ゲームを始めたばかりの初心者のために、簡単な指針を示すページ。
まずゲームに慣れよう†
このゲームはゲームのシステムを理解するとこから始めよう。
よってチュートリアルシナリオである「ゲームの学習をする」キャンペーンのおすすめ国家から始めるのがおすすめだ。
ただ、ケープ植民地はイギリスの臣下+僻地というかなり特殊な環境なのでスウェーデン、ベルギー、チリから始めるのがおすすめ。
この時、おすすめで提示されている国家4つ以外にも「他の国家から選択」をすることで好きな国家から始められるが
最初は有名な列強・大国ではなく程々のサイズの文明国をお勧めする。
おすすめ国家以外から選ぶ場合も下記初心者向けの国家から選ぶとよい。
最初に触れるが、このゲームは経済力で大体が決まると言っていいほど内政の重要性が高いので、まずは基本的な内政の進め方を覚えよう。
初心者向け国家の条件†
初心者向け国家の条件として主に以下の項目が挙げられる。
- 列強でない
列強というだけで様々な事件や戦争に関与せざるを得なくなる。したがって、初期の列強(英,仏,普,墺,露,米)などはおすすめしない。
- 初期時点である程度の経済力がある
列強はおすすめできないが、逆に経済力がない小国もまた自由度がないためおすすめできない。また自国だけである程度の経済発展ができる国家ならなおよい。
- 直近30年以内に戦争が起きるリスクがない
このゲームにおいて軍隊は何も生産しない、金食い虫でもある。そんな軍隊に序盤からリソースを注いでも経済が追いつかないとかえって出遅れるだけとなる。なので、序盤に内政で確実に国力を高められる国がよい。
- 市場のコントロールがしやすい
貿易や自国生産で市場をコントロールしやすい方がよい。
初心者向け国家†
- スウェーデン
直近の目標:工業化、スカンジナビア建国
自国が欧州圏で識字率がかなり高く、研究に関する心配がないのが最大の利点。
隣国に列強のプロイセン・ロシアがおり、プロイセンは貿易協定を締結済み、ロシアは陸路で貿易可能なため貿易による市場コントロールも簡単。
デンマークを何らかの手段で味方に付ければノルウェーと合わせてスカンジナビアを建国できるため目標も立てやすい。
列強の動向を伺いつつ人口の少なさと自国資源の偏りをどう解決していくかがカギ。
- ベルギー
直近の目標:植民地法案の可決、入植
ゲーム開始時点で列強と同等レベルの研究・工業化・施設建設が完了しており、法律もそこそこ近代的なため初動が極めて楽。
早期に植民地法案を通しつつ植民地関連研究にダッシュできるのはベルギーならでは。植民地運営の練習には一番向いている。
欧州の中心に位置するので列強と外交関係を構築しやすく、比較的やんちゃなプレイもしやすい。
植民地を駆使して根本的に足りない国力をのし上げていこう。
- チリ、アルゼンチン
直近の目標:工業化、南部の植民地化
どちらも自前の資源は必要十分な量があり、チリは金山も持つ。さらに開始時点で欧州諸国と貿易可能なため序盤に躓くことが少ない。
植民地の反乱を除けばこちらから仕掛けない限り戦争リスクもなく、識字率を上げていけば研究速度も遅くはない。
発展していくには少なすぎる人口問題を解決できれば一人前だ。
- ブラジル
直近の目標:戦争の終結、奴隷制の廃止
開始時点で戦争中だが簡単に終わらせることが可能。序盤の戦争さえ終えてしまえば国力の高さから南米随一の出力を出せる。
工業化していくのは他国と同じだが、未だに奴隷制を採用しているためこれを変えるのも一つの目標になるだろう。
操作に慣れた人向けの国家†
- オランダ
直近の目標:工業化、植民地の発展
ベルギーと方向性は近い。あちらに比べると研究面や工業化の面で劣り、傀儡を持つ点で勝る。
植民地や配下を駆使して工業化を成し遂げよう。
- サルディーニャ・ピエモンテ
直近の目標:イタリア統一
急いで戦争する必要性もなく、国力も高め。
まずはイタリア統一に向けての工業化を進め、準備ができたらイタリア統一だ。
- プロイセン
直近の目標:ドイツ帝国樹立
周囲を勢力に取り込み、時には列強との戦争をしてドイツ帝国を成立させよう。
オーストリアやフランスとの戦争がほぼ必須のため初心者向けではないが、レベルアップにはもってこい。
- 日本幕府
