AAR/ジンゴイストガチャじゃないから!

戦略

 今回は利益団体「実業家」を優先して育てて、幕府を打倒する。
 そのために農業系の建造物は一切建てずに貿易で食糧から布までを確保する。
 逆に過剰なぐらいに工場を建てて、余剰の工業製品を海外に輸出していく。

 そして前回と同じく賛成派が反対派を上回ったときに法改正を行う。

いつもの初手イギリス

 ということで、軍の兵舎を首都以外すべて壊したうえで、大増税だ。
 その後はいつものように開国だ。

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 この時、強制開国のデバフ政治力-75%が幕府に入る。
 しかしこのプレイの目的はあくまで建設による利益団体の操作になる。
 開国イベントで政治力が低下した幕府を倒したところで、デバフの効果じゃん、と違和感が残ってしまう。

 そこでデバフと同じ75%の政治力を将軍の採用と昇進を使って幕府に加える。
 初期の幕府将軍×2人を最大まで昇格させると各々20%政治力を上昇させる効果がある。
 さらに幕府将軍を3人採用して45%まで政治力を上げる。
 すると+75%の政治力で強制開国のー75%を打ち消しあう。

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 けど計算が面倒なので5人とも最大まで昇格させて100%まで上げた。

 気にするな、所詮は界王拳だ。
 政治力+100%なんて誤差だ。誤差。ガハハハッ。
 (※首都バフが強力だと言った人と同一人物です)

 これで純粋に建設による利益団体の影響力を見ることができる。
 条件は整ったので、あとは首都に実業家が育つ建造物を集中して建てていく。
 もちろん輸出が根幹にあるので首都に優先して港を建設する。

 このとき建設セクターも首都にできるだけ集中させる。
 建設セクターには初期製法で建設力+2、州の建設効率+0.5%のバフがつく。
 鉄骨施設に替えると建設力+5、州の建設効率+1%だ。
 そのためレベル15なら建設効率が+15%になる。
 これに布告の建設効率+10%を合わせれば25%ほど今までより早く開発を進められる。

 もっとも地方の資源開発もしなければいけないので序盤は満遍なく建設セクターを建てる。

 では時間を進めて10年後の影響力を見てみよう。

 1846年の影響力。

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 最初の十年はどうしても大きな変化はない。
 それでも実業家が徐々に存在感を出しているのはわかる。

 次に首都の工場のレベルだ。

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 この時点ですでに700以上の工具を産出している。
 それ以外にも大抵の工場を首都に建設した。
 だがこれでも清の工具需要は高く、日本市場で深刻な工具不足に陥っている。
 得た利益をすべて首都の建設セクターと港の建設に費やし、建設効率を上げて工具を量産するのだ。

~1856年まで

 どんどん首都に工場が建っていく。
 関西の歴史ある建物が近代的なレンガ工場に、赤レンガシティへと変貌していく。
 ……はずだ。

 予定通り、建設セクターを首都に集中させた。

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 各州の「情報」タブの下の方にモディファイアという補正一覧がある。
 建築セクターの建設数に布告バフそれから官僚バフを合わせて+21.3%の建設効率を得ていることが分かる。

 実業家の影響力、途中経過。

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 この建設効率バフと首都政治力バフによって54年には実業家の影響力が24%まで上がった。
 それはつまり、警察と軍制を尻目に「農奴制廃止」で賛成派が反対を上回ったのだ。

 法改正賛成派が僅かに上回る。

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しかし、焦るのは禁物である。
というのもこのギリギリの状態で審議にかけてもバッドイベントが頻発するからだ。

 その理由を以下のフローで列挙する。

・ほぼ拮抗状態で法案を通そうとする。
・利益団体の承認がマイナスになる。
・承認が低いと急進派た増加する。
・急進派の影響によって「政治的無関心」状態のPOPが覚醒する。
・この急進派POPたちが利益団体に加入して一気に政治バランスが崩れる。
 (しかも利益団体の承認の増減によって対応するPOPが動くので、この場合は幕府の支持者しか急進派にならない!)
・幕府の政治力が上がる。
・幕府の影響力が上がる。
・法律の反対派が5%以上水増しされる。
・バッドイベントの回数が上がる。
・プレイヤーのやる気が下がる。
・ジンゴイストガチャをする回数が増える。
・しかし身体は闘争を求める。
・フロムが新作を発表した!!

