各種データ

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概要†

Victoria 3における商品は施設で生産され、市場で取引され、POPや施設によって消費される。
商品に備蓄の概念はなく、商品の不足や過多などは全て生産量と消費量の収支で決まる。

本ページには商品一覧と価格についてのデータを記載している。
商品を生産・消費する施設については各種データ/施設、POPによる商品の消費は各種データ/需要を参照。

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市場価格†

市場価格は、商品の基準価格および市場内の買い注文と売り注文の比率によって以下の式で決定される

[需給バランスによる影響] = 0.75 * ([買い注文] - [売り注文]) / [買い注文と売り注文のうち小さい方] (ただし、最小で-0.75、最大で+0.75)
[市場価格] = [基準価格] * (1 + [需給バランスによる影響])

基準価格に対し、最大1.75倍/最低0.25倍で変動する。
最大価格[+75%]を記録するのは買い注文>売り注文が二倍以上、最低価格[-75%]を記録するのは売り注文>買い注文が二倍以上のとき。

売り注文が二倍の場合、体感としては価格は0.5倍になるように思えるが、ゲーム内では更に下がっている。
買い注文が二倍の場合、体感としては価格は2倍になるように思えるが、ゲーム内ではあまり上がっていない。
これは加減算で価格を決める根幹のシステムの結果であり、MODでPRICE_RANGEを上下させても機能としては変わらない。

リードデザイナーのlachekによるフォーラムでの説明

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現地価格†

現地価格は、市場価格・州の需給バランス価格・市場アクセス・市場アクセスの価格への影響の4つの要素で決定される。

州の市場アクセスを100%に保っている場合の現地価格は、[市場価格]と[州の需給バランス価格]の[市場アクセスの価格への影響]による加重平均で決定される。

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州の需給バランスによる価格†

州の需給バランスによる価格は、州内の買い注文と売り注文の比率を参照して、市場価格と同様の計算式で求められる。

[州の需給バランスによる影響] = 0.75 * ([州の買い注文] - [州の売り注文]) / [州の買い注文と州の売り注文のうち小さい方] (ただし、最小で-0.75、最大で+0.75)
[州の需給バランスによる価格] = [基準価格] * {1 + [州の需給バランスによる影響]}
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市場アクセスの価格への影響†

市場価格シェアは、市場価格が現地価格に与える影響の大きさを表す数値であり、州の市場アクセスと市場アクセスの価格への影響を掛けることで算出される。

[市場価格シェア] = [州の市場アクセス] × [市場アクセスの価格への影響]

市場アクセスの価格への影響は以下の技術や法律などで変化する

条件市場価格への影響
基本値75%
Law_traditionalism.png 伝統主義-15%
未編入州-10%
技術「証券取引所」10%
技術「飛行船」5%
技術「マクロ経済学」5%
大河系の州補正5%
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現地価格の計算式†

[現地価格] = [市場価格シェア] × [市場価格] + [1 - 市場価格シェア] × [州の需給バランスによる価格]
           = [基準価格] × ([市場価格シェア] × [市場の需給バランスによる影響]
                               + [1 - 市場価格シェア] × [州の需給バランスによる影響])
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例†

市場アクセスの価格への影響が85%であるとき、工具(基準価格40)の需給が釣り合っている市場内の市場アクセスが100%の州について

極端な例だが、もしこの市場が州Aと州Bの2つだけで構成されているとすると、州Aの工具を消費する施設は工具への支出が11%増加し州Bの工具工房は収入が11%減少してしまい、現地価格と市場価格の差額は失われてしまう。
施設の収支を改善し生産性を向上させるためには、市場アクセスの価格への影響を上げたり州の需給バランスをとったりする必要がある。

当然ながら工場を経由して加工された商品の方が価値が高くなるため、この差額による損失も大きくなる。したがって、これを小さくするには最終消費地に施設を建てるべきである。例えば、兵舎の多い州に武器工場を置いたり、大学や行政府の多い州に製紙工場を置いたりなど。

