして保存 = flamethrowers_event_war
 }
選択肢name = 敵を恐怖のどん底に突き落とすことができるだろう。
補正を追加 = {
 name = 恐怖の道具
 期間 = 5年
 }
name = 効果的に兵士をあぶりだすために配備すべきだ。
デフォルトの選択肢 = はい
補正を追加 = {
 name = 死の道具
 期間 = 5年
 }

military_tech_events_01(陸軍技術)

IDmilitary_tech_events.401
イベント名武器庫の近代化
即時効果ランダムな州 = {
 条件 = {
  いずれかの施設 = {
   施設タイプ = 武器工場
   レベル = >=3
   稼働率>=0.75
   OR = {
    有効な方式がある = ライフル
    有効な方式がある = 連発銃
    有効な方式がある = ボルトアクションライフル
    }
   }
  }
 スコープとして保存 = rifle_state
 ランダムな施設 = {
  条件 = {
   施設タイプ = 武器工場
   レベル = >=3
   稼働率>=0.75
   OR = {
    有効な方式がある = ライフル
    有効な方式がある = 連発銃
    有効な方式がある = ボルトアクションライフル
    }
   }
  スコープとして保存 = rifle_factory
  }
 }
小火器 = {スコープとして保存 = small_arms_good
 }
選択肢name = [SCOPEの州('rifle_state')の中心都市名]武器庫の名声が世界中に轟くことだろう。
デフォルトの選択肢 = はい
scope:rifle_state = {
 補正を追加 = {
  name = 近代ライフル武器庫
  期間 = 10年
  }
 }
name = [ROOTの国の名前]は軍事革新の最前線となるべきだ。
技術の進捗を追加 = {進捗 = 4150技術 = 連発銃
 }
scope:rifle_state = {
 補正を追加 = {
  name = 武器庫試験場
  期間 = 10年
  }
 }
IDmilitary_tech_events.402
イベント名悪魔の絵筆
即時効果random_scope_war = {
 条件 = {
  any_scope_front = {
   any_scope_general = {
    所有者 = ROOT
    this.commander_military_formation = {
     has_mobilization_option = mobilization_option:mobilization_option_machinegunners
     }
    }
   }
  }
 スコープとして保存 = machine_gun_war
 random_scope_front = {
  条件 = {
   any_scope_general = {
    所有者 = ROOT
    this.commander_military_formation = {
     has_mobilization_option = mobilization_option:mobilization_option_machinegunners
     }
    }
   }
  ランダムな将軍 = {
   条件 = {
    所有者 = ROOT
    this.commander_military_formation = {
     has_mobilization_option = mobilization_option:mobilization_option_machinegunners
     }
    }
   スコープとして保存 = machine_gun_general
   }
  }
 ランダムな国 = {
  条件 = {
   戦争の相手 = ROOT
   }
  スコープとして保存 = machine_gun_enemy
  }
 }
選択肢name = 我々の敵は鎌に刈られる草のように薙ぎ払われるだろう。
デフォルトの選択肢 = はい
トリガー = {
scope:machine_gun_enemy = {
  研究済 = 自動機関銃
  }
 }
scope:machine_gun_general = {
 補正を追加 = {
  name = 機関銃エキスパート
  期間 = 2.5年
  }
 }
name = 何があっても我々にはマキシム機関銃がある。奴らにはない。
トリガー = {
scope:machine_gun_enemy = {
  NOT = {
   研究済 = 自動機関銃
   }
  }
 }
scope:machine_gun_general = {
 補正を追加 = {
  name = 機関銃エキスパート
  期間 = 2.5年
  }
 }
name = このツールに関する[SCOPEの人物('machine_gun_general')のフルネーム]の熟練度は他の追随を許さない。
トリガー = {
 scope:machine_gun_general = {
  OR = {
   NOT = {特性がある = 塹壕ネズミ}
   NOT = {特性がある = 防戦一辺倒}
   }
  }
 }
if = {
 条件 = scope:machine_gun_general = {
  特性がある = 防戦一辺倒
  }
 }
scope:machine_gun_general = {
 特性を追加 = 塹壕ネズミ
 }
IDmilitary_tech_events.403
イベント名鉄と蒸気のドクトリン
即時効果ランダムな人物 = {
 条件 = {
  役割がある = 提督
  commander_military_formation = {
   formation_navy_unit_type_fraction = {target = 装甲船
    値>=0.2
    }
   }
  }
 スコープとして保存 = ironclad_admiral
 }
選択肢name = これにより、我が軍の戦線は向かうところ敵なしだ。
補正を追加 = {
 name = 装甲戦線
 期間 = 10年
 }
name = 鉄の船首?鉄の衝角?それで失敗などありえるのか?
補正を追加 = {
 name = 衝角狂乱
 期間 = 10年
 }
name = [ROOTの国の名前]が大海原を統べるぞ!
デフォルトの選択肢 = はい
補正を追加 = {
 name = 装甲外洋艦隊
 期間 = 10年
 }
IDmilitary_tech_events.404
イベント名浅喫水ソリューション
即時効果ランダムな人物 = {
 条件 = {
  役割がある = 提督
  commander_military_formation = {
   formation_navy_unit_type_fraction = {target = モニター艦
    値>=0.2
    }
   }
  }
 スコープとして保存 = monitor_admiral
 }
選択肢name = 沿岸の警備を固めることは、強固な商取引を意味する。
デフォルトの選択肢 = はい
補正を追加 = {
 name = より安全な海岸線
 期間 = 10年
 }
name = 我が国の海軍にドクトリンを普及させよう。
補正を追加 = {
 name = 海軍防衛ドクトリン
 期間 = 10年
 }
name = 最高の船を持つことで勝利するのではなく、最も多く保有することで勝利するのだ。
補正を追加 = {
 name = 質より量
 期間 = 10年
 }

naval_tech_events(海軍技術)