直近の目標:明治維新、技術革新
初期で鎖国(孤立主義)していることから他国との貿易が不可だが、自国だけで回せる資源と人口があるので内政を覚えるには向いている。あの手この手で幕府の力を削いで明治維新を成功させよう。
まだ植民地になってない地域が近くに多くあるが、植民地の法案成立そのものが結構難しく、成立して植民地を作ったところでその経営や識字率問題などが立ちはだかる。
北海道を取れれば十分。植民地よりも、技術や産業で列強に追いつけるように内政を回していこう。非承認国の中でも簡単で、情報が多いのもポイント。
- 清
直近の目標:アヘン戦争後の内政改善
ゲーム開始時点のGDP、人口共に圧倒的1位の超大国で、初期から建設セクターを30近く建造してぶん回す内政特化プレイが魅力。
ゲーム内で必要な鉱物資源は全て領土内に取り揃えるだけでなく、ゴムやコーヒーなどの産出しない一次資源も植民・侵略により補填可能であり、AIですら世界の工場になれる国である。
ただアヘン戦争イベントを間近に控えている、非承認国家である、識字率が低い、法案審議を通しにくい、そもそも軍が弱いなどの問題も抱えており、そこをどう解決していくかがプレイの肝になる。
- スイス
直近の目標:基盤を整えてからの工業化
大国に囲まれ高難易度に見えるが、意外と圧力を掛けられることは無い。
初期開発はしょぼいが、しょぼすぎて市場を大国に荒らされない上に資源が豊富な為、自国のみの力で少しずつ開発していく内政の基礎を学ぶことができる。
また、何気に教育が行き届いており、人口の少なさも移民バフを付ければどんどん増えてくる。
育ってくるとフランスの関税同盟に入ってコバンザメプレイもできるし、引き続き富国強兵を進めればドイツにもイタリアにも進出できる。
- ペルシャ
直近の目標:工業化、周辺国との外交(戦争含む)
識字率が低く、非承認国家ではあるものの普通にやる分には困らない人口と領土がある。更にアヘンがある上に後々は石油も出るためゴムとタバコ以外はすべてが自前で揃うという驚異の資源優良国。
外交面では東側に良い感じに落とせそうな小国と同等レベルのアフガニスタン、そして北のロシアと西のオスマン。列強と大国の圧が強いが裏を返せば大国との外交しながら周囲を侵略したりしなかったりする方法を学ぶにはピッタリ。
ロシアとオスマン以外の列強から干渉されることは少ないため内政してよし、侵略してよし、植民地作ってよしと自由度が高い。
ゲーム開始後すぐに行うこと†
ゲーム開始したら、様々なインタフェースがあるので一通り確認しよう。
そして時間を進める前に以下の準備を行いたい。
- 技術研究の選択
最初はよほどの理由がない限り生産関連の研究を選択しよう。特に「機織り機」や「旋盤」は未取得なら優先して研究すべきだ。次点で「大気圧機関」「メカニカルツール」「集約農業」「ベッセマー法」「クリスタルガラス」「鉄道」あたりが欲しい。
技術には年代が設定されており、研究画面では上下方向に同じ高さのものは同じ年代が設定されている。
上段が終わってないうちから下段の研究をしようとするとペナルティがかかるので、基本的には上から取るのがよい。
また技術欄の数字は各技術のおおよその年代を示している。
年代Ⅰ:1836年以前
年代Ⅱ:1836~1850年
年代Ⅲ:1850~1870年頃
年代Ⅳ:第二次産業革命
年代Ⅴ:第一次世界大戦期
また、他国が完了した研究は自動的に伝播する。前の年代の未研究技術は少しくらい放置しても問題ない。
技術伝播は自国が研究した研究も当然対象となり、自国が研究した研究は海外に流出する。
これは「未来年度の技術研究を頑張って終えたとしても、諸外国は研究せずに伝播でアンロック可能」ということを意味する。来年の技術ならともかく、数年後の技術を頑張って研究するのは効果が薄いのでお薦めしない。
- ジャーナルとアラートの確認
チュートリアルであるかどうか問わず、ジャーナルとアラートはすぐに確認すべきだ。
直近で解決すべき問題を解決するものを始め、国家によっては固有のジャーナルを持ち目標を示している。
できるものから進めてみよう。
- 建設セクターの予約
こちらもよほどのことがない限り初手でやること。
