軍事は外交では解決できない問題を解決するための外交的手段である。
外交レンズから外交プレイを開始し、相手が承諾しない際に戦争となる。
外交レンズから外交プレイを開き、呑ませたい要求を選択することで外交プレイが始まる。
基本的に前線を前進させるのが陸戦である。
外交プレイが始まると敵対国家との間には前線が構築され、画面右の将軍タブから動員された将軍を選び、前線の進行または防衛、島国での本土決戦の場合待機に配置することで戦ってくれる。
つまり戦争前から前線の構築は可能。
兵舎を立てると、1つにつき1大隊の動員ユニットを得られる。
地域ごと*1に将軍を雇用すると勝手にその地域の兵舎から動員兵が配属される。
兵舎の製法を変更することで軍の強化が望まれるが、製法を変えてから1年間は「設備適合」というデバフが付き攻撃と防御に-75.0%というとてつもないデバフがかかる。
これらは1年かけて解消されるが、兵舎に人が配属されるのにも時間がかかるので、まともな国家を相手取るなら2年以上前から準備が必要。
VIC3では通常からうろつく軍事ユニットは存在せず、戦時になると動員を行うことで軍隊として機能する。
外交プレイタブから全動員をかけることで各前線への配備が可能となる。
兵士にはこれら動員兵と徴募兵が存在し、徴募兵は州のPOPを引き抜いて戦争にしょっ引くこととなる。
当然経済に悪影響をもたらすが、だからと言って徴募兵を取らずに戦争に敗北すれば膨大な賠償金を背負うことにもなる。
動員兵だけで戦えるようになるのは列強の一部に限られるので、ある程度強い経済を作ることが肝要。
前線では前線を進行させている(されている)場合、定期的に戦闘が発生しそれによって地方の占拠が起こり前線は前進する。
戦闘は軍事画面から確認できるが発生は完全にランダムであり、プレイヤーは干渉することは出来ない。
戦闘はどちらかの軍勢の士気がゼロになり撤退するまで続き、攻撃力と防御力、戦闘イベント(戦闘画面の右下に表示される)によって決定される。
また前線には優位性が存在し、軍量や軍質によって-100~+100まで規定される。
全てのユニットには0~100の士気パラメータが存在し、将軍の画面のユニット欄に表示される。
これは前線への配備や戦闘によって下がる他、補給の不足でも低下する。
陸続きであれば補給の不足はまず発生しないが、本土から切り離された遠い場所で戦う際(上陸作戦など)では護衛が不足したり敵の海軍に補給ルートを叩かれると補給が不足する。
補給が不足すると消耗が加速し、士気も戦力もどんどん減少してしまう。
軍質で上回っているのに上陸した後に苦戦したり、島国が大陸で苦戦する理由はほぼコレ。
洋上の〇で表示されるサプライネットワークを確認し、強度が100%であることを確認するとよい。
陸戦とは異なり、ユニットを地域に配備し敵艦隊と出会うと戦闘になる。
命令には沿岸哨戒、輸送船団の護衛、海軍の侵略、護衛船団が存在しいずれの命令でも海戦になる可能性がある。
基本的なシステムは兵舎と同じで製法を変えると軍質が上がるが、兵舎よりPOPが集まるのに遥かに時間を要する。
海軍理論を変更することで訓練率が上がり、より短時間で集まるようになる。
沿岸の敵を駆逐する。
敵のサプライネットワークを壊滅させる。
上陸してくる敵への悪足掻きの他、輸入に依存している国家に効く。
強襲上陸はここから行う。
これをクリックして陸軍の将軍を選択することで、指定された海岸で海戦ののち上陸を決行する。
海軍の数が陸軍より少ない場合は例の如く大きなデバフがかかるので大艦隊が必要。
上陸戦そのものにもペナルティがかかる。研究で解消できる。
上陸戦の後に必要。これをしなければ敵の艦隊によってサプライネットワークが破壊される。
最初に提示している条件以外は要求できない。
戦争には戦争支持率というパラメータが各国家に与えられ、これによって和平条件への賛成度合いが変わってくる。
戦争の長期化、領土の占領、負債の増加などで減少する。
陸戦で領土の占領がない場合はマイナスになることが無く、戦争の長期化にもつながるので注意。
戦争支持率が-100になると降伏する。
白紙和平である。
無条件で和平を結ぶ方法もあり、長期化して自国の経済に悪影響が及んでいる場合などに検討する。
補給のためには造船所で戦艦や装甲艦など、軍需工場で弾薬、武器工場で大砲と小火器など必要な物資を生産する必要がある。
規模が小さいうちは輸入しても良いがサプライチェーンの維持の必要性や内需の創出のためにもゆくゆくは国産化したい。
これが不足すると戦闘効率が落ちるので注意。
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