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VIC3の戦争は外交の延長としての位置づけが強く、他のパラドゲーとは異なりいきなり戦争にならない。
外交レンズか州の右クリックから要求を選択すると外交的要求が行われ、相手が拒否すると外交プレイに発展し、相手が屈服or自国が撤回しない際に戦争となる。
ver1.5.9で確認
Victoria 3の軍隊は複数の大隊/艦艇をまとめた編隊を1単位として運用する。
編隊は軍事タブ下の陸軍/海軍の作成から本拠地とする司令部を選択して編成でき、1つの編隊には司令官を4人まで雇用することができる。
編隊の情報タブからユニット編成を行うことができる。
ユニットのデフォルトタイプはその編隊における標準のユニットタイプであり、新しい大隊/艦艇の採用やアップグレードを行うとデフォルトタイプのユニットが追加される。手動で変更しない限り自動的に最新のユニットが選択される。
ユニット詳細では、どのタイプのユニットがどの州からいくつ採用されているかの情報やそれぞれのユニットの熟練度・経験値・攻撃・防御・人員が確認できる。
ユニットの採用・解散はデフォルトタイプ欄またはユニット詳細欄から行うことができる。
デフォルトタイプ欄からの採用ではデフォルトタイプに設定したユニットを、ユニット詳細欄からの採用では選択したタイプのユニットを採用できる。
陸軍の場合通常大隊か徴募大隊かを選択して採用する。
デフォルトタイプ欄からの解散ではどの州の兵舎/海軍基地を撤去するか選ぶことができない。特定の州の兵舎/海軍基地を撤去したい場合はユニット詳細欄から選択して解散する必要がある。
各ユニットは経験値と熟練度を持っており、熟練度に応じて攻撃・防御・士気ダメージに補正を得る。
ユニットは毎週経験値を獲得し、経験値が一定以上になると熟練度が上昇する。経験値はユニットが損害を受けることで減少する。
経験値はデフォルトで毎週+1、戦闘中は毎週+5得られ、法律:職業軍人を制定している場合+25%の補正がかかる。
熟練度 | 前の熟練度からの必要経験値 | 合計必要経験値 | 補正 |
雇用 | 0 | 0 | なし |
正規 | 100 | 100 | 攻撃+5% 防御+5% |
熟達者 | 100 | 200 | 攻撃+10% 防御+10% |
ベテラン | 200 | 400 | 攻撃+15% 防御+15% |
エリート | 400 | 800 | 攻撃+25% 防御+25% 士気ダメージ+50% |
一部のユニットはアップグレードをすることができる。アップグレードは、設定しているデフォルトタイプが各ユニットの有効なアップグレード先であるときのみ可能である。
アップグレードボタンは、ユニット詳細欄の各ユニットの採用ボタンの右にあり、これを押すことで経験値の高いユニットから毎週一定割合(陸軍は10%、海軍は5%)がアップグレードされる。アップグレードされたユニットは熟練度が1下がる。
動員中にアップグレードを行うと復員と再動員が行われる。
戦車を要求する陸軍ユニットや海軍ユニットの多くはアップグレードが制限されている。したがって、世代交代の際に兵舎や海軍基地を解体して立て直す必要がある。
陸軍モデルの法律が農民招集兵である場合、採用できる陸軍ユニットは非正規軍・戦列歩兵・カノン砲・自走砲・軽騎兵のみとなる。
歩兵はデフォルトユニット、大砲・騎兵は特殊ユニットに分類され、編隊中の特殊ユニット数がデフォルトユニット数を超えると組織力にペナルティを受ける。
歩兵
技術年代 | ユニット名 | 性能 | 維持コスト | 解禁技術 | アップグレード先 |
- | 非正規軍 | 攻撃+10 防御+10 士気の減少+15 | なし | なし | 戦列歩兵 散兵 塹壕歩兵 分隊 機械化歩兵 |
1 | 戦列歩兵 | 攻撃+20 防御+25 士気の減少+10 | 小火器+1 | 戦列歩兵 | 散兵 塹壕歩兵 分隊 機械化歩兵 |
2 | 散兵 | 攻撃+25 防御+35 士気の減少+10 | 小火器+1 弾薬+1 | 幕僚 | 塹壕歩兵 分隊 機械化歩兵 |
4 | 塹壕歩兵 | 攻撃+30 防御+40 士気の減少+8 | 小火器+1 弾薬+2 | 塹壕作業 | 分隊 機械化歩兵 |
5 | 分隊 | 攻撃+40 防御+50 士気の減少+6 | 小火器+1 弾薬+2 無線機+1 | 下士官訓練 | 機械化歩兵 |
5 | 機械化歩兵 | 攻撃+50 防御+60 防御+10% 士気の減少+4 荒廃+10% | 小火器+1 弾薬+2 無線機+1 石油+1 戦車+1 | 車両装甲 | なし |
大砲
技術年代 | ユニット名 | 性能 | 維持コスト | 解禁技術 | アップグレード先 |
1 | カノン砲 | 攻撃+25 防御+15 士気の減少+10 殺傷率+10% 荒廃+10% | 大砲+0.5 | 大砲 | 自走砲 榴散弾砲 攻城砲 |
1 | 自走砲 | 攻撃+35 防御+25 士気の減少+8 殺傷率+20% 荒廃+15% | 大砲+1 | ナポレオン戦争 | 榴散弾砲 攻城砲 |
3 | 榴散弾砲 | 攻撃+45 防御+25 士気の減少+6 殺傷率+30% 荒廃+15% | 大砲+1 弾薬+1 | 後装砲 | 攻城砲 |
