他の戦略ページに書くほどでもないが、ところどころで役に立つ小技や知っていれば得する知識についてまとめるページ。
プレイヤーチートやバグにあたる可能性があるテクニックも可だが、その旨を補記すること。
コメントでの共有、議論も大歓迎。
アップデート等で仕様が変更される可能性があるので、随時情報提供求む。
法律の議論システムは、進行度は割合判定だが正否判定は特定の日の午前である。そこで正否判定1日前の夜に政府改革をすることで、高い正当性によって進行度を稼ぎ、判定は一番確率が高い状態で行うことができる。選挙後以外の政府改革は急進派を増やすので、やり過ぎには注意。
法律の正否判定に使われる乱数は判定時ではなく前の判定時に決まっている。そのため何度ロードしても基本的に結果は変わらない。しかし、政府改革により乱数に対応する結果の確率を変えることで、判定を変更できる。
法律の制定審議の判定は、判定日が一日でも変わると内容が変わる。
したがって課税によって正当性を増減させるか公務員給金を調整するなどして余剰権力の値を変えて判定の日時を調整することで、より有利な判定を選ぶことができる。
政府改革を行わないため、急進派が増えづらい。
法律を変更しようすると時間経過で変更前の法律を遵守するための政治運動が起きる。このタイミングで制定を取り止めると、急進派が減り体制派が増える。反乱の抑制や利益集団のバフを得られるといったメリットがある。
ただし法案提出時の急進派は減らないため、法案提出による急進派が多すぎると逆効果になるデメリットも。
政府の収支が週末に反映されるのを利用して週末に減税、週をまたいだら増税と繰り返すことで正当性を10(高税率ならもっと)底上げできる。
政治運動急進主義が50~100の間のとき、君主制・専制政治・寡頭制・一党独裁国家のいずれかを持つ国ではランダムで「銃口と改革」のイベントが起きる。
このとき、政治運動の起きていた法律が即時に施行され、ついでにPOPの5%(or 2%)の体制派も追加される。後進国において奴隷制や農奴制の廃止に有用。
逆に、反動的な法律についての政治運動でこのイベントが起きると厄介。改革を拒否する選択肢もあるのだが、そこそこのデバフを追うことになる。
ゲーム開始時、歴史上の人物を除く利益団体のリーダーはランダムである。
有力な利益団体のリーダーが初手で変えたい法律に都合の良いイデオロギーになるまでリセットを繰り返すと有利に事が運ぶ。
奴隷解放論者・好戦主義(植民地に賛成)・農地改革論者(農奴制の廃止に賛成)などが有効。
製法を週末だけ切り替えることで、材料不足による生産量ペナルティを無視出来る。利益の判定が週末のみであるのに対し、材料不足による生産量低下の判定は毎日行われるという仕様を利用したもの。非常に面倒くさい分、効果は大きい。
各商品の市場ページ(需給がみれるところ)の右上にある「マップ上に~を表示」から見ることができる。見込みが自然資源なら埋蔵量、生産量と消費量はそのまま。
自給農は何種類か存在しているが、自給水田のみ必要な自給農数が10Kになっている(他は5K)
また農地も稲田のみ必要人員が10K(他は5K)となっている。
そのため自給水田を考えなしに開発していくと「自給農数と一般農地の必要人員数の差(5K)分」失業者が発生してしまう。
自給水田は東~南アジアにかけて多く、日本/清/イギリス東インドあたりは初期から失業者がいるような環境なので、稲田以外を立てれば立てるほど失業者が増加していき、結果として急進性が上がっていってしまう。
そのため自給水田に関しては失業者の目途がつくまでは稲田をメインに開発していくとよい。
属国を戦争目標に戦争すると、戦争主導国である宗主国が戦争目標を保持していないために戦争支持率の下限が発生しない。つまり放置していると勝てる。手っ取り早い例は朝鮮に征服戦争を仕掛ける場合で、清は戦争目標を保持していないのでいずれ勝てる。
