各国戦略

概要

本ページでは、建設の戦略についてゲームの流れに沿って記述している。

各施設の詳細は各種データ/施設、現地価格や商品については各種データ/商品と資源を参照。

抑えるべき基本の数字

雇用

各施設の雇用数は、1レベルあたり原則5000人である。
百姓や失業者を雇用するときは、この値を目安として建設計画を練っていこう。

現地価格

各種データ/商品にあるように、市場アクセスの価格への影響が小さいほど、現地価格は国家全体の需給比による市場価格より、現地の需給比による価格の影響を受ける。
特に「伝統主義」による「市場アクセスの価格への影響-15%」は、産業の発展を大きく阻害するため、速やかに法改正するべきである。
また、市場アクセスの価格への影響を能動的に上げる手段として、社会技術「証券取引所(Ⅰ)」「飛行船(Ⅳ)」「マクロ経済学(Ⅴ)」がある。特に伝統主義を制定している後進国は、「証券取引所」を早めに研究しよう。

現地価格と市場価格の価格差は虚空に消えるため、低い市場アクセスの価格への影響は基本的に悪影響でしかないと心得ること。

現地価格を抑えるサプライチェーン

現地価格による悪影響を抑えるためには、1つの州でサプライチェーンを完結させるように施設を建設するのが有効である。

以下、主な組み合わせを説明する。ただし、これらの組み合わせによる施設建設には、相応の人口と対応する資源が必要となる。

消費場所に建てる

市場価格と現地価格の差額は誰の利益にもならず完全に消えてしまうが、この差額は商品の基本価格に比例する。

例えば市場アクセスの価格への影響が85%で、州Aで穀物が40生産されていて州Bで食料品の需要が45あるとする。食品産業は穀物40から食料品45を生産するので1つあればよいわけだが、州Aと州Bのどちらに建設すべきだろうか。

簡単な話、工場を通過するほど商品には付加価値がつくのでその分現地価格とのずれによる損失が大きくなるのである。
鉱山資源や鉱物を消費する工具や鋼鉄などはそうもいかないが、建設場所に制限がない衣類などの工場は原則として消費場所に建てるようにすれば損が減るだろう。
特に需要数が多くなく、pop消費が少ない製品ほど有用。

必需品の価格を抑える分散建設

工場を1州に集中建設すると、その州では商品の価格が下がりそれ以外の州では上がる。
これは当然工場の生産性に影響を及ぼすがPOPの消費に与えるダメージも大きい。

州でのその商品の生産が0だと消費量によらず現地価格が最高値になるので、必需品の工場を1つずつでも建ててやるとよい。
特に低SoLのPOPが必要とする衣類・家具・軟材・穀物などを各州で生産するとPOPの生活水準が上がりやすくなる

伝統主義の期間中の建設

特に法律「伝統主義」の期間中は地産地消を意識した建設を進めていかないと一向に発展が進まない。
例えば工具一つとっても、鉱山や伐採所が一つもない州に建てても買い手がつかないために労働者に賃金が払えず、需要のある州は一向に需要を満たさないまま、ということが往々にして起こり得る。
よって工場や鉱山の建設時から「建設したあと、その商品の買い手がいるのか」まで考えたうえで建設していかないとならない。

分散から集中への切り替え

序盤は様々な理由で有効である分散建設だが、需要が大きすぎる場合は話が別
pop需要だけで4桁を超えるころになると、分散建設のメリットである製品価格の低下よりも集中建設による効率上昇のメリットが上回り始める。
企業設立条件なども考えつつ、適時判断したい。

企業

企業は設立するだけで最低でも処理量+10%、建設効率+25%という非常に大きな補正を与える。
補正は威信ランキングの順位に応じて増加するので大国ほど利益は大きい。

問題は設立条件でほとんどは1州に特定の施設を指定数建てるというものである。
大国ならともかく小国では序盤に満たすのは難しい。建設力に余裕がない国は企業の解禁技術を急がなくてもよいだろう。

汎用の金企業は金鉱山1つで設立できて鋳貨と体制派を増加させるので、金鉱山を持つ国は国力が低くても企業設立を目指す価値はある。
また固有企業はかなり強く、多少無理してでも設立する価値がある。

