研究室

pop需要と生活水準の関係

ここではpop需要をグラフ化したものを見ながらpop需要と生活水準の関係について考えてみたい。

生活水準あたりの需要カテゴリーごとのpop需要グラフ

victoria3 pop需要増加率.png

これより、pop需要の増加率は、0、1、1.1付近の3つに収束していくことがわかる。

0に収束する需要カテゴリー

つまり一定の生活水準以上では使われなくなる。

victoria3 pop需要増加率 0に収束するもの.png
これらの商品に共通することだが、1.1に収束する需要に代替されるまで生活水準5~10のラグがある。また商品も共通するため、そのラグの間は常に対応した施設を建てる必要に迫られる。

1に収束する需要カテゴリー

つまり消費量はいずれ人口に比例する。

victoria3 pop需要増加率 1に収束するもの.png

1.1に収束する需要カテゴリー

最終的にとんでもない需要を生み出す。

victoria3 pop需要増加率 1.1に収束するもの.png
luxury_itemsの増加率は緩やかに減少する。ここから生活水準15以降の基幹消費物となる構図が見えてくる。
生活水準が50~70辺りでartが大きな増加を見せる。この盛り上がりにより生活水準75以降は消費量がluxury_itemsと同じになっている。

生活水準と消費額の関係

需要カテゴリーごとの商品価格のmin、max

需要カテゴリーminmax
simple_clothing2030
crude_items2030
basic_food2030
heating2030
household_items3039.5
standard_clothing2020
services3030
intoxicants3446
luxury_drinks5050
free_movement30100
communication3080
luxury_food3030
luxury_items3077.5
art30200

需要カテゴリーごとの生活水準による需要額の推移

需要カテゴリーごとの商品価格×生活水準あたりの需要カテゴリーごとのpop需要を見てみる。
popごとにpop需要の中身は異なるので、大雑把にminとmaxを計算する。

生活水準99以下

需要カテゴリーごとの生活水準(99以下)による需要額の推移(商品価格min).png

需要カテゴリーごとの生活水準(99以下)による需要額の推移(商品価格max).png
他の商品が全て霞むほどにluxury_itemsとartの需要が高くなる。1.1の増加率のグラフを見ると分かるが、この2つは他の1.1に収束する商品と比べて1.1に収束するのが遅い。

生活水準30以下

需要カテゴリーごとの生活水準(30以下)による需要額の推移(商品価格min).png

需要カテゴリーごとの生活水準(30以下)による需要額の推移(商品価格max).png

生活水準20以下

需要カテゴリーごとの生活水準(20以下)による需要額の推移(商品価格min).png

需要カテゴリーごとの生活水準(20以下)による需要額の推移(商品価格max).png

考察

コメント欄

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • 国外に貧困popを作るってのは面白い。指令&評議会の強みの一つに高級品需要を抑えて、商品生産を楽にするというのがあると思ってたけど、鋳貨の観点からはマイナスなのか。 -- 2022-12-08 (木) 11:57:39
    • 清や英印、日本やロシアは貧しいPOPの市場として優秀よね -- 2022-12-26 (月) 10:49:47
  • 商品代替の仕様を完全に間違えていた。価格ベースならmaxもminもなく一律ですね。いずれ書き直します… -- 作成者 2022-12-25 (日) 12:18:30
  • 生産調整というか談合も時には必要なんだよと教えてくれるゲーム(過剰供給・崩壊する輸送・サービスを見ながら) -- 2022-12-25 (日) 15:53:02
  • 全体的な生活水準が高すぎると最低賃金が低い工場に就労してくれない罠。助成金がないと雇用率が下がって生産が落ちていくが助成金で赤字が増えて経済が崩壊する。改善案としてはコーヒーや茶葉などの嗜好品や高級品の値段を高く維持して生活水準を上げないこと -- 2023-01-02 (月) 19:22:52
  • 清・インド・ロシアを直轄化したプレイの最終盤、GDP15Bあたりで家具や衣類を捌ききれず経済崩壊した理由がここでわかった。この状態で開発を全力で進めてしまうと、溢れやすい標準的な衣類や日用品をしっかり消費してくれる生活水準が低いPOPが世界から激減してしまうため、経済的には逆に苦しくなるんだな… -- 2023-01-07 (土) 15:11:14
  • 一つの建造物は一つの商品だけ作るようにしてほしいなぁ…。今はmodで弄るしかない…。 -- 2023-02-14 (火) 12:58:30
  • 後半の研究で商品の消費量が増えるシステムになればいいんだけどね… 社会一番左の研究で奉仕の需要が増えたり、自動車の研究で移動の自由の需要が増えたりとか。その辺は生活水準の向上でカバーなのかもしれんが -- 2023-03-13 (月) 05:16:47
    • それでも標準衣服とか標準家具とかはどうしようもないけど -- 2023-03-13 (月) 05:31:03
  • 需要が減る方の対処は面白さより煩わしさがある。需要が多過ぎて何を優先すればいいか試行錯誤してる時が一番楽しい -- 2023-03-13 (月) 13:00:53
  • フランスプレイやってて思いついたんだけど、植民地搾取の法案通して下層民の生活水準を下げつつ、非中核州のまま放置する。本国は生活水準上げながら教育、医療を充実させて識字率を際限なく上げてゆくのがこのゲームの最適解と見た。 -- 2023-08-01 (火) 13:05:24
    • 植民地経営、植民地経済と名付けよう(ピコーン) -- 2023-09-05 (火) 10:35:51
  • 久しぶりに時間が取れたので見返したんですが、少なくとも需給グラフの変化とバージョンアップで司令経済以外の選択が増えてるせいで累進課税が強くなって、情報かなり古いですね。ページ名の古い内容という注意喚起はかなりありがたい。 -- 作成者 2024-05-07 (火) 02:33:40
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