各種データ

本ページの内容は、ver1.6.2で確認されたものです。

概要

施設は商品を消費して別の商品を生産したり、国家に補正を与えたりするシステムである。
ほとんどの施設は建設するだけでは意味がなく、POPが就労することで機能する。
施設は従業員に給料を与え、それがPOPの主な収入源となる。

本ページには、施設の一覧と基本的なシステムについて記載している。
施設で働くPOPについては各種データ/職業、生産・消費する商品については各種データ/商品と資源、実際の運用については各国戦略/建設を参照。

基本システム

レベルと稼働率

施設のレベルは州に建っているその施設の数、稼働率はその施設の雇用枠の満たされている割合を指す。

基本的には施設のPOP雇用数はレベルに比例し、商品の生産・消費量はレベル×稼働率に比例する。

規模の経済

このセクションの内容は、ver1.7.3で確認されたものです。

取引所を除く施設はそのレベルに応じた規模の経済のボーナスを受ける。
規模の経済は施設の生産量(throughput)に補正を与え、その大きさは施設のレベルによって+([民間保有のレベル]+[国営のレベル/2]-1)%となる。ただし、従業員が満員でない場合はその雇用比率に応じて減少する。

ここで言う生産量(throughput)補正は、施設が出力する商品量のみを増加させるのではなく消費する商品量も増加させる
すなわち、商品1ユニット当たりの生産コストは変わらないが、施設1つあたり・従業員1人あたりの生産性は向上する

規模の経済の最大値は研究した技術によって増加し、最大で+50%となる。

種類名称増加量
初期値20%
技術Invention_mechanized_workshops.png機械化工房+10%
Invention_shift_work.pngシフト勤務+20%

労働力の節約に加えて、建設数の節約に繋がるため、非常に寄与が大きい。
最大50%のボーナスを得る前提なら、共に2/3に圧縮できることを意味する。

方式

全ての施設は選択された方式に基づいてPOPの雇用や商品の生産・消費を行う。

方式は以下の5つに分類される

所有権

このセクションの内容は、ver1.7.3で確認されたものです。

所有権は施設の利益配当を誰が受け取るかを決定する。
施設は政府、その施設の就労POP、所有権施設(マナーハウス・金融街)POPのいずれかによって所有される。所有権はレベルごとに決まるので、同じ州の同じ施設でも複数の所有者によって所有される場合がある。

民間建設が行われるとその施設はPOPの所有となる。所有は既存の所有権施設が優先される。
労働者所有の経済でも民間建設は行われるが、自身の施設の拡張しか行わない。

政府が建設した施設は国有となる。
国有の施設は所有する政府が配当を受け取れるが、規模の経済に-50%の補正がかかりさらに行政力も要求される。
国有施設はPOPに売却することができ、貴族や資本家が投資プールを消費して購入する。法律によっては建設直後に施設が売却される。

施設の出した毎週の利益は、まず一部が施設の手元資金に入金され、残りが利益配当となる。利益配当はPOPの持ち株の比率に応じて支払われる。
手元資金が不十分など、施設損失が発生している場合は、配当株による損失として支出に計上される
手元資金から溢れた分はその全額が配当となる。

利益配当の分配は持ち株のあるマナーハウス・金融街とそれ以外の場合で異なる。

経済システムに基づいて、POPは得た利益配当の一部を投資プールに寄付する。税金の配当税はこの寄付後に残った分にかかる。

民間建設は商品の収益率に応じて建造される施設が決定されるが、以下の割合で補正がかかる。
例えば伝統主義では金融街の建設に全般的に減少補正がかかるため、相対的にマナーハウスによる建設がされやすくなる。

建設判定スコア

このセクションの内容は、ver1.7.3で確認されたものです。

まず最初に投資プールで民営化可能な施設がある場合は、50%の可能性で既存施設の民営化か新規施設の建設かが選ばれる。

新規施設が選ばれた場合、投資プールの拠出額のうちマナーハウス由来・金融街由来のそれぞれの割合により、どの所有権施設で建造されるかが決定する。ただし最小25%、最大75%のキャップがあり、金融街が一つもない国でも25%の確率で金融街所有の施設は建造される。
例えばマナーハウスからの拠出が40%、金融街からの拠出が60%の場合は、そのままマナーハウスで建設される可能性が40%、金融街でが60%となる。

