研究室

GDP(=国内総生産)の定義

ゲーム内TIPSのスクリーンショットを紹介。

定義.png

GDPの内訳

検証に用いたのはヴィクトリア湖の国家であるカラグウェ。伝統主義・閉鎖経済の途上国。
初期のGDPは41.3kで、施設は自給農家+兵舎2

兵舎の処理

POPの整理のために、まず兵舎を解体。
一週間が経過すると、GDPは29.7kまで低下。

失業した将校・軍人は、ただちに自給農家の貴族・聖職者・小作農・奴隷へ転職し、全POPの内訳は以下のようになった。

労働者.png

自給農家の商品生産

生産.png

自給を除く各商品の生産額は169+104+80+77+62+40+36=568=0.56kとなる。

自給生産

自給生産.png

小作農の内、労働人口の27.5kが自給生産を行っているので、これを確認。
自給生産額は1.48kとある。

主旨から外れるが、自給生産額の1.48kがどのような計算で出ているのかは不明。

扶養者収入

上記の画像にもあるように、小作農(と聖職者)には扶養者収入もある。
小作農517+聖職者33=550=0.55kとなる。

総収入

貴族・聖職者・小作農の総収入(賃金・配当・自給生産・扶養者収入の合計)から見る。奴隷は収入0なので無視。
貴族213+聖職者223+小作農2290=2726=2.726k

週GDPと年GDP

生産額等の値は週あたりの計算だが、GDPたる29.7kは年に直した計算かもしれない。一年は52週と1日なので、便宜的に52を乗算してみる。

商品生産額0.56k*52=29.12kで、これはGDPに近似した値。生産額は小数点第三位より下があること、52週と1日の加味を考えると、概ねこれが正体と考えて良いか?

兵舎の影響

兵舎の解体で41.3k29.3kとGDPが減少した要因はこちら。

兵舎有.png

自給農家の商品生産額が兵舎有のほうが多い。
288+125+99+95+82+57+55=801=0.81kで、52を乗算すると41.6k。これもGDPと近似している。

理屈を説明すると、兵舎で高賃金を貰っている軍人・将校は消費も多く、需要増に伴う市場価格の引き上げを起こしていた。
彼らが失職→POP統合の仕組みで小作農・奴隷に吸い込まれた結果、需要減→価格低下→生産額減→GDP減の流れを生んだと整理できた。

全生産価値vs全付加価値(reddit情報)

参照元のredditリンク

ゲームのGDPは現実のGDPとで意味が異なるという指摘。

例:原料使用なしの伐採所1が木材を30[*価格20=600]生産、木材が飾り細工工房1に投入され工具を30[*価格40=1200]生産、工具が鉄鉱山6に投入され鉄を120[*価格40=4800]した場合
現実上のGDP:600+(1200-600)+(4800-1200) = 4800
ゲームのGDP:600+1200+4800 = 6600

これは現実のGDPが付加価値の合計であるのに対し、
ゲームのGDPは全生産価値の合計であるために、生産に要した価値を無視する統計上の処理によって生じている。

コメント欄

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • 1kが本当に1000なのか不安になってきた。 -- 2022-11-30 (水) 04:36:41
    • 1K≠1000?>概ね合ってると思います。
      演算時の端数処理をどのように扱うかは、通常そのソフトウェアの仕様に依存しますが、演算時に扱える型に"kやM"といった単位情報は含みませんので、これは位取りを行ったラベル(ツールチップ)上の表示とみなして良いはずです。
      ※"GDP(=国内総生産)の定義"のスクリーンショットを見る限り、計算方法の説明として「掛け合わせる..」と言い換えて差し支えない箇所が、「..乗算し、その"合計は全ての商品を集計します。"」という日本語としては不自然な畳語表現になってるあたり、もしかするとローカライズ担当レベルでは、このロジックを覗けない作り込みなのかも知れません。 -- 2022-11-30 (水) 08:28:27
    • P.S.ソフトウェア開発の世界では、端数処理と丸め誤差の累積による計算誤差はポピュラーなバグです。
      全てが意図した仕様であると仮定するのであれば、自給農家が生産した、自己消費分の"僅かな誤差"が商品市場に流れ、表面上プラマイゼロであるべき付加価値寄与分がGDPへ反映されている.. と説明出来なくもない(..憶測+かなり無理がある..)かも知れません。 -- 2022-11-30 (水) 08:28:43
  • 鋳貨や官僚の消費もGDPに含まれてるとか? -- 2022-11-30 (水) 04:42:32
    • 鋳貨はカラグウェだと0.25kだけども含まれる可能性はありそう。ここで言う官僚は兵員も含めての話だろうが、それについて思いついたことがあるので調べてみる。 -- 2022-11-30 (水) 04:44:03
      • 兵舎を解体するとGDPが下がる謎については、価格の仕様の結果だったので加筆。 -- 2022-11-30 (水) 04:53:18
      • 鋳貨を検証するため、技術ファイルからcountry_minting_mult = 10000を突っ込んだものと比較したみた。
        鋳貨収入は0.27k→2.71mと変化。
        開始時のGDPは41.3kで変化なし。3月1日時点のGDPも45.1Mと変化なし。
        鋳貨そのものは直接GDPに影響しないと考えて良さそう。-- 2022-11-30 (水) 05:11:38
  • 商品生産額に1年=52週をかけると、概ね合致したから、多分これかなあ。 -- 2022-11-30 (水) 04:51:59
  • 素早い検証乙。お金関係はなぜか週で集計が多いんだよね。 -- 2022-11-30 (水) 05:58:32
  • 番外ですが、奴隷によって置き換え可能な下層階級労働力は「小作農」と訳されていたのですね。
    Modの邦訳援助で小作vs自由農の対訳で暫く頭を捻っていたのですが、農奴制周りの見識がない前提だとバニラ寄せにするか否かで混乱しようだな。。 悩ましい -- 2022-11-30 (水) 08:38:44
  • GDPの計算式の問題は1.2で対応される予定
    https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-diary/victoria-3-dev-diary-68-patch-1-1-changelog-part-4.1560218/page-2#post-28655674 -- 2022-12-02 (金) 01:06:10
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