IDnaval_tech_events.1
イベント名銃と蒸気
即時効果ランダムな人物 = {
 条件 = {
  役割がある = 提督
  commander_military_formation = {
   formation_navy_unit_type_fraction = {target = ドレッドノート
    値>=0.2
    }
   }
  }
 スコープとして保存 = dreadnought_tech_commander
 }
選択肢name = これまでにないほど印象的だ。
補正を追加 = {
 name = 恐れ知らずの海軍
期間 = 5年
 }
name = これでたとえ平和な時代であっても有効利用する方法が分かった。
デフォルトの選択肢 = はい
補正を追加 = {
 name = 張り子ではない
期間 = 5年
 }
IDnaval_tech_events.2
イベント名駆逐艦とプロテクター
即時効果ランダムな人物 = {
 条件 = {
  役割がある = 提督
  commander_military_formation = {
   formation_navy_unit_type_fraction = {target = 駆逐艦
    値>=0.2
    }
   }
  }
 スコープとして保存 = destroyer_tech_commander
 }
選択肢name = これで我が国の輸送船団を攻撃する者はいない!
補正を追加 = {
 name = より安全な輸送船団
期間 = 5年
 }
name = 我が艦隊の主力として活躍するだろう。
デフォルトの選択肢 = はい
補正を追加 = {
 name = より安全な艦隊
期間 = 5年
 }
IDnaval_tech_events.3
イベント名海の巨人
即時効果ランダムな人物 = {
 条件 = {
  役割がある = 提督
  commander_military_formation = {
   formation_navy_unit_type_fraction = {target = 戦艦
    値>=0.2
    }
   }
  }
 スコープとして保存 = battleship_tech_commander
 }
選択肢name = これらの存在が説得力のある反論となるだろう。
補正を追加 = {
 name = 砲艦外交
期間 = 5年
 }
name = この船の力で海を支配するのだ!
デフォルトの選択肢 = はい
補正を追加 = {
 name = 無敵海軍
期間 = 5年
 }
name = 学習した戦術を有効活用するぞ。
デフォルトの選択肢 = はい
トリガー = {
 研究済 = シーレーン戦略
 NOT = {研究済 = 近代戦艦戦術}
 研究可能 = 近代戦艦戦術
 }
技術の進捗を追加 = {進捗 = 5850技術 = 近代戦艦戦術}
IDnaval_tech_events.4
イベント名最新鋭の潜水艦
即時効果ランダムな人物 = {
 条件 = {
  役割がある = 提督
  commander_military_formation = {
   formation_navy_unit_type_fraction = {target = 潜水艦
    値>=0.2
    }
   }
  }
 スコープとして保存 = submarine_commander
 }
選択肢name = 我々の潜水艦が敵を絡めとる!
デフォルトの選択肢 = はい

補正を追加 = {
 name = 制限なき潜水艦戦
 期間 = 5年
 }
name = こういった船から身を守る方法を学びましょう。
トリガー = {
 NOT = {研究済 = 駆逐艦}
 研究可能 = 駆逐艦
 }
技術の進捗を追加 = {進捗 = 6250技術 = 駆逐艦}

name = [SCOPEの人物('submarine_commander')のラストネーム]のスキルを司令官に昇進させる。

トリガー = {
 scope:submarine_commander = {
  NOT = {特性がある = エキスパート輸送船団襲撃部隊}
  }
 }
scope:submarine_commander = {
 if = {
  条件 = {
   特性がある = 経験豊富な輸送船団襲撃部隊
   }
  特性を除去 = 経験豊富な輸送船団襲撃部隊
  特性を追加 = エキスパート輸送船団襲撃部隊
  }
 else_if = {
  条件 = {
   特性がある = 輸送船団襲撃部隊
   }
  特性を除去 = 輸送船団襲撃部隊
  特性を追加 = 経験豊富な輸送船団襲撃部隊
  }
 else = {
  特性を追加 = 輸送船団襲撃部隊
  }
 }
name = [SCOPEの人物('submarine_commander')のラストネーム]を新世代の風雲児として昇進させる。

トリガー = {
 scope:submarine_commander = {
  NOT = {特性がある = セレブ司令官}
  }
 }
scope:submarine_commander = {
 if = {
  条件 = {
   特性がある = 人気の司令官
   }
  特性を除去 = 人気の司令官
  特性を追加 = セレブ司令官
  }
 else = {
  特性を追加 = 人気の司令官
  }
 }
IDnaval_tech_events.5
イベント名爆撃の実演
即時効果ランダムな人物 = {
 条件 = {
  役割がある = 提督
  commander_military_formation = {
   formation_navy_unit_type_fraction = {target = 母艦
    値>=0.2
    }
   }
  }
 スコープとして保存 = aviator_commander
 }
選択肢name = 我々の海軍より先を行く海軍があってはならない!
デフォルトの選択肢 = はい

補正を追加 = {
 name = 未来の海軍
 期間 = 5年
 }
name = あの将校が任務を貶めた![SCOPEの人物('aviator_commander')のフルネーム]を解雇せよ。

