大体の方針†
技術研究†
列強は往々にして例外が多いが、それでも目標とする技術は変わらない。
生産ツリー優先は万国共通
「大気圧機関→メカニカルツール→鉄道」の流れが鉄板
大気圧機関のジャーナルによる研究バフを鉄道か水管ボイラーに乗せたい。
その後はクリスタルガラスや水管ボイラーなどの生産技術Ⅱを終わらせていく。
社会技術のⅠが全て完了しているなら公文書館や寄り道するかもしれない。
生産技術Ⅱで重要視されない技術はベーキングパウダーだけであるので、他を全て達成してからⅢの鉄筋コンクリートに進むのが理想。
しかし、間に挟まる社会技術も含めるとここの順番はなんとも言えない。
社会ツリーはⅡに欲しい技術が多くあるのに対し、Ⅰは主に法律関係であり重要度はそこまで高くない。例外としてはロマン主義のみか。
Ⅰを伝播で完了させた後に近代下水道、郵便貯金、中央銀行、中央公文書館、精神医学などを生産技術の進みと相談しながら取得していく。
鉄筋コンクリートの次にダイナマイトとスチームドンキー、ポンプジャック、ロータリーバルブエンジン、平炉法とまで行ったら社会ツリーの近代下水道→鉄骨建造物と進め、建設セクターの製法である鋼鉄フレーム建築物を解禁する。
初手で綿繰り機や旋盤が全て終わっていない場合、先に旋盤まで進めた後大気圧機関に進むと良い。
ジャーナルについて†
基本的にはジャーナルの報酬は研究バフが優先である。
研究を促進してくれるジャーナルは対応した建造物を建て、特定の製法で稼働させ、黒字にしていると達成できるものがほとんどである。
- 穀物法
政府に強力な地主階級がいる状態で穀物の市場商品ポリシーを輸出促進にした後国内物資の保護にするだけという簡単さであり、地主が強力なら達成しておきたい。ただし、地主の承認を5下げるのには注意。
関税方針を輸出促進に変えてから穀物法のジャーナルが出現するまで多少のラグがある。
建造物について†
建設セクターの予約を初手でやる。建設量は建設し切った時に起こる赤字が信用残と金保有額の合計を約20年で使い切る額程度。この年数を少なくする場合は鉄や道具などの輸入が必要となる。
これから建造するのは鉄鉱山、石炭鉱山、伐採所、飾り細工工房がほとんどであるので、それらの建設予定地に建てていきたい。
次に、建設セクターの製法を鉄骨施設に変える。
建設セクターが建った後に作るのは伐採所、鉄鉱山、飾り細工工房。
建てる順番もこの順だが、1種類をまとめて建てるのではなく、出来るだけこまめに建てるものを変えて建てていきたい。
識字率が低く資格取得が追いつかない場合、効率は落ちるが散らして配置したり、大学を始めに建てるのもあり。
- 市場の確認
余っている物資・足りない物資を確認しよう。
市場に足りないものを確認し、その生産の改善に必要となるものが市場にないならそれを生産する施設を1,2件予約しよう。
工具が市場にないなら「飾り細工工房」、鉄ならば「鉄鉱山」といった具合に対応している。
この先もそうだが、基本的には「少し経ったときに追加が必要となる施設」を建設するのが基本。闇雲に建設してもただ損をするだけだ。
- 外交
同盟関係の構築、「関心を示す」はゲーム時間を進める前にやっておくこと。「関心を示す」を行うと、その地域で起きる戦争に介入できたり植民先に指定できたりする。
- 政府改革
政府改革でどの利益団体を政治に参画させるかを決定する。政治に参画した利益団体だけが法律に対し賛成と反対を行えるので、通したい法律がある場合は反対派を政治から締め出してしまおう。
ただし、正当性には注意すること。政治に参画している利益団体の影響力が小さすぎたり、数が多すぎたりすると正当性が下がっていく。正当性に応じて法律の議論までの時間が伸びていき、正当性0では議論が無期限延期される。また正当性が低いと革命戦争の原因になる。
なお、正当性が高い状態で法律の議論を進め、あと1日になったら賛成派以外の利益団体を政治から締め出して却下の可能性をなくすという小技もある。
- 法律
通したい法律を初期から議論できるならしてしまうという方法もある。
また、予め通したい法律に賛成する団体に対して影響力強化をするのもよい。
ゲームのコツ†
- 生活水準の確認はこまめに
popの生活水準に応じて、消費する物品が変わってくる。貧しいpopは贅沢品を使わない。生活水準が低いと贅沢品が消費されず、贅沢品を作るのは無駄になる。そして消費をあまり行わないので、人頭税の効果が相対的に高くなる。
逆に生活水準が高いと、贅沢品が大量に消費され、人頭税よりも贅沢品にかけた消費税の方が税収が大きくなるようになる。