 こうして「風が吹けば桶屋が儲かる」ような形で法律が通らなくなる。

 だからもう少しだけ実業家を育てよう。

 ちなみに3週間だけ審議にかけたら、このように一気に反対派が盛り返して、相対的に実業家の影響力が低下した。

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 どれほど反対派が水増しされるかは利益団体というより潜在的なPOPの規模によって決まる。
 だから決戦は賛成派の影響力が反対派より5%以上出てからにした方がいい。

 1856年影響力。

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 1856年、さすがに建設バフと余剰生産商品を全部海外に投げ売りするこの方法だと実業家の成長が早い。

 そして20年目の工具が作れない病人たち。

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 この時代の工業先進国のイギリスがなぜか大量の工具を輸入している。
 見てわかるようにすぐ近くに貿易港のある清とロシアに比べると欧州の輸送船団の使用量が気になる。
 しかし東アジアの巨大市場はこの2つだけだからしょうがない。

 関西の工場。

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 首都の交易センターレベルは50を越えて工場群が充実していく。
 しかし世界の工具需要は高く、こちらの市場は慢性的な工具不足に陥っている。

 まだまだ工具が足らない!

~1866年

 この節目の年に約5%賛成派が上回ったので農奴制廃止に動き出した。

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 ということで2回目の審議で可決。

 幸先はいいが、ここから法律を通すのが難しくなる。
 というのも政府の正統性は25を下回ると法律が通らない。
 利益団体は承認が-10を越えると政府から外れる。

 Ver 1.1.2では

 政府内の利益団体が2つあった時、片方が承認-10になると政府から外れて革命運動が起きる。
 政府単独利益団体だった場合は、承認-10以上が1団体の場合は革命運動が起きない。

 同じく単独利益団体だった場合で、承認-10以上の利益団体が複数いる場合は非主流の団体で革命運動が起きる。
 このとき政府の利益団体(この場合、幕府)が外れて、革命運動に合流する。
 ※正統性が0の「非正規政府」になり法律は進展しなくなる。

 それなのに幕府がいろいろな法律によって正統性+50を稼いでいる。

 このため実業家以外育っていない現状では、どうしても他の法律が通りずらくなる。

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 ということで反対派が少ない「土地所有者投票」を制定。
 幕府のマイナス承認は5年間で徐々に減衰するので、クールタイムとして法を通すのだ。

 続いて「移民規制なし」の法律を通す。

 そのまま立て続けに「富裕者投票」を通す。

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 1866年までには「農奴制廃止」、「富裕者投票」、「移民規制なし」が通る。

 1866年の影響力。

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 幕府と実業家の一騎打ちの様相となる。
 実業家は土地所有者投票を2回行って惨敗している。

 まあこの辺はランダム要素なのでしょうがない。

 例えば1866運動を見てみよう。

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 各政党の勢いが一気に低下している。

 気になるのが自由貿易党の勢い-40%になる。
 ツールチップで覗くと選挙時のランダム数値にイベントを足したもの、それに代表の人気が加わって産出される。
 つまりプレイヤーのイベント操作に代表の人気が加わった結果だ。(この選挙期間に抑圧と強化をおこなうと微妙に増減する)

 ということは不人気が原因か……そろそろリーダーを暗殺するボタンをください。

 接戦をしていても投票方式により幕府に正統性が高まる理由が無くなりつつある。

 そこで幕府には政府から降りてもらい、ねぎらいと感謝の「抑圧」をプレゼントしよう。

 1866年、彼ら幕府の出番は終わりだ。

 30年目の工具が作れない病人たち。

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 イギリスに工具を買い占められている。
 おかげで日本市場では工具不足が慢性化している。

 いや、列強1位の国が何やってるんですか?

