各種データ

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概要

VIC3の戦争は外交の延長としての位置づけが強く、他のパラドゲーとは異なりいきなり戦争にならない。
外交レンズか州の右クリックから要求を選択すると外交的要求が行われ、相手が拒否すると外交プレイに発展し、相手が屈服or自国が撤回しない際に戦争となる。

編隊

ver1.5.9で確認

Victoria 3の軍隊は複数の大隊/艦艇をまとめた編隊を1単位として運用する。

編隊は軍事タブ下の陸軍/海軍の作成から本拠地とする司令部を選択して編成でき、1つの編隊には司令官を4人まで雇用することができる。

ユニット

編隊の情報タブからユニット編成を行うことができる。

ユニットのデフォルトタイプはその編隊における標準のユニットタイプであり、新しい大隊/艦艇の採用やアップグレードを行うとデフォルトタイプのユニットが追加される。手動で変更しない限り自動的に最新のユニットが選択される。

ユニット詳細では、どのタイプのユニットがどの州からいくつ採用されているかの情報やそれぞれのユニットの熟練度・経験値・攻撃・防御・人員が確認できる。

ユニットの採用・解散はデフォルトタイプ欄またはユニット詳細欄から行うことができる。
デフォルトタイプ欄からの採用ではデフォルトタイプに設定したユニットを、ユニット詳細欄からの採用では選択したタイプのユニットを採用できる。
デフォルトタイプ欄からの解散ではどの州の兵舎/海軍基地を撤去するか選ぶことができない。特定の州の兵舎/海軍基地を撤去したい場合はユニット詳細欄から選択して解散する必要がある。
陸軍の場合通常大隊か徴募大隊かを選択して採用する。

各ユニットは経験値と熟練度を持っており、熟練度に応じて攻撃・防御・士気ダメージに補正を得る。ユニットは毎週経験値を獲得し、経験値が一定以上になると熟練度が上昇する。経験値はユニットが損害を受けることで減少する。経験値はデフォルトで毎週+1、戦闘中は毎週+5得られ、法律:職業軍人を制定している場合+25%の補正がかかる。

熟練度前の熟練度からの必要経験値合計必要経験値補正
雇用00なし
正規100100攻撃+5%
防御+5%
熟達者100200攻撃+10%
防御+10%
ベテラン200400攻撃+15%
防御+15%
エリート400800攻撃+25%
防御+25%
士気ダメージ+50%

一部のユニットはアップグレードをすることができる。アップグレードは、設定しているデフォルトタイプが各ユニットの有効なアップグレード先であるときのみ可能である。
アップグレードボタンは、ユニット詳細欄の各ユニットの採用ボタンの右にあり、これを押すことで経験値の高いユニットから毎週一定割合がアップグレードされる。アップグレードされたユニットは熟練度が1下がる。
動員中にアップグレードを行うと復員と再動員が行われる。

軍事ユニットはグループごとに、デフォルトユニット(歩兵・軽巡洋艦)と特殊ユニット(大砲・騎兵・主力艦・補助艦)に分類され、編隊中の特殊ユニット数がデフォルトユニット数を超えると組織力にペナルティを受ける。

陸軍ユニット一覧

陸軍モデルの法律が農民招集兵である場合、採用できる陸軍ユニットは非正規軍・戦列歩兵・カノン砲・自走砲・軽騎兵のみとなる。

歩兵

技術年代ユニット名性能維持コスト解禁技術アップグレード先
-非正規軍攻撃+10
防御+10
士気の減少+15
なしなし戦列歩兵
散兵
塹壕歩兵
分隊
機械化歩兵
1戦列歩兵攻撃+20
防御+25
士気の減少+10
小火器+1戦列歩兵散兵
塹壕歩兵
分隊
機械化歩兵
2散兵攻撃+25
防御+35
士気の減少+10
小火器+1
弾薬+1
幕僚塹壕歩兵
分隊
機械化歩兵
4塹壕歩兵攻撃+30
防御+40
士気の減少+8
小火器+1
弾薬+2
塹壕作業分隊
機械化歩兵
5分隊攻撃+40
防御+50
士気の減少+6
小火器+1
弾薬+2
無線機+1
下士官訓練機械化歩兵
5機械化歩兵攻撃+50
防御+60
防御+10%
士気の減少+4
荒廃+10%
小火器+1
弾薬+2
無線機+1
石油+1
戦車+1
車両装甲なし