そこから以下の数値を乗じたものが施設が建設される基礎スコアとなり、これに商品価格や施設の収益性などの補正値を乗じた数値の重みによって、自律投資で建設される施設カテゴリが選択される。
選ばれたカテゴリ内からさらに収益性などにより、何が建設されるかが最終的に決定する。

施設グループBuilding_manor_houses.pngマナーハウスBuilding_financial_district.png金融街
製造業0基本値:1
Law_traditionalism.png伝統主義:×0.1
Law_industry_banned.png産業禁止:×0.5
Law_agrarianism.png農本主義:×0.75
農業基本値:1
以下のいずれか:×2
Law_agrarianism.png農本主義
Law_industry_banned.png産業禁止
基本値:0.5
Law_commercial_agriculture.png商業化農業:+0.5
牧場基本値:1
以下のいずれか:×2
Law_agrarianism.png農本主義
Law_industry_banned.png産業禁止
基本値:0.5
Law_traditionalism.png伝統主義:×0.5
Law_commercial_agriculture.png商業化農業:+0.5
農園基本値:1
以下のいずれか:×2
Law_agrarianism.png農本主義
Law_industry_banned.png産業禁止
基本値:0.75
Law_traditionalism.png伝統主義:×0.5
Law_commercial_agriculture.png商業化農業:+0.25
芸術施設0.5基本値:0.5
Law_traditionalism.png伝統主義:×0.5
採掘場0.1基本値:1
Law_traditionalism.png伝統主義:×0.25
Law_industry_banned.png産業禁止:×0.5
Law_agrarianism.png農本主義:×0.75
林業0.25基本値:1
Law_traditionalism.png伝統主義:×0.5
ゴム農園0.25基本値:1
Law_traditionalism.png伝統主義:×0.5
捕鯨0.25基本値:1
Law_traditionalism.png伝統主義:×0.5
漁業0.25基本値:1
Law_traditionalism.png伝統主義:×0.5
油抽出-基本値:1
Law_traditionalism.png伝統主義:×0.1
Law_industry_banned.png産業禁止:×0.5
Law_agrarianism.png農本主義:×0.75
電力プラント0.05基本値:1
Law_traditionalism.png伝統主義:×0.1
Law_industry_banned.png産業禁止:×0.5
Law_agrarianism.png農本主義:×0.75
インフラ0.05基本値:1
Law_traditionalism.png伝統主義:×0.1
Law_industry_banned.png産業禁止:×0.5
Law_agrarianism.png農本主義:×0.75

所有権施設の州選択ロジック

このセクションの内容は、ver1.7.3で確認されたものです。

既存施設の民営化および新規建設両方において、所有権施設がどの州に建設されるかは以下の重みで決定される。

基礎値+1
州の人口1万人ごとに+1
州のGDP100000ごとに+1
対象施設の所有権の一部を既に持っている州×2
首都州×2
対象施設が所在する州×4
国の主要文化の母国ではない州×0.5
対象施設が所在する州よりGDPが低い州×0.25
労働者不足の州×0.1
インフラ不足の州×0.1
編入されていない州×0.01

建設

ほとんどの施設は建設力を使って、政府または民間によって建設される。
建設力は基礎値として10与えられているが、それ以上は建設局を建てる必要がある。

建設時に施設に投入される建設力は州の建設効率による補正を受ける。ただし、5%を最低値とする。

種類名称補正値
企業対象施設ボーナス+25%~+35%
汎用Company_basic_steel.png鋼鉄企業繁栄ボーナス+5%
Company_peru_empresas_electricas_asociadas.png関連電力会社繁栄ボーナス+5%
布告Decree_road_maintenance.png道路整備+10%
利益団体フランスのIG_industrialists.png実業家の忠実特性10.png「風通しを良くし、統一し、美化する」+10%
IG_trade_unions.png労働組合の不幸特性24.png「順法闘争」-10%
施設Building_construction_camp.png建設局+0.2%~+1%/レベル
州特性-10%~-30%
State_status_has_devastation.png荒廃-1%×[荒廃]
State_status_has_turmoil.png社会不安25%~49%-33%
50%~74%-50%
75%~-75%

