各国戦略

軍拡のタイムラグ

兵舎・海軍基地の人員の募集(=訓練)は時間を要する。特に海軍基地で顕著。
世代が進むと訓練率が上がってマシにはなるが、それでも年単位で見ていく必要あり。

募集が中途半端な状態(定員割れ)で戦うと露骨に弱いので注意。

また、軍の予算を減らしていると補充速度も著しく遅くなるので、軍拡時や戦時中は予算を増やしておこう。

世代差の暴力

一度の戦闘に投入できる軍量には制限があるため、数の暴力で早期に勝利するのは難しい。
その一方で製法の世代による軍質の差は、戦闘の結果にダイレクトに反映される。

序盤から終盤まで重要なのが歩兵(組織化)と、砲兵(砲撃支援)の世代。
一世代の差で優位に立て、二世代以上の差では勝負にならないと考えておこう。

製法名攻撃防御訓練率他補正必要商品
非正規軍1015---
戦列歩兵203020-小火器1
散兵303530-小火器1/弾薬1
塹壕歩兵406040占拠-25%/失地-25%小火器1/弾薬2
分隊556540失地-25%小火器1/弾薬2/無線1
機械化歩兵757530占拠+25%/戦禍+15%小火器1/弾薬3/無線1/石油1戦車1

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製法名攻撃防御士気ダメ殺傷率他補正必要商品
歩兵集中------
カノン砲1010+10%+10%-大砲0.5
自走砲1515+15%+10%占拠+10%大砲1
榴散弾砲3030+20%+30%戦禍+25%大砲1/弾薬1
攻城砲4030+40%+25%戦果+50%大砲2/弾薬2

防御の優位

歩兵の値では、最終の機械化歩兵を除いて防御>攻撃の影響がある。塹壕歩兵に至っては20も差がある。
更に技術や戦闘効果による補正も防御に乗りやすい傾向があり、一世代の差なら防御側が乗り切れる可能性は大いにある。

プレイヤーは攻撃側となることが多いので、特に塹壕歩兵の時期には苦労する。
短期的には将軍の特性ガチャでマシにできるが、本質的な解決には新技術の投入が必要。
偵察専門部隊は主に攻撃に効くので、ここで優位を得よう。

また、予算を上げるなどで軍部の承認を10以上にする事で攻防にバフが乗る愛国熱を発動させることができる。

戦線を増やす

一戦線で一つの戦闘のルールに縛られる。
たとえばロシアと清が長大な国境で戦っても、同時に発生するのは一つの戦闘のみで、勝つにしても負けるにしても戦争の進捗は遅い。

優勢の側が戦争の早期決着を目指す場合は、戦線が多ければ多いほど良い。
ランダムな占領の進行に伴い、急に戦線が増えたり減ったりすることもあるが、ここはプレイヤーにはどうにもしがたい。

プレイヤーが能動的に戦線を増やす方法は、陸海共同の上陸作戦である。
前提として相手を上回る海軍力と、補給に用いる船団[護衛]数を用意した上で、将軍・提督のセットで仕掛ける。
補給を維持可能な範囲で多方面に仕掛けると良い。

既に条約港などの橋頭堡を確保できてるなら、上陸作戦不要なので楽。

支持率を落とす

戦争支持率は+100~-100の値を取り、-100になった側は強制降伏で終戦する。
強制降伏まで進まずとも、AIの和平受諾可能性を高めるためには戦争支持率を負の値にしたい。
しかし、戦争目標首都を占領できてないと負の値にならず、いつまでも条件付き和平に持ち込めないことがある。
白紙和平できないAI同士の内戦が半永久的に続いていることも珍しくない。

外交プレイの段階で、占領しやすい戦争目標をあえて組み込むことで、戦争の決着を早められる可能性がある。
また首都を占領すると支持率が急減するため、沿岸部の首都には上陸作戦を仕掛けるのが有効。

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