大砲

技術年代ユニット名性能維持コスト解禁技術アップグレード先
1カノン砲攻撃+25
防御+15
士気の減少+10
殺傷率+10%
荒廃+10%
大砲+0.5大砲自走砲
榴散弾砲
攻城砲
1自走砲攻撃+35
防御+25
士気の減少+8
殺傷率+20%
荒廃+15%
大砲+1ナポレオン戦争榴散弾砲
攻城砲
3榴散弾砲攻撃+45
防御+25
士気の減少+6
殺傷率+30%
荒廃+15%
大砲+1
弾薬+1
後装砲攻城砲
4攻城砲攻撃+55
防御+30
士気の減少+6
殺傷率+25%
荒廃+20%
大砲+1
弾薬+3
後装砲なし
5重戦車攻撃+70
防御+35
士気の減少+4
殺傷率+25%
士気ダメージ+15%
荒廃+20%
大砲+2
弾薬+3
無線機+1
石油+3
戦車+3
車両装甲なし

騎兵

技術年代ユニット名性能維持コスト解禁技術アップグレード先
1軽騎兵攻撃+15
防御+15
士気の減少+10
穀物+1常備軍竜騎兵
胸甲騎兵
槍騎兵
1竜騎兵攻撃+20
防御+25
士気の減少+10
基礎占領+30%
穀物+2
小火器+2
常備軍胸甲騎兵
槍騎兵
1胸甲騎兵攻撃+25
防御+20
士気の減少+6
基礎占領+30%
穀物+2
小火器+2
鉄+1
常備軍竜騎兵
槍騎兵
1槍騎兵攻撃+30
防御+15
士気の減少+10
士気の減少+5%
殺傷率+5%
基礎占領+30%
穀物+2
小火器+2
常備軍竜騎兵
胸甲騎兵
5軽戦車攻撃+45
防御+45
士気の減少+4
基礎占領+30%
荒廃+10%
大砲+1
弾薬+2
無線機+1
石油+2
戦車+2
車両装甲なし

海軍ユニット一覧

軽巡洋艦

技術年代ユニット名性能維持コスト解禁技術アップグレード先
1フリゲート艦攻撃+10
防御+10
士気の減少+10
戦列艦+1航海術モニター艦
駆逐艦
魚雷ボート
3モニター艦攻撃+20
防御+20
士気の減少+6
装甲艦+1
弾薬+2
モニター艦なし
4駆逐艦攻撃+25
防御+40
士気の減少+8
輸送船団の護衛による防御+20%
装甲艦+1
弾薬+3
駆逐艦魚雷ボート
3魚雷ボート攻撃+40
防御+25
士気の減少+8
輸送船団襲撃効率+10%
装甲艦+1
爆薬+3
自走式魚雷駆逐艦
4偵察艦攻撃+60
防御+60
士気の減少+6
装甲艦+2
弾薬+3
無線機+1
シーレーン戦略なし

主力艦

技術年代ユニット名性能維持コスト解禁技術アップグレード先
1軍艦攻撃+20
防御+20
士気の減少+10
戦列艦+2乾ドック装甲艦
3装甲艦攻撃+45
防御+45
士気の減少+8
装甲艦+2
弾薬+1
装甲艦なし
4ドレッドノート攻撃+80
防御+80
士気の減少+6
装甲艦+4
弾薬+4
大砲+1
無線機+1
弩級戦艦なし
5戦艦攻撃+100
防御+100
士気の減少+4
装甲艦+5
弾薬+6
大砲+1
無線機+2
超弩級戦艦なし

補助艦

技術年代ユニット名性能維持コスト解禁技術アップグレード先
4潜水艦攻撃+40
防御+20
士気の減少+8
輸送船団襲撃効率+15%
装甲艦+1
弾薬+1
潜水艦なし
5母艦攻撃+20
防御+20
士気の減少+6
装甲艦+2
弾薬+2
無線機+2
飛行機+2
航空母艦なし