4 | 攻城砲 | 攻撃+55 防御+30 士気の減少+6 殺傷率+25% 荒廃+20% | 大砲+1 弾薬+3 | 後装砲 | なし |
5 | 重戦車 | 攻撃+70 防御+35 士気の減少+4 殺傷率+25% 士気ダメージ+15% 荒廃+20% | 大砲+2 弾薬+3 無線機+1 石油+3 戦車+3 | 車両装甲 | なし |
騎兵
技術年代 | ユニット名 | 性能 | 維持コスト | 解禁技術 | アップグレード先 |
1 | 軽騎兵 | 攻撃+15 防御+15 士気の減少+10 | 穀物+1 | 常備軍 | 竜騎兵 胸甲騎兵 槍騎兵 |
1 | 竜騎兵 | 攻撃+20 防御+25 士気の減少+10 基礎占領+30% | 穀物+2 小火器+2 | 常備軍 | 胸甲騎兵 槍騎兵 |
1 | 胸甲騎兵 | 攻撃+25 防御+20 士気の減少+6 基礎占領+30% | 穀物+2 小火器+2 鉄+1 | 常備軍 | 竜騎兵 槍騎兵 |
1 | 槍騎兵 | 攻撃+30 防御+15 士気の減少+10 士気の減少+5% 殺傷率+5% 基礎占領+30% | 穀物+2 小火器+2 | 常備軍 | 竜騎兵 胸甲騎兵 |
5 | 軽戦車 | 攻撃+45 防御+45 士気の減少+4 基礎占領+30% 荒廃+10% | 大砲+1 弾薬+2 無線機+1 石油+2 戦車+2 | 車両装甲 | なし |
軽巡洋艦はデフォルトユニット、主力艦・補助艦は特殊ユニットに分類され、編隊中の特殊ユニット数がデフォルトユニット数を超えると組織力にペナルティを受ける。
軽巡洋艦
技術年代 | ユニット名 | 性能 | 維持コスト | 解禁技術 | アップグレード先 |
1 | フリゲート艦 | 攻撃+10 防御+10 士気の減少+10 | 戦列艦+1 | 航海術 | モニター艦 駆逐艦 魚雷ボート |
3 | モニター艦 | 攻撃+20 防御+20 士気の減少+6 | 装甲艦+1 弾薬+2 | モニター艦 | なし |
4 | 駆逐艦 | 攻撃+25 防御+40 士気の減少+8 輸送船団の護衛による防御+20% | 装甲艦+1 弾薬+3 | 駆逐艦 | 魚雷ボート |
3 | 魚雷ボート | 攻撃+40 防御+25 士気の減少+8 輸送船団襲撃効率+10% | 装甲艦+1 爆薬+3 | 自走式魚雷 | 駆逐艦 |
4 | 偵察艦 | 攻撃+60 防御+60 士気の減少+6 | 装甲艦+2 弾薬+3 無線機+1 | シーレーン戦略 | なし |
主力艦
技術年代 | ユニット名 | 性能 | 維持コスト | 解禁技術 | アップグレード先 |
1 | 軍艦 | 攻撃+20 防御+20 士気の減少+10 | 戦列艦+2 | 乾ドック | 装甲艦 |
3 | 装甲艦 | 攻撃+45 防御+45 士気の減少+8 | 装甲艦+2 弾薬+1 | 装甲艦 | なし |
4 | ドレッドノート | 攻撃+80 防御+80 士気の減少+6 | 装甲艦+4 弾薬+4 大砲+1 無線機+1 | 弩級戦艦 | なし |
5 | 戦艦 | 攻撃+100 防御+100 士気の減少+4 | 装甲艦+5 弾薬+6 大砲+1 無線機+2 | 超弩級戦艦 | なし |
補助艦
技術年代 | ユニット名 | 性能 | 維持コスト | 解禁技術 | アップグレード先 |
4 | 潜水艦 | 攻撃+40 防御+20 士気の減少+8 輸送船団襲撃効率+15% | 装甲艦+1 弾薬+1 | 潜水艦 | なし |
5 | 母艦 | 攻撃+20 防御+20 士気の減少+6 | 装甲艦+2 弾薬+2 無線機+2 飛行機+2 | 航空母艦 | なし |
陸軍の編隊は動員タブから動員オプションの変更ができる。動員オプションでは編隊の維持コストが増加する代わりに様々な補正を得ることができる。
条件に商品がある場合、市場におけるその商品の売り注文が0より大きくなければならない。
グループ | オプション名 | 補正 | 動員時の大隊あたり維持コスト | 条件 | 備考 |
物資 | 基本物資 | なし | 穀物+0.5 小火器+25% 大砲+25% 弾薬+25% 無線機+25% 石油+25% 戦車+25% | なし | 停止不可 |
追加物資 | 士気の減少-10% | 食料品+0.7 | 食料品 | 動員中に停止すると士気-50% | |
豪華物資 | 攻撃+5% 防御+5% | 食肉+0.5 食料品+0.5 ワイン+0.1 | 技術:軍事統計 食肉・食料品・ワイン | 動員中に停止すると士気-50% | |
補給物資 | チョコレート | 士気回復+10% | 砂糖+1 | 砂糖 | なし |
タバコ | 士気回復+10% | タバコ+0.5 | タバコ | 動員中に停止すると士気-50% | |
酒類 | 士気回復+10% | 酒類+0.5 | 酒類 | 動員中に停止すると士気-50% | |
アヘン | 士気回復+10% | アヘン+0.5 | アヘン | 動員中に停止すると士気-50% | |
輸送 | 強制行進 | 編隊移動速度+10% 動員速度+25% 士気の減少+10% | なし | トラック輸送・鉄道輸送が有効でない | 動員中に有効化すると士気-50% |
トラック輸送 | 編隊移動速度+30% 動員速度+40% | 自動車+0.5 | 技術:内燃機関 強制行進・鉄道輸送が有効でない 自動車 | 動員中に有効化すると組織力-50% 停止すると組織力-50% | |
