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ディシジョンは発動することで、未開の地の探検や大規模な施設の建設など、国家を左右する重要な行動を起こすことができる。
イベントやジャーナルとは異なり、条件さえ満たしていれば任意のタイミングで発動できる。
ID | revive_olympic_games_decision |
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ディシジョン名 | 五輪競技の復活 |
可視条件 | ギリシャである |
発動条件 | ギリシャである 研究済 = 団体スポーツ hidden_trigger = { NOT = {has_variable = revive_olympics_decision_taken} } |
発動時 | set_variable = { name = revive_olympics_decision_taken 値 = はい } 補正を追加 = { name = 五輪競技 } 補正を追加 = { name = 五輪競技の復活 期間 = 2.5年 } |
ID | lowlands_land_reclamation |
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ディシジョン名 | 低地の干拓 |
可視条件 | 州地域の全域を領有している = フリースラント 州地域の全域を領有している = ホランド OR = { NOT = {存在する = global_var:land_reclamation_global} AND = { 存在する = global_var:land_reclamation_global global_var:land_reclamation_global>=10 } } NOT = {has_variable = dutch_land_reclaimer} |
発動条件 | 研究済 = 水管ボイラー 行政力>200 |
発動時 | if = { 条件 = { NOT = {has_global_variable = land_reclamation_global} } set_global_variable = { name = land_reclamation_global 値 = 0 } } 補正を追加 = { name = 土地の開拓 日数 = -1 } ジャーナルを追加 = {type = 土地の再生} set_variable = dutch_land_reclaimer if = { 条件 = { NOT = {研究済 = コンクリート造船所} } custom_tooltip = 毎年、一定確率で埋め立ての成果によって耕作地が増える可能性があります。コンクリート造船所を研究することで、このプロセスはより効率的なものとなります。 } else = { custom_tooltip = 毎年、一定確率で埋め立ての成果によって耕作地が増える可能性があります。コンクリート造船所を研究したため、このプロセスはより効率的なものとなりました。 } |
ID | abolish_tangena_ordeal |
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ディシジョン名 | タンジーナの試練を廃止する |
可視条件 | 存在する = c:MAD ROOT = c:MAD 補正がある = タンジーナの試練 |
発動条件 | 存在する = c:MAD ROOT = c:MAD 補正がある = タンジーナの試練 custom_tooltip = { text = あなたの支配者はラナヴァロナ ではありません NOT = { 支配者 = { has_variable = ranavalona } } } |
発動時 | 補正を除去 = タンジーナの試練 |
ID | russia_offer_circassia_recognition |
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ディシジョン名 | チェルケスの承認を申し出る |
可視条件 | イベント「caucasuswar.8(チェルケスの呼び声)」発生済み チェルケスが存在する 国家ランクが大国以上である 従属国でない チェルケスにジャーナル「命よりも名誉」がある 他のどの国もこのディシジョンを発動していない |
発動条件 | イベント「caucasuswar.8(チェルケスの呼び声)」発生済み チェルケスが存在する 国家ランクが大国以上である 従属国でない チェルケスにジャーナル「命よりも名誉」がある 他のどの国もこのディシジョンを発動していない コーカサス戦略地域に関心を持つ |
発動時 | ロシアとの関係値-30 ロシアで自国に対する外交カタリスト「ネガティブなイベント」発生 チェルケスに補正「ヨーロッパの軍事支援」(ユニット経験値+50%、攻撃+20%、陸軍防御+10%)を20年追加 チェルケスで自国に対する外交カタリスト「実証主義イベント」発生 自国の勢力ブロックのチェルケスに対する勢力+25 |
ID | antarctica_expedition |
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ディシジョン名 | 南極遠征 |
可視条件 | NOT = {has_global_variable = south_pole_reached} NOT = {has_variable = on_expedition} OR = { AIである = いいえ NOT = {has_variable = ai_expedition_cooldown} } 研究済 = シーレーン戦略 |
発動条件 | 戦争中である = いいえ いずれかの人物 = { 役割がある = 提督 count>=3 } |
