他の戦略ページに書くほどでもないが、ところどころで役に立つ小技や知っていれば得する知識についてまとめるページ。
プレイヤーチートやバグにあたる可能性があるテクニックも可だが、その旨を補記すること。
コメントでの共有、議論も大歓迎。
アップデート等で仕様が変更される可能性があるので、随時情報提供求む。
法律の正否判定に使われる乱数は判定時ではなく前の判定時に決まっている。そのため何度ロードしても基本的に結果は変わらない。しかし、政府改革により乱数に対応する結果の確率を変えたり、正当性の変更により判定日を変えたりすることで判定を変更できる。
税率や公務員給金の変更による正当性と余剰権力の調整で制定日を変え、政府改革で成功確率を変えることでパターンは大量に増加する。ロードを繰り返せば確実な成功も可能である。
ただし、大変。
法律を変更しようすると時間経過で変更前の法律を遵守するための政治運動が起きる。このタイミングで制定を取り止めると、急進派が減り体制派が増える。反乱の抑制や利益集団のバフを得られるといったメリットがある。
ただし法案提出時の急進派は減らないため、法案提出による急進派が多すぎると逆効果になるデメリットも。
Ver.1.8.0以降、革命が利益団体由来ではなく政治運動由来となり法律制定を強制しなくなったため、法律審議と体制派の数が関係しなくなり、使用不可となった。
政府の収支が週末に反映されるのを利用して週末に増税、週をまたいだら減税と繰り返すことで正当性を10(高税率ならもっと)底上げできる。
政治運動急進主義が50~100の間のとき、君主制・専制政治・寡頭制・一党独裁国家のいずれかを持つ国ではランダムで「銃口と改革」のイベントが起きる。
このとき、政治運動の起きていた法律が即時に施行され、ついでにPOPの5%(or 2%)の体制派も追加される。後進国において奴隷制や農奴制の廃止に有用。
逆に、反動的な法律についての政治運動でこのイベントが起きると厄介。改革を拒否する選択肢もあるのだが、そこそこのデバフを追うことになる。
ゲーム開始時、歴史上の人物を除く利益団体のリーダーはランダムであることから、有力な利益団体のリーダーが初手で変えたい法律に都合の良いイデオロギーになるまでニューゲームを繰り返すと有利に事が運ぶ。
また指導者の追放によりある程度意図的にリーダーを変更することも可能。扇動者への主導権付与も併せて活用できる。
市場自由主義者(自由貿易)・奴隷制廃止論者(奴隷禁止)・好戦主義(植民地法)・農地改革者(小作農)・改革論者(文化的排斥に賛成)・急進派・民主主義者・無政府主義者(多文化主義)・啓蒙専制主義者(多文化主義)などが有効。
一方で軍部や聖職者のリーダーが伝統主義者であった場合は詰みかけていることもある。
紫禁城の補正は政府内の元首による正当性+20である。議会共和制による元首の変更と組み合わせると常時正当性+20というトンチキなバフになる。
紫禁城は北京に存在するため、漢文化を受容しないと雇用ができず補正を活用できない。一方で多文化主義を制定できるころには正当性は確保できていることがほとんどであるので、文化的排斥で漢文化を受容できる東アジア文化の国に主に有効。
革命を誘発し、勃発前に国王を退位させることで特定の法律を強制的に制定することができる。
制定したい法律を制定後も革命運動が止まらない場合に有効。
可決する気がないが革命運動のイデオロギーが喜ぶ法律を審議し、進捗が3段階進んだ時点で審議を終了、別の喜ぶ法律を審議するという繰り返しを行う。
法律の制定による一時的な支持の減少が減衰するまでの時間稼ぎを行うことができる。
製法を週末だけ切り替えることで、材料不足による生産量ペナルティを無視出来る。利益の判定が週末のみであるのに対し、材料不足による生産量低下の判定は毎日行われるという仕様を利用したもの。非常に面倒くさい分、効果は大きい。
各商品の市場ページ(需給がみれるところ)の右上にある「マップ上に~を表示」から見ることができる。見込みが自然資源なら埋蔵量、生産量と消費量はそのまま。
自給農は何種類か存在しているが、自給水田のみ必要な自給農数が10Kになっている(他は5K)
また農地も稲田のみ必要人員が10K(他は5K)となっている。