組織力

組織力の低い編隊は戦闘上の大きなペナルティを受ける。

組織力の最大値は、編隊の指揮上限とユニットの編成によって25~100の範囲で決まる。
編隊のユニット数が指揮上限を超えると、超過1%ごとに組織力の最大値が1下がる。
編隊の特殊ユニット数がデフォルトユニット数を超えると超過1%ごとに組織力の最大値が1下がる。

組織力は編隊作成時には低い状態で始まり、編隊が移動していない間時間経過で増加する。
また、動員オプションを切り替えたり、動員オプションの異なる編隊間でユニットを移動したりすると変動する場合がある。

組織力が低いほどペナルティは大きくなり、最大ペナルティは攻撃-25%,防御-10%,士気回復-100%,回復率-50%である。

編隊の操作

左上の家アイコンのボタンから編隊本拠地の再設定ができる。
その下の紙とペンのアイコンのボタンから編隊の編集メニューを開くことができ、編集メニューでは編隊名・採用した文化と州のどちらをユニット名に付けるか・編隊の旗及びその色を設定できる。
旗の左下のマイナスのアイコンのボタンから編隊を解散することができる。解散すると所属する大隊/艦艇や司令官は自動的に別の編隊に割り振られる。

中央の司令官のポートレートを右クリックすることで、命令を変更することができる。

下側の「司令部に駐在」ボタンを押すことで編隊を別の司令部に移動できる。このとき本拠地は変更されない。
右下の「ユニットの転属」ボタンからユニットと司令官を別の編隊とやり取りしたり、現在の編隊を分割して新しい編隊を作ることができる。

陸戦

基本的に戦線を進めるのが陸戦である。
外交プレイが始まると敵対国家との間には戦線が構築され、画面右の編隊タブから動員された編隊を選び戦線に配置し、将軍に戦線の進行または防衛を命令することで戦ってくれる。
つまり戦争前から戦線の構築は可能。

旧バージョンの参考元

大隊

陸軍の大隊には通常大隊と徴募大隊の2種類が存在し、それぞれ平時から稼働している兵舎と戦時のみ稼働する徴兵事務所で採用される。兵舎・徴兵事務所の最大規模は法律や州の人口に依存する。

通常大隊は平時から兵士として雇用されている部隊である。平時にも維持コストと人員が必要で工場に回せるPOPが減るが、戦時でも経済に与える影響が小さく動員も早い。また、毎週得る経験値によって軍の質も高くなる。
徴募大隊は戦時のみ州のPOPを兵士として雇用する部隊である。平時には維持コストが全くかからず、徴兵事務所は建設コストもかからない。戦時には軍需品の需要が大きく変動し州のPOPを引き抜くため当然経済に悪影響をもたらすが、だからと言って徴募兵を取らずに戦争に敗北すれば膨大な賠償金を背負うことにもなる。

通常大隊だけで戦えるようになるのは列強の一部に限られるので、ある程度強い経済を作ることが肝要。

一つの州での兵舎および徴兵事務所には法律ごとに上限があり、たとえば職業軍人なら兵舎100/徴兵50、大規模徴兵なら兵舎100/徴兵100が上限となる。
人口の多い州ではこのキャップが無視できないレベルのデバフになり、特に州割が荒く一州当たりの人口が多い中国、インド、日本では思ったほどの徴兵軍を出せなくなるので注意。

動員と徴兵

陸軍は非動員時には駐在する司令部の変更しかできず、戦時に動員を行うことで軍隊として機能する。

動員は軍事タブ、編隊画面、または編隊を右クリックすることで実行できる。動員を実行しただけでは通常大隊の動員のみ行われ、徴募大隊の徴兵は行われない。徴募大隊を徴兵するには動員後に編隊画面の「徴兵を引き上げ」ボタンを押す必要がある。編隊が徴募大隊のみで構成されている場合、動員・徴兵ができないので注意。必ず1つ以上の通常大隊を加える必要がある。