1つの施設の週ごとの最大建設進捗には上限があり、技術の進歩などによって上昇していく。最大建設進捗を超過した分の建設力は、建設キューの次の施設の進捗になる。

種類名称補正値
基本値10
技術Invention_urbanization.png都市化+10
Invention_urban_planning.png都市計画+5
Invention_modern_sewerage.png近代下水道+5
Invention_steel_frame_buildings.png鉄骨建築物+5
Invention_elevator.pngエレベーター+5
企業Company_india_tata.pngタタ繁栄ボーナス+10

建設局が1以上ある場合、経済システム法に基づいて建設力の一部が民間の建設に利用される民間の建設に使用された建設力の分の原材料費は投資プールから支払われる

建設コストは施設ごとに異なる。

コスト施設
100軍事施設
Building_construction_camp.png建設局
200農業・農園
Building_logging_camp.png伐採所・Building_rubber_lodge.pngゴム農園・Building_fishing_wharf.png漁港・Building_whaling_station.png捕鯨基地
400採掘場
Building_oil_rig.png石油リグ・Building_arts_academy.png芸術院・Building_port.png港・Building_government_administration.png行政府・Building_university.png大学
600軽工業
Building_shipyards.png造船所
800造船所以外の重工業
Building_power_plant.png発電所・Building_railway.png鉄道
2500記念碑
Building_skyscraper.png摩天楼
5000運河

施設の分類

施設はいずれかの施設グループに属する。布告の効果や民間の建設などはこの施設グループに基づいて発生する。

施設グループには親子関係が設定されている場合がある。子は親の全ての特性を引き継ぎ、引き継いだ特性を上書きできる。
以下は施設グループの特性と親子関係のリスト。

都市カテゴリ

地方カテゴリ

開発カテゴリ

州の施設

州画面における施設の種類は4つに分かれている。

都市施設

都市カテゴリの施設が含まれる。

市街地は、州の全施設の都市化の合計を以下の値で割った商だけ自動的に建設される。

種類名称市街地1つに必要な都市化
基本値100
技術Invention_joint_stock_companies.png株式会社-10%
Invention_investment_banks.png投資銀行-15%
Invention_corporate_management.png企業統治-25%

取引所は、貿易ルートに応じてランダムな州に自動的に建設される。
造船所・軍用造船所は沿岸州にのみ建設可能。

資源

地方カテゴリの内、採掘場・林業・ゴム農園・捕鯨・漁業・油抽出が含まれる。

建設可能数が州の資源の量によって制限される。
採金地・ゴム農園・油抽出は、イベントによって資源が発見される。
採金地はイベントによって資源が枯渇する。
採金地は自動で建設される。

農業

地方カテゴリの内、農業・牧場・農園が含まれる。

施設レベルの合計値が、州の耕作地数を超えることはできない。
耕作地数とレベル合計の差だけ、自給農業施設が自動的に建設される。
建設可能な施設の種類は州ごとに異なる。

また州の(使用・未使用を問わず)耕作地数に応じて汚染の影響が軽減される

開発

開発カテゴリの施設が含まれる。

兵舎の最大値は陸軍モデル法、徴兵事務所は州人口×徴兵率によって決まる。
海軍基地・港は沿岸州にのみ建設可能で、最大値は軍事技術で規定される。
建設局の最大値は社会技術で規定される。

施設一覧

一般施設

各種データ/施設/施設一覧を参照。

記念碑

ゲーム中でそれぞれ1つしか存在しえない特殊な建造物。民間の建設で建てられることはなく、政府が建設する必要がある。
任意で方式を変更することができない。
建設コストは全て2500。

勢力ブロックの像

勢力ブロックに加入することで建設が可能になる。州に1つしか建てることができない。
方式はその勢力ブロックのアイデンティティによって変わる。

施設アイデンティティ効果雇用備考
Building_powerblock_statue.png勢力ブロックの像Identity_sovereign_empire.png君主制帝国州のHud_authority.png布告コスト-25%
威信+3
Pop_bureaucrats.png公務員+500
Identity_ideological_union.pngイデオロギー連合州のPOP政治力+25%
Hud_influence.png影響力+5
威信+3
Pop_bureaucrats.png公務員+500
Identity_military_treaty_organization.png軍事条約州の徴兵可能な大隊+25%
威信+3
Pop_soldiers.png兵士+500
Identity_trade_league.png貿易同盟州の人口由来のインフラ+10%
州の生活水準の上昇によるPolitical_loyalist.png体制派+10%
威信+3
Pop_clerks.png事務員+500
Identity_religious.png宗教招集州のConversion.png改宗+25%
州のState_status_has_turmoil.png社会不安ペナルティ-10%
威信+3
Pop_clergymen.png聖職者+500