そのため自給水田を考えなしに開発していくと「自給農数と一般農地の必要人員数の差(5K)分」失業者が発生してしまう。
自給水田は東~南アジアにかけて多く、日本/清/イギリス東インドあたりは初期から失業者がいるような環境なので、稲田以外を立てれば立てるほど失業者が増加していき、結果として急進性が上がっていってしまう。
そのため自給水田に関しては失業者の目途がつくまでは稲田をメインに開発していくとよい。
発電所により生産される電力はいくつかの製法を有効にする条件になる。一方その製法による電力消費量を予想することは非常に面倒なので、とりあえず発電所を全州に1つ建てて製法を変更した後、市場画面下部の電力需給から不足分を改めて建設予約する。
この方法は鉄道でも有効だが、輸送は需要が主にpopなので赤字になることも多く、製法に応じたレベルの減少も必要になる。
政府内にどの利益団体が存在するかによって外交の判定は大きく変化する。相手国と全く同じ利益団体に政府改革で変更するだけで、-60が+25となるなどもしばしば。
同盟や投資権の判定だけでなく、戦争の加勢の判定にも大きく影響するので、うまく使えば同盟国を全ての戦争に引っ張り出せるようになる。
この仕様のため、専制政治や寡頭制などの政体は政党による政府改革の制限がないため、外交的に大きく有利となる。
徴兵の割り当てを行った場合、自国の軍事力の判定に徴兵されていない徴兵の割り当てが水増しされる。
割り当てだけは行っておくと、費用をかけずに内戦や外交の判定を変化させられる。
列強の内戦や戦争に加勢すると、何もしなくとも相手の態度が改善する。これは無条件の加勢でよい。
上記の水増しにより、内戦で勝利しそうな側に加勢する際に、条件を恩義や貿易協定にもしやすくなる。
これらの関係改善により、別の大国との戦争の時の加勢が期待できる。
また、グレートゲームのシステムの関係で、イギリスとロシアはペルシャ地域の移譲などでの加勢が非常にやりやすくなっている。そのため、チェルケス、マクラン、オマーンの保護国化や条約港は以降の戦争に役立つこととなる。
他国の革命に介入するとき、提示する条件として保護国化がある。このとき内戦によって当事国は双方軍事力が減少しているため、保護国化に通常よりも応じやすい。
支持した側が勝利すれば元の相手国は丸ごと保護国になるので、悪名もかからずかなり得である。
ゲーム開始時、華南に関心を付け、張った直後に清に広東東部に関係しない事由で宣戦。
広東東部の条約港によってイギリスを確定で味方側に引き込めるので、賠償金やら北京割譲やら山東条約港やら何を入れても必ず勝てる。
また、停戦が明ける5年後にも清のアヘン戦争によるデバフは消えておらず、もう一度好きなように領土や賠償金を取れる。
属国を戦争目標に戦争すると、戦争主導国である宗主国が戦争目標を保持していないために戦争支持率の下限が発生しない。つまり放置していると勝てる。手っ取り早い例は朝鮮に征服戦争を仕掛ける場合で、清は戦争目標を保持していないのでいずれ勝てる。
これを使うと、陸地でつながっていない格上国に対して安全に対処できる形となる。
特にトランスヴァールのケープ植民地、アフガニスタンのイギリス東インド、シッキムのチベットあたりで旨味がある。
(トランスヴァールにおいては南アフリカの形成が出来るようなり、イングランド母国州の請求権が手に入れられるので一考の余地あり)
バージョン1.7にて上記仕様が変更され、ちゃんと占領しないと戦争支持率が0より下にならなくなった。
属国に州取得で宣戦布告をした場合、相手の宗主国も参戦してくる。
その際、相手の宗主国以外の相手属国に関しては参戦してこない。
これは大量の属国を抱えるイギリスの領土を得たい場合に直接イギリスに宣戦布告するのではなく、相手属国を経由することで参戦国を減らすことができる。
イギリス東インドと付属する各藩国の(質はともかく)大量部隊を抑止できるのはメリットとなる。
政治改革などで内乱が発生した際に反乱側でプレイし勝利することで以下の状況が発生する。
・外交関係(関係性や停戦協定など)がリセット。
・属国が全て解放される。
※1.7.5だと開放されない(以前からもか?)