トリガー = {
 いずれかの利益団体 = {
  指導者 = {
   役割がある = 提督
   }
  }
 scope:aviator_commander = {
  NOT = {役割がある = 政治家}
  }
 }
scope:aviator_commander = {kill_character = はい}
全ての利益団体 = {
 条件 = {
  指導者 = {
   役割がある = 提督
   }
  }
 補正を追加 = {
  name = 海軍の伝統が守られている
  期間 = 5年
  }
 }
name = [SCOPEの人物('aviator_commander')のフルネーム]が政権に入れば、[SCOPEの人物('aviator_commander')の三人称(彼/彼女)]の大義をさらに推し進めることができるだろう。

トリガー = {
 scope:aviator_commander = {
  NOT = {役割がある = 政治家}
  }
 }
scope:aviator_commander = {
 add_character_role = 政治家
 set_as_interest_group_leader = はい
 }
name = 地上戦力は海軍技術に同調しなくてはならない。
トリガー = {
 研究可能 = 軍用航空
 }
技術の進捗を追加 = {進捗 = 7500技術 = 軍用航空}

nursing_events(医療支援)

IDnursing_events.1
イベント名戦傷者の間に広まる病気
条件NOT = {has_variable = nursing_cooldown
 }
いずれかの戦争 = {
 any_scope_front = {any_scope_general = {
   所有者 = ROOT
   this.commander_military_formation = {
    NOR = {
     has_mobilization_option = mobilization_option:mobilization_option_first_aid
     has_mobilization_option = mobilization_option:mobilization_option_field_hospitals
     }
    }
   }
  }
 }
即時効果set_variable = {
 name = nursing_cooldown
 期間 = 6
 }
random_scope_war = {
 random_scope_front = {
  ランダムな州 = {スコープとして保存 = ongoing_war_state}
  }
 }
選択肢name = これは厄介なことだ。
デフォルトの選択肢 = はい

補正を追加 = {
 name = 戦傷者の間で蔓延する病気
 期間 = 24
 }
name = 民間の医療セクターにかかっている負荷を軽減する。
首都 = {
 補正を追加 = {
  name = 戦傷者に対する民間の支援。
  期間 = 24
  }
 }
IDnursing_events.2
イベント名医療衛生
条件戦争中である = はい
いずれかの戦争 = {
 num_country_dead = {
  target = root
  値>1000
  }
 any_scope_front = {any_scope_general = {
   所有者 = ROOT
   this.commander_military_formation = {
    OR = {
     has_mobilization_option = mobilization_option:mobilization_option_first_aid
     has_mobilization_option = mobilization_option:mobilization_option_field_hospitals
     }
    }
   }
  いずれかの州 = {所有者 = root}
  }
 }
NOT = {has_variable = nursing_cooldown
 }
即時効果ordered_scope_war = {
 順序付け = "num_country_dead(root)"
 スコープとして保存 = ongoing_war
 random_scope_front = {
  条件 = {
   いずれかの州 = {所有者 = root}
   }
  ランダムな州 = {
   条件 = {所有者 = root}
   スコープとして保存 = ongoing_war_state
   }
  }
 }
set_variable = {
 name = nursing_cooldown
 期間 = 6
 }
選択肢デフォルトの選択肢 = はい
name = なんと素晴らしいアイデアだ。
scope:ongoing_war_state = {
 補正を追加 = {
  name = 医療衛生基準
  期間 = 24
  multiplier = 2
  }
 }
name = この知識は普及させなければ。
補正を追加 = {
 name = 医療衛生基準
 期間 = 24
 }
IDnursing_events.3
イベント名プレハブ病院
条件戦争中である = はい
いずれかの戦争 = {
 num_country_dead = {
  target = root
  値>1000
  }
 any_scope_front = {any_scope_general = {
   所有者 = ROOT
   this.commander_military_formation = {
    has_mobilization_option = mobilization_option:mobilization_option_field_hospitals
    }
   }
  }
 }
NOT = {
 has_variable = nursing_cooldown
 }
即時効果ordered_scope_war = {
 順序付け = "num_country_dead(root)"
 スコープとして保存 = ongoing_war
 random_scope_front = {
  ランダムな州 = {スコープとして保存 = ongoing_war_state}
  }
 }
set_variable = {
 name = nursing_cooldown
 期間 = 6
 }
選択肢name = 良いアイデアだ。
デフォルトの選択肢 = はい
補正を追加 = {
 name = プレハブ工法の病院
 期間 = 24
 }
name = そういった資源は研究に回す方が良い。
トリガー = {
 OR = {
  研究可能 = 医学学位
  研究可能 = キニーネ
  研究可能 = マラリア予防
  研究可能 = 抗生物質
  }
 }
if = {
 条件 = {
  研究可能 = 医学学位
  }
 技術の進捗を追加 = {進捗 = 2500技術 = 医学学位}
 }
else_if = {
 条件 = {
  研究可能 = キニーネ
  }
 技術の進捗を追加 = {進捗 = 3500技術 = キニーネ}
 }
else_if = {
 条件 = {
  研究可能 = マラリア予防
  }
 技術の進捗を追加 = {進捗 = 6000技術 = マラリア予防}
 }
else_if = {
 条件 = {
  研究可能 = 抗生物質
  }
 技術の進捗を追加 = {進捗 = 5850技術 = 抗生物質}
 }
IDnursing_events.4
イベント名現代看護
即時効果random_scope_war = {
 条件 = {
  any_scope_front = {
   any_scope_general = {
    所有者 = ROOT
    this.commander_military_formation = {
     has_mobilization_option = mobilization_option:mobilization_option_field_hospitals
     }
    }
   }
  }
 スコープとして保存 = complete_nursing_war
 random_scope_front = {
  ランダムな州 = {スコープとして保存 = ongoing_war_state}
  }
 }
選択肢name = 医療という専門職に起きた革命だ。
補正を追加 = {
 name = 現代看護
 期間 = 24
 }

production_tech_events(生産技術)