参照元ゲームファイル

\common\building_groups  ※施設のグループごとの特性(インフラ使用数や都市化数)を定義
\common\buildings  ※施設の建設条件を定義
\common\production_method_groups  ※施設の用いる製法を定義
\common\production_methods  ※製法の中身を定義

コメント欄

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • 勢力圏に組み込まれかねない中小国ならともかく既に勢力圏を作ってる国なら海外投資は積極手に呼び込んだ方が良さそう -- 2024-10-08 (火) 08:51:07
  • 合成繊維プラントの数値がアプデで変わっていたので修正。現バージョンだとプランテーションで作るのと比べても遜色ない収益になってます。 -- 2024-10-13 (日) 22:08:51
    • v1.7.6で確認しましたが変わっていませんでした。MOD等入っていませんか? -- 2024-10-14 (月) 00:56:41
      • ご指摘の通りMOD効果でした、申し訳ない。戻しておきました。 -- 2024-10-14 (月) 10:46:10
  • 干渉主義の場合でも、施設は基本的にどんどん民営化していった方が強いですか?規模の経済と国庫収入の再投資という観点からみると、あまり国営にする理由がない気がしますがどうなんでしょう?(初心者) -- 2024-10-19 (土) 13:47:40
    • その理解でいいよ -- 2024-10-19 (土) 18:03:47
  • インフラの数値が赤字、で鉄道をせっかく作っても従業員の雇用がすくなくてスループットが少なくなり「なんで?」となります。 雇用を増やすにはどうすればよいでしょうか? -- 2024-12-18 (水) 15:00:07
    • 鉄道はインフラ維持のために赤字でも助成が基本(採算は「輸送」の収支で決まるけど輸送の黒字のコントロールはちょっと厄介) -- 2024-12-18 (水) 16:00:49
    • 鉄道と発電所がそうなんだけど、他の政府施設と違って電車は「輸送」、発電所は「電力」を商品として生産していて、それらが売れないと利益が出ないからPOPが就職しようとしない 鉄道の雇用を増やしたいなら同じ州の鉱山や農場を電車輸送に切り替えて輸送の需要を増やせばいいんだけど、鉄道敷かせ始めた頃だとまだ百姓減ってなくて輸送での雇用削減がいらないとかも多いから、だいたい皆上の枝の通り助成での赤字前提で建てることが多いかな -- 2024-12-18 (水) 16:30:11
    • 1.7まではデフォルトで助成がONになっていたのが、1.8からデフォルトOFFになっているんですよねー。罠です。代わりに発電所がデフォルトONになっているという・・・。たぶん設定ミスなんじゃないかなー、と。 -- 2024-12-18 (水) 23:46:20
  • ありがとうございます。 1.8から助成のデフォルトOFFは知らなかったです。ということは全部助成に切り替える必要があるのかぁ! -- 2024-12-19 (木) 10:22:01
  • 所有権の欄を読むと国営化する意味ってあんまり無いように見えるけど、逆に国営化するメリットがあるのってどういう場合なんでしょう? -- 2024-12-26 (木) 03:17:18
    • 地主の影響力抑えるために農場とかのマナーハウスに所有権とられやすい施設を国営にしとくのは一定の効果があるんじゃないかと思う。 -- 2024-12-26 (木) 08:21:12
    • 企業を作るのに国営施設が5つ必要 海外の投資家から国営化して国内の投資家に振り直して実業家の強化とか。 -- 2024-12-27 (金) 07:29:18
  • ジャガイモ畑ってもっと穀物出してもいいと思うんだけどな(その代わり疫病の被害がIVあたりの研究まで高くなるとか) -- 2025-02-03 (月) 16:58:55
    • ジャガイモの強みはやせた土地でもそれなりの収穫が出せるという点であって、収穫量の絶対効率が良いわけではないので -- 2025-02-04 (火) 00:44:05
      • 確かにそうだな 本来開発されなかった土地でも育成できるという点では土地と労働者にプラスがあってもよさそうだけど、その点は耕作地の量でカバーされてると考えると -- 2025-02-04 (火) 04:46:48