建設の流れ

原始の時期

第1世代の生産技術が埋まっていないような後進国のスタート地点。

最初の段階では原料無しで、労働力のみの投入で生産が行われる。以下が具体例。

施設生産基本収支*1備考
Building_rye_farm.png ライ麦畑Goods_grain.png穀物+20+400果実・砂糖への転換可
酒類への転換可
ユーラシア高緯度地域
Building_wheat_farm.png 小麦畑Goods_grain.png穀物+20+400果実・砂糖への転換可
欧州・中東・華北など中緯度地域
Building_rice_farm.png 稲田Goods_grain.png穀物+40+800果実・砂糖への転換可
東アジア・インド
他の農場施設より1レベルあたりの雇用枠・生産量が多い
将来のトラクター導入による省人化が不可
Building_maize_farm.png トウモロコシ畑Goods_grain.png穀物+20+400果実・砂糖への転換可
南北米大陸
Building_millet_farm.png キビ畑Goods_grain.png穀物+20+400果実・砂糖への転換可
主にアフリカ
Building_cattle_ranch.png 家畜牧場Goods_meat.png食肉+10
Goods_grain.png穀物+5
Goods_fabric.png生地+10
+400生産に穀物を消費
Building_vineyards.png ブドウ園Goods_wine.pngワイン+20+1000生活水準15以上のPOPが消費するため中盤以降が本番
Building_coffee_plantation.png コーヒー農園Goods_coffee.pngコーヒー+20+1000生活水準15以上のPOPが消費するため中盤以降が本番
Building_cotton_plantation.png 綿花農園Goods_fabric.png生地+40+800最序盤の建設に活躍し、どんな生活水準のPOPにも暖房需要として消費されるため手堅い
Building_silk_plantation.png 養蚕農園Goods_silk.png+20+800高級衣類の生産に必須
Building_dye_plantation.png 染料農園Goods_dye.png染料+25+1000序盤は需要が無いが、織物工場の生産増に必須で一気に需要が伸びる
Building_opium_plantation.png アヘン農園Goods_opium.pngアヘン+20+1000加工需要は無いが、どんな生活水準のPOPにも消費され、中盤以降は軍需もある最強の商品
Building_tea_plantation.png 茶園Goods_tea.png茶葉+20+1000生活水準15以上のPOPが消費するため中盤以降が本番
Building_tobacco_plantation.png タバコ農園Goods_tobacco.pngタバコ+25+1000加工需要は無いが、どんな生活水準のPOPにも消費されるため手堅い
Building_sugar_plantation.png 砂糖農園Goods_sugar.png砂糖+30+900序盤は需要が無いが、食品産業で多用するので一気に需要が伸びる
Building_banana_plantation.png バナナ農園Goods_fruit.png果実+30+900加工需要は無いが、どんな生活水準のPOPにも消費されるため手堅い
Building_logging_camp.png 伐採所Goods_wood.png軟材+30+600硬材への転換可
Building_fishing_wharf.png 漁港Goods_fish.png+25+500生産性は低めで生産増のために船を用意するのも国によっては難がある
法改正の妨げになる貴族POPを生まない
Building_subsistence_farm.png 自給農家Goods_grain.png穀物+2
Goods_fabric.png生地+0.5
Goods_wood.png軟材+0.5
Goods_services.pngサービス+0.5
Goods_clothes.png衣類+0.5
Goods_furniture.png家具+0.5
Goods_liquor.png酒類+0.5
+120自給農業は通常の商品生産の他に自給生産を行う
自給生産は従業員のPOP需要を直接満たすが賃金ではないので所得税がとれない
Building_subsistence_farm.png 自給果樹園Goods_grain.png穀物+0.5
Goods_fruit.png果実+1.33
Goods_fabric.png生地+0.25
Goods_wood.png軟材+0.75
Goods_services.pngサービス+0.5
Goods_clothes.png衣類+0.5
Goods_furniture.png家具+0.5
Goods_liquor.png酒類+0.5
+129
Building_subsistence_farm.png 自給牧場Goods_grain.png穀物+0.5
Goods_meat.png食肉+1.33
Goods_fabric.png生地+0.75
Goods_wood.png軟材+0.25
Goods_services.pngサービス+0.5
Goods_clothes.png衣類+0.5
Goods_furniture.png家具+0.5
Goods_liquor.png酒類+0.5
+129
Building_subsistence_farm.png 自給漁村Goods_grain.png穀物+0.5
Goods_fish.png+2.0
Goods_fabric.png生地+0.25
Goods_wood.png軟材+0.75
Goods_services.pngサービス+0.5
Goods_clothes.png衣類+0.5
Goods_furniture.png家具+0.5
Goods_liquor.png酒類+0.5
+130
Building_subsistence_farm.png 自給水田Goods_grain.png穀物+4.5
Goods_fabric.png生地+0.75
Goods_wood.png軟材+0.75
Goods_services.pngサービス+1
Goods_clothes.png衣類+1
Goods_furniture.png家具+1
Goods_liquor.png酒類+1
+240

自給農家の転換

上記の表で注目すべきは自給農家の生産性の低さである。多種の商品をバランスよく生産する利点はあるが、出力は各種施設のほうが遥かにマシである。
加えて、自給農からは人頭税が取れず、施設の利益配当の半分が消滅するデメリットもある。

建設を通じ、自給農家から各種施設へと労働力を転換することが生産拡大の基本となる。
ただしこれらの農作物は総じて安価であり、輸出するにもライバルが多いので早めに工場建設に切り替えたい。

