各施設の雇用数は、1レベルあたり原則5000人である。
小作農・未就業者の雇用を調整するときは、この値を目安として計画を練っていこう。
なお例外的に「交易センター」「兵舎」「徴兵センター」「海軍基地」「港」は、1レベルあたり原則1000人である。
生産技術Ⅰすら埋まっていないような後進国のスタート地点。
小作農が多すぎる国もここを意識すると良い。
最初の段階では原料無しで、労働力のみの投入で生産が行われる。以下が具体例。
施設名 | 生産量 | 備考 |
牧場 | 生地25/食肉5 | |
畑:小麦・キビ | 穀物30 | 果実・砂糖への転換可/ワインへの転換可/小麦・キビでほぼ同じだが、ワインへの転換量では小麦が多い。 |
畑:ライ麦 | 穀物30 | 果実・砂糖への転換可/酒への転換可/小麦・キビに劣る。 |
畑:果物 | 穀物30 | 果実・砂糖への転換可/たぶん畑の中で最弱。 |
畑:稲 | 穀物35 | 果実・砂糖への転換可/他の畑より生産量が多いが、将来のトラクター導入による省人化が不可。 |
農園:綿 | 生地40 | 製法更新による生産の増加率が2.5倍/最序盤の建設に活躍し、余ってもどんな生活水準のPOPにも(暖房で)消費されるため手堅い。 |
農園:アヘン | アヘン20 | 量*価格で最優秀/製法更新による生産の増加率が2.5倍/加工需要は無いが、どんな生活水準のPOPにも消費され、中盤以降は軍需もある最強の商品 |
農園:タバコ | タバコ25 | 加工需要は無いが、どんな生活水準のPOPにも消費されるため手堅い。 |
農園:バナナ | 果実30 | 加工需要は無いが、どんな生活水準のPOPにも消費されるため手堅い。 |
農園:コーヒー | コーヒー20 | 生活水準15以上のPOPが消費するため中盤以降が本番。 |
農園:茶 | 茶20 | 生活水準15以上のPOPが消費するため中盤以降が本番。 |
農園:砂糖 | 砂糖30 | 序盤は需要が無いが「食品産業」で必須・多用するため、一気に需要が伸びる。 |
農園:染料 | 染料25 | 序盤は需要が無いが「衣服工場」の生産増に必須で、一気に需要が伸びる。 |
農園:絹 | 絹20 | 「衣服工場」での高級衣服への生産転換に必須。 |
伐採所 | 木材30 | 硬材への転換可 |
ゴム農園 | ゴム30 | 序盤は出現せず、生産技術Ⅲ「ゴムの素練り」以降にランダム発見。 |
漁港 | 魚25 | 弱い。生産増のために船を用意するのも国によっては難あり。 |
自給農場 | 小麦2.5/生地0.5/木材0.5/奉仕0.5/自給4.0 | 家内制手工業:衣類0.5/家具0.5/酒0.5 農奴制:小麦0.5/自給-1.0 |
自給果樹園 | 果実1.66/生地0.25/木材0.75/奉仕0.5/自給4.0 | 家内制手工業:衣類0.5/家具0.5/酒0.5 農奴制:果実0.33/自給-1.0 |
自給牧草地 | 食肉1.66/生地0.75/木材0.25/奉仕0.5/自給4.0 | 家内制手工業:衣類1.0/家具1.0/酒1.0 農奴制:食肉0.33/自給-1.0 |
上記の表で注目すべきは自給農家の生産量の低さ*1である。
同じ原料無しの生産であっても、各種施設のほうが遥かにマシな出力を持っている。
建設を通じ、自給農家から各種施設へと労働力を転換することが生産拡大の基本となる。
この欄の施設は建設コスト150と安価でもあり、コスト300の各種鉱山・コスト450*2の各種工場と比べ迅速に建設することができる。
自給農家・未就業者の受け皿として効率的であり、モノの需給を考えず済む状況*3であれば手っ取り早い経済成長の手法となる。
建設を早める手段は建設セクターの増設ぐらい*4だが、
公務員の人件費に加えて原料として用いる商品の購入費が制約となる。
人件費は予算タブから-30%~+30%の範囲で調整できるが、劇的に変化するほどではない。
一方で商品購入費は、対応する商品の価格に応じて-75%~+75%の範囲で変化する上、原料不足のペナルティを受けると建設量が最大で半減する。
生産と輸入によって商品を確保して価格を下げることで、ペナルティの回避はもとより購入費の減少を通じて、より多くの建設セクターを用意できる。
より多くの建設セクターを稼働させるためには、それを支える政府の側に十分な歳入が必要だ。
初動で税率増・消費税追加・公務員給与削減*5・軍人給与削減*6を行って限界まで確保できる。
戦争のリスクが無い国家*7なら兵舎・海軍基地を減らすのも一考の余地あり。
建設を通じて自給農家を転職させる利益は極めて大きいため、ギリギリを攻めたい。
返済の見込みがあるなら赤字を抱えても良いが、列強以外では金利が高すぎるのが問題。
建設用品は木材と生地のみの初期の製法。
木材の確保すらままならない一部のシビアな国は、建設による経済拡大自体を一時断念し、別の手段を取らざるを得ない。
砂漠以外なら世界のどこでも多少なりともあり、最序盤から不足するのは珍しくない。
何年か経って不足し始めたら、生産技術Ⅰ「製鉄」で工具の導入による生産増で対応すると良い。