動員を行うと動員オプションに基づいて軍の維持コストが増加する。徴兵と合わせて経済が不安定化するので輸入などで対応が必要である。

動員オプション

陸軍の編隊は動員タブから動員オプションの変更ができる。動員オプションでは編隊の維持コストが増加する代わりに様々な補正を得ることができる。

条件に商品がある場合、市場におけるその商品の売り注文が0より大きくなければならない。

グループオプション名補正動員時の大隊あたり維持コスト条件備考
物資基本物資なし穀物+0.5
小火器+25%
大砲+25%
弾薬+25%
無線機+25%
石油+25%
戦車+25%
なし停止不可
追加物資士気の減少-10%食料品+0.7食料品動員中に停止すると士気-50%
豪華物資攻撃+5%
防御+5%
食肉+0.5
食料品+0.5
ワイン+0.1
技術:軍事統計
食肉・食料品・ワイン
動員中に停止すると士気-50%
補給物資チョコレート士気回復+10%砂糖+1砂糖なし
タバコ士気回復+10%タバコ+0.5タバコ動員中に停止すると士気-50%
酒類士気回復+10%酒類+0.5酒類動員中に停止すると士気-50%
アヘン士気回復+10%アヘン+0.5アヘン動員中に停止すると士気-50%
輸送強制行進編隊移動速度+10%
動員速度+25%
士気の減少+10%
なしトラック輸送・鉄道輸送が有効でない動員中に有効化すると士気-50%
トラック輸送編隊移動速度+30%
動員速度+40%
自動車+0.5技術:内燃機関
強制行進・鉄道輸送が有効でない
自動車
動員中に有効化すると組織力-50%
停止すると組織力-50%
鉄道輸送編隊移動速度+20%
鉄道の動員速度+50%
発動機+0.5技術:鉄道
強制行進・トラック輸送が有効でない
発動機
動員中に有効化すると組織力-50%
停止すると組織力-50%
偵察自動車化偵察隊基礎占領+50%
編隊移動速度+30%
奇襲確率+50%
自動車+1
石油+0.5
技術:内燃機関
自動車・石油
動員中に有効化すると組織力-50%
停止すると組織力-50%
航空偵察基礎占領+100%
強行軍確率+100%
迷子確率-50%
飛行機+1
石油+0.5
技術:軍用航空
飛行機・石油
動員中に有効化すると組織力-50%
停止すると組織力-50%
支援装備機関銃手攻撃+5
防御+10
小火器+1
弾薬+1
技術:自動機関銃
弾薬
動員中に有効化すると組織力-50%
停止すると組織力-50%
化学兵器攻撃+20
殺傷率+50%
回復率-20%
肥料+2技術:化学兵器戦争
肥料
動員中に有効化すると組織力-50%
停止すると組織力-50%
火炎放射器攻撃+15
士気ダメージ+10%
荒廃+50%
石油+1技術:火炎放射器
石油
動員中に有効化すると組織力-50%
停止すると組織力-50%
医療支援応急手当回復率+20%生地+1
酒類+2
技術:トリアージ
野戦病院が有効でない
生地・酒類
動員中に有効化すると組織力-25%
停止すると士気-50%,組織力-25%
野戦病院回復率+40%アヘン+2
工具+1
技術:現代看護
応急手当が有効でない
アヘン・工具
動員中に有効化すると組織力-25%
停止すると士気-50%,組織力-25%

戦線と戦闘

戦線は自国及び同盟国と敵国の全ての国境線に構築される。戦線では配置された双方の戦力比に基づく優位性が-100~100で表示される。戦争によって発生した有効な戦線の一覧はその戦争の概要画面から確認できる。

戦線ではいずれかの将軍が前進命令を受けている場合、徐々に進行度が増加し100に達すると戦闘が発生する。戦闘は戦線画面から確認できるが、プレイヤーは干渉することは出来ない。
戦闘地点にはインフラ・地形・戦争目標・首都を考慮して、戦線の中で特定のピクセルが選ばれる。
戦闘はどちらかの軍勢の士気または人員が0になるまで続き、攻撃側の攻撃力、防衛側の防御力、地形、投入隊大数、戦闘状況、その他補正によって決定される。