IDproduction_tech_events.1
イベント名ゴムブーム
即時効果ランダムな州 = {
 条件 = {
  いずれかの施設 = {
   施設タイプ = ゴム農園
   稼働率>=0.5
   レベル = >=5
   }
  }
 スコープとして保存 = rubber_state
 ランダムな施設 = {
  条件 = {
   施設タイプ = ゴム農園
   稼働率>=0.5
   レベル = >=5
   }
  スコープとして保存 = rubber_building
  }
 }
選択肢name = もっとゴムが必要だ!
デフォルトの選択肢 = はい
scope:rubber_state = {
 補正を追加 = {
  name = ゴムブーム
  期間 = 5年
  }
 }
name = 他にゴムの使い道はないだろうか?
トリガー = {
 NOT = {研究済 = 加硫}
 研究可能 = 加硫
 }
技術の進捗を追加 = {進捗 = 4150技術 = 加硫}
IDproduction_tech_events.102
イベント名産業ブーム
選択肢name = 双方を支援できるように試みるべきだ
デフォルトの選択肢 = はい
補正を追加 = {
 name = 爆薬生産
 期間 = 5年
 }
name = 産業セクターを優先する
補正を追加 = {
 name = 採鉱産出
 期間 = 5年
 }
name = 軍事セクターを優先する
補正を追加 = {
 name = 弾薬生産
 期間 = 5年
 }
IDproduction_tech_events.103
イベント名空転するエンジン
選択肢name = もっと自動車が必要だ!
デフォルトの選択肢 = はい
補正を追加 = {
 name = 発動機産業生産
 期間 = 5年
 }
name = もっと公共交通機関が必要だ!
補正を追加 = {
 name = 公共交通機関
 期間 = 5年
 }
IDproduction_tech_events.200
イベント名樹脂生産
即時効果ランダムな施設 = {
 条件 = {
  施設タイプ = ガラス工房
  }
 スコープとして保存 = plastic_building
 }
ランダムな隣接州 = {
 条件 = {
  所有者 = {
   NOT = {研究済 = プラスチック}
   研究済 = 鉄筋コンクリート
   }
  }
 所有者 = {
  スコープとして保存 = plastic_neighbor
  }
 }
スコープとして保存 = plastic_origin
選択肢name = 樹脂こそ未来だ!
デフォルトの選択肢 = はい
補正を追加 = {
 name = 樹脂生産ブースト
 期間 = 5年
 }
name = この知識を普及させるべきだ。
トリガー = {
 存在する = scope:plastic_neighbor
 scope:plastic_neighbor = {
  NOT = {研究済 = プラスチック}
  プレイヤーである = いいえ
  }
 }
scope:plastic_neighbor = {
 非表示効果 = {通知を表示 = country_shared_plastics_tech}
 if = {
  条件 = {研究可能 = プラスチック}
  技術の進捗を追加 = {進捗 = 6000技術 = プラスチック}
  }
 関係値の変化 = {
  国 = ROOT
  値 = 20
  }
 }
IDproduction_tech_events.210
イベント名無線機生産
即時効果ランダムな施設 = {
 条件 = {
  施設タイプ = ガラス工房
  }
 スコープとして保存 = radio_production_building
 }
ランダムな隣接州 = {
 条件 = {
  所有者 = {
   NOT = {研究済 = 無線}
   研究済 = 電話
   }
  }
 所有者 = {
  スコープとして保存 = radio_production_neighbor
  }
 }
スコープとして保存 = radio_production_origin
選択肢name = もっとラジオを!
デフォルトの選択肢 = はい
補正を追加 = {
 name = 無線機生産ブースト
 期間 = 5年
 }
name = この知識を普及させるべきだ。
トリガー = {
 存在する = scope:radio_production_neighbor
 scope:radio_production_neighbor = {
  NOT = {研究済 = 無線}
  }
 }
scope:radio_production_neighbor = {
 非表示効果 = {通知を表示 = country_shared_radio_tech}
 if = {
  条件 = {研究可能 = 無線}
  技術の進捗を追加 = {進捗 = 6000技術 = 無線}
  }
 関係値の変化 = {
  国 = ROOT
  値 = 20
  }
 }
IDproduction_tech_events.300
イベント名あなたもその声を聞いたか?
即時効果ランダムな州 = {
 条件 = {
  いずれかの施設 = {
   施設タイプ = 電気産業
   週次利益>0
   稼働率>0.75
   レベル = >=5
   有効な方式がある = 電話生産
   }
  }
 スコープとして保存 = electrics_state
 ランダムな施設 = {
  条件 = {
   施設タイプ = 電気産業
   週次利益>0
   稼働率>0.75
   レベル = >=5
   有効な方式がある = 電話生産
   }
  スコープとして保存 = electrics_building
  }
 }
選択肢name = 情報伝達手段を改善すべきだ。
デフォルトの選択肢 = はい
if = {
 条件 = {研究可能 = 無線}
 技術の進捗を追加 = {進捗 = 6000技術 = 無線}
 }
name = 手紙を書けばいい!電気は産業のためにある!
scope:electrics_state = {
 補正を追加 = {
  name = 電気産業ブーム
  期間 = 5年
  }
 }
IDproduction_tech_events.301
イベント名危険な商売
即時効果ランダムな州 = {
 条件 = {
  いずれかの施設 = {
   施設タイプ = 捕鯨基地
   手元資金割合>0.25
   週次利益>0
   稼働率>0.75
   レベル = >=3
   }
  }
 スコープとして保存 = whaling_state
 ランダムな施設 = {
  条件 = {
   施設タイプ = 捕鯨基地
   手元資金割合>0.25
   週次利益>0
   稼働率>0.75
   レベル = >=3
   }
  スコープとして保存 = whaling_building
  }
 }
ランダムな人物 = {
 条件 = {
  役割がある = 提督
  多忙である = いいえ
  支配者である = いいえ
  }
 スコープとして保存 = whaling_admiral_character
 }
選択肢name = 船員の安全を確保する必要がある。
デフォルトの選択肢 = はい
scope:whaling_admiral_character = {
 補正を追加 = {
  name = 捕鯨防災措置
  期間 = 5年
  }
 }
scope:whaling_state = {
 補正を追加 = {
  name = 捕鯨防災措置
  期間 = 5年
  }
 }
name = でもキラキラじゃないか!
scope:whaling_state = {
 補正を追加 = {
  name = 捕鯨ブーム
  期間 = 5年
  }
 }
IDproduction_tech_events.401
イベント名石油産業の爆発的成長
即時効果ランダムな州 = {
 条件 = {