  • 天然資源の場合、生産量ボーナスあっても見込み量を超えた生産できずにいずれ枯渇するんだよね?その場合、集中建設より分散のほうがよさそうだけど実際どうなん? -- 2025-03-13 (木) 14:35:13
    • 枯渇するのは採金地だけじゃない?採金地は枯渇したら金鉱山の建設可能枠になるし。分散か集中かで言えば石炭とかは幅広く要求されるから、現地価格の安定を狙うならなるべく分散したほうがいいのはあるけど。 -- 2025-04-04 (金) 05:46:15
  • 「○○工場(都市化20…」の都市化とは何ですか。「都市化」が20上がると、どんなプラスがあるのか。技術の「都市化」とは違うようだし、人頭税で集中開発している大清で行政府を立てても黒字化しないのは、もうこれしか原因がおもいつかないのですが。 -- 2025-07-09 (水) 11:06:33
    • 市街地の自働増減の判定に使われているパラメータです。黒字云々に関し、都市化はほぼ無関係と推測します。 -- 2025-07-09 (水) 12:09:59
    • 1.9は鬼のように紙作って値段下げないと行政府の元が取れず、同じく州人口の多いオーストリアでも金が苦しい。汎用紙企業でバランス取ってる感あるんで一度使ってみることをおすすめする -- 2025-07-09 (水) 13:14:39
      • もう一度調べなおしたら、初期のバージョンの話でした。申し訳ないです。紙企業は気づきませんでした。処理量+25%、建設効率+50%、威信ランクでさらにプラスだから(今もそうかな)、かなりのプラスですね。行政府を先行したのがそもそもの原因でしょうが、試してみます。 -- 2025-07-09 (水) 19:54:16
    • 一応、念のために書いておくと『大清』の場合、州数と百姓人口が大きすぎて、よほど開発を進めない限り、『人頭課税<土地ベース』だった気がします。 (人頭課税は百姓からの税収が半減するので……。集中開発中=他の州は未開発=百姓いっぱい、と推測) -- 元civ民 2025-07-10 (木) 01:35:28
      • ……大元の質問が「都市化値」だった事から、初心者である可能性を踏まえて、もう少しだけ詳しく書いておきます。(既知情報でしたら、スルーして下さい)「行政府で黒字化」は「未回収税を回収する」事を意味するので、各州の未回収税額が収入の上限です。一方、回収コストの課税キャパは州の総人口で決まるので、『人口が多い割に税収の少ない(≒失業者が多い)州』は赤字になります。各州の未回収税額を不足課税キャパ数で割ると1課税キャパ当たりの収入額が出せるので、効率が高い州に行政府を立てると収支が改善するかもです。(1.8の頃は民間建築がアヘンを増産するので、アヘン3州に【布告:農業奨励】を張ると、キャパ当たりの税収が余裕で30越えました/他の州は25~27程度) -- 元civ民 2025-07-10 (木) 02:21:54
      • 大清では百姓はなかなか減らないので、しばらく土地ベース課税でいくしかないですね。他の州は投資権をあげた列強が開発しているのみで、行政府はなしです。(そもそもほかの州に建てたのがまずかった)。集中開発の州すら失業者がいるので、紙企業に頼りつつ、行政府は保守的に立てるしかないのですね。ありがとうございます。 -- 2025-07-10 (木) 22:53:03
  • 食品産業と小麦畑に人が入らない現象ってどうすれば良いのでしょう。 -- 2025-08-12 (火) 00:38:15
    • 今のバージョンだと穀物生産の生産性18台が限度だから最終的に全部撤去するしかなくなるという認識 -- 2025-08-12 (火) 02:14:16
      • これなあ。アメリカフランスとかずっと農業大国なのにせっかくたくさんある農地が全く使われないまま終わる。あと肉が足りないのに農家になりたがる奴がいない。現代のように資金援助すべきなのか? -- 2025-08-12 (火) 08:06:07
    • 先進国の農場は全て潰される運命にあるから仕方ない、むしろ生産性が低いとGDP下がるからつぶれてくれたほうが良い。食品産業は技術研究と市場価格に気を付ければよほど大抵はどうにかなる。むしろそのうえでダメならやっぱり潰して外国に頼ったほうが良い。 -- 2025-08-12 (火) 03:34:25
お名前:

*1 貴族雇用+50、聖職者雇用+50、貴族持ち株+10、聖職者持ち株+1
*2 聖職者雇用+100、聖職者持ち株+1
*3 事務員雇用+250
*4 資本家雇用+50

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