鉄道輸送 | 編隊移動速度+20% 鉄道の動員速度+50% | 発動機+0.5 | 技術:鉄道 強制行進・トラック輸送が有効でない 発動機 | 動員中に有効化すると組織力-50% 停止すると組織力-50% | |
偵察 | 自動車化偵察隊 | 基礎占領+50% 編隊移動速度+30% 奇襲確率+50% | 自動車+1 石油+0.5 | 技術:内燃機関 自動車・石油 | 動員中に有効化すると組織力-50% 停止すると組織力-50% |
航空偵察 | 基礎占領+100% 強行軍確率+100% 迷子確率-50% | 飛行機+1 石油+0.5 | 技術:軍用航空 飛行機・石油 | 動員中に有効化すると組織力-50% 停止すると組織力-50% | |
支援装備 | 機関銃手 | 攻撃+5 防御+10 | 小火器+1 弾薬+1 | 技術:自動機関銃 弾薬 | 動員中に有効化すると組織力-50% 停止すると組織力-50% |
化学兵器 | 攻撃+20 殺傷率+50% 回復率-20% | 肥料+2 | 技術:化学兵器戦争 肥料 | 動員中に有効化すると組織力-50% 停止すると組織力-50% | |
火炎放射器 | 攻撃+15 士気ダメージ+10% 荒廃+50% | 石油+1 | 技術:火炎放射器 石油 | 動員中に有効化すると組織力-50% 停止すると組織力-50% | |
医療支援 | 応急手当 | 回復率+20% | 生地+1 酒類+2 | 技術:トリアージ 野戦病院が有効でない 生地・酒類 | 動員中に有効化すると組織力-25% 停止すると士気-50%,組織力-25% |
野戦病院 | 回復率+40% | アヘン+2 工具+1 | 技術:現代看護 応急手当が有効でない アヘン・工具 | 動員中に有効化すると組織力-25% 停止すると士気-50%,組織力-25% |
組織力の低い編隊は戦闘上の大きなペナルティを受ける。
組織力の最大値は、編隊の指揮上限とユニットの編成によって25~100の範囲で決まる。
編隊のユニット数が指揮上限を超えると、超過1%ごとに組織力の最大値が1下がる。
編隊の特殊ユニット数がデフォルトユニット数を超えると超過1%ごとに組織力の最大値が1下がる。
組織力は編隊作成時には低い状態で始まり、編隊が移動していない間時間経過で増加する。
また、動員オプションを切り替えたり、動員オプションの異なる編隊間でユニットを移動したりすると変動する場合がある。
組織力が低いほどペナルティは大きくなり、最大ペナルティは攻撃-25%,防御-10%,士気回復-100%,回復率-50%である。
全てのユニットには0~100の士気パラメータが存在し、編隊の画面のユニット欄に表示される。
戦闘中のユニットは徴兵法や方式に基づいた固定値のダメージを受ける。先進的であるほど値は低くなる。
更に、敵軍と比較した殺傷数に基づいた追加のダメージを受ける。
一方で、非戦闘時には軍の賃金や司令官の特性などに基づいた士気の回復も生じる。
士気の回復速度は補給によって制限される。
ver1.5.9での軍需物資の不足は、支出を増大させるものの編隊に直接的な戦闘上のペナルティを与えることはない。
ただし、今後のアップデートで編隊の補給に影響するようになることが予告されている。
戦争時は動員により物資の需要が増すので、軍より先に経済が倒れることのないように小火器・大砲などの供給に注意しよう。
軍需品は武器工場・大砲工場・軍用造船所などで生産される。
輸入しても良いがサプライチェーンの維持の必要性や内需の創出のためにもゆくゆくは国産化したい。
動員された編隊では、損耗や戦闘により死傷者が発生する。
死傷者は死者と負傷者に分けられる。負傷者の一部はしばらくすると編隊に復帰するが、一部は離脱して被扶養者となる。
死者と負傷者の比率は、ユニットの回復率と敵ユニットの殺傷率で決定される。
戦闘においてどのユニットが死傷者を出すかは各ユニットの士気の逆数で重みづけされる。
損耗は戦争中の海軍編隊と動員した陸軍編隊に常に発生する。
損耗基礎値は、陸軍が+20%、海軍が+10%である。いずれかの司令部に駐在時はそこに-50%の補正を掛ける。実際に毎週発生する死傷者数はこの損耗の1/10となる。
編隊は、陸路または海路で本国と接続する補給路を構築する。
陸続きであれば補給の不足はまず発生しないが、上陸作戦などで海を挟んで戦う際には1大隊あたり10の輸送船団が必要になる。輸送船団が不足していたり敵海軍の襲撃で減少すると補給が不足する。
補給は士気の回復速度に影響するため、不足すると士気も戦力もどんどん減少してしまう。
軍質で上回っているのに上陸した後に苦戦したり、島国が大陸で苦戦する理由はほぼコレ。
洋上の〇で表示されるサプライネットワークを確認し、強度が100%であることを確認するとよい。
襲撃で損傷を受けた輸送船団は、毎週少しずつ回復する。回復量は
・襲撃を受けた海上ノードの輸送船団数の1%
・襲撃を受けた国の輸送船団生産量の0.1%
のうち小さい方。
左上の家アイコンのボタンから編隊本拠地の再設定ができる。
その下の紙とペンのアイコンのボタンから編隊の編集メニューを開くことができ、編集メニューでは編隊名・採用した文化と州のどちらをユニット名に付けるか・編隊の旗及びその色を設定できる。