建設局の準備

建設速度を上げる主な手段は建設局の増設である。建設が早いほどリターンも大きいため、できるだけ多くの建設局を稼働させたい。
しかしながら従業員の人件費に加えて原料として用いる商品の購入費が制約となる。
後述するが建設だけ早くても研究が遅ければ意味を成さないため、その点にも注意が必要。

また、建設時には建設効率にも気を付けたい。
建設局は規模に応じて州の建設効率へボーナスを与えるため、首都や中央市場、人口密集地などこれから大量に建設が予定されれる州に集中して建設するとよい。
また布告「道路整備」も任意の州の建設効率を上げることができ有効である。大国の場合、首都は道路整備の布告を常に出しておいても良いだろう。手間はかかるが現在建設中の州に張り替え続ければ、常にその効果を得ることができる。

建設局のための財政

より多くの建設局を稼働させるためには、それを支える政府の側に十分な歳入が必要だ。
返済の見込みがあるなら赤字を抱えても良いが、列強以外では金利が高すぎるのが問題。赤字にならないギリギリを狙おう。

建設局の支出は人件費と商品購入費からなる。
人件費は予算タブから-30%~+30%の範囲で調整できるが、劇的に変化するほどではない。
一方で商品購入費は、対応する商品の価格に応じて-75%~+75%の範囲で変化する。その上、原料不足のペナルティを受けると建設量が最大で半減する。
軟材・生地などの必要な商品を生産する施設を優先的に建設し、可能な限り価格を引き下げればより多くの建設局を用意できる。必要なら輸入も使おう。

また建設力だけでは意味がなく、新しい方式のための技術研究や労働力確保のためのPOPのSoL改善、法改正も疎かにしてはならない。建設局の方式はほとんどが社会技術で解禁される。
そもそも建設だけ早くても働くpopがいなければ意味がなく、また生産方式を解放することで生産量が一気に増えることから大学への投資は建設同等以上に重要。
したがって大学や公共サービスにも相応のコストをかけていく必要がある。どんな国家でも大学は最低1件、できれば革新上限付近までは建てておきたい。

「木造施設」の時期

建設用品は軟材生地のみの初期の製法。
この段階で原料に困る国は少ないが、一部のシビアな国では軟材の確保も難しい場合がある。
そのような国では建設による経済拡大自体を一時断念し、軍事力による資源の獲得を目指さざるを得ない。

軟材:伐採所

分布図

砂漠以外なら世界のどこでも多少なりともあり、最序盤から不足することはそうそうない。
技術「製鉄」により工具を消費して生産を増やせるので、何年か経って不足し始めたら新方式に移行しよう。

生地:家畜牧場

他の農業系資源と異なり全州で建設可能。ただし生地の生産量はあまり多くない。
技術「集約農業」で生産増、ついでに肥料まで生産するようになり便利。
工具との交換で食肉を増産できPOP需要にも貢献してくれるが、生地のために牧場を増設すると余り気味になる。

生地:綿花農園

分布図

初期段階では家畜牧場に対し生産量で4倍有利。生産収支も大きく勝る。
建設できるならこちらを優先して建てよう。
生産増が第3世代の「ポンプジャック」と遅いが、一気に2.5倍に増加するため、終盤でも見劣りしない。

自転車操業

建設キューが満杯である状態で国内市場は均衡を保っている。つまり、常に何かを建てていないと市場が崩壊するリスクがある。
歳出を軍事に割り振るために建設を切り下げる際などは、並行して市場の調整が必須だ。

「鉄骨施設」の時期

技術「都市計画」で解禁。
木造から鉄骨への移行の際には、建設用品のコストが基本価格で1.8倍となるが、建設力は2.5倍増で得。

たいていの国では「都市計画」を研究済でスタートするが、開始時点ですぐに採用できる国は欧州国や列強だけ。
建設用品として軟材生地に加え、新たに工具を必要とする。

工具:工具工房

建設のみならず伐採所・家畜牧場・鉄鉱山・家具工場などあらゆる施設の生産増にも工具が必要であるため、工具工房は工業化の基本となる。
初期の工具工房は軟材だけで稼働するので、建設は難しくない。

将来的には鋼鉄を使って生産性を高めていくが、これらは建設でも使うため自然な形で準備できるだろう。

鉄:鉄鉱山

分布図

大国なら領土のどこかにあるだろうが、中小国だと皆無という場合も珍しくない。
かといって輸入しようにも、序盤のAI市場で鉄価格は高止まりしがちで困難。関税同盟に入れれば話は別だが、そうで無ければ目下の成長限界にぶち当たる。
生産量を増やすには石炭と技術「大気圧機関」がないと話にならない。