  いずれかの施設 = {
   施設タイプ = 石油リグ
   稼働率>0.75
   手元資金割合>0.25
   レベル = >=5
   }
  }
 スコープとして保存 = oil_rig_state
 ランダムな施設 = {
  条件 = {
   施設タイプ = 石油リグ
   稼働率>0.75
   手元資金割合>0.25
   レベル = >=5
   }
  スコープとして保存 = oil_rig_building
  }
 }
選択肢name = 油田から一滴も漏らすな!
デフォルトの選択肢 = はい
scope:oil_rig_state = {
 補正を追加 = {
  name = 石油ブーム
  期間 = 5年
  }
 }
name = もっと石油を活用できるものを探そう!
トリガー = {
 NOT = {研究済 = 内燃機関}
 研究済 = ロータリーバルブエンジン
 }
技術の進捗を追加 = {進捗 = 5850技術 = 内燃機関}
IDproduction_tech_events.402
イベント名電力の安定供給
即時効果ランダムな州 = {
 条件 = {
  いずれかの施設 = {
   施設タイプ = 発電所
   稼働率>0.75
   手元資金割合>0.25
   レベル = >=5
   }
  }
 スコープとして保存 = power_plant_state
 ランダムな施設 = {
  条件 = {
   施設タイプ = 発電所
   稼働率>0.75
   手元資金割合>0.25
   レベル = >=5
   }
  スコープとして保存 = power_plant_building
  }
 }
選択肢name = 無限の電力!
デフォルトの選択肢 = はい
scope:power_plant_state = {
 補正を追加 = {
  name = 発電所の先駆者
  期間 = 5年
  }
 }
name = すべての技術は、より良い列車に活用されねばならない。
トリガー = {
 NOT = {研究済 = 電気鉄道}
 研究済 = 鋼製鉄道車両
 研究可能 = 電気鉄道
 }
技術の進捗を追加 = {進捗 = 6000技術 = 電気鉄道}
name = 他にも電力を生産する方法があるはずだ。
トリガー = {
 NOT = {研究済 = 蒸気タービン}
 研究可能 = 蒸気タービン
 }
技術の進捗を追加 = {進捗 = 6000技術 = 蒸気タービン}
name = 24時間体制で照明が点灯しているのに、なぜ仕事を止めねばならない?
トリガー = {
 NOT = {研究済 = シフト勤務}
 研究可能 = シフト勤務
 }
技術の進捗を追加 = {進捗 = 4150技術 = シフト勤務}
IDproduction_tech_events.501
イベント名鉄道ブーム
条件いずれかの州 = {
 施設がある = 発動機産業
 }
いずれかの州 = {
 施設がある = 鉄道
 }
即時効果ランダムな州 = {
 条件 = {
  施設がある = 発動機産業
  }
 スコープとして保存 = engine_state
 ランダムな施設 = {
  条件 = {
   施設タイプ = 発動機産業
   }
  スコープとして保存 = engine_building
  }
 }
ランダムな州 = {
 条件 = {
  施設がある = 鉄道
  }
 スコープとして保存 = railway_state
 ランダムな施設 = {
  条件 = {
   施設タイプ = 鉄道
   }
  スコープとして保存 = railway_building
  }
 }
選択肢name = [SCOPEの州('railway_state')の名前]の鉄道網を発展させる必要がある。
デフォルトの選択肢 = はい
scope:railway_state = {
 補正を追加 = {
  name = 物量ブーム
  期間 = 5年
  }
 }
name = [SCOPEの州('engine_state')の名前]の機関車メーカーはこのブームの恩恵を受けることだろう。
トリガー = {
 いずれかの州 = {
  施設がある = 発動機産業
  }
 }
scope:engine_state = {
 補正を追加 = {
  name = 機関車ブーム
  期間 = 5年
  }
 }
name = 現状に甘んじることなく、将来を見据えて行こうじゃないか!
トリガー = {
 NOT = {研究済 = 鋼製鉄道車両}
 研究可能 = 鋼製鉄道車両
 }
技術の進捗を追加 = {進捗 = 4150技術 = 鋼製鉄道車両}
IDproduction_tech_events.600
イベント名農業の機械化
選択肢name = 余った食料を貧しい人々に配ろう。
デフォルトの選択肢 = はい
補正を追加 = {
 name = 食料の配分
 期間 = 5年
 }
name = もっと収穫できる可能性はあるだろうか?
補正を追加 = {
 name = 急速的な機械化
 期間 = 5年
 }
IDproduction_tech_events.601
イベント名大気圧機関
即時効果ランダムな州 = {
 ランダムな施設 = {
  条件 = {
   OR = {
    施設タイプ = 石炭鉱山
    施設タイプ = 鉄鉱山
    施設タイプ = 硫黄鉱山
    施設タイプ = 鉛鉱山
    }
   有効な方式がある = 大気圧機関ポンプ
   }
  }
 スコープとして保存 = atmospheric_engine_state
 }
選択肢name = この機械から、もう少し搾り取ることができるはずだ。
デフォルトの選択肢 = はい
補正を追加 = {
 name = 大気圧機関の活用
 期間 = 5年
 }
name = これは、交通機関にとって大きな意味を持つ。
トリガー = {
 NOT = {研究済 = 鉄道}
 研究済 = メカニカルツール
 }
技術の進捗を追加 = {進捗 = 3500技術 = 鉄道}
name = もしかしたら、もっといい方法があるかもしれない。
トリガー = {
 NOT = {研究済 = 水管ボイラー}
 }
技術の進捗を追加 = {進捗 = 3500技術 = 水管ボイラー}
IDproduction_tech_events.700
イベント名進歩の原動力
即時効果ランダムな州 = {
 条件 = {
  いずれかの施設 = {
   施設タイプ = 発動機産業
   稼働率>0.75
   手元資金割合>0.25
   週次利益>0
   レベル = >=3
   }
  }
 スコープとして保存 = steam_engine_state
 }
ランダムな州 = {
 条件 = {
  いずれかの施設 = {
   施設タイプ = 鉄道
   稼働率>0.75
   }
  いずれかの隣接州 = {
   所有者 = ROOT
   いずれかの施設 = {
    施設タイプ = 鉄道
    稼働率>0.75
    }
   }
  }
 スコープとして保存 = first_railway_state
 ランダムな隣接州 = {
  条件 = {
   所有者 = ROOT
   いずれかの施設 = {
    施設タイプ = 鉄道
    稼働率>0.75
    }
   }
  スコープとして保存 = second_railway_state
  }
 }
選択肢name = 全員乗り込め!
デフォルトの選択肢 = はい
補正を追加 = {
 name = 鉄道の接続
 期間 = 5年
 }
name = もっとエンジンを!もっと機関車を!
scope:steam_engine_state = {
 補正を追加 = {
  name = 蒸気機関の時代
  期間 = 5年
  }
 }
name = 革新が軌道に乗った。
トリガー = {
 NOT = {研究済 = 鋼製鉄道車両}
 研究可能 = 鋼製鉄道車両
 }
技術の進捗を追加 = {進捗 = 4150技術 = 鋼製鉄道車両}