旗の左下のマイナスのアイコンのボタンから編隊を解散することができる。解散すると所属する大隊/艦艇や司令官は自動的に別の編隊に割り振られる。
中央の司令官のポートレートを右クリックすることで、命令を変更することができる。
下側の「司令部に駐在」ボタンを押すことで編隊を別の司令部に移動できる。このとき本拠地は変更されない。
右下の「ユニットの転属」ボタンからユニットと司令官を別の編隊とやり取りしたり、現在の編隊を分割して新しい編隊を作ることができる。
ver1.5.9で確認
基本的に戦線を進めるのが陸戦である。
外交プレイが始まると敵対国家との間には戦線が構築され、画面右の編隊タブから動員された編隊を選び戦線に配置し、将軍に戦線の進行または防衛を命令することで戦ってくれる。
つまり戦争前から戦線の構築は可能。
陸軍の大隊には通常大隊と徴募大隊の2種類が存在し、それぞれ平時から稼働している兵舎と戦時のみ稼働する徴兵事務所で採用される。
通常大隊は平時から兵士として雇用されている部隊である。平時にも維持コストと人員が必要で工場に回せるPOPが減るが、戦時でも経済に与える影響が小さく動員も早い。また、毎週得る経験値によって軍の質も高くなる。
徴募大隊は戦時のみ州のPOPを兵士として雇用する部隊である。平時には維持コストが全くかからず、徴兵事務所は建設コストもかからない。戦時には軍需品の需要が大きく変動し州のPOPを引き抜くため当然経済に悪影響をもたらすが、だからと言って徴募兵を取らずに戦争に敗北すれば膨大な賠償金を背負うことにもなる。
通常大隊だけで戦えるようになるのは列強の一部に限られるので、ある程度強い経済を作ることが肝要。
兵舎・徴兵事務所の最大規模は法律や州の人口に依存する。
一つの州での兵舎および徴兵事務所は法律ごとに上限があり、たとえば職業軍人なら兵舎100/徴兵50、大規模徴兵なら兵舎100/徴兵100が上限となる。
人口の多い州ではこのキャップが無視できないレベルのデバフになり、特に州割が荒く一州当たりの人口が多い中国、インド、日本では思ったほどの徴兵軍を出せなくなるので注意。
兵舎や徴兵所の方式は直接的に軍の質を上げるものではないが、訓練率が上がることによって消耗した軍の回復が早くなる。ただし先の時代の方式ほど必要な士官の数が増えるため、資格取得の状況によっては人員が埋まらなくなることがある。
兵舎・徴兵事務所の建設・解体は編隊画面からしか行えない。
将軍は編隊を指揮し、特性に応じて様々な補正を与える。
将軍のいない編隊は戦線に配置することはできるが防衛のみであり、攻撃や上陸作戦はできない。投入大隊数でも不利になる場合があるので、特に理由が無ければ全ての編隊に将軍を配属するべきである。
将軍の指揮上限は階級によって決まる。通常の将軍は雇用時は准将であり、最大で元帥まで昇進できる。
一部の政治形態では、国の支配者に指揮権を与えて最高司令官とすることができる。最高司令官は昇進できない。
階級 | 指揮上限 | 利益団体の政治力補正 | 行政力 |
准将 | 30 | +2% | -10 |
少将 | 60 | +5% | -15 |
中将 | 80 | +10% | -20 |
大将 | 125 | +15% | -25 |
元帥 | 200 | +20% | -30 |
最高司令官 | 50 | +25% | -10 |
指揮上限が高い将軍ほど戦闘の指揮に選ばれやすいので、協力な将軍にはより高い階級を与えるとよい。
将軍に与えられる命令は前進命令と防衛命令の2種類に分けられる。
前進命令を受けた将軍は防衛にも参加できるが、防衛命令を受けた将軍は攻撃には参加できない。
使用可能な命令は、将軍の特性や編隊の構成によって変わる。
前進
名称 | 補正 | 条件 |
戦線の進行 | 進行速度+5 攻撃+10% | なし |
無謀な前進 | 進行速度+7 攻撃+15% 士気の減少+10% 回復率-10% 戦闘状況:攻撃的な戦略の確率+100% 戦闘状況:失態の確率+50% | 特性:無鉄砲 |
略奪 | 進行速度+4 士気ダメージ+20% 殺傷率+10% 基礎占領-20% 荒廃+100% | 特性:残虐・憤激・略奪者のいずれか |
慎重に前進 | 進行速度+3 士気の減少-5% 回復率+10% 戦闘状況:慎重な戦略の確率+50% | 特性:懐疑的 |
集中砲火 | 進行速度+2 士気ダメージ+15% 殺傷率+25% 基礎占領-10% 荒廃+75% | 特性:砲撃司令官・経験豊富な砲撃司令官・エキスパート砲撃司令官のいずれか |
強行軍 | 進行速度+7 攻撃+10% 士気ダメージ+10% 基礎占領+10% 死傷者の数+15% | 騎兵グループのいずれかのユニットが編隊の30%以上 |
重行軍 | 進行速度+2 攻撃+15% 士気の減少-5% 基礎占領-10% | 特性:革新的 重戦車が編隊の30%以上 |
防衛
名称 | 補正 | 条件 |
戦線の防衛 | 敵進行速度-50% 防御+10% | なし |
強固防衛 | 防御+15% 補給物資消費量+20% 戦闘状況:塹壕の確率+100% | 特性:防衛戦略家・経験豊富な防衛戦略家・エキスパート防衛戦略家のいずれか |
カウンター突撃 | 士気ダメージ+15% 殺傷率+25% 死傷者の数+20% 戦闘状況:奇策の確率+50% 戦闘状況:攻撃的な戦略の確率+50% | 特性:勇敢 軽騎兵・竜騎兵・装甲騎兵・槍騎兵のいずれかのユニットが編隊の50%以上 |