発動時 | if = { 条件 = { プレイヤーである = はい } イベント発生 = {id = cold.101ポップアップ = はい} set_variable = { name = on_expedition 値 = はい } } else = { set_variable = AI_EXPEDITION_ANTARCTICA ai_expedition_simulator_start = はい } 非表示効果 = { set_variable = { name = ai_expedition_cooldown 値 = はい 日数 = 1825 } } |
ID | british_raj_decision |
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ディシジョン名 | イギリス領インド帝国の宣言 |
可視条件 | 存在する = c:GBR 存在する = c:BIC c:GBR = ROOT c:BIC = { 従属している相手 = ROOT } NOT = {has_variable = british_raj_var} |
発動条件 | 戦争中である = いいえ OR = { 制度投資レベル = { 制度 = 植民地関係 値>=5 } } |
発動時 | イベント発生 = {id = raj.1日数 = 0ポップアップ = はい} |
ID | canada_unite_can |
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ディシジョン名 | 自治領カナダ |
可視条件 | 主要文化がイギリス系カナダまたはフランス・カナダ 従属国である いずれかの隣接州の所有者が以下を満たす ・主要文化がイギリス系カナダまたはフランス・カナダ ・従属国である ・自国でない ・最上位の宗主国が自国の最上位の宗主国と一致する |
発動条件 | 戦争中でない 技術「民族主義」研究済 最上位の宗主国との関係が友好以上 補正「カナダ統一化」がない いずれかの隣接州の所有者が以下を満たす ・AI操作である ・自国との関係値が50以上 ・主要文化がイギリス系カナダまたはフランス・カナダ ・従属国である ・自国でない ・最上位の宗主国が自国の最上位の宗主国と一致する ・GDPが自国より低い |
発動時 | イベント「can_aus.1([カナダ植民地]との連合)」発生 補正「カナダ統一化」を2.5年追加 |
ID | canada_unite_gbr |
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ディシジョン名 | 自治領カナダ |
可視条件 | いずれかの従属国またはそれ以下 = { OR = { 主要文化を持っている = イギリス系カナダ 主要文化を持っている = フランス・カナダ } AIである = はい count>=2 } |
発動条件 | 戦争中である = いいえ 研究済 = 民族主義 NOT = {補正がある = カナダ統一化} custom_tooltip = { text = アングロ・カナダまたはフランス・カナダの従属国2か国と最低限の友好関係を持つ いずれかの従属国またはそれ以下 = { OR = { 主要文化を持っている = イギリス系カナダ 主要文化を持っている = フランス・カナダ } AIである = はい rootとの関係>=関係閾値:友好 count>=2 } } |
発動時 | custom_tooltip = 2つのカナダ植民地が統合されます。 非表示効果 = { イベント発生 = {id = can_aus.2ポップアップ = はい} } 補正を追加 = { name = カナダ統一化 期間 = 2.5年 } |
ID | australia_unite_aus |
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ディシジョン名 | オーストラリアの連合 |
可視条件 | OR = { 主要文化を持っている = オーストラリア 主要文化を持っている = マオリ 主要文化を持っている = アボリジニ } 従属国である = はい いずれかの隣接州 = { 所有者 = { OR = { 主要文化を持っている = オーストラリア 主要文化を持っている = マオリ 主要文化を持っている = アボリジニ } AIである = はい 従属国である = はい NOT = {THIS = ROOT} 最上位の宗主国 = { THIS = root.top_overlord } } } |
発動条件 | 戦争中である = いいえ 研究済 = 民族主義 最上位の宗主国 = { rootとの関係>=関係閾値:友好 } NOT = {補正がある = オーストラリア統一化} custom_tooltip = { text = 同じ国を宗主国に持ち、隣国であるオーストラリアまたはマオリの国家との間に最低限の友好関係を持ち、かつ相手より高いGDPを持つ いずれかの隣接州 = { 所有者 = { rootとの関係>=関係閾値:友好 OR = { 主要文化を持っている = オーストラリア 主要文化を持っている = マオリ 主要文化を持っている = アボリジニ } AIである = はい 従属国である = はい NOT = {THIS = ROOT} 最上位の宗主国 = { THIS = root.top_overlord } this.gdp<root.gdp } } } |
発動時 | custom_tooltip = 2つのオーストラリア植民地が統合されます。 非表示効果 = { イベント発生 = {id = can_aus.3ポップアップ = はい} } 補正を追加 = { name = オーストラリア統一化 期間 = 2.5年 } |
ID | australia_unite_gbr |
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ディシジョン名 | オーストラリアの連合 |
可視条件 | いずれかの従属国またはそれ以下 = { OR = { 主要文化を持っている = オーストラリア 主要文化を持っている = マオリ 主要文化を持っている = アボリジニ } AIである = はい count>=2 } |