rubber_events(ゴム)

IDrubber_events.1
イベント名ゴムの隆盛
条件潜在的な資源がある = ゴム農園
NOT = {補正がある = ゴムの隆盛}
NOT = {地域 = ブラジル}
州地域 = {
 remaining_undepleted = {
  type = ゴム農園
  amount>1
  }
 }
即時効果スコープとして保存 = rubber_state
選択肢name = この場所が最も効率的なようだ。
デフォルトの選択肢 = はい
scope:rubber_state = {
 force_resource_discovery = ゴム農園
 }
補正を追加 = {
 name = ゴムの隆盛
 期間 = 2.5年
 }
name = 注意しろ。土地がやせ細ってしまわないようにな。
トリガー = {
 いずれかの隣接州 = {
  編入州である = はい
  潜在的な資源がある = ゴム農園
  州地域 = {
   remaining_undepleted = {
    type = ゴム農園
    amount>1
    }
   }
  }
 }
ランダムな隣接州 = {
 条件 = {
  編入州である = はい
  潜在的な資源がある = ゴム農園
  }
 force_resource_discovery = ゴム農園
 補正を追加 = {
  name = ゴムの隆盛
  期間 = 2.5年
  }
 }

society_events_01(大学・写実主義)

IDdt_society_events.1
イベント名哲学科
即時効果ランダムな州 = {
 条件 = {
  いずれかの施設 = {
   施設タイプ = 大学
   稼働率>0.9
   レベル = >=3
   有効な方式がある = 哲学部門
   }
  }
 スコープとして保存 = university_state
 ランダムな施設 = {
  条件 = {
   施設タイプ = 大学
   稼働率>0.9
   レベル = >=3
   有効な方式がある = 哲学部門
   }
  スコープとして保存 = philosophy_department
  }
 }
選択肢name = テーゼ、アンチテーゼ、ジンテーゼ!
デフォルトの選択肢 = はい
補正を追加 = {
name = ジンテーゼ!
 期間 = 5年
 }
name = 唯物弁証法を探究する。
トリガー = {
 研究済 = 労働運動
 NOT = {研究済 = 社会主義}
 }
技術の進捗を追加 = {進捗 = 4150技術 = 社会主義}
name = もっと現実的なアプローチが必要だ。
トリガー = {
 研究済 = 精神医学
 NOT = {研究済 = 哲学的プラグマティズム}
 }
技術の進捗を追加 = {進捗 = 4150技術 = 哲学的プラグマティズム}
IDdt_society_events.2
イベント名リアリズム運動
即時効果最高順序の州 = {
 条件 = {
  いずれかの施設 = {
   施設タイプ = 芸術院
   稼働率>=0.9
   有効な方式がある = 写実芸術
   }
  }
 順序付け = b:building_arts_academy.level
 スコープとして保存 = art_state
 ランダムな施設 = {
  条件 = {
   施設タイプ = 芸術院
   稼働率>=0.9
   有効な方式がある = 写実芸術
   }
  スコープとして保存 = art_building
  }
 }
選択肢name = ついに、アートは皆が共感できるものとなったのだ。
デフォルトの選択肢 = はい
補正を追加 = {
 name = リアリズム運動を支援
 期間 = 5年
 }
name = より完璧に現実を捉えることはできるだろうか?
トリガー = {
 NOT = {研究済 = 写真機}
 研究可能 = 写真機
 }
技術の進捗を追加 = {進捗 = 4150技術 = 写真機}
name = 世界は残酷で、ありふれたものだ。
補正を追加 = {
 name = 残酷な写実主義
 期間 = 5年
 }
IDdt_society_events.3
イベント名高度な学習
即時効果ランダムな州 = {
 条件 = {
  いずれかの施設 = {
   施設タイプ = 大学
   稼働率>=0.9
   レベル = >=2
   }
  }
 スコープとして保存 = university_state
 ランダムな施設 = {
  条件 = {
   施設タイプ = 大学
   稼働率>=0.9
   レベル = >=2
   }
  スコープとして保存 = university_building
  }
 }
選択肢name = 社会は哲学者の王によって支配されるべきだ。
デフォルトの選択肢 = はい
補正を追加 = {
 name = 哲学者の王
 期間 = 5年
 }
name = 近代的な機関は、近代的な方法を採用すべきである。
トリガー = {
 NOT = {研究済 = 経験論}
 }
技術の進捗を追加 = {進捗 = 2500技術 = 経験論}
name = 医療職を正式化しよう。
トリガー = {
 NOT = {研究済 = 医学学位}
 }
技術の進捗を追加 = {進捗 = 2500技術 = 医学学位}