~1876年まで

 幕府が居なくなったので、ここから一気に法律を改正していく。

 まずは67年に「専門的な警察機構」。

 お次は68年に「干渉主義」。

 さすがに途中で幕府が革命に動き出した。

 だが慌てる時間ではない。
 まずはツールチップを確認しよう。

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 これは干渉主義の制定中に起きた革命運動だ。
 真ん中の、革命の進捗~中略~促進可能:+50、というのがある。

 つまり革命は50で止まると言っている。

 ここからいつもの流れ、
 急進性が上がる→フロムが新作を発表した!
 、という流れから「政治的無関心」の貴族POPたちが革命に合流して進捗がじわじわと進む形になる。

 場合によっては武装勢力、小作農、聖職者が合流することもある。

 だが、忘れてはいけない。

 すでに「抑圧」をおこなっているので、幕府加入のPOPたちが次々に別の利益団体へと流出して、革命の進捗度は50より先に進まない。

 誰だって泥船と心中するつもりなんてない。

 そうVIC3の世界には義を重んじる西郷隆盛はいないのだよ。

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 何事もなく68年に「干渉主義」を制定。
 一番下の方の幕府の説明から影響力はすでに10%までに低下している。

 それから感覚として10%前後だと革命は起こさない、気がする。

 1868年、「人頭課税」を開始。

 これで幕府は承認が-21になるが、もう気にする必要はない。

 なにも特筆すべきこともなく「人頭課税」制定。

 この法改正をどんどん進める時に投資プールというものが使えるようになる。
 予算の右側の「資産」タブを押すとツールチップで内容が見れる。

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 気にすべきは上から二番目の週間変化の+166Kだ。

 これがプラスである限り、建設費は投資プールから出てきて、さらにプール金は増え続ける。
 ざっくり166K分まで建設セクターを建てろということだ。

 投資源の+191Kがいつものプレイより多いか少ないかは人それぞれだと思う。

 作者の感覚だと若干どころかけっこう多い気がする。

 そこでツールチップを覗いてみると約1/3ほどが交易センターからもたらされていると書かれていた。

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 普通なら開国がこの時期か少し後になるので、どうしても貿易の整備が後ろにずれる。

 その関係から貿易が投資プールに多大な影響を与えていると気付きにくいということだ。

コーヒーブレイク。

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 Aiでは珍しい北ドイツ連邦。1.1.2で初めて見た気がする。

 なおオーストリア含めて列強が中立宣言したため、数十年ヴュルテンベルクと戦争する模様。
 なんにせよ列強2位の巨大市場、北ドイツに関心を付けるために海軍の増強も始めることにした。

 1869年、武装勢力が大幅に弱体化しているので、「国有軍」を可決させる。

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 国有軍は兵舎最大レベル5と低すぎるので戦争国家にとっては弱い法律になる。
 貿易平和国家にはちょうどいいが、できれば避けたかった選択肢だ。

 まあ、初手で兵舎解体などいじめすぎたからしょうがないね。

 1871年、最後の利権である官僚制を制定!

 そして間髪入れずに「レッセフェール」に変更!

 画像は省略だ!

 レッセフェールになったら何をする?

 工具をどんどん作る!!

 けど工具が全然増えないんだ……。

 なにか計算が間違っているんじゃないか?
 どんなに工具を作っても需要が満たされることがない。
 (貿易バグのせいです)

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 この工具貿易のおかげで投資プールがどんどん膨れ上がる。

 ついに投資源は600Kまで膨れ上がった。
 建設セクターを全部建てても全然プール金が減る気がしないぞ。

 **1876年の影響力の推移。

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 あれだけ接戦した幕府だったが1866年の決選投票で大敗北したため、影響力は4.2%ともはや虫の息だ。

 実業家一強となっている。

 インテリが最後に跳ねているのは建設セクターを大量に建てて官僚POPが増えたからだ。
 官僚はインテリに加入しやすいからその影響が出たのだろう。

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 国教を制定中で、学校や植民地など縛りプレイの条件以外はほとんど近代的になった。

 だがこの貿易国家日本、その滅亡の足音はすでに近づいていた。

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 市場崩壊気味の工具、材木、石炭、鉄不足。

 ギャアアアアア!