発動条件 | 戦争中である = いいえ 研究済 = 民族主義 NOT = {補正がある = オーストラリア統一化} custom_tooltip = { text = オーストラリアまたはマオリの従属国2か国と最低限の友好関係を持つ いずれかの従属国またはそれ以下 = { OR = { 主要文化を持っている = オーストラリア 主要文化を持っている = マオリ 主要文化を持っている = アボリジニ } AIである = はい rootとの関係>=関係閾値:友好 count>=2 } } |
発動時 | custom_tooltip = 2つのオーストラリア植民地が統合されます。 非表示効果 = { イベント発生 = {id = can_aus.4ポップアップ = はい} } 補正を追加 = { name = オーストラリア統一化 期間 = 2.5年 } |
ID | suez_survey_decision |
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ディシジョン名 | スエズ地峡の調査 |
可視条件 | ナイル戦略地域に関心を持つ どの国もジャーナル「スエズ運河の建設」未達成 以下のいずれか ・国家ランクが列強である ・シナイ州を領有している シナイ州地域にスエズ運河がない |
発動条件 | 技術「植民地化」研究済 行政力生産量が1000超 |
発動時 | 補正「スエズ地峡の調査」を追加 ジャーナル「スエズの調査」を追加 |
ID | stop_suez_survey_decision |
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ディシジョン名 | スエズの調査を中止する |
可視条件 | 補正「スエズ地峡の調査」がある |
発動条件 | 補正「スエズ地峡の調査」がある |
発動時 | 補正「スエズ地峡の調査」を除去 |
ID | suez_canal_purchase |
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ディシジョン名 | シナイの土地を取得する |
可視条件 | イベント「canal_events.100(スエズ地峡の調査)」で「適切な提案をしよう。」または「強制は説得の最もシンプルな形だ。」を選択した どの国もディシジョン「シナイの土地を取得する」未発動、またはどの国もジャーナル「スエズ運河の建設」未達成 シナイ州地域のいずれかの州が以下を満たす ・スエズ運河がない ・所有者がシナイ州地域に条約港を持ちイベント「canal_events.100(スエズ地峡の調査)」未発生 |
発動条件 | GDPが50000000超 プロヴィンス「xC01060」の所有者との関係が親愛以上 自国と戦争中でない |
発動時 | 以下のいずれか 1. シナイ州地域のいずれかの州の所有者がプレイヤーでなくシナイ州地域に条約港を持つ場合 その所有者に補正「スエズの売却」(税収+30000)を10年追加 シナイ州地域のプロヴィンス「xC01060」の所有者を自国に設定 補正「スエズの購入」(政府歳出+30000)を10年追加 2. 1を満たさない場合 イベント「canal_events.1(シナイの土地を割譲する依頼)」発生 |
ID | panama_survey_decision |
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ディシジョン名 | パナマ地峡の調査 |
可視条件 | 中央アメリカ戦略地域に関心を持つ どの国もジャーナル「パナマ運河の建設」未達成 以下のいずれか ・国家ランクが列強である ・パナマ州を領有している パナマ州地域にパナマ運河がない |
発動条件 | 技術「文明化の使命」研究済 行政力生産量が1000超 |
発動時 | 補正「パナマ地峡の調査」を追加 ジャーナル「パナマの調査」を追加 |
ID | stop_panama_survey_decision |
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ディシジョン名 | パナマの調査を中止する |
可視条件 | 補正「パナマ地峡の調査」がある |
発動条件 | 補正「パナマ地峡の調査」がある |
発動時 | 補正「パナマ地峡の調査」を除去 |
ID | panama_canal_purchase |
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ディシジョン名 | パナマの土地を取得する |
可視条件 | 従属国でない イベント「canal_events.101(パナマ地峡の調査)」で「適切な提案をしよう。」または「強制は説得の最もシンプルな形だ。」を選択した どの国もディシジョン「パナマの土地を取得する」未発動、またはどの国もジャーナル「パナマ運河の建設」未達成 パナマ州地域のいずれかの州が以下を満たす ・パナマ運河がない ・所有者がパナマ州地域に条約港を持ちイベント「canal_events.101(パナマ地峡の調査)」未発生 |
発動条件 | GDPが50000000超 プロヴィンス「xD0EF40」の所有者との関係が親愛以上 自国と戦争中でない |
発動時 | 以下のいずれか 1. パナマ州地域のいずれかの州の所有者がプレイヤーでなくパナマ州地域に条約港を持つ場合 その所有者に補正「パナマの売却」(税収+30000)を10年追加 パナマ州地域のプロヴィンス「xD0EF40」の所有者を自国に設定 補正「パナマの購入」(政府歳出+30000)を10年追加 2. 1を満たさない場合 イベント「canal_events.5(パナマの土地を割譲する依頼)」発生 |
ID | central_africa_expedition |
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ディシジョン名 | ナイル川の水源を探す遠征隊 |