建設セクターはあらゆる施設の建設に恩恵を与えるため、まだ建ってない州から建てていこう。国力にもよるが、国全体で1~5件増やせばまず大丈夫だ。増やしすぎると建設費用が払えず破産しかねないので建てすぎに注意。
だからと言って少なすぎると成長速度に影響が出る。増税した時にプラス収支になる範囲をまずは目指そう。
- 市場の確認
余っている商品・足りない商品を確認しよう。
市場に足りないものを確認し、その生産の改善に必要となるものが市場にないならそれを生産する施設を1,2件予約しよう。
例えば工具が市場にないなら「飾り細工工房」、鉄ならば「鉄鉱山」といった具合だ。
この先もそうだが、基本的には「少し経ったときに追加が必要となる施設」を建設するのが基本。闇雲に建設してもただ損をするだけだ。
- 外交
同盟関係の構築、「関心を示す」はゲーム時間を進める前にやっておくこと。
「関心を示す」を行うと、その地域の国家に外交・貿易が可能となる他、起きる戦争に介入できたり植民先に指定できたりするので目標にしたい地域を指定しておくのがおススメ。
- 政府改革
政府改革でどの利益団体を政治に参画させるかを決定する。政治に参画した利益団体だけが法律に対し賛成と反対を行える。
通したい法律がに合わせて賛成派を政府内に参画させたり、反対派を政府から締め出してしまおう。
ただし、正当性には注意すること。政治に参画している利益団体の影響力が小さすぎたり、数が多すぎたりすると正当性が下がっていく。正当性に応じて法律の議論までの時間が伸びていき、正当性0では議論が無期限延期される。また正当性が低いと革命戦争の原因になる。
なお、正当性が高い状態で法律の議論を進め、あと1日になったら賛成派以外の利益団体を政治から締め出して却下の可能性をなくすという小技もある。
- 法律
通したい法律を初期から議論できるならしてしまうという方法もある。
また、予め通したい法律に賛成する団体に対して影響力強化をするのもよい。
ゲームのコツ†
- 生活水準の確認はこまめに
popの生活水準に応じて、消費する物品が変わってくる。貧しいpopは贅沢品を使わない。生活水準が低いと贅沢品が消費されず、贅沢品を作るのは無駄になる。そして消費をあまり行わないので、人頭税の効果が相対的に高くなる。
逆に生活水準が高いと、贅沢品が大量に消費され、人頭税よりも贅沢品にかけた消費税の方が税収が大きくなるようになる。
税収の傾向に応じて税制を変えることでより税収が上がる。
また生活水準が予想より下回っていると急進派を生む原因になるので、確認はこまめに。
- 生活水準を向上させよう
同じ人口なら、popの生活水準が高いほうがよい。というのも、生活水準の高いpopは贅沢品の消費先になり、贅沢品生産に関する収入に影響を与えるからだ。就職先の整備や法案制定などを進め、国民の生活水準の向上をしていこう。
- 生産管理について
このゲームでの生産は基本的に「技術革新で生産量を増やすゲーム」である。足りないからと言って建設で増やす前に、「工具を使うようにして生産量を増やすことはできないか」などを試し、それでも追いつかない場合は追加建設しよう。
- 生産効率を確認しよう
生産効率はその施設がどれだけ効率よく生産を行えているかを表す数値。ざっくり言えば高いほどGDPに貢献できているということだ。
基本的には材料が安く、生産した商品が高ければ緑色の高い数値が保たれる。逆に赤い数値になっている場合は生産効率が低く、その施設の生産状況に何らかの問題が出ているということだ。
低下の原因は「原料不足による材料の高騰」「過剰生産による売上価格の低下」「労働力不足で施設が充足できていない」等々多数の要因があるので細かくチェックしよう。
- 消費先を確保しよう
すべての生産品目はどこかしらで使い道を用意してあげる必要がある。例えば「硫黄の使い道が用意できないのに硫黄鉱山を建設しても意味がない」ということだ。
使い道がない生産品の価格は暴落し、それを作る建造物はpopに賃金を払うことができず、popはその建造物で働くことは無くなり、税収に繋がらない。
この現象は原材料が暴騰している場合、生産品の価格が暴落している場合にも起こり得る。
- 市場アクセスを常に100%にしよう