最後の抵抗 | 防御+20% 死傷者の数+30% | 特性:防御一辺倒・塹壕ネズミ・縦深防御スペシャリストのいずれか |
引き延ばし作戦 | 防御+10% 士気の減少+10% 戦闘状況:迷彩の確率+200% 戦闘状況:奇策の確率+100% | 特性:略奪者・残虐・憤激・野盗のいずれか 非正規軍・散兵・分隊のいずれかのユニットが編隊の80%以上 |
陸軍は非動員時には駐在する司令部の変更しかできず、戦時に動員を行うことで軍隊として機能する。
動員は軍事タブ、編隊画面、または編隊の右クリックメニューから実行できる。動員を実行しただけでは通常大隊の動員のみ行われ、徴募大隊の徴兵は行われない。徴募大隊を徴兵するには動員後に編隊画面の「徴兵を引き上げ」ボタンを押す必要がある。編隊が徴募大隊のみで構成されている場合、動員・徴兵ができないので注意。必ず1つ以上の通常大隊を加える必要がある。
動員を行うと動員オプションに基づいて軍の維持コストが増加する。徴兵と合わせて経済が不安定化するので輸入などで対応が必要。
国家が戦争状態でなくなると全ての陸軍は自動的に復員する。戦争中に手動での復員も可能だが、手動で復員した場合は90日間再動員できなくなる。
戦線は自国及び同盟国と敵国の全ての国境線に構築される。戦線では配置された双方の戦力比に基づく優位性が-100~100で表示される。戦争によって発生した有効な戦線の一覧はその戦争の概要画面から確認できる。
戦線ではいずれかの将軍が前進命令を受けている場合、徐々に進行度が増加し100に達すると戦闘が発生する。戦闘は戦線画面から確認できるが、プレイヤーは干渉することは出来ない。
戦闘が終了するとその結果によって戦闘が行われた州の一部の占領が行われる。州の占領率が100%になるとその州は攻撃側によって支配された状態になり戦線が移動する。
戦闘はどちらかの軍勢の士気または人員が0になるまで続き、攻撃側の攻撃力、防衛側の防御力、投入隊大数、戦闘状況、その他補正によって決定される。
戦闘を指揮する将軍は、指揮上限や特性による重みづけがなされて選択される。ただし既に別の戦闘で指揮を執っている場合は選択されない。
攻撃側
条件 | 重み |
基礎値 | 指揮上限ユニット数 |
攻撃的計画立案者 | +5 |
経験豊富な攻撃的計画立案者 | +10 |
エキスパート攻撃的計画立案者 | +15 |
防衛側
条件 | 重み |
基礎値 | 指揮上限ユニット数 |
防衛命令を受けている | +25 |
防御一辺倒 | +5 |
塹壕ネズミ | +10 |
縦深防御スペシャリスト | +15 |
防衛戦略家 | +5 |
経験豊富な防衛戦略家 | +10 |
エキスパート防衛戦略家 | +15 |
防衛命令を受けている | +25 |
戦略的目標や戦争目標によって重みづけされる。
州
条件 | 重み |
基礎値 | 100000 |
この州が戦略的目標である | +100 |
この州が戦略的目標でない | -100 |
プロヴィンス
条件 | 重み |
基礎値 | 100000 |
いずれかの州が戦略的目標である | ×1/(戦略的目標までの距離)^2 |
戦略的目標が存在せず、いずれかの州が戦争目標である | ×1/(戦争目標までの距離)^2 |
地形の戦場の幅は戦闘に投入できる大隊数を制限する。
地形名 | 日本語 | 属性 | 戦場の幅 |
plains | 平地 | 平坦(flat) | 1.5 |
ocean | 海 | 平坦(water) | 1.5 |
lakes | 湖 | 平坦(water) | なし |
river | 川 | 平坦(water) | なし |
forest | 森 | 森林 | 0.6 |
hills | 丘 | 隆起 過酷な移動環境 | 0.6 |
mountain | 山 | 隆起 危険 過酷な移動環境 | 0.4 |
jungle | ジャングル | 森林 危険 過酷な移動環境 | 0.5 |
wetland | 湿地 | 危険 過酷な移動環境 | 0.5 |
desert | 砂漠 | 平坦(flat) 危険 過酷な移動環境 | 1 |
tundra | ツンドラ | 平坦(flat) 危険 過酷な移動環境 | 0.7 |
savanna | サバンナ | 平坦(flat) | 1 |
snow | 北極 | 危険 過酷な移動環境 | 0.7 |
farmland_rye | 農地 | 平坦(flat) 平坦(developed) | 1.5 |
pasture | 農地 | 平坦(flat) 平坦(developed) | 1.5 |
farmland_rice | 水田 | 平坦(flat) 平坦(developed) | 1.5 |
farmland_millet | 農地 | 平坦(flat) 平坦(developed) | 1.5 |
plantation | 農地 | 平坦(flat) 平坦(developed) | 1.5 |
farmland_wheat | 農地 | 平坦(flat) 平坦(developed) | 1.5 |
farmland_maize | 農地 | 平坦(flat) 平坦(developed) | 1.5 |