・悪名が0リセット。
・未編入州が全て一部編入済みになる。
特に悪名のリセットと、州の編入がメリットとして大きい。
文化が違い20年かかる州でも反乱成功した段階で編入できる。
(中国刈り取り時など)
内乱時で相手国プレイに変更できるタイミングは外交プレイ中いつでもできるため、
開戦直前に陸軍全部で動員→動員解除し直後に相手国に移ることで、元の国は90日間動員できない状態にできる。
よほど国家規模が大きくない限り、90日間あれば占領しきれるため、反乱側の勝利が確定した状態とできる。
また、動員させなくすることで兵力の内乱後の兵力減衰も無いため、国力を維持したまま入れ替われる形。
保護国などでは宗主国の介入があるため使えないが、関税同盟であればいつでも抜けれるため有効。
ただし、外交関係がリセットされる影響で、従属国からの収入をあてにできなくなるのと、物資を関税同盟に依存していると反乱成功後しばらくは物資不足になるのが難点。
※1.7で勢力ブロックが導入されたためこの辺りは使えなくなっている。
手っ取り早く内乱を起こすためには、農地改革や奴隷制あたりを巻き戻しし、改革撤回の政治運動を利用すると良い。
この形であればもともと使っていた法律は残るため、変な法律が施行されてしまうリスクも無い。
1.8.0で反乱革命運動が政治運動由来となったため、法律維持の運動が存在しなくなった。
内戦時には、首都州は必ず政府方につくことになる。そこで、革命運動が起こる前に首都以外の兵舎を解体し首都の兵舎を拡大すれば革命勢力は徴募師団しか持たないので容易に勝てる(国民民兵の場合は除く)。
さらに、軍需品工場が首都州だけならばさらに良い。革命勢力は敗戦後政治力に大きなデバフを負うので、改革を無理やり進めることができる。特に地主を激怒させがちな農奴制廃止などのケースとの相性は抜群である。
ただし、後進国の君主の所属派閥は地主であることが多いのでのその政治力が低迷することで正当性が確保しにくくなってしまいやすい。
また経済がひどく混乱することで政治運動に加えて生活水準の低下で社会不安が高まるという懸念もある一方で、反乱鎮圧時には急進派の数をガクッと下げることができる。
余りにも急進派のはずが多くなり過ぎた場合は、あえて内乱発生させてガス抜きするのも一つの手。
政治内乱発生時において、未編入州は反乱側に参加しない。
小規模国家においては拡張した直後に編入せず、ある程度法律を通し終わってから編入することで反乱発生時にも余裕をもって対処することが出来る。
ただし編入州が首都しかない場合に反乱が発生すると、首都が反乱側になり未編入州で一番GDPが大きな州に遷都してしまう。
その為、最低限首都以外に1州は編入しておくことがおすすめ。
(この仕様を使うことで、異文化で編入に20年かかる州を即時編入済みにするテクニックがある。弱小国がアヘン戦争介入で中国を切り取った時などに選択肢となる)
逆懐柔の際、AとBのうち、一度B側で外交プレイに参加し、陣営変更することでA側で参加する際の条件ハードルが下がる。
これを利用することで、従属国要求などを通しやすくなる。
注意としては、別の外交プレイに参加している場合は陣営変更ができない。
陣営変更すると通常は友好度が50低下するなどデメリットが大きい。
内乱時などでは実質的に相手が存在しなくなるので友好度が下がってもデメリットは存在しないためおすすめ。
※1.7.5以降は軍事力の評価に上限が発生するようになったため以前より弱体化したがそれでもまだ有効
1プロビ国家はその性質上(※)絶対に反乱が発生しないため、権力目的の従属国として非常に有用。