市場アクセスはその州の生産と消費が、市場価格にどれだけ影響するかを表した数値だ。この数値が100を切ると、その州だけある商品の価格が暴騰したり、暴落したりする。他の州から原材料を輸入しにくく、他の州に生産物を売りにいくにもインフラが足りないということだ。
多少市場アクセスが100を切ってもいいじゃないかと思うかもしれないが、インフラは建造物が消費するものであるので、市場アクセス不足が起こる州は建造物を多く建てた自国の主要生産州であることが非常に多い。
これらの州が少しでも市場から切り離されることは大きな影響を与えるので、市場アクセスが100を下回ったら、港か鉄道をその州に早急に増やすべきである。
また建築時にインフラ上限を考えて建物を立てるのも対策の一つになる。
- 小作農を使い切ろう
このゲームにおける小作農の原義は「自給自足農民」、つまり自分で食べる分しか農業をせず、消費や販売といった経済活動をほとんどしないpopという意味だ。これらのpopに建造物を建ててやることで職業を与え、消費と生産を促し、税収に繋げるのが内政の基本目的である。
- 重税を恐れない
重い税金は間違いなく経済の発展に負の影響を与える。しかしその税金で小作農の就職先を作ればそれ以上に正の影響を与えられる。一時的なものであれば恐れずかけてしまってよい。
- 経済を回そう
国庫収支は黒字過ぎても赤字過ぎてもよろしくない。金保有高は満杯にするものではなく、一時的な赤字を許容する度合いである。
金保有高に余裕が出るまでは増税などで黒字を維持し、余裕が出たら少しだけ赤字になるくらい建設に回し、生産量を増やしていくのが安定した経済発展に繋がる。
- 常に建設しよう
収支を見てみると、建設に結構なお金を使っていることがわかる。
というのも、これは国庫で建設商品を買って、市場ひいてはPOPにお金を回しているからである。建設セクターを増減させて調整させるなら良いが、建設を止めると建設商品が売れなくなり、POPの収入が減る。
建設にかかる費用を加味したうえで収支バランスを考えよう。
- 消費税は高級品に
予算ウィンドウから商品に消費税をかけて手軽に税収を上げることが出来る。
しかし税収が高いからと言って穀物のような必需品にかけてしまうと、収入の少ない下層民は支出増加で生活が苦しくなり生活水準の低下に繋がってしまう。
逆に高級品であれば消費層は生活水準の高い層(=金持ち)なので生活水準低下の影響を抑えられる。
消費税は基本的に高級品にかけるようにしよう。
- 労働力が足りているか確認しよう
まず、小作農や未就業者がいないところに更なる職場を設けても、働く人がいないのだから定員割れしてしまう。この場合、法律を変更したり生活水準を高めたりして自国・他国からの移民を増やして人口を増加させ、小作農を増やす必要が出てくる。
更に、小作農がいるところに建造物を建てたからといって、働いてくれるとは限らない。働けるのは小作農の内資格を取得したpopだけだ。州の建造物画面で雇用人数を確認できるので、時々見てみるといいだろう。
- 同じ建造物は固めて建てよう
鉱山や農場など物資を生産する建造物と鉄道は、固めて建てるほど生産性にボーナスが付き、効率が良くなる。小麦農場はここ、製紙工場はここといったように分業を進めるのがコツだ。
分業できるほどの領土がないときは、自国で生産するもの、輸入するものを分けて建造物を建てるとよい。限られた人口をうまくやりくりしていこう。
- 植民地を作る際の注意
- 一度にいくつもの地点に入植するべきではない。入植速度は同時に入植する入植先が増えれば増えるほど低下し、他国との取り合いで不利になる。また特定の州で取り合いとなってしまった場合、州でのインフラ上限や建築レベル上限や州からの収入などは植民地の獲得比率で決まることもあり、入植速度は重要である。
- 他国との競合にならないよう、入植先は注意して決めるべきである。同一の州に複数の国家が入植すると、それが戦争事由のきっかけとなってしまうからだ。
- 植民地の管理をしっかり行うこと。植民地を作ったはいいが開発もなにもせず放置してました、では意味がない。最低でも本土と接続するために港1つは建てておくべきだ。また、併合やインフラ拡張も必要に応じて進めること。
- 植民地維持や植民地防衛のための軍隊を必ず用意すること。領土不相応の軍事力・装備では外国の格好の標的になるだけだ。
コメント欄†