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貿易†

陸路または海路で繋がった戦争関係にない国と商品を取引することができる。
貿易は従属国・関税同盟加盟国でも可能である。

貿易協定を結んでいない国と貿易ルートを持つと6本目以降は行政力を必要とする。

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貿易収入†

商品の売買の差額とユニット数の積がその商品の貿易収入となる。

貿易収入: ([買値]-[売値])×[取引ユニット数]

貿易収入は取引所の収入に計上される。

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関税†

政府は貿易収入の一部を関税として得る。
関税は商品の基本価格、取引ユニット数、交易方針によって決まる関税率に比例する。

関税: [基本価格]×[取引ユニット数]×[関税率]

売値や買値とは無関係であることに注意。

関税同盟に所属している場合は関税額の25%を盟主が受け取り、その後残りをGDP比で分配する。

売買する両国の関税の合計が取引所の支出に計上される。
貿易協定を結んでいる場合、関税は発生しない。

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輸送船団†

貿易相手国と陸路で接続されていない場合、または貿易量が陸上貿易キャパシティを超過する場合、輸送船団を必要とする。
使用する輸送船団の数は貿易量とその商品の輸送船団乗数、貿易ルートの通過する海上ノード数に依存する。

輸送船団使用数: ([貿易量]-[陸上貿易キャパシティ])×輸送船団乗数×(1+0.1×([通過ノード数]-1))

陸上貿易キャパシティによる軽減は陸路で接続されている場合のみ。

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商品一覧†

取引量は貿易ルート1レベルあたりの商品取引量で、デフォルトは5。
威信係数はその商品の生産量が世界3位になった際に得られる威信。2位では2倍、1位では4倍になる。
輸送船団乗数は貿易量1あたりに必要な輸送船団の数の基本値で、デフォルトは1。
消費税コストはその商品に消費税をかけるのに必要な権力で、デフォルトは100。
執着率はその商品に執着を持つ可能性。

商品は以下の4つのカテゴリに分類される。

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Market_staple_goods.png必需品†

食料品や暖を取るための木、衣類など。
必需品は下層民と中堅層によって大量に消費されるが、高級品によって代替可能な場合、生活水準の高いPOPは購入を避けようとする。

品名Hud_money.png基本価格取引量威信係数Military_convoys.png輸送船団乗数Hud_authority.png消費税コスト備考
Goods_grain.png 穀物201030.25500
Goods_fish.png 魚201030.25300
Goods_fabric.png 生地201030.25300
Goods_wood.png 軟材201030.25300
Goods_groceries.png 食料品307.540.5300
Goods_clothes.png 衣類307.540.5300
Goods_furniture.png 家具307.540.5300
Goods_paper.png 紙307.540.5200
Goods_services.png サービス30-3-200州ごとに生産・消費
取引不可
Goods_transportation.png 輸送30-4-200州ごとに生産・消費
取引不可
Goods_electricity.png 電力30-5-200州ごとに生産・消費
取引不可
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Market_industrial_goods.png産業品†

鉄・石炭・ゴムなど。
施設によって製造される商品のうち、より収益性の高い他の製品に変換することを主目的とするもの。
これらを安定的に確保することは工業化を進め、経済を成長させるために重要。

品名Hud_money.png基本価格取引量威信係数Military_convoys.png輸送船団乗数Hud_authority.png消費税コスト執着率備考
Goods_clippers.png 快速帆船603.550.25-0.5
Goods_steamers.png 汽船703.550.25-0.5
Goods_silk.png 絹40-5---
Goods_dye.png 染料40-5---
Goods_sulfur.png 硫黄50-5---
Goods_coal.png 石炭307.550.75200-
Goods_iron.png 鉄40-5---
Goods_lead.png 鉛40-5---
Goods_hardwood.png 硬材40-5---
Goods_rubber.png ゴム40-5---
Goods_oil.png 燃油40-5-200-
Goods_locomotives.png 発動機604101.5--
Goods_steel.png 鋼鉄50-5---
Goods_glass.png ガラス40-5---
Goods_fertilizer.png 肥料307.55---
Goods_tools.png 工具40-5---
Goods_explosives.png 爆薬504101.5--
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Market_luxury_goods.png高級品†