税収の傾向に応じて税制を変えることでより税収が上がるので、確認はこまめに。
- 生活水準を向上させよう
同じ人口なら、popの生活水準が高いほうがよい。というのも、生活水準の高いpopは贅沢品の消費先になり、贅沢品生産に関する収入に影響を与えるからだ。就職先の整備や法案制定などを進め、国民の生活水準の向上をしていこう。
- 生産管理について
このゲームでの生産は基本的に「技術革新で生産量を増やすゲーム」である。足りないからと言って建設で増やす前に、「工具を使うようにして生産量を増やすことはできないか」などを試し、それでも追いつかない場合は追加建設しよう。
- 消費先を確保しよう
すべての生産品目はどこかしらで使い道を用意してあげる必要がある。例えば「硫黄の使い道が用意できないのに硫黄鉱山を建設しても意味がない」ということだ。使い道がない生産品の価格は暴落し、それを作る建造物はpopに賃金を払うことができず、popはその建造物で働くことは無くなり、税収に繋がらない。
この現象は原材料が暴騰している場合、生産品の価格が暴落している場合にも起こり得る。
- 市場アクセスを常に100%にしよう
市場アクセスはそのステートの生産と消費が、市場価格にどれだけ影響するかを表した数値だ。この数値が100を切ると、そのステートだけある商品の価格が暴騰したり、暴落したりする。他のステートから原材料を輸入しにくく、他のステートに生産物を売りにいくにもインフラが足りないということだ。
多少市場アクセスが100を切ってもいいじゃないかと思うかもしれないが、インフラは建造物が消費するものであるので、市場アクセス不足が起こるステートは建造物を多く建てた自国の主要生産ステートであることが非常に多い。これらのステートが少しでも市場から切り離されることは大きな影響を与えるので、市場アクセスが100を下回ったら、港か鉄道をそのステートに早急に増やすべきである。
- 小作農を使い切ろう
このゲームにおける小作農の原義は「自給自足農民」、つまり自分で食べる分しか農業をせず、消費や販売といった経済活動をほとんどしないpopという意味だ。これらのpopに建造物を建ててやることで職業を与え、消費と生産を促し、税収に繋げるのが内政の基本目的である。
- 重税を恐れない
重い税金は間違いなく経済の発展に負の影響を与える。しかしその税金で小作農の就職先を作ればそれ以上に正の影響を与えられる。
- 労働力が足りているか確認しよう
まず、小作農がいないところに更なる職場を設けても、働く人がいないのだから定員割れしてしまう。この場合、法律を変更したり生活水準を高めたりして人口を増加させ、小作農を増やす必要が出てくる。
更に、小作農がいるところに建造物を建てたからといって、働いてくれるとは限らない。働けるのは小作農の内資格を取得したpopだけだ。ステートの建造物画面で雇用人数を確認できるので、時々見てみるといいだろう。
- 同じ建造物は固めて建てよう
鉱山や農場など物資を生産する建造物と鉄道は、固めて建てるほど生産性の値が高まり、効率が良くなる。10固めて建てるだけで効率2倍になったりもする。小麦農場はここ、製紙工場はここといったように分業を進めるのがコツだ。
分業できるほどの領土がないときは、自国で生産するもの、輸入するものを分けて建造物を建てるとよい。限られた人口をうまくやりくりしていこう。
- 植民地を作る際の注意
- 一度にいくつもの地点に入植するべきではない。入植速度は同時に入植する入植先が増えれば増えるほど低下し、他国との取り合いで不利になる。また特定の州で取り合いとなってしまった場合、州でのインフラ上限や建築レベル上限や州からの収入などは植民地の獲得比率で決まることもあり、入植速度は重要である。
- 他国との競合にならないよう、入植先は注意して決めるべきである。同一のステートに複数の国家が入植すると、それが戦争事由のきっかけとなってしまうからだ。
- 植民地の管理をしっかり行うこと。植民地を作ったはいいが開発もなにもせず放置してました、では意味がない。最低でも本土と接続するために港1つは建てておくべきだ。また、中核化やインフラ拡張も必要に応じて進めること。
- 植民地維持や植民地防衛のための軍隊を必ず用意すること。領土不相応の軍事力・装備では外国の格好の標的になるだけだ。
コメント†
- 技術研究ツリーに「鉄板」とあるがほんとうにそうか?オスマンなんかだと軍事に1個2個寄せるだろうし。ロシアでもセントラルアーカイブによることは合理的だろう。 --
- 大学は重要度高いような --