可視条件 | NOT = {has_global_variable = central_africa_explored} NOT = {has_variable = on_expedition} OR = { AIである = いいえ NOT = {has_variable = ai_expedition_cooldown} } 研究済 = 植民地化 |
発動条件 | 戦争中である = いいえ 地域に関心を持っている = ザンジ 研究済 = キニーネ いずれかの人物 = { OR = { 役割がある = 将軍 役割がある = 提督 } count>=3 } |
発動時 | if = { 条件 = { プレイヤーである = はい } イベント発生 = {id = expedition_events.501ポップアップ = はい} set_variable = { name = on_expedition 値 = はい } } else = { set_variable = AI_EXPEDITION_NILE ai_expedition_simulator_start = はい } 非表示効果 = { set_variable = { name = ai_expedition_cooldown 値 = はい 日数 = 1825 } } |
ID | congo_river_expedition |
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ディシジョン名 | コンゴ川遠征 |
可視条件 | NOT = {has_variable = on_expedition} 研究済 = 植民地化 NOT = {has_global_variable = congo_river_explored} OR = { AIである = いいえ NOT = {has_variable = ai_expedition_cooldown} } |
発動条件 | 戦争中である = いいえ 地域に関心を持っている = コンゴ いずれかの人物 = { OR = { 役割がある = 将軍 役割がある = 提督 } count>=3 } 研究済 = キニーネ |
発動時 | if = { 条件 = { プレイヤーである = はい } イベント発生 = {id = expedition_events.601ポップアップ = はい} set_variable = { name = on_expedition 値 = はい } } else = { set_variable = AI_EXPEDITION_CONGO ai_expedition_simulator_start = はい } 非表示効果 = { set_variable = { name = ai_expedition_cooldown 値 = はい 日数 = 1825 } } |
ID | doctrine_of_lapse |
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ディシジョン名 | 失権の原理 |
可視条件 | 存在する = c:BIC root = c:BIC NOT = {has_variable = doctrine_of_lapse_ended} |
発動条件 | 戦争中である = いいえ custom_tooltip = { text = 2年間失権の原理を発動していないこと NOT = {has_variable = doctrine_of_lapse_cooldown} } いずれかの従属国またはそれ以下 = { プレイヤーである = いいえ OR = { 政治体制を持つ = 藩王国 hidden_trigger = {政治体制を持つ = 藩王国} } } |
発動時 | イベント発生 = {id = raj.2日数 = 0ポップアップ = はい} set_variable = { name = doctrine_of_lapse_cooldown 年数 = 2 } |
ID | france_retour_des_cendres |
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ディシジョン名 | 灰の帰還 |
可視条件 | 持っているDLC = voice_of_the_people_content ジャーナルがある = 分裂した君主主義者 存在する = c:FRA c:FRA = ROOT NOT = {has_global_variable = fra_return_of_napoleon_ashes} |
発動条件 | 法律がある = 君主制 ジャーナルがある = 分裂した君主主義者 |
発動時 | set_global_variable = fra_return_of_napoleon_ashes custom_tooltip = この行動は ボナパルティストに力を与え、機嫌を取る機会が得られます イベント発生 = {id = french_pretenders_pulse.19ポップアップ = はい} |
ID | france_annex_savoy |
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ディシジョン名 | トリノ条約 |
可視条件 | 持っているDLC = voice_of_the_people_content 存在する = c:FRA c:FRA = ROOT NOT = {has_global_variable = fra_annexed_savoy} 従属国である = いいえ NOT = {州地域の全域を領有している = サヴォイ} いずれかの国 = { NOT = {THIS = ROOT} いずれかの州 = { 州地域 = サヴォイ 分割州である = いいえ 首都である = いいえ } プレイヤーである = いいえ } |