石炭:石炭鉱山

分布図

建設以外に製鉄所・鉄道で必須のみならず、あらゆる施設の省人化に用いる。
鉄以上にAI市場で高止まりしており輸入困難。

マラリア対策後は南アフリカで入手できるのだが、それでも足りなくなるので長期的には戦争も視野。

妥協案として、石炭を利用した省人化を諦めて労働力のゴリ押しで対応、必須の方面にのみ回すという手もある。

ガラス:ガラス工房

軟材から生産する。

ガラス自体にPOP需要があり、市街地でも大量消費することから輸出品としても優秀。
更に染料を投入することで磁器への切り替えも可能で、高級品として重宝する。

鉛:鉛鉱山

分布図

ガラス工房以外では弾薬工場、また将来的には電気産業で必須。

産出州数こそ少ないが世界的に広く分布しているため、弱そうな国を見繕って物理でアクセスするのは難しくない。
中盤以降外界へ飛び出すような国であれば、イエメン(ラヒジュ・クァシム)がおすすめ。

ジャーナルから購入できるスエズでも少量取れるのは覚えておこう。運河だけの土地で終わらせるより有益。

行政府の時期

課税キャパシティ行政力の不足の対応に必要。
課税キャパシティが不足すると対象州の、行政力が不足すると国全体の税収が割合で消失してしまう。
行政府を建設して対応しよう。公務員の賃金に加えての購入が必要だ。

紙:製紙工場

軟材から生産する。
生産増には硫黄も必要。

自体にPOP需要があり、大学でも消費する。
行政府と大学のために政府が購入することが多いので生産を増やして価格を下げておくとよい。

硫黄:硫黄鉱山

分布図

大国の内部・周辺に分布する傾向があり、アクセスは難しい。

一部の人口大国について

清を筆頭とした人口大国は開始時点から課税キャパシティがマイナスの州が存在する。
これらの州に対して早期に行政府を建て増したいのは山々だが、得てしてこの手の国は課税法にも問題を抱えている。
そもそもの課税額が小さいのならば、課税キャパシティの改善の寄与も小さくなってしまうわけだ。その場合、行政府による課税の改善を行政府の人件費が上回ることもある。
つまり序盤で無闇に建設しても赤字が増えるだけである。

第二世代の技術「中央公文書館」まで進み方式「規格化された書類整理システム」を導入すれば、割に合うようになってくる。課税法を変更できれば尚更だ。
もちろん、が不足しては論外なので、あらかじめ製紙工場を増設しておこう。

行政力のための行政府追加

行政力は教育などの各種制度の維持にも用いる。そのため、課税キャパシティに対応するだけの増設では中盤以降行政力が不足してくる。
課税キャパシティに関係なく多めに行政府を建てる必要があるが、オススメなのが首都への集中だ。

後に解禁される施設摩天楼は基本的に首都*2に建設可能で、行政府の処理量を+25%してくれる。
そもそも集中して建っていれば規模の経済で処理量が増加しているため効率が良い。

大学の時期

資格取得

特定の職業にPOPが就くためにはその職業の資格が必要である。
せっかく施設を増やして労働力の数も足りていても資格取得が遅れていると施設が稼働できない。
教育機会を高めることを通じ、識字率を高めることで資格取得は上昇する。

教育機会はPOPの財力あたり0.5%が基礎値となるため、貧しいPOPほど苦労する。
これに教育システム法と制度の教育レベルに応じた分が上乗せされる。

宗教学校・公共学校は制度レベル×10%、民間学校は制度レベル×0.5%×財力であり、民間学校においては財力20POPが宗教学校・公共学校と同じ補正値となる。
ほとんどの国家で人口の多くが財力20未満の下層民であることを考えると、識字率向上においては民間学校より宗教学校・公共学校の効果が高いと言える。
また布告「社会流動性の促進」から対象州限定ではあるが+25%と補強できる。州数の少ない国家ほど効果的。

以上が識字率を上げる方法であるが、資格習得の速度をダイレクトに上げるのが布告「社会流動性の促進」大学である。
初期の方式「スコラ学的教育」の段階では大学1レベルあたり+10%となるため、後進的な州に建てるのも選択肢だ。

革新

大学によって革新も増加し、これは研究速度をダイレクトに早める。ただし識字率による上限付き。
初期値が50で最大値が200なので、研究速度は最大4倍になる。

識字率の上限を溢れた革新も無駄にはならず、技術の普及の速度を上げてくれる。後進国が追いつくまで有効。

あくまで革新を目当てとする場合は規模の経済のボーナスを鑑み、一州に集中させると良い。

鉄道の時期

建設が進むとインフラの不足に直面することになる。インフラが100%未満になり市場アクセスの低下が生じるのは致命的だ。
道路整備布告によるインフラ+25%で間を繋げるが、時間稼ぎにしかならない。