society_events_03(飛行船・ロマン主義)

IDsociety_tech_events.301
イベント名空高く
選択肢name = なんと恥ずべき奇行なのか。これは偵察用の軍事兵器だぞ!
デフォルトの選択肢 = はい
補正を追加 = {
 name = 軍事飛行船
 期間 = 2.5年
 }
name = あれは別珍のクッション!それに絵が描かれた絹の壁!
全ての利益団体 = {
 条件 = {
  法律への支持 = {
   法律 = 人頭課税
   値>中立
   }
  NOT = {利益団体のタイプ = 軍部}
  }
 補正を追加 = {
  name = 社交飛行船
  期間 = 2.5年
  }
 }
name = この空間が乗客ではなく荷物を載せていればどんなに良かったか...
補正を追加 = {
 name = 交易飛行船
 期間 = 2.5年
 }
IDsociety_tech_events.302
イベント名それは空想的なのか?
即時効果ランダムな州 = {
 条件 = {
  いずれかの施設 = {
   施設タイプ = 芸術院
   稼働率>=0.9
   レベル = >=2
   }
  }
 スコープとして保存 = academy_state
 ランダムな施設 = {
  条件 = {
   施設タイプ = 芸術院
   有効な方式がある = 伝統芸術
   稼働率>=0.9
   レベル = >=2
   }
  スコープとして保存 = academy_building
  }
 }
選択肢name = ロマン主義のあり方を我が国から世界へと発信するのだ!
デフォルトの選択肢 = はい
scope:academy_state = {
 補正を追加 = {
  name = ロマン主義建築
  期間 = 5年
  }
 }
name = ただもう少し...現実的にできないものか?
トリガー = {
 NOT = {研究済 = 写実主義}
 研究可能 = 写実主義
 }
技術の進捗を追加 = {進捗 = 3500技術 = 写実主義}

society_tech_events(エレベーター・投資信託)

IDsociety_tech_events.104
イベント名さらなる高みへ
選択肢name = 産業の増強を維持する。
デフォルトの選択肢 = はい
補正を追加 = {
 name = 増加した商品
 期間 = 5年
 }
name = 市民への必需品供給を維持する。
補正を追加 = {
 name = 稼働数増加
 期間 = 5年
 }
IDsociety_tech_events.105
イベント名相互利益
選択肢name = これは我々の政策に影響を及ぼすかもしれない。
デフォルトの選択肢 = はい
実業家 = {
 補正を追加 = {
  name = 上昇した支持率
  期間 = 5年
  }
 }
農村民 = {
 補正を追加 = {
  name = 上昇した支持率
  期間 = 5年
  }
 }
name = これは別の機会に使おう。
トリガー = {
 NOT = {研究済 = 国際為替基準}
 研究可能 = 国際為替基準
 }
技術の進捗を追加 = {進捗 = 6000技術 = 国際為替基準}

society_techs_02(行政府)

IDdan_society_tech_events.1
イベント名書類整理棚
即時効果ランダムな施設 = {
 条件 = {
  施設タイプ = 行政府
  レベル = >=10
  稼働率>0.9
  有効な方式がある = 規格化された書類整理システム
  }
 スコープとして保存 = government_building
 }
選択肢name = 官僚制は最高だ。
デフォルトの選択肢 = はい
補正を追加 = {
 name = 水平型書類整理棚ブースト
 期間 = 5年
 }
name = 国民に関する情報を保管する。
トリガー = {
 NOT = {研究済 = 身分証明書}
 研究可能 = 身分証明書
 }
技術の進捗を追加 = {進捗 = 4150技術 = 身分証明書}

trench_warfare(塹壕)