発動条件 | 研究済 = 民族主義 いずれかの国 = { custom_tooltip = { text = 平和裏に 戦争中である = いいえ } いずれかの州 = { 州地域 = サヴォイ 分割州である = いいえ 首都である = いいえ } custom_tooltip = { text = 関係は友好以上 rootとの関係>=関係閾値:友好 } 革命 = いいえ OR = { 従属国である = いいえ 従属している相手 = ROOT } trigger_if = { 条件 = { 従属国である = いいえ } 以下に対して義務を負っている = ROOT } } |
発動時 | set_global_variable = fra_annexed_savoy custom_tooltip = 我々の恩義を、サヴォイと、場合によってはニースと交換する。 イベント発生 = {id = natural_borders.3ポップアップ = はい} show_as_tooltip = { サヴォイ = { 母国州を除去 = 北イタリア } } |
ID | sell_savoy |
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ディシジョン名 | トリノ条約 |
可視条件 | 存在する = c:FRA NOT = {has_global_variable = fra_annexed_savoy} いずれかの州 = { 州地域 = サヴォイ 分割州である = いいえ 首都である = いいえ } 従属国である = いいえ |
発動条件 | 研究済 = 民族主義 c:FRA = { 戦争中である = いいえ 州地域の全域を領有している = ローヌ 従属国である = いいえ NOT = {以下に対して義務を負っている = ROOT} rootとの関係>=関係閾値:親愛 } |
発動時 | set_global_variable = fra_annexed_savoy set_global_variable = fra_savoy_sardinia c:FRA = { 以下に義務を与える = { 国 = ROOT setting = はい } } show_as_tooltip = { ランダムな州 = { 条件 = { 州地域 = サヴォイ } 州の所有者を設定 = c:FRA } if = { 条件 = { いずれかの州 = { 州地域 = プロヴァンス } } ランダムな州 = { 条件 = { 州地域 = プロヴァンス } 州の所有者を設定 = c:FRA } } } c:FRA = {イベント発生 = {id = natural_borders.3ポップアップ = はい} } show_as_tooltip = { サヴォイ = { 母国州を除去 = 北イタリア } } |
ID | france_annex_luxembourg |
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ディシジョン名 | ルクセンブルクの購入 |
可視条件 | 持っているDLC = voice_of_the_people_content 存在する = c:FRA c:FRA = ROOT NOT = {has_global_variable = fra_annexed_lux} 従属国である = いいえ 存在する = c:LUX c:LUX = { プレイヤーである = いいえ 従属国である = はい 最上位の宗主国 = { NOT = {THIS = ROOT} NOT = {従属している相手 = ROOT} プレイヤーである = いいえ } } |
発動条件 | 研究済 = 民族主義 州地域の全域を領有している = アルザス=ロレーヌ 債務がある = いいえ c:LUX = { 最上位の宗主国 = { 従属国である = いいえ rootとの関係>=関係閾値:友好 戦争中である = いいえ 革命 = いいえ 債務がある = はい } } |
発動時 | set_global_variable = fra_annexed_lux イベント発生 = {id = natural_borders.5ポップアップ = はい} show_as_tooltip = { 併合する = c:LUX 補正を追加 = { name = ルクセンブルクの支払い 期間 = 12 multiplier = 20000 } } |
ID | ban_liquor |
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ディシジョン名 | 酒類を禁止する |
可視条件 | has_variable = prohibition_laws_var 存在する = 市場 market.owner = root NOT = {商品を禁止している = 酒類} |
発動条件 | NOT = {法律がある = 自由貿易} 存在する = 市場 |
発動時 | add_banned_goods = 酒類 補正を追加 = { name = 酒類禁止 } |
ID | remove_liquor_ban |
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ディシジョン名 | 酒類禁止の撤廃 |
可視条件 | 商品を禁止している = 酒類 存在する = 市場 market.owner = root |
発動条件 | always = はい |
発動時 | 商品の禁止を解除する = 酒類 補正を除去 = 酒類禁止 |
ID | remove_opium_ban |
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ディシジョン名 | アヘン禁止の撤廃 |
可視条件 | 存在する = 市場 market.owner = root NOT = {ジャーナルがある = アヘン危機} 商品を禁止している = アヘン |
発動条件 | 商品を禁止している = アヘン |
発動時 | 商品の禁止を解除する = アヘン if = { 条件 = {補正がある = アヘン禁止} 補正を除去 = アヘン禁止 } if = { 条件 = {補正がある = アヘンからの回復} 補正を除去 = アヘンからの回復 } |
ID | grand_exhibition_decision |