戦闘が終了するとその結果によって戦闘が行われた州の一部の占領が行われる。州の占領率が100%になるとその州は攻撃側によって支配された状態になり戦線が移動する。

投入大隊数

ver1.5.9

ざっくりまとめると、
十分多くの大隊を配置しているなら投入大隊数は

(5+インフラ/2)*地形の戦場幅

となり、さらに軍量が敵より多いとその比率に応じてランダムに最大3倍まで増える。
大隊数が少なかったり戦線が長いとランダム性が強くなる。


以下は強襲上陸でなく、通常の戦線で発生した場合の計算式である。

まず、初期値として戦線に配置した自大隊数を設定する。

初期値 = 自大隊数

次に戦線の長さと大隊数の比率の補正を設定する。

密集度補正 = ([0~{(自大隊数-自大隊数/戦線の長さ)/2}のランダムな値]の小数点以下切り捨て)
密集度補正後値 = 初期値-密集度補正

戦闘が行われている州と地方で活動できる大隊数の上限は

地形とインフラによる制限 = (5+インフラ/2)*地形の戦場幅

で決まり、

密集度補正後値<地形とインフラによる制限のとき
戦闘幅補正後値 = 密集度補正後値
密集度補正後値>地形とインフラによる制限のとき
戦闘幅補正後値 = (地形とインフラによる制限)の小数点以下切り上げ

となる。

自軍に将軍が配属されており、戦線の自軍の大隊数が敵軍より多くかつ敵軍の大隊数が0でないときのみ、数的有利補正が発生して

数的有利補正: 1~MIN({(自大隊数/敵大隊数-1)*1.5+1},3)のランダムな値
数的有利補正後値: (戦闘幅補正後値*数的有利補正)の小数点以下切り上げ

これが戦闘に参加できる大隊の最大数であるが、この最大数が実際に戦闘に参加できる大隊数よりも多くなる場合があるため、さらに以下の補正を行う。

攻撃/防御側で数的有利補正後値が自軍の攻撃/防御大隊数より小さいとき
投入大隊数 = 数的有利補正後値
攻撃/防御側で数的有利補正後値が自軍の攻撃/防御大隊数より小さいとき
投入大隊数 = 自軍の攻撃/防御大隊数

ただし、攻撃側で投入隊大数が1未満になる場合は1に補正される。

士気

全てのユニットには0~100の士気パラメータが存在し、将軍の画面のユニット欄に表示される。
戦闘中のユニットは徴兵法や製法に基づいた固定値のダメージを受ける。先進的であるほど値は低くなる。
更に、敵軍と比較した殺傷数に基づいた追加のダメージを受ける。
一方で、軍の賃金や体制派の数に基づいた士気の回復も生じる。
個別の戦闘において、士気が先に枯渇した側が敗北する。

死亡と負傷

戦闘の犠牲は死亡と負傷に分かれる。
負傷の一部は戦線に復帰するが、一部は離脱して被扶養者となる。

補給

陸続きであれば補給の不足はまず発生しないが、上陸作戦などで海を挟んで戦う際に護衛が不足していたり敵海軍の襲撃で減少すると補給が不足する。
補給が不足すると消耗が加速し、士気も戦力もどんどん減少してしまう。
軍質で上回っているのに上陸した後に苦戦したり、島国が大陸で苦戦する理由はほぼコレ。
洋上の〇で表示されるサプライネットワークを確認し、強度が100%であることを確認するとよい。

海戦

陸戦とは異なり、ユニットを地域に配備し敵艦隊と出会うと戦闘になる。
命令には沿岸哨戒、輸送船団の護衛、海軍の侵略、護衛船団が存在しいずれの命令でも海戦になる可能性がある。

海軍基地

基本的なシステムは兵舎と同じで製法を変えると軍質が上がるが、兵舎よりPOPが集まるのに遥かに時間を要する。
海軍理論を変更することで訓練率が上がり、より短時間で集まるようになる。

沿岸哨戒

沿岸の敵を駆逐する。

輸送船団の襲撃

敵のサプライネットワークを壊滅させる。
上陸してくる敵への悪足掻きの他、輸入に依存している国家に効く。
襲撃の効果は28日間続く。

海軍の侵略

強襲上陸はここから行う。
これをクリックして陸軍の将軍を選択することで、指定された海岸で海戦ののち上陸を決行する。
海軍の数が陸軍より少ない場合は例の如く大きなデバフがかかるので大艦隊が必要。
上陸戦そのものにもペナルティがかかる。研究で解消できる。