これを使うと、陸地でつながっていない格上国に対して安全に対処できる形となる。
特にトランスヴァールのケープ植民地、アフガニスタンのイギリス東インド、シッキムのチベットあたりで旨味がある。
(トランスヴァールにおいては南アフリカの形成が出来るようなり、イングランド母国州の請求権が手に入れられるので一考の余地あり)
バージョン1.7にて上記仕様が変更され、ちゃんと占領しないと戦争支持率が0より下にならなくなった。
属国に州取得で宣戦布告をした場合、相手の宗主国も参戦してくる。
その際、相手の宗主国以外の相手属国に関しては参戦してこない。
これは大量の属国を抱えるイギリスの領土を得たい場合に直接イギリスに宣戦布告するのではなく、相手属国を経由することで参戦国を減らすことができる。
イギリス東インドと付属する各藩国の(質はともかく)大量部隊を抑止できるのはメリットとなる。
政治改革などで内乱が発生した際に反乱側でプレイし勝利することで以下の状況が発生する。
・外交関係(関係性や停戦協定など)がリセット。
・属国が全て解放される。
・悪名が0リセット。
・未編入州が全て一部編入済みになる。
特に悪名のリセットと、州の編入がメリットとして大きい。
文化が違い20年かかる州でも反乱成功した段階で編入できる。
(中国刈り取り時など)
内乱時で相手国プレイに変更できるタイミングは外交プレイ中いつでもできるため、
開戦直前に陸軍全部で動員→動員解除し直後に相手国に移ることで、元の国は90日間動員できない状態にできる。
よほど国家規模が大きくない限り、90日間あれば占領しきれるため、反乱側の勝利が確定した状態とできる。
また、動員させなくすることで兵力の内乱後の兵力減衰も無いため、国力を維持したまま入れ替われる形。
保護国などでは宗主国の介入があるため使えないが、関税同盟であればいつでも抜けれるため有効。
ただし、外交関係がリセットされる影響で、従属国からの収入をあてにできなくなるのと、物資を関税同盟に依存していると反乱成功後しばらくは物資不足になるのが難点。
手っ取り早く内乱を起こすためには、農地改革や奴隷制あたりを巻き戻しし、改革撤回の政治運動を利用すると良い。
この形であればもともと使っていた法律は残るため、変な法律が施行されてしまうリスクも無い。
内戦時には、首都州は必ず政府方につくことになる。そこで、革命運動が起こる前に首都以外の兵舎を解体し首都の兵舎を拡大すれば革命勢力は徴募師団しか持たないので容易に勝てる(国民民兵の場合は除く)。
さらに、軍需品工場が首都州だけならばさらに良い。革命勢力は敗戦後政治力に大きなデバフを負うので、改革を無理やり進めることができる。特に地主を激怒させがちな農奴制廃止などのケースとの相性は抜群である。
ただし、後進国の君主の所属派閥は地主であることが多いのでのその政治力が低迷することで正当性が確保しにくくなってしまいやすい。
また経済がひどく混乱することで政治運動に加えて生活水準の低下で社会不安が高まるという懸念もある。
逆懐柔の際、AとBのうち、一度B側で外交プレイに参加し、陣営変更することでA側で参加する際の条件ハードルが下がる。
これを利用することで、従属国要求などを通しやすくなる。
注意としては、別の外交プレイに参加している場合は陣営変更ができない。
陣営変更すると通常は友好度が50低下するなどデメリットが大きい。
内乱時などでは実質的に相手が存在しなくなるので友好度が下がってもデメリットは存在しないためおすすめ。
部隊経験値はユニットアップグレードで引き継がれる。
その為、先進国でも非正規軍で兵舎を立てておけば経験値を得ることができる。
(非正規軍は必要物資が無いため、賃金だけで維持できる)
経済が発展した後にアップグレードすることで、高経験値部隊を用意できる体制を作ることができる。
最新の10件を表示しています。 コメントページを参照