コーヒー・茶などの高級飲料や、タバコ・アヘンなどの嗜好品、絹製の高級衣類など。
貧しい労働者が大量に買い占めることはないが、金持ちの顧客を十分に確保できれば必需品を売るよりも高い利益を得られる。

品名Hud_money.png基本価格取引量威信係数Military_convoys.png輸送船団乗数Hud_authority.png消費税コスト執着率備考
Goods_porcelain.png 磁器70-50.75-1.0
Goods_meat.png 食肉307.540.752001.0
Goods_fruit.png 果実307.540.752001.0
Goods_liquor.png 酒類307.540.75-2.0
Goods_wine.png ワイン50-50.75-2.0
Goods_tea.png 茶葉50-40.75-1.5
Goods_coffee.png コーヒー50-40.75-1.5
Goods_sugar.png 砂糖307.540.75-1.5
Goods_tobacco.png タバコ40-40.75-2.0
Goods_opium.png アヘン50-40.75-2.0
Goods_automobiles.png 自動車100410--1.0POPの消費量1に付き、その州のインフラ+0.25
Goods_telephones.png 電話70-10--1.0
Goods_radios.png 無線機80-10--1.0
Goods_luxury_clothes.png 高級衣類60-100.75-1.0
Goods_luxury_furniture.png 高級家具60-100.75-1.0
Goods_gold.png 金100-5---取引不可
固定価格
Goods_fine_art.png 美術品200215--1.0
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Market_military_goods.png軍需品†

小火器・弾薬・大砲・軍艦など。
軍隊が消費する商品の一群。技術的に高度な軍ほど複雑で高価な軍需品を大量に必要とする。

品名Hud_money.png基本価格取引量威信係数Military_convoys.png輸送船団乗数執着率備考
Goods_ammunition.png 弾薬50-5--
Goods_small_arms.png 小火器60-5-0.5
Goods_artillery.png 大砲703.551.5-
Goods_tanks.png 戦車803102-
Goods_aeroplanes.png 飛行機8031020.5
Goods_man_o_wars.png 戦列艦702.550.5-
Goods_ironclads.png 装甲艦802.5100.5-
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生産地の探し方†

生産地のありかはゲーム内で検索可能。
市場タブから探したい商品を選択し
「生産量を確認」で商品の生産施設が存在する州を
「見込みを確認」で資源が存在する州を確認できる。
ただしゴム農園は技術「ゴムの素練り」、石油リグは「ポンプジャック」を州を領有する国家が研究し、資源を発見する必要がある。

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産出地†

英wikiを参照。

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参照元ゲームファイル†

\defines\00_defines.txt  ※価格の決定式を定義
\common\goods  ※各商品を定義
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コメント欄†