※反乱発生時には政府側として最低1プロビ必要となる。そのため1プロビ国家の場合は反乱側のプロビが存在しないため、政治的急進性がどんなに高まっても反乱にならない。
(政治的急進性が300とかになってもそのままとなる)
また、万一すでに反乱進捗が発生していた場合でも、強制的に反乱進捗が0に向かって進んでいく(-10%ずつ進んでいく)
1プロビ国家の作り方としては以下などがある。
・既存の1プロビ国家(ルッカとか)を従属化
・条約港を取得し国家開放(例としてはオマーン保持のばーるちスターンの条約港など、他にもいろいろある)
・植民直後の1プロビ状態の時に国家開放する(例としてザンビア入植時にジンバブエ開放など)
部隊経験値はユニットアップグレードで引き継がれる。
その為、先進国でも非正規軍で兵舎を立てておけば経験値を得ることができる。
(非正規軍は必要物資が無いため、賃金だけで維持できる)
経済が発展した後にアップグレードすることで、高経験値部隊を用意できる体制を作ることができる。
アフリカ大陸・ザンジ地域のリフトバレーを押さえると、ちょうど蓋をする形となり他が参入できなくなって東アフリカ内陸部を独占できることから、そこへ繋がるケニア、もしくはオマーン領のザンジバルが最重要地点となっている。
上陸にかかる時間は陸海軍の移動時間である。
陸海軍の移動後、陸海軍の組織率が100%であれば、上陸戦が開始される。上陸戦における陸戦と海戦は、海戦が優先して行われる。
上陸時の戦闘は、上陸先の州が所属する戦略地域に駐屯する敵軍隊と上陸に割り当てた陸軍の間で発生する。
そのため、CPUの敵国が陸軍を駐屯させていない地域に上陸を行った場合、0部隊との戦闘となって即日勝利を繰り返し、即座に上陸が成功する。
敵首都の占領は全ての戦争目標を達成するので、敵首都に上陸し防衛すれば、自動的に勝利となる。
この仕様は以下のように悪用できる。
CPUは一部の州に軍隊を駐屯させない傾向があるので、それらの地域に上陸を仕掛けると即座の上陸となる。
そしてCPUは上陸命令を受けた州に部隊を駐屯させるので、上陸目標の州まで陸海軍を別の命令で移動させ、到着する直前に命令を上陸に変更すると即時に上陸が開始できる。
上陸できる州に大量の上陸を行う方法。
海軍と陸軍を小分けにし、即時上陸を併用して敵軍が駐屯していない州に一斉に上陸を仕掛け、戦線を大量に発生させる。
CPUは戦線が多いほど陸軍を分散させるため、上陸で増加した戦線を囮に、混乱して駐屯部隊が居なくなった敵首都に即時上陸する。
即時上陸と併用。
上陸先の州の占領のタイミングと占領によって発生する戦線へ上陸部隊が移動するタイミングが異なるため、戦線が発生した時点で上陸をキャンセルし同じ海上ノードから上陸可能な州への上陸を行うと、これもまた即時の占領が可能である。
敵首都に上陸を行って一瞬上陸戦を行い、すぐにキャンセルする。すると、別の戦線が存在する場合、駐屯部隊がその戦線に移動し首都が空になることがある。
上陸スパムと併用すると効果的。
海軍の戦闘は司令官ごとに行われ、司令官が全て敗北した場合に海軍は敗北する。
よって敗北した司令官を解雇して新たな司令官を任命すると、海軍の敗北条件が満たされなくなる。
これを利用すると、海軍の数が1であっても、海軍が敗北しないため上陸を防衛できる。これによって首都の駐屯部隊を戦線に回すことが可能となる。
この仕様はCPUも使用するので、敵海軍が存在する海上ノードでの上陸はかなり難しい。
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