cleared_land | 空き地 | 平坦(flat) 平坦(developed) | 1.5 |
mining | 採掘場 | 危険 平坦(developed) | 0.5 |
forestry | 森林地 | 森林 平坦(developed) | 0.8 |
urban | 都市 | 森林 平坦(developed) | 0.8 |
docks | 造船所 | 平坦(developed) | 0.8 |
ざっくりまとめると、
(地形とインフラによる制限の2倍以上の)十分多くの大隊を配置しているなら投入大隊数は
地形とインフラによる制限: (5+インフラ/2)*地形の戦場幅
となり、さらに軍量が敵より多いとその比率に応じてランダムに最大3倍まで増える。
大隊数が少なかったり戦線が長いとランダム性が強くなる。
強襲上陸時も大隊数が多ければ上限は地形とインフラによる制限になり、それより少なければ単純に配置した大隊数になる。
以下は強襲上陸でなく、通常の戦線で発生した場合の計算式である。
まず、初期値として戦線に配置した自大隊数を設定する。
初期値 = 自大隊数
次に戦線の長さと大隊数の比率の補正を設定する。
密集度補正 = ([0~{(自大隊数-自大隊数/戦線の長さ)/2}のランダムな値]の小数点以下切り捨て) 密集度補正後値 = 初期値-密集度補正
戦闘が行われている州と地方で活動できる大隊数の上限は
地形とインフラによる制限 = (5+インフラ/2)*地形の戦場幅
で決まり、
密集度補正後値<地形とインフラによる制限のとき 戦闘幅補正後値 = 密集度補正後値 密集度補正後値>地形とインフラによる制限のとき 戦闘幅補正後値 = (地形とインフラによる制限)の小数点以下切り上げ
となる。
自軍に将軍が配属されており、戦線の自軍の大隊数が敵軍より多くかつ敵軍の大隊数が0でないときのみ、数的有利補正が発生して
数的有利補正: 1~MIN({(自大隊数/敵大隊数-1)*1.5+1},3)のランダムな値 数的有利補正後値: (戦闘幅補正後値*数的有利補正)の小数点以下切り上げ
これが戦闘に参加できる大隊の最大数であるが、この最大数が実際に戦闘に参加できる大隊数よりも多くなる場合があるため、さらに以下の補正を行う。
攻撃/防御側で数的有利補正後値が自軍の攻撃/防御大隊数より小さいとき 投入大隊数 = 数的有利補正後値 攻撃/防御側で数的有利補正後値が自軍の攻撃/防御大隊数より小さいとき 投入大隊数 = 自軍の攻撃/防御大隊数
ただし、攻撃側で投入隊大数が1未満になる場合は1に補正される。
戦闘に参加するユニットは以下の重みづけで決定する。ただし、人員が100人以下または士気20%未満の大隊は参加しない。
条件 | 重み |
基礎値 | 人員(0~1000)*士気(0~100%) |
戦闘を指揮する将軍が自身の編隊の将軍である | ×2 |
戦闘を指揮する将軍が存在する | ×動員率(0~100%) |
攻撃側である | ×攻撃値 |
防衛側である | ×防御値 |
ver1.5.9で確認
陸戦とは異なり、編隊を海上ノードに配備し敵艦隊と出会うと戦闘になる。
提督に与える命令には迎撃、船団襲撃、船団護衛が存在しいずれの命令でも海戦になる可能性がある。
また、陸軍と共同で上陸作戦を行うことができる。
全ての海軍の任務は、地図の海上の〇で表示されている海上ノード上で行われる。
海上ノードは海軍以外にも、貿易ルート・港の接続・補給路などにも用いられる。
海上ノード画面の航路タブから各国の貿易路・補給路を確認できる。
海軍タブには、海上ノードで活動中の海軍・発生した戦闘・サプライネットワークが表示される。
海軍編隊は編隊画面からノードに配置することができる。
海上ノードに配置された編隊には、どの程度効率的に任務をこなせるかを表す存在感の割合が表示される。存在感はノードに留まるかぎり毎週2%増加する。
基本的なシステムは兵舎と同じで方式を変えると訓練率が上がるが、兵舎よりPOPが集まるのに遥かに時間を要する。
州の海軍基地の上限は技術と州補正によって決まる。
兵舎・徴兵事務所と同様に海軍基地の建設・解体は編隊画面からしか行えない。
提督は編隊を指揮し、特性に応じて様々な補正を与える。
提督のいない編隊は海上ノードに配置することができず、作戦中に提督がいなくなった場合編隊は自動的に帰港する。したがって提督のいない編隊を軍事的に利用するのは不可能であるので、全ての編隊に提督を配属するべきである。
陸戦とは異なり、海戦での投入艦艇数は単純に提督の編隊中の提督の指揮上限比で決まる。
例えば、20隻の編隊に准将を1人割り当てれば一度の戦闘に20隻の艦艇が参加するが、20隻の編隊に准将を2人割り当てると艦艇は各提督の戦闘に10隻ずつ参加する。
また、海戦に敗北した提督は敗北状態になり、編隊に配属された提督が全て敗北すると編隊は自動的に司令部に帰還する。
すなわち、提督が1人だけ配属された編隊は1度敗北するだけで任務を中断してしまう。
将軍と同様に階級があり、迎撃・船団襲撃・船団護送の3種類の命令を実行できる。
提督の指揮上限は階級によって決まる。通常の提督は雇用時は准将であり、最大で元帥まで昇進できる。最高司令官は昇進できない。
階級 | 指揮上限 | 利益団体の政治力補正 | 行政力 |
准将 | 20 | +2% | -10 |
少将 | 40 | +5% | -15 |