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ディシジョン名 | 万国博覧会を開催する |
可視条件 | NOT = {has_variable = held_grand_exhibition_var} |
発動条件 | プレイヤーである 戦争中でない 技術「国際関係」研究済 技術「鉄道」研究済 いずれかの州に10以上の芸術院がある いずれかの州に10以上の大学がある 以下のいずれか 1. イル=ド=フランス州地域の全域を領有している場合 エッフェル塔がある 2. 1を満たさない場合 首都の市街地が20以上 |
発動時 | ジャーナル「万国博覧会をひかえて」を追加 |
ID | interest_in_hawaii |
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ディシジョン名 | ハワイへの投資 |
可視条件 | NOT = {has_variable = hawaii_interest_decision_taken} 国家ランク = 列強 has_global_variable = gp_hawaii_interest |
発動条件 | 国家ランク = 列強 地域に関心を持っている = オセアニア |
発動時 | set_variable = hawaii_interest set_variable = hawaii_interest_decision_taken custom_tooltip = ハワイへの関心を表明することで、この島国の取得に繋がる可能性があります。 補正を追加 = { name = ハワイでの影響力 期間 = 5年 } ジャーナルを追加 = { type = ハワイでの影響力行使 } |
ID | ionian_islands_decision |
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ディシジョン名 | イオニア諸島の併合 |
可視条件 | NOT = {has_variable = ionian_islands_var} 主要文化を持っている = ギリシャ 従属国である = いいえ 存在する = c:ION c:ION = { 従属国である = はい プレイヤーである = いいえ NOT = {従属している相手 = ROOT} 最上位の宗主国 = { プレイヤーである = いいえ } } |
発動条件 | 戦争中である = いいえ 研究済 = 民族主義 custom_tooltip = { text = 最低でも3箇所のギリシャ本拠州を所有している いずれかの州 = { 州地域 = { 母国州である = ギリシャ } count>=3 } } c:ION = { rootとの関係>=関係閾値:親愛 戦争中である = いいえ 最上位の宗主国 = { rootとの関係>=関係閾値:親愛 NOT = {戦争の相手 = ROOT} } } |
発動時 | set_variable = ionian_islands_var custom_tooltip = イオニア諸島が併合されます 非表示効果 = { イベント発生 = { id = greece.3 日数 = 0 ポップアップ = はい } } |
ID | shinto_decision |
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ディシジョン名 | 国家神道の導入 |
可視条件 | 日本である 国教が神道でない |
発動条件 | ジャーナル「大政奉還」を達成した 信者が非主流派でない 君主制である 国教でない |
発動時 | 国教を神道に設定 信者に以下を実行 ・名称を神職に変更 ・仏教道徳主義を除去 ・神道原理主義を追加 ・忠実特性:天の統治者を設定 ・幸福特性:神社非宗教論を設定 ・不幸特性:廃仏毀釈を設定 首都のPOPの40%を神道に改宗 首都でない編入州のPOPの20%を神道に改宗 |
ID | KOR_declare_korean_empire |
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ディシジョン名 | 大韓帝国の宣言 |
可視条件 | c:KOR ?= THIS 研究済 = 民族主義 NOT = { has_variable = korean_empire_taken } |
発動条件 | 従属国である = いいえ 研究済 = 民族主義 法律がある = 君主制 |
発動時 | custom_tooltip = この国は 大韓帝国として知られるようになります イベント発生 = {id = korea.1ポップアップ = はい} set_variable = korean_empire_taken |
ID | manifest_destiny |
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ディシジョン名 | マニフェスト・デスティニー |
可視条件 | 存在する = c:USA root = c:USA NOT = {has_variable = manifested_destiny} |
発動条件 | 研究済 = 民族主義 地域に関心を持っている = 太平洋沿岸 |
発動時 |
ID | niger_river_expedition |
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ディシジョン名 | ニジェール川遠征 |
可視条件 | NOT = {has_variable = on_expedition} 研究済 = 植民地化 NOT = {has_global_variable = niger_river_explored} OR = { AIである = いいえ NOT = {has_variable = ai_expedition_cooldown} } |
発動条件 | 戦争中である = いいえ 地域に関心を持っている = ニジェール 研究済 = キニーネ いずれかの人物 = { OR = { 役割がある = 将軍 役割がある = 提督 } count>=3 } |