護衛船団

上陸戦の後に必要。これをしなければ敵の艦隊によってサプライネットワークが破壊される。

戦闘効果

司令官が存在する戦闘では、戦闘の開始時に「戦闘効果」がランダムに発生する。
両軍に司令官が存在する場合、両軍にそれぞれ一つずつ発生。
なお、「発生基礎値とは、発生確率のことである。」

陸海共通

効果名前提条件発生基礎値発生変動効果
aggressive_maneuver-1特性与死傷+20%/与士気+25%
careful_maneuver-1特性被死傷-10%/士気防御+10%
blunder-0.5特性被死傷+20%/士気防御-50%
poor_visibility-0.5特性攻撃-25%/防御-25%
good_visibility防御のみ1特性防御+25%

陸軍のみ

効果名前提条件発生基礎値発生変動効果
dug_in防御のみ1-攻撃+20%*1
charted_terrain-1特性与死傷+15%
rapid_advance攻撃のみ1州補正・特性占領+20%
condition_camouflaged防御のみ1特性防御+10%
logistics_secured攻撃のみ1特性士気防御+20%
condition_mud-0.5州地形・特性占領-50%
broken_supply_line-0.5州補正・特性士気防御-10%
exhausted-0.5州補正・特性士気防御-15%
lost攻撃のみ0.5州地形・特性占領-50%
surprise_maneuver-1特性士気攻撃+20%

海軍のみ

効果名前提条件発生基礎値発生変動効果
rough_waters-0.5特性攻撃-20%/防御-20%
strong_winds-1特性攻撃-10%/防御-10%
death_from_below自艦隊が潜水艦を50%以上使用
敵艦隊が潜水艦を50%未満使用
2特性与死傷+20%
ramming_maneuver-0.5特性与死傷+40%
被死傷+30%

和平

最初に提示している条件以外は要求できない。

戦争支持率

戦争には戦争支持率というパラメータが各国家に与えられ、これによって和平条件への賛成度合いが変わってくる。
戦争の長期化、領土の占領、負債の増加などで減少する。
陸戦で領土の占領がない場合はマイナスになることが無く、戦争の長期化にもつながるので注意。
戦争支持率が-100になると敵味方問わず降伏する。ただし、属国のように外交プレイが制限されている国は-100になっても宗主国が降伏するまで戦い続ける。統一プレイ中の非主導国と主権侵害で宣戦布告された国も同様。

和平への賛同

条件を提示した上で賛同するかどうかをつきつけることができる。
これは戦争支持率とは別の値であり、相手の借金がかさんで降伏なんていうこともある。

表面上の和平

白紙和平である。
無条件で和平を結ぶ方法もあり、長期化して自国の経済に悪影響が及んでいる場合などに検討する。

軍需物資

軍に供給される物資が不足すると、あらゆる値に対し最大50%のデバフが生じ、まともに戦闘できない。
小火器・大砲などの供給に注意しよう。

輸入しても良いがサプライチェーンの維持の必要性や内需の創出のためにもゆくゆくは国産化したい。
武器工場・軍需工場・造船所などで必要な物資を生産する必要がある。

参照元ゲームファイル

\common\commander_orders  ※司令官への命令を定義
\common\battle_conditions  ※戦闘効果を定義
\common\defines\00_defines.txt 「NMilitary」内  ※戦闘勝利時の占領数など多数の値を定義
\common\defines\00_defines.txt 「NDiplomacy」内  ※戦争支持率など多数の値を定義
\common\combat_unit_experience_levels  ※軍事ユニットの経験値と熟練度を定義
\common\combat_unit_groups  ※軍事ユニットグループを定義
\common\combat_unit_types  ※軍事ユニットを定義
\common\mobilization_option_groups  ※動員オプションのグループを定義
\common\mobilization_options  ※動員オプションを定義
\common\script_values\command_values.txt