中将 | 60 | +10% | -20 |
大将 | 80 | +15% | -25 |
元帥 | 100 | +20% | -30 |
最高司令官 | 30 | +25% | -10 |
海上ノードの敵艦隊を探し出し破壊する。
迎撃の値は同じ海上ノードの敵艦を迎撃できる確率。
名称 | 補正 | 条件 |
迎撃 | 迎撃+2 | なし |
積極的な迎撃 | 迎撃+5 攻撃-10% | 特性:無鉄砲・勇敢のいずれか |
母艦の襲撃 | 迎撃+4 攻撃+15% 補給物資消費量+50% | 特性:革新的 特性:伝統主義の司令官でない 母艦が編隊の40%以上 |
連携した迎撃 | 迎撃+1 攻撃+20% 死傷者の数+10% | 特性:無口・機知的・海軍司令官・経験豊富な海軍司令官・エキスパート海軍司令官のいずれか |
敵のサプライネットワークを壊滅させる。
上陸してくる敵への悪足掻きの他、輸入に依存している国家に効く。
襲撃の効果は艦艇数と攻撃の値に依存する。
襲撃率は同じ海上ノードの輸送船団を襲撃する確率。
名称 | 補正 | 条件 |
輸送船団の襲撃 | 襲撃率+30 | なし |
ウルフ・パック | 襲撃率+40 死傷者の数+15% 戦闘状況:水底よりの死の確率+150% | 特性:誉あるでない 駆逐艦が編隊の30%以上 |
敵の艦隊によるサプライネットワークの破壊を防ぐ。特に上陸作戦の後に必要。
名称 | 補正 | 条件 |
護衛船団 | 輸送船団保護+20 迎撃+0.5 攻撃-10% | なし |
組織化された商船団 | 輸送船団保護+30 迎撃+0.75 攻撃-5% 死傷者の数+10% | 特性:海軍司令官・経験豊富な海軍司令官・エキスパート海軍司令官のいずれか |
陸軍と海軍を1編隊ずつ用いて強襲上陸を行うことができる。
陸軍または海軍の編隊画面下部の「海軍の侵略を計画」から上陸したい敵の州を選び、参加する陸軍と海軍を設定することで上陸作戦が始まる。開始した作戦はマップ上の目標州の近くに表示される。
上陸作戦が始まると陸軍と海軍は目標州の近くの海上ノードに移動する。海上ノードに敵艦隊いる場合、海軍が敵艦隊を一掃するまで陸軍の上陸戦は始まらない。上陸戦は通常の戦闘と同様に、勝利する度に州の占領率が増加し100%になると海軍の侵略が成功する。
海軍の数が陸軍より少ない場合は例の如く大きなデバフがかかるので大艦隊が必要。
上陸戦そのものにもペナルティがかかるが、技術:上陸用舟艇で解消できる。
海軍の全ての提督が敗北するか、占領が0%の状態で上陸部隊が3回陸戦に敗北すると上陸作戦は失敗する。
自国が侵略を受けた場合、マップ上の海軍の侵略から防衛用の海軍・陸軍を割り当てることで防衛できる。
戦闘を指揮する提督が存在する場合、編隊の艦艇の内その提督に割り当てられた分だけ戦闘に参加できる。提督に割り振られる艦艇の数は、その編隊の各提督の指揮上限の比で決まる。
戦闘を指揮する提督が存在しない場合、どの提督に割り当てられていない艦艇だけ戦闘に参加できる。
海軍ユニットは、人員が100人以下または士気20%未満の艦艇は参加しないが、それ以外はすべて同じ重みで参加する。
ver1.5.9で確認
司令官が存在する戦闘では、戦闘状況がランダムに発生する。両軍に司令官が存在する場合、両軍にそれぞれ一つずつ発生し独立して変動する。発生した戦闘状況は基本的に最低10日継続し、それ以降は別の状況に切り替わる確率が6時間に1%ずつ上昇していく。(例:戦闘状況の発生から10日経過した時点の変更確率は0%、13日経過した時点の変更確率は12%)
表の重みは次にその戦闘状況が発生する確率がどの程度高いかを表している。重みは司令官の特性や現在発生している戦闘状況によって決定される。
下の表における司令官補正は司令官の特性と命令による補正を合わせたもの。
例えば、司令官が直接的(攻撃的な戦略の確率+100%)の特性を持ち命令が無謀な前進(攻撃的な戦略の確率+100%)のとき、攻撃的な戦略に対する司令官補正は基礎値100%に補正+200%で300%となる。
名称 | 補正 | 条件 | 重み |
攻撃的な戦略 | 士気ダメージ+25% 死傷者の数+20% | なし | 基礎値:1×司令官補正 安定した運輸・泥濘のいずれか:+2 |
慎重な戦略 | 士気の減少-10% 死傷者の数-10% | なし | 基礎値:1×司令官補正 泥濘:+2 |
失態 | 士気の減少+15% 死傷者の数+20% | なし | 基礎値:0.5×司令官補正 強行軍:+2 |
視界不良 | 攻撃-25% 防御-25% | 視界良好でない | 0.5×司令官補正 |
視界良好 | 防御+25% 士気の減少-5% | 防衛側 視界不良でない | 0.5×司令官補正 |
以下は特殊な戦闘状況で司令官がいなくても発生し、即時変更条件を満たすと最低継続時間を無視して移行する。
名称 | 補正 | 即時変更条件 | 重み |
追跡 | 士気の減少-100% 戦場の幅+1000% | 混乱の中の撤退・統制の取れた撤退のいずれでもない 以下のいずれか ・敵が混乱の中の撤退であり、自軍の人員が敵軍の2倍以上 ・敵が統制の取れた撤退であり、自軍の人員が敵軍の4倍以上 ・自軍の人員が敵軍の10倍以上 | 1 |