 なんで! なんでこんな事になってるの!!?

 根本的な原因はこいつら、40年目の工具が作れない病人たち。

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 アイエエエ! なんで! なんで工具作れないの! なんで!?
 (注:世界の工具工場になって市場を牛耳った人物の発言です)

 列強1位のオーストリアを筆頭に名のある国すべてに工具を売りつけている。
 ちなみにイギリスは恒例の反乱独立祭りと破産によって市場アクセスが消滅しました……。

 とにかく日本最大の工具顧客はオーストリアだ。

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 飾り細工工房のレベルは140を越えた。
 それでも全然足らない。

 資源が足らないのだ!

 前回はここから貿易法を重商主義に変更した。
 しかし今回は最後まで自由貿易のままにする。
 なぜなら関税とは貿易センターの利益に対して課税する。
 つまり資本家POPを貧しくさせて、国庫を潤すのだ。

 これは実業家を育てるという方針と真っ向から対立するので採用できなかった。
 普通なら保護主義にするよ。

 あと10年、とりあえず完走を目指そう。

~1886年

 宗教系はどうしても反対派が多く、そして実業家がまったく関与しない。

 そこで「良心の自由」→「完全分離」の順番に段階的に制定した。

 この時点で護衛船の貿易枠は上限に達する。
 技術的には「コンクリート造船所」というのが未研究だが、あと10年では間に合わない。

 しかたないので農業系の建設をすることにした。

 こうすることで布や絹、さらには穀物の大量輸入に使用している護衛枠を減らして、代わりにもう国内では採れない資源の輸入に当てる。

 もうこれしかない……。

 だれだ戦争拡張縛りを入れた愚か者は!

明治の復権

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 時代は明治になった。

 すでに国内資源は使い果たし、それでも貪欲な海外の工具需要との戦い。
 しかも小作農を使い果たすのも目前。

 道は一つしかない。

 移民の受け入れだ。
 彼らをだまくらかすために生活水準を上げる必要がある。
 そのために赤字覚悟で税率を最低にする。

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 「多文化主義」を制定!
 ついで「財産を持つ女性」を制定!

 労働者はなんとか増えたが、じわじわと増えるので石炭を大量に使用する製法の変更ができない。

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 何も考えずに「水管ボイラー」を採用したため石炭を1.41Kも首都で消費している。

 ここから「ハンドアセンブリ」に戻すにはどこかから労働者を211K攫ってこないといけない。
 なけなしの権力で青々キャンペーンを展開することにした。

 根本的な問題解決ができないまま、1886年になる。

 いつもの影響力。

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 影響力はインテリが実業家と接戦となる。
 明治維新ジャーナルで首都の位置が関東に変わった影響だ。

 それ以外にも高騰する資源価格によって実業家の財力が低下、政治力が低下、影響力が低下というよくあるフローも起きているのかもしれない。

 その場合はインテリが強くなる。

 彼らは建築セクターの大増設で誕生した官僚POP、つまり公的給与によって一定水準の政治力が維持されるからだ。

 最後に忘れてはいけないのがPOPの下の「個人」は利益団体の魅力によって振り分けられる。

 このため成長と拡大を続ける限り、どうあがいても一強にできないみたいだ。
 うーん残念。

 石炭が足らない。

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 世界中から石炭、材木、鉄を購入してまだ足りない。
 製法を変えたところで焼け石に水だ。

 そしてどんなに価格が高騰しても自国で工具を作らない病人たち。

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 オーストリアさん……。
 それで列強1位ってどういうこと?