コメント欄

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • 損耗についてなんですが、敵味方お互い0.8%の表記なのにこちらだけ10倍以上の損耗を受けるんですがこれは仕様なんでしょうか?散兵vs戦列歩兵でも相手の死傷者600程度に対しこちらは2000くらいの損害が出ており、何が原因か分かりません。陸続きの敵国かつ装備不足などのデバフは何もないのにこれなので困ってます。 -- 2024-09-19 (木) 22:49:09
    • どっち側が攻撃でどっちが散兵かよくわからないのでアレですが、人員の充足率が低ければそのくらいの差は付いてもおかしくないですし、兵力差があるとかも考慮しないといけないし、あり得ないこともないと思います -- 2024-09-19 (木) 23:54:10
    • 動員オプションの「医療支援」は損耗に対しても有効なのでそこの違いとか? 医療支援って重要性見えにくくて適用していないこと多そうなので。 -- 2024-09-20 (金) 12:40:05
      • 医療支援って直接的に殺傷率の足し算に使われるからかなり重要だよね。 -- 2024-09-20 (金) 13:27:45
  • 弾薬工場の新方式が解禁されない状態で、散兵と榴散弾合わせて300大隊くらいを追加物資込みで動員したら、弾薬不足-700とかになって日露戦争の日本軍の気分を味わえたから、みんなダイナマイトの研究は早くしような -- 2024-10-15 (火) 18:29:06
  • もしかして駆逐艦無視して偵察艦直行で良いのかこれ。 -- 2024-10-19 (土) 14:28:18
  • 攻城砲(砲兵)が重戦車(機甲部隊)にならんだろとか、装甲艦が改装で弩級戦艦にならんだろってのはわかるけれど、やっぱりいったん解体しなきゃいけないのは面倒くさいからうまくやってくれないものかね -- 2024-11-18 (月) 23:30:38
    • イギリスがドレッドノート作ったせいでドイツに追いつかれた、とかの再現なんでしょうけどね… -- 2025-05-31 (土) 15:02:57
  • 海軍を拡張したのですが、「合計17+採用済み23」と表記されており、17隻しか戦闘に参加してくれません。この採用済み艦を戦闘に参加させたい場合はどうしたらいいのでしょうか? -- 2024-12-08 (日) 13:53:30
    • 自己解決、徴兵完了まで時間がかかるから戦時より前に艦を揃えないと駄目なのね… -- 2024-12-08 (日) 15:17:48
  • どうしてドレットノートが超弩級戦艦になれないんですかぁ! -- 2024-12-15 (日) 21:41:48
  • 動員オプションのところで医療支援と思われるところが移動支援となっています。どなたか修正をお願いします。 -- 2024-12-17 (火) 14:45:39
  • 1.8になってから上陸戦の仕様変わったかも? 前までは防衛側は複数上陸戦仕掛けられても全軍で防衛(将軍だけは個別)だった 今は防衛側は最初の上陸戦に兵をとられて二個目以降は無防備 -- 2024-12-26 (木) 10:50:29
  • 1.9.2で敵側の上陸作戦に対して[陸軍を駐在]が選択できずに戦いすら起きずに上陸されるんですが、船が0だと陸軍すら配置できないようになったんでしょうか? -- 2025-06-20 (金) 05:00:28
    • なんか上陸準備アラート出て少し待ったら互いの戦力0の戦線が発生して配置ができる様になったからそこに陸軍配備できたはず。なお当方海軍0のノバ・グラナダで相手はベネズエラ(あっさり併合済)についてきたオランダ。ただし相手の方が戦力上なのに戦闘が起きずそのまま相手の戦意が0になって白紙和平できたから何か変かも -- 2025-06-20 (金) 22:57:54
      • 以前までの本部に兵置いてたら勝手に防衛してくれる仕様ではなくなったということでしょうか -- 2025-06-21 (土) 12:40:39
      • 本部に兵置いてても勝手に防衛してくれなくなったと思います。こちらの船がいるかどうかは関係なく、敵の海軍と陸軍が指定の地点に到着し上陸用意が整うと上陸戦線が構築されるため、その戦線に配属させるといった形でしょうか。敵の軍が遠路はるばるお越しなさったのでその間ずっと注視してましたがそのタイミングで防衛できるようになりました。 -- 2025-06-21 (土) 14:42:42
      • 配備できるの確認しました、敵がくるの待ってないといけないの面倒ですね・・・ -- 2025-06-21 (土) 17:14:34
  • 徴兵部隊の徴用を開始(引き上げボタンを押す)してから人員が揃うまでの速さは訓練率依存ですか? -- 2025-08-13 (水) 11:42:58
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*1 防御のみ発生するにも関わらず攻撃が上がっており、パラドの設定ミス?

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