インフラ問題を根本から解決するために鉄道を建設しよう。
港でもインフラを稼げるが沿岸州にしか建設できず、鉄道に比べると上昇値で劣り実質的な維持費も高い。

鉄道はインフラのみならず輸送という商品も生産する。
生産された州内でのみ消費されるという特徴があるが、農業や資源産業の省人化に大きく貢献する。

鉄道の稼働には石炭発動機が必須。

鋼鉄:製鉄所

石炭から生産する。
建設以外に発動機産業で必須の他、複数の施設の上位の方式で鉄に代わり消費される。

英仏普米からの輸入は可能だが、量は確保できないので自給に向かおう。

発動機:発動機産業

鋼鉄から生産する。

農場や鉱山の省人化に用いる他、ゴム燃油から自動車を生産可能。
POPの輸送需要を満たす他、陸軍のいくつかの動員オプションでも必要となる。
発動機産業の整備までには時間を要するため、輸入も視野に入る。

助成について

経済システム法に基づき、施設を助成できるか否かが決まる。
ただし鉄道はどの法律の下でも助成可能。

大抵のプレイにおいて、少なくとも鉄道は助成するのが好ましい。
鉄道はインフラを支えているため、たとえ赤字でも稼働を続けないと、インフラ不足の問題を引き起こすためだ。

鉄道以外への助成は、明確な目的が無い限り行うべきではない。
赤字の産業を無理に支えるより、程良く失業して他の産業に移ってもらうほうがマシだ、

方式の変更

国によって大幅にタイミングが変わるが、自給農家を一通り淘汰したあたりで人手不足の問題が生じる。
さらなる発展を目指すには、新しい考え方を導入しなければならない。
一つの考え方は移民などによる労働力の確保だ。

もう一つの考え方が方式の改善による生産性の上昇である。
方式にはいくつかのタイプがあるので、それぞれを見ていく。

タイプA:基本生産

基礎方式名PM_bakeries.pngベーカリーPM_sweeteners.png甘味料PM_baking_powder.pngベーキングパウダー
商品Goods_grain.png穀物+40
Goods_groceries.png食料品+45
Goods_grain.png穀物+40
Goods_sugar.png砂糖+15
Goods_groceries.png食料品+65
Goods_grain.png穀物+80
Goods_sugar.png砂糖+30
Goods_groceries.png食料品+120
雇用Pop_laborers.png労働者+4500Pop_laborers.png労働者+4000
Pop_machinists.png機械工+500
Pop_laborers.png労働者+3500
Pop_machinists.png機械工+750
Pop_engineers.png技師+250
基本価格での収支Hud_money.png+550Hud_money.png+700Hud_money.png+1100

その施設の基本的な生産物を生産する。新たな方式に変更すると生産量が増える。
新たな種類の原料を要求される場合もある。
新原料が十分に供給されていない状況で慌てて変えても損をする。
一方で材料さえなんとかできるなら確実に切り替えた方が得。原料産出も自国でできるなら二重に得するので切り替えない手はない。

タイプB:生産転換

高級品生産方式名PM_no_luxury_clothes.png非高級衣服生産を優先PM_craftsman_sewing.png職人による縫製PM_elastics.png伸縮素材
商品-Goods_silk.png+15
Goods_fabric.png生地-15
Goods_clothes.png衣類-30
Goods_luxury_clothes.png高級衣類+30
Goods_rubber.pngゴム+15
Goods_silk.png+30
Goods_fabric.png生地-35
Goods_clothes.png衣類-70
Goods_luxury_clothes.png高級衣類+70
雇用-Pop_shopkeepers.png商店主+500Pop_shopkeepers.png商店主+1000
基本価格での収支0Hud_money.png+600Hud_money.png+1000

基本の生産を減らす代わりに、より高価な商品を生産する。
むしろ人手が要求される場合が多いが、生産性の面から言えば得。需給の変化には注意。

タイプC:省人化

収穫プロセス方式名PM_no_tool_use.png牛耕作PM_harvesting_tools.png収穫道具PM_steam_powered_threshers.png蒸気機関脱穀機PM_tractors.pngトラクターPM_tractors.png圧縮点火トラクター
商品-Goods_tools.png工具+1Goods_tools.png工具+2
Goods_coal.png石炭+4
汚染生成+10
Goods_coal.png石炭+5
Goods_locomotives.png発動機+2
汚染生成+15
Goods_oil.png燃油+3
Goods_locomotives.png発動機+2
汚染生成+20
雇用-Pop_laborers.png労働者-500Pop_laborers.png労働者-1500Pop_laborers.png労働者-2500Pop_laborers.png労働者-3000
基本価格での収支0Hud_money.png-40Hud_money.png-200Hud_money.png-270Hud_money.png-240