混乱の中の撤退 | 士気の減少+50% 回復率-50% | 以下のいずれでもない ・統率の取れた撤退 ・敵が混乱の中の撤退 以下のいずれか ・司令官の経験レベルが5より大きく、現在の人員が開始時の0.1倍以下 ・司令官の経験レベルが4より大きく、現在の人員が開始時の0.2倍以下 ・現在の人員が開始時の0.3倍以下 | 1 |
統率の取れた撤退 | 士気の減少+200% 回復率+25% | 以下のいずれでもない ・混乱の中の撤退 ・敵が混乱の中の撤退 ・敵が統率の取れた撤退 司令官の経験レベルが5より大きい 現在の人員が開始時の0.2倍以下 | 1+司令官の経験レベル/3 |
名称 | 補正 | 条件 | 重み |
塹壕 | 防御+20% 士気の減少-10% | 防衛側 攻撃的な戦略でない | 基礎値:1×司令官補正 迷彩・地形の知悉のいずれか:+2 |
地形の知悉 | 殺傷率+15% | 失態でない | 1×司令官補正 |
強行軍 | 地方占拠+20% | 攻撃側 | 基礎値:1 地形属性が平坦(flat)で特性が開放地形司令官である:+2 地形属性が森林で特性が森林戦闘エキスパートである:+1 地形属性が隆起で特性が山岳戦闘エキスパートである:+1 司令官:×司令官補正 攻撃的な戦略・地形の知悉のいずれか:+2 |
迷彩 | 防御+10% | 防衛側 | 基礎値:1 地形属性が平坦(flat)で特性が開放地形司令官である:+1 地形属性が森林で特性が森林戦闘エキスパートである:+2 地形属性が隆起で特性が山岳戦闘エキスパートである:+2 司令官:×司令官補正 塹壕:+2 |
安定した運輸 | 士気の減少-20% | 攻撃側 補給線の崩壊でない | 基礎値:1×司令官補正 慎重な戦略:+2 |
泥濘 | 攻撃-20% 防御-10% 士気の減少+10% | 塹壕でない | 1×司令官補正 |
補給線の崩壊 | 士気の減少+25% | 安定した運輸でない | 基礎値:1×司令官補正 慎重な戦略:+2 |
疲労困憊 | 士気の減少+15% | なし | 基礎値:0.5 地形属性が隆起・危険のいずれか:+1 司令官:×司令官補正 失態・強行軍・泥濘・補給線の崩壊・奇策のいずれか:+2 |
迷子 | 攻撃-10% 防御-25% 士気の減少+20% | 攻撃側 | 基礎値:0.5 地形が森・山のいずれか:+1 地形がジャングル・砂漠のいずれか:+2 司令官:×司令官補正 視界不良:+2 |
奇策 | 士気ダメージ+20% | 視界不良でない | 基礎値:1×司令官補正 視界良好・塹壕・地形の知悉・強行軍のいずれか:+2 |
名称 | 補正 | 条件 | 重み |
荒波 | 攻撃-20% 防御-20% 士気の減少+15% | なし | 0.5×司令官補正 |
強風 | 攻撃-10% 防御-10% | なし | 1×司令官補正 |
水底よりの死 | 殺傷率+20% | 潜水艦が編隊の20%以上 荒波でない | 2×司令官補正 |
突撃戦略 | 士気の減少+25% 殺傷率+40% 死傷者の数+30% | なし | 基礎値:0.5×司令官補正 強風:+2 |
最初に提示している条件以外は要求できない。
戦争には戦争支持率というパラメータが各国家に与えられ、これによって和平条件への賛成度合いが変わってくる。
戦争の長期化、領土の占領、負債の増加などで減少する。
陸戦で領土の占領がない場合はマイナスになることが無く、戦争の長期化にもつながるので注意。
戦争支持率が-100になると敵味方問わず降伏する。ただし、属国のように外交プレイが制限されている国は-100になっても宗主国が降伏するまで戦い続ける。統一プレイ中の非主導国と主権侵害で宣戦布告された国も同様。
条件を提示した上で賛同するかどうかをつきつけることができる。
これは戦争支持率とは別の値であり、相手の借金がかさんで降伏なんていうこともある。
白紙和平である。
無条件で和平を結ぶ方法もあり、長期化して自国の経済に悪影響が及んでいる場合などに検討する。
\common\commander_orders ※司令官への命令を定義 \common\battle_conditions ※戦闘効果を定義 \common\defines\00_defines.txt 「NMilitary」内 ※戦闘勝利時の占領数など多数の値を定義 \common\defines\00_defines.txt 「NDiplomacy」内 ※戦争支持率など多数の値を定義 \common\combat_unit_experience_levels ※軍事ユニットの経験値と熟練度を定義 \common\combat_unit_groups ※軍事ユニットグループを定義 \common\combat_unit_types ※軍事ユニットを定義 \common\mobilization_option_groups ※動員オプションのグループを定義 \common\mobilization_options ※動員オプションを定義 \common\script_values\command_values.txt ※戦闘の詳細を定義 \common\terrain\01_terrain.txt ※地形を定義 \common\commander_ranks ※司令官の階級を定義
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