 旧首都の関西は膨大な工場によって支えられている。

 しかし石炭の高騰によって動揺度が急上昇。
 もはや機能不全に陥っている。

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 ちなみにすべての石炭製法を人力製法に変えてみたところ、人手不足と利益率の急激な悪化によって採算割れがおきた。

 そのため世界の工場から誰も買ってくれない工場になる。
 工場の一極集中のせいでON/OFFスイッチの影響が壊滅的なのが影響しているようだ。

 これなら30レベル工場をすべての州に均等に分けたほうがまだマシかもしれない。
 この辺は好みの問題でもあるな。

まとめの前に

 今回は農業重視と工業重視の2つのパターンをおこなった。

 しかし実際はもう一つのパターンがある。
 それは服、家具、ガラス、紙を大量に生産する軽工業ルートとでも呼ぶべきものだ。
 その特徴は布、絹、染料の農園を大量に用意して、各工場で製品に変えて売りさばくというものだ。

 POPの需要を満たすことを優先すると、ついついこの地主と実業家の両方を強化する方針になる。

 日本の通常プレイだと貿易の改正が後回しになるからしょうがない。

 つまり中々幕府が倒せないというお決まりのコースなので、今回は省略する。

まとめ

 最後に50年分の影響力の推移を両パターン載せてみる。
 と言っても編集がダメダメなので、きれいに並んでくれない。

 農業
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 工業
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 それでも近代化を否定した国と、波に乗った国の違いがよくわかるんじゃないか。

 さて結論はこうだ。

・法改正を目指すのなら首都に工場をすべて建てろ。
・足りない分は貿易で補え。押し売り関税で儲ければ伝統主義でもなんとかなる。
・貿易はメリットがあるが、慢性的な工具不足など枷にもなる。
・AIは資源開発をしてくれない!

 まあそれはいいとしてこの両パターンはどちらも未来が無かったりする。

 というのも農業パターンは法改正ができないので人材不足を解消する方法が存在しない。
 その時点で、ここから発展する見込みがない。

 逆に工業パターンでは法改正をどれほどしても資源は増えない。
 不戦縛りだとAIの開発頼みになる。

 そしてAIは資源開発をしてくれない。

 そしてAIは資源開発をしてくれない。

 このため50年目ぐらいから自然な形で軍拡を進めて遅れてきた帝国主義日本として「外交」をすることになる。

 戦争だ。戦争だけがすべてを解決してくれる。

 戦争は好きか? 戦争が大好きか?

 よろしい、ならば戦争だ。

次の方針

 この貿易大国プレイを一言で言い表すと「あっさり塩ラーメン」になる。
 なにせ市場の需給バランスに失敗しても雑に輸出入すれば何とかなる。
 むしろ関税をかければ国庫が満たされる副作用もある。
 投資プールが使えるようになれば交易センターから使いきれないほどの資金が舞い込んでくる。

 資源が手に入る限りは……。

 これに対して鎖国内政プレイは「こだわりの醤油ラーメン」だろうか。
 秘伝のたれみたいに需給バランスを綿密に調整して、こだわりの国家運営をする。
 そしてこだわりの内政が終わると資源不足から軍拡一択に収束していく。

 そんなイメージがある。

 とりあえず序盤に関してはプレイヤーの方針で味わいが変化するゲームといえる。

 非承認国日本では序盤に戦争ができない。
 しかし拡大しないと資源的に未来が無い。法改正しないと人材的に未来がない。
 ジンゴイストガチャをした後、法律はあっさり、内政はこだわり、中盤以降は軍拡と戦争へ。
 戦争コストを見ながら侵略と開発に勤しむ。

 合理的だ!

 …………。

 だが私はあえて言おう。

「こってりぎとぎと豚骨ラーメン」を食べたい。

 中盤から軍拡するならロシアに承認をもらって、明治維新でもらえる請求権から半島を橋頭保に大陸に進出するのがお決まりだ。
 しかし人材が枯渇気味の中盤から戦争をするとコストがかかりすぎる。

 もっとだ。もっと早くなければ旨味がない。

 私は序盤から戦争がしたい。

 戦争外交だけじゃない。全部同時に進めたいんだ。

 外交をしながら、戦争をしながら、内政をしながら、貿易をしながら、植民しながら、法律を改正したいんだ。

 もはや醤油なのか豚骨なのか、別次元のナニカなのか分からないが、そんなゲームプレイをしたいんだ。

 だから最後に利益団体を育てるという、「すべての縛りプレイ」を止めて、濃厚な応用プレイをしてみよう。

 つづく。


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