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • 1.0.5現在、バグによりAIは装甲船、石油リグ、ゴムなど後半に登場する商品を全く生産しない -- 2022-11-14 (月) 16:00:55
  • これゲーム内で資源産出する地域を探す方法ないの?資源を求めて植民地作るゲームなのに不親切すぎる -- 2023-07-11 (火) 17:39:38
    • 産物を選択して産出可能な土地を参照するボタンがある -- 2023-11-06 (月) 03:25:46
  • このゲーム商品を商品を買ってもらった個数と買った個数がマッチしてない?100の需要に対して200の供給をしたら100個の商品分お金を払って200個の商品分お金を受け取ってる??? -- 2024-12-18 (水) 10:51:16
    • その通りです -- 2024-12-18 (水) 12:40:38
    • 「100の需要に対して200の供給をしたら」までは分かるが、その次が分からなかった。商品100個分のお金を支払って200個の商品を受け取るって認識なんだけど、需要側は商品100個分のお金を支払って、供給側は商品200個分の代金として100個分のお金を受け取るって書きたかったのかな? -- 2025-02-09 (日) 05:43:35
  • 輸入のときの生産効率が緑色のプラス担ってるときってどういう状態なの? -- 2025-03-05 (水) 01:37:31
    • 輸入前の内外の価格差がでかい状態。埋めた価格差が貿易商の利益に換算される。 -- 2025-03-05 (水) 13:15:22
      • なるほど!ありがとうございます。輸出はしてないのにプラスになるのがピンときてなかったけどそういうことなのか -- 2025-03-13 (木) 11:17:11
  • 買い注文の方が大きい場合のお知らせの違いがわからん。不足となるケース、価格が上がってるとなるケース、何も表示されないケース。買い注文の方が大きいからどれも不足な気がするけどどういう扱いなんや -- 2025-03-14 (金) 14:44:35
    • ちょっと足りない/価格が高騰する(銀→金色になる)くらい足りない/POPに消費されるだけの高級品(高級衣類とか)以外が需要の半分以下の供給しかなく生産性を悪化させている、の3段階じゃないでしょうか -- 2025-06-08 (日) 21:21:57
  • ワインの存在意義が本当にわからない。どの国でやっても誰も消費しないから値段だだ下がりで誰もブドウ畑で働かない… -- 2025-12-14 (日) 16:20:31
    • ワインに執着する文化(フランス、イベリア、イタリアなど)の SoL が上がればアホみたいな需要が生まれる。v1.4までは小麦畑で生産していたので供給が追いつかず、施設が分離されたという経緯がある -- 2026-01-11 (日) 07:19:41
    • 現バージョンだとタバコの生産量が異常なので、酒を中心に同カテゴリが割りを食っている。さすがに次で調整されると思う -- 2026-01-11 (日) 08:55:25
  • やっぱり穀物は輸出しないと値上がりしないし生産性も上がらないんやな…輸出補助金MAXがデフォか? -- 2026-03-01 (日) 13:05:04
    • 相手国は穀物輸入する金をどうやって稼ぐか考えなよ。トランプじゃないんだから… -- 2026-03-02 (月) 00:18:18
      • しばらく続けてたら値段がモリモリ上がって不足しそうになったんで止めた。これが飢餓輸出ちゃんですか -- 2026-03-04 (水) 06:13:07
  • なんか鋼鉄ってすごい勢いで値段下がっていくな…よく使うブツのはずなんだが。 -- 2026-03-25 (水) 20:22:58
    • たまたま鉄鋼を作る会社が世界中で大量に設立されただけでないの? -- 2026-03-26 (木) 01:03:24
    • 大量生産を開始する時期がほとんどの場合鉄骨建築物よりも早いから。プレイヤーは鉄骨建築物優先しがちだから感覚が違う -- 2026-03-26 (木) 09:01:35
  • 衣類の伸縮素材って何のためにあるんや・・・ゴムをバカ食いする上に生産性がガタ落ちして何もプラスにならん -- 2026-07-26 (日) 14:17:02
    • メゾン・ワースを採用したフランスでアフリカ全土からゴムを搾り取って、やっと施設の半分ぐらい伸縮素材にした方が生産性上がるって感じだった。実質これ(高級衣類の名品で高級品需要を独占)以外の状況で得になることはまずないと思う。修正が望まれる -- 2026-08-09 (日) 00:27:15
  • 各国戦略で足りない分は輸入で…ってよく書いてるけど、補助金出せって事でいいんかいな? -- 2026-09-27 (日) 09:08:01
    • 補助金なんて出さなくても貿易優位性とキャパシティ十分あれば普通に輸入できるので -- 2026-09-27 (日) 09:52:39
    • 取引所建てまくってキャパシティ増やせば勝手に輸入してくれる。AIだと取引所不足で自国市場にダダ余りの商品を世界市場に流せていなかったりする(ロシアの木材とか)ので各国の市場と世界市場をにらめっこし、投資権を確保して取引所建ててやると流通が捗る。とにかく取引所をキャパが余るくらい常に建てまくるのを意識すればいい。 -- 2026-09-29 (火) 17:09:00
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