発動時 | if = { 条件 = { プレイヤーである = はい } イベント発生 = {id = expedition_events.1ポップアップ = はい} set_variable = { name = on_expedition 値 = はい } } else = { set_variable = AI_EXPEDITION_NIGER ai_expedition_simulator_start = はい } 非表示効果 = { set_variable = { name = ai_expedition_cooldown 値 = はい 日数 = 1825 } } |
ID | rom_annex_trs |
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ディシジョン名 | 大統合を達成する |
可視条件 | 存在する = c:ROM 存在する = c:TRS c:ROM = ROOT c:TRS = { プレイヤーである = いいえ } |
発動条件 | 戦争中である = いいえ 従属国である = いいえ c:TRS = { 従属している相手 = ROOT プレイヤーである = いいえ } |
発動時 | 併合する = c:TRS |
ID | skyscraper_decision |
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ディシジョン名 | 摩天楼の建設予定地調査 |
可視条件 | 技術「鉄骨建築物」研究済 技術「鉄筋コンクリート」研究済 摩天楼がない いずれの州にも補正「摩天楼調査」がない |
発動条件 | 行政力生産量が500超 いずれかの分割州でない編入州に市街地が20以上 |
発動時 | 補正「摩天楼調査」を2年追加 ジャーナル「摩天楼調査」を追加 |
ID | spanish_flu_response |
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ディシジョン名 | パンデミック対応 |
可視条件 | いずれかの州 = { 補正がある = インフルエンザパンデミック:死亡率 } |
発動条件 | custom_tooltip = { text = 6ヶ月以内に国家的なパンデミックへの対応を変更していない。 hidden_trigger = { NOT = {has_variable = plague_response_cooldown} } } |
発動時 | set_variable = { name = plague_response_cooldown 日数 = 182 } custom_tooltip = パンデミックへの対応を選ばなければなりません。 半年間の間、別の対応を変更することはできません。 非表示効果 = { イベント発生 = { id = plague.5 ポップアップ = はい } } |
ID | tibet_expedition |
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ディシジョン名 | チベット遠征 |
可視条件 | チベットでない チベットの国家種別が非承認国家である 国家種別が承認国家または植民地国家である 現在他の遠征を行っていない 技術「植民地化」研究済 どの国もジャーナル「チベット遠征」未達成 以下のいずれか ・AI操作でない ・ジャーナル「チベット遠征」失敗から1825日経過 |
発動条件 | 戦争中でない チベットが以下を満たす ・自国の従属国でない ・最上位の宗主国の国家ランクが列強未満である ・最上位の宗主国の国家種別が非承認国家である 補正「チベットの大失敗」がない 国家ランクが列強以上である ヒマラヤ戦略地域に関心を持つ 司令官が3人以上いる 技術「文明化の使命」研究済 |
発動時 | イベント「tibet_expedition_events.1(チベットへ!)」発生 |
ID | west_america_expedition |
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ディシジョン名 | アメリカ西部のフロンティアを測量 |
可視条件 | NAND = {has_global_variable = buenaventura_river_disproven has_global_variable = oregon_trail_mapped has_global_variable = great_salt_lake_mapped } 研究済 = 植民地化 NOT = {has_variable = on_expedition} OR = { AIである = いいえ NOT = {has_variable = ai_expedition_cooldown} } |
発動条件 | 地域に関心を持っている = 太平洋沿岸 戦争中である = いいえ 研究済 = キニーネ いずれかの人物 = { OR = { 役割がある = 将軍 役割がある = 提督 } count>=3 } |
発動時 | if = { 条件 = { プレイヤーである = はい } イベント発生 = {id = expedition_events.200ポップアップ = はい} set_variable = { name = on_expedition 値 = はい } } else = { set_variable = AI_EXPEDITION_WAMERICA ai_expedition_simulator_start = はい } 非表示効果 = { set_variable = { name = ai_expedition_cooldown 値 = はい 日数 = 1825 } } |
\common\decisions ※ディシジョンを定義
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