人手が足りている状況なら変えなくとも良い。

タイプD:所有権

所有権方式名PM_merchant_guilds.png商人ギルドPM_privately_owned.png個人所有PM_publicly_traded.png公開企業PM_government_run.png国営PM_worker_cooperative.png労働者協同組合
雇用Pop_shopkeepers.png商店主+500Pop_capitalists.png資本家+100Pop_capitalists.png資本家+150Pop_bureaucrats.png公務員+150Pop_shopkeepers.png商店主+250
持ち株Pop_shopkeepers.png商店主持ち株+10Pop_capitalists.png資本家持ち株+10Pop_capitalists.png資本家持ち株+10政府持ち株+1従業員持ち株+1
条件Law_command_economy.png指令経済でない
Law_cooperative_ownership.png共同所有でない
Law_command_economy.png指令経済でない
Law_cooperative_ownership.png共同所有でない
Law_command_economy.png指令経済でない
Law_cooperative_ownership.png共同所有でない
Law_command_economy.png指令経済Law_cooperative_ownership.png共同所有

生産性に関する変更ではない。もっぱら法律によって使用が制限される。
人員の変化を通じた政治力の調整に用いる他、利益配当を誰が受け取るかを決める。

基本的にその方式で増える職業POPの持ち株が増え財力が増す。
投資プールを増やしたい場合は「公開企業」を採用するとよいだろう。資本家の数が増えて配当も増すため投資プールへの貢献が大きくなる。

「国営」は「指令経済」でのみ採用可能。政府の持ち株+1の効果をもち、利益配当が政府収入になる。中産階級の公務員が増える。
「労働者協同組合」は「共同所有」でのみ採用可能で猛烈に格差を是正する。むしろ上流階級の資本家が失業するので、と下層階級と生活水準が逆転する。労働者*3の持ち株+1により配当は均等に配分される。

配当税は基本的にどの所有権でも同じように処理される。ただし政府の配当には課税できない。

「鋼鉄フレーム建築物」の時期

第3世代の社会技術「鉄骨建造物」で解禁。
鉄骨から鋼鉄への移行の際には、建設用品のコストが基本価格で1.5倍となるが、建設力は2倍で得。

建設用品は工具鋼鉄ガラス爆薬の四種。すべて加工品となる。

肥料:肥料工場

硫黄から肥料を生産する。

肥料は農場の改良と爆薬工場で消費される。
硫黄が必須なので確保しておこう。

爆薬:爆薬工場

硫黄肥料から生産する。
肥料工場も硫黄を消費するので、大量の硫黄が必要になる。

爆薬は各種鉱山の生産増に用いるが、少量ずつ用いるため見た目ほど需要は大きくない。
余剰時の輸出の利益も低くなる傾向があり、やや慎重な増設が必要。

資源不足の時期

順調に建設が進んでいると、一人当たりGDPでは早々に世界一位となるはずだ。
中堅以上のスタートなら総GDPでも世界一位になり、満足するプレイヤーも出てくる時期。

これまで間に合っていた原料が不足し始める時期でもあり、強者ゆえの新たな苦労に直面する。
建設(≒成長)を続けるために手っ取り早い方法は、資源獲得のために延々と戦争で領土を広めることだ。

あくまで非戦で続けるなら、ところどころで妥協が必要になってくる。
たとえば硬材が不足しても家具工場のペナルティは-7%なので、生産性を犠牲に凌げる範囲だ。
また省人化を逆回転させて労働力でゴリ押しすることで、工具(=軟材・鉄)石炭を節約することができる。
問題は、この過程で労働者一人当たりの収益=支払い可能な賃金が減少することで、生活水準の低下に伴う急進派の出現が避けられない。

電力:発電所

発動機から生産する。

石炭燃油を投入して生産増できるが、労働力でゴリ押しするのが有効な筆頭格。

鉄道のインフラ生産増に用いるのが最重要。市街地の生産増も目立つ。その他多くの上位方式が要求する。
有限の鉄・石炭を、鉄鋼→発動機→電力と変換して有効活用する涙ぐましい努力。

燃油・ゴムの時期

真の資源不足の時期とも言う。
ただでさえ少量の燃油・ゴムはランダム発見で、たとえ産地を抑えていても不足する理不尽展開。

燃油・ゴムが無いなら無いで民需は回るので妥協は可能だが、燃油を用いた最上位の方式で気持ち良くなれない残念な時期。
軍需の方はこれらがないと上位のユニットや動員オプションが採用できない。

燃油:石油リグ

分布図

第3世代の生産技術「ポンプジャック」以降にランダム発見

100単位の規模でまとまって産出されるのは、ウラル山脈・ペルシャ湾・メキシコ湾ぐらいで、他は30や60が点在する程度。
確保しやすいのはベネズエラ領マラカイボ(スリア)、ペルシャ領アバダン(ファールス)か。

実は前の時代から捕鯨基地で生産されているが、量が少なくあてにはできない。
産出量不足のうえにバグによりAIが燃油を掘らないので、自国で産出地を征服してかき集めるほかない。