IDtrench_warfare.1
イベント名塹壕戦線
即時効果ROOT = {スコープとして保存 = trench_warfare_home}
random_scope_war = {
 limit = {
  any_scope_front = {
   any_military_formation = {
    owner = ROOT
    OR = {
     formation_army_unit_type_fraction = {
      target = unit_type:combat_unit_type_trench_infantry
      value >= 0.25
     }
     formation_army_unit_type_fraction = {
      target = unit_type:combat_unit_type_squad_infantry
      value >= 0.25
     }
    }
   }
  }
 }
 save_scope_as = trench_warfare_war
 random_scope_front = {
  limit = {
   any_military_formation = {
    owner = ROOT
    OR = {
     formation_army_unit_type_fraction = {
      target = unit_type:combat_unit_type_trench_infantry
      value >= 0.25
     }
     formation_army_unit_type_fraction = {
      target = unit_type:combat_unit_type_squad_infantry
      value >= 0.25
     }
    }
  }
 }
 random_scope_general = {
  limit = {
   owner = ROOT
   NOT = { has_trait = trench_rat }
   commander_military_formation = {
    owner = ROOT
    OR = {
     formation_army_unit_type_fraction = {
      target = unit_type:combat_unit_type_trench_infantry
      value >= 0.25
     }
     formation_army_unit_type_fraction = {
      target = unit_type:combat_unit_type_squad_infantry
      value >= 0.25
     }
    }
   }
  }
  save_scope_as = trench_warfare_general
 }
 random_scope_state = {
  save_scope_as = trench_warfare_state
 }}}
選択肢name = [SCOPEの州('trench_warfare_state')の名前]での塹壕を拡大する必要がある。
デフォルトの選択肢 = はい

scope:trench_warfare_general = {
 特性を追加 = 塹壕ネズミ
 }
scope:trench_warfare_state = {
 補正を追加 = {
name = ゾーン・ルージュ
  期間 = 10年
  }
 州地域 = {
  荒廃を追加 = 10
  }
 }
name = こちらの防御を停滞させるわけにはいかない。

トリガー = {
 NOT = {研究済 = 縦深防御}
 }
if = {
 条件 = {
  研究可能 = 縦深防御
  }
 技術の進捗を追加 = {
  進捗 = 6000
  技術 = 縦深防御
  }
 }
scope:trench_warfare_state = {
 補正を追加 = {
name = ゾーン・ルージュ
  期間 = 10年
  multiplier = 0.75
  }
 州地域 = {
  荒廃を追加 = 5
  }
 }
name = 我々には突破口が必要だ。

トリガー = {
 研究済 = 戦闘作戦
 NOT = {研究済 = 突撃歩兵}
 }
if = {
 条件 = {
  研究可能 = 突撃歩兵
  }
 技術の進捗を追加 = {
  進捗 = 8000
  技術 = 突撃歩兵
  }
 }
scope:trench_warfare_state = {
 補正を追加 = {
name = ゾーン・ルージュ
  期間 = 10年
  multiplier = 0.75
  }
 州地域 = {
  荒廃を追加 = 5
  }
 }

war_crimes_events(戦争犯罪)

IDwar_crimes.1
イベント名戦争犯罪
即時効果random_scope_war = {
 条件 = {
  any_scope_front = {
   any_scope_general = {
    所有者 = ROOT
    this.commander_military_formation = {
     has_mobilization_option = mobilization_option:mobilization_option_chemical_weapons
     }
    }
   いずれかの州 = {
    NOT = {所有者 = ROOT}
    }
   }
  }
 random_scope_front = {
  条件 = {
   any_scope_general = {
    所有者 = ROOT
    this.commander_military_formation = {
     has_mobilization_option = mobilization_option:mobilization_option_chemical_weapons
     }
    }
   いずれかの州 = {
    NOT = {所有者 = ROOT}
    }
   }
  ランダムな将軍 = {
   条件 = {
    所有者 = ROOT
    this.commander_military_formation = {
     has_mobilization_option = mobilization_option:mobilization_option_chemical_weapons
     }
    }
   スコープとして保存 = war_crimes_perpetrator
   }
  ランダムな州 = {
   条件 = {
    NOT = {所有者 = ROOT}
    }
   スコープとして保存 = war_crimes_state
   }
  }
 }
選択肢name = 愛と戦争の前ではすべてが公平だ。
デフォルトの選択肢 = はい
scope:war_crimes_perpetrator = {
 特性を追加 = 戦争犯罪者
 }
scope:war_crimes_state = {
 補正を追加 = {
name = マスタードガス
  期間 = 5年
  multiplier = 2
  }
 }
name = [SCOPEの人物('war_crimes_perpetrator')のフルネーム]は、[SCOPEの人物('war_crimes_perpetrator')の三人称(彼/彼女)]が犯した犯罪によって裁かれるだろう。
scope:war_crimes_perpetrator = {
 kill_character = {
  非表示 = はい
  }
 }
scope:war_crimes_state = {補正を追加 = {
name = マスタードガス
  期間 = 5年
  }
 }
補正を追加 = {
name = 戦争犯罪の禁止
 期間 = 10年
 }
IDwar_crimes.2
イベント名武器の取引
即時効果ランダムな施設 = {
 条件 = {
  施設タイプ = 弾薬工場
  手元資金割合>0.25
  週次利益>0
  稼働率>=0.5
  レベル = >=5
  }
 スコープとして保存 = munitions_building
 州 = {
  スコープとして保存 = munitions_state
  }
 }
弾薬 = {
 スコープとして保存 = ammo_scope
 }
選択肢name = 平和を望むのなら、戦争に備えよ。
デフォルトの選択肢 = はい
scope:munitions_state = {
 補正を追加 = {
name = 軍需マニア
  期間 = 5年
  }
 }
name = 矢継ぎ早な研究の進歩を確認してみよう。
技術の進捗を追加 = {進捗 = 3500技術 = 施条}

参照元ゲームファイル

\events\tech_events  ※イベントを定義

トップ   新規 一覧 検索 最終更新   ヘルプ   最終更新のRSS