とてつもない種類の生産増・省人化の用途があるが、戦車系ユニット火炎放射器偵察といった軍事の強化に必須であり軍需があるなら民需で一滴も使う余裕が無い。

なおPOP需要(暖房)でもあるが、貴重な燃油で暖を取ったPOPは罪に問われても致し方あるまい。

ゴム:ゴム農園

分布図

第3世代の生産技術「ゴムの素練り」以降にランダム発見
熱帯に広く分布しているが、コンゴ周辺が特に多く植民で狙うのも良い。

自動車電話無線機に必須でこちらも軍需を支える。
他には高級衣類工具の生産増などの用途がある。燃油のような切迫感は無いのだが、いずれにせよ不足するようでは終盤の戦争が捗らない。

「アーク溶接施設」の時期

第5世代の生産技術「アーク溶接」で解禁。
鋼鉄から溶接への移行の際には、建設用品のコストが基本価格で約1.46倍となるが、建設力は1.5倍で若干得。
人員あたりの建設力は増えることになるので人件費は抑えられる。

建設用品は工具鋼鉄ガラス爆薬の四種、新たに電力を必要とする。

いかんせん解禁が遅いため空気。
生産性の上昇は確かなので、建設能力が過剰すぎる状況でも採用した上で建設局を縮小するのは選択肢。

コメント欄

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • スループットってなんぞ?ググってもはパソコン周りの単語しか出てこなかった -- 2022-11-20 (日) 02:23:42
    • インプットの逆、出力のことゾ -- 2022-11-20 (日) 04:05:45
      • インプットの逆はアウトプットだから違う。インもアウトも増える。 -- 2022-11-20 (日) 09:00:44
    • ↑ただし原材料消費も増加してるから処理量って訳になってるはず -- 2022-11-20 (日) 04:27:39
      • ゲーム内だと「生産量」と訳されてしまっており、明らかに誤解を招く。ただ「処理量」も初見ではピンと来ないし、よっぽど適訳が見つからない限り、wiki内ではスループット表記のほうが妥当そう。 -- 2022-11-20 (日) 09:00:12
    • 出力じゃなくて、流量のことだよ。パイプがあって入り口が入力、出口が出力、gaパイプ内はスループット -- 2022-11-20 (日) 08:04:13
      • 文章推敲しようとしたらガバくなった、すまん適当に無視して -- 2022-11-20 (日) 08:05:07
    • スループットが増えると沢山材料使って沢山製品作れるようになるよってこと -- 2022-11-20 (日) 10:22:44
    • みんな有難う!なんとなく理解できたよそういう事だったんね -- 2022-11-20 (日) 11:17:21
  • 摩天楼の建設候補地ってほんとに確定で首都なのか?直近プレイ2回でプロイセン→大ドイツが中央ハンガリーに、フランスでノルマンディーになったんだが(当然両方遷都はしていない) -- 2022-11-20 (日) 20:06:13
    • イベントファイルはこう書いてある つまり都市センターのレベルが20以下の首都には建たず、20以上かつ併合州・非分割州に建つ。それを踏まえた記述に本文も修正。 -- 2022-11-20 (日) 20:35:36
    • アメリカなんかもその関係でニューヨークに摩天楼が立ちやすいね。史実通りだから嬉しいけど -- 2022-11-20 (日) 20:52:54
    • 成る程。つまり首都行政府スパムする場合でもある程度工場とか建てて都市化しておかないといけないのか -- 2022-11-20 (日) 20:40:57
    • ただ首都に明らか重みづけされてる感覚はある。プロイセンでいくらやってもシレジアに摩天楼は建たない -- 2022-11-23 (水) 02:10:18
      • 首都が都市センター20以上なら確定で首都に建つよ。 -- 2022-11-23 (水) 10:55:22
  • こう見ると北海道が資源貧国の希望になってて笑う。やっぱゲーム的な調整でああなったんだろうか -- 2022-11-23 (水) 18:21:50
    • 大量の鉱物に加えてなぜか金まで湧いて出るしな。ご都合主義すぎる。 -- 2022-11-23 (水) 18:31:52
      • いわばゴールデンカムイか -- 2022-11-23 (水) 23:50:05
      • 金は実際取れてたし、北海道は石炭筆頭に鉱物資源に恵まれた土地なのは確かで決してご都合主義ではない。むしろ金で言うなら中部や九州で金が取れない方がバランス調整されてるだろって思うが。 -- 2022-11-24 (木) 16:08:33
      • 言われてみればたしかに他の金鉱はどこにいったのってのは思うわね -- 2022-11-24 (木) 21:13:43
      • 細かい金山まで全部やったらえらいことになるからなあ… -- 2022-11-24 (木) 22:12:56
      • 金だけじゃなく銀資源とかの概念もあれば日本が更に優秀な土地になっちまうかもしれへん -- 2023-10-25 (水) 07:42:22
  • 5chスレに資源MAPあがってた 使いやすい https://www.arcgis.com/apps/dashboards/eb576ed599094140941545db00def311 -- 2022-11-23 (水) 18:47:42
  • 貴重な資源を有効活用しないAI共… -- 2022-11-24 (木) 12:03:58
    • AIが資源を開発しないせいで全く輸入できないからプレイヤーが有効活用(物理)するしかない -- 2022-12-19 (月) 02:17:20
  • ワインの需要が青天井なのに対して穀物需要は地獄の底…それでも小麦畑作る方がいいですか?ブドウ畑追加してほしい -- 2022-11-24 (木) 15:14:50
    • ワインの需要はコーヒー・茶で代替できる。代替上限が各60%だから、理論的にはワイン皆無でもPOPは満足するはず。どっこい欧州プレイだと茶もコーヒーも遠いから、ワイン含めて全部が不足するという。 -- 2022-11-24 (木) 15:25:49
      • ただフランス人やイタリア人はワインに対して執着を持ってるせいで、茶やコーヒーをあまり代替消費してくれないのがきつい -- 2022-11-24 (木) 15:33:37
      • お察しの通りイタリア人です。コーヒーも限界出力ですが…ふらかす -- 2022-11-24 (木) 16:02:18
      • フラカスはアホほど資源さらっていくのだからワインくらい還元してくれてもいいと思う(泣 -- 2022-11-24 (木) 16:03:43
      • ただまあワインは不足してもPOPにしか需要が無いから産業にはさほど影響でないし、ゲームの仕様上どれだけ不足している商品でもPOPは+75%の価格で買える(産出0輸入0でも買える)ので、ワインは無視して小麦畑は程度に収益が出る程度だけ作っていけばいいと思う -- 2022-11-24 (木) 16:08:52
      • 産業の原料として用いない商品は、どうしてもダメなら諦めて産出0輸入0という手はあるよね。半端に輸入しても補えないなら致し方ない。原料の方はペナ食らうからそうはいかないが。 -- 2022-11-24 (木) 16:11:02
      • ワイン不足で急進派がワイン騒動を起こす…とかは無いんですね。じゃあ諦めてリモンチェッロでも飲んでもらおう。 -- 2022-11-24 (木) 17:31:57
      • それはそれとしてワイン用の生産設備か、せめてワイン(というか代替作物全般の)アウトプット向上技術が欲しいという気持ちはぐう分かる。なんで産業革命の百年間でワイン生産技術だけ一切進歩しないのかと -- 2022-11-24 (木) 17:33:32
      • 穀物があふれるのは必ずしも悪いことじゃなくて、ご飯が安いから長期的にはpopが増えやすくなるんよ。ワインには消費税かけて二重に美味しくすればいいんじゃないかな…基本執着されたらどう頑張っても生産が間に合わなくなる(作った分popが豊かになってその金でまた買うから)からある程度の均衡すら諦めたほうが精神衛生上とてもいい。 -- 2022-11-27 (日) 14:09:16
      • 食品工場でパン焼いて砂糖は単体のがあるから、ある程度は均衡できないか?そもそも食品は安いほうがいいし -- 2022-11-27 (日) 15:26:56
      • 食品工場で均衡させようとすると値崩れするから下手に製法を上げると大変なことになるな。でも肥料の消費先にちょうどいいので経済的には悪くなさそう -- 製作者 2023-01-16 (月) 00:13:04
  • 石油・ゴムは絶対数が少ないから上手にハイロー戦略しようねって言うなら将軍への兵の割り振りをこちらの裁量でさせてくれ。人数や星の数が変わる度にテキトーに振られたらこっちも全部変える位の資源をかき集めるか諦めるかしか選択肢がなくなるんじゃ -- 2022-11-28 (月) 16:40:17
  • 食肉の消費量はPOPの宗教によって差がある気がする。イスラム・ヒンズー・大乗仏教の国は食肉の需要が伸びにくいように感じる。 -- 2023-01-12 (木) 13:04:17
  • 鋼鉄施設はガラス(鉛)と爆薬(硫黄)の確保がしにくい関係で、鉄骨施設で突き進んだほうが良い気がしてきた。特に爆薬は鉱山系施設でも大量に必要とされる関係でなおさら需要と供給が合わない状態となる。 鉛は鉛で大規模な供給場所が少ない。それなら鉄骨施設のまま建設セクターの数を1.5倍にしたほうが資材不足に悩まずに済むと感じてしまう。 -- 2023-02-01 (水) 16:46:39
    • 逆に余るくらいの日本プレイだと社会技術重視で鋼鉄施設まで進んだ方が良い感あるから、鉛と硫黄がないなら鉄骨安定ってのはあるかも -- 2023-02-23 (木) 09:50:41
  • そんな簡単にGDP1位になんてならんぜよ・・・ -- 2025-05-31 (土) 21:54:25
    • 人口があれば簡単だし、なければ簡単じゃない -- 2025-06-16 (月) 10:01:54
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*1 生産・消費が基本価格で行われた時の収支
*2 首都の市街地のレベルが20未満の場合他の州に建つ。事前に首都を育てておくのが無難。
*3 職業の労働者ではなく、その施設の従業員のこと

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