他の農業系資源と異なり全州で建設可能。
生産技術Ⅱ「集約農業」で生産増、ついでに肥料まで生産するようになり便利。
工具との交換で食肉を増産でき、POP需要にも貢献してくれる。
初期段階では「家畜牧場」に対し生産量で1.6倍有利。
生産増が生産技術Ⅲ「ポンプジャック」と遅いが、一気に2.5倍に増加するため、終盤でも見劣りしない。
一州の同施設の数を増やしていくと、規模の経済の恩恵を受けられる。
これはスループット、つまり労働者を除く原料と生産物の双方を、最大50%まで増加させるものだ。
建設数2で+1%、21で+20%、51で+50%となる計算。
初期の最大値は20%だが、生産技術Ⅱ「機械化工房」で+10%、生産技術Ⅲ「シフト勤務」で+20%される。
労働力の節約に加えて、建設数の節約に繋がるため、非常に寄与が大きい。
最大50%のボーナスを得る前提なら、共に2/3に圧縮できることを意味する。
建設キューが満杯である状態で国内市場は均衡を保っている。つまり、常に何かを建てていないと市場が崩壊するリスクがある。
歳出を軍事に割り振るために建設を切り下げる際などは、並行して市場の調整が必須だ。
社会技術Ⅰ「都市計画」で解禁。
木造から鉄骨への移行の際には、建設用品のコストが1.8倍(基本価格)となるが、建設量は2.5倍増で得。
たいていの国では「都市計画」を研究済でスタートするが、開始即採用するかは要検討。
建設用品として木材と生地に加え、新たに工具と鉄を必要とする。
建設のみならず「伐採所」と「鉄鉱山」の生産増にも工具が必要であるため、「飾り細工工房」は工業化の基本となる。
初期の「飾り細工工房」は木材だけで稼働するので、建設は難しくない。
将来的には鉄→鉄鋼を使って生産性を高めていくが、これらは建設でも使うため、自然な形で準備できるだろう。
大国なら領土のどこかにあるだろうが、中小国だと皆無という場合も珍しくない。
かといって輸入しようにも、序盤のAI市場で鉄価格は高止まりしがちで困難。関税同盟に入れれば話は別だが、そうで無ければ目下の成長限界にぶち当たる。
植民可能なら北海道・サハリンで最低限は確保できる。
建設が進むとインフラの不足に直面することになる。インフラが100%未満になり市場アクセスの低下が生じるのは致命的だ。
道路整備布告によるインフラ+25%で間を繋げるが、時間稼ぎにしかならない。
インフラ問題を根本から解決するために「鉄道」を建設しよう。
「港」でもインフラを稼げるが、鉄道に比べると上昇値で劣り、実質的な維持費も高い。
鉄道はインフラのみならず輸送という商品も生産する。
輸出入不可の特徴があるが、農業や資源産業の省人化に大きく貢献する。
鉄道の稼働には石炭と発動機が必須。
建設以外に「鉄道」「化学プラント」で必須のみならず、あらゆる分野の省人化に用いる。
鉄以上にAI市場で高止まりしており輸入困難。
植民可能なら北海道・サハリン。マラリア対策後は南アフリカで入手できるのだが、それでも足りなくなるので長期的には戦争も視野。
妥協案として、石炭を利用した省人化を諦めて労働力のゴリ押しで対応、必須の方面にのみ回すという手もある。
鉄と石炭から生産する。
建設以外に「化学プラント」「自動車産業」で必須。
英仏普からの輸入は可能だが、量は確保できないので自給に向かおう。
鋼鉄から生産する。
農場や鉱山の省人化に用いる他、ゴムと石油から自動車を生産可能で、最強の陸軍装備である「機械化歩兵」に必須。
「自動車産業」の整備までには時間を要するため、割高だが英仏普から輸入して凌ぐ場合も多いだろう。
経済法に基づき、施設を助成できるか否かが決まる。
ただし「鉄道」はどの法律の下でも助成可能。
大抵のプレイにおいて、鉄道のみ助成するのが好ましい。
鉄道はインフラを支えているため、たとえ赤字でも稼働を続けないと、インフラ不足の問題を引き起こすためだ。
鉄道以外への助成は、明確な目的が無い限り行うべきではない。
赤字の産業を無理に支えるより、程良く失業して他の産業に移ってもらうほうがマシだ、
経済が軌道に乗り、生活水準に起因して移民が流入して人口が増加すると、課税キャパシティと官僚制の不足が生じる。
課税キャパシティが不足すると対象州の、官僚制が不足すると国全体の税収が割合で消失してしまう。
「行政府」を建設して対応しよう。公務員の賃金に加えて紙の購入が必要だ。
木材から生産する。
生産増には硫黄も必要。
紙自体にPOP需要があり、「大学」でも消費する。
輸入相手としては教皇領が優秀。神の国ならぬ紙の国だ。
清を筆頭とした人口大国は開始時点から課税キャパシティがマイナスの州が存在する。
これらの州に対して早期に行政府を建て増したいのは山々だが、得てしてこの手の国は課税法にも問題を抱えている。
そもそもの課税額が小さいのならば、課税キャパシティの改善の寄与も小さくなってしまうわけだ。
社会技術Ⅱの「中央公文書図書館」まで進み、製法の「規格化された書類整理システム」を導入すれば、割に合うようになってくる。課税法を変更できれば尚更だ。
もちろん、紙が不足しては論外なので、製法変更前から「製紙工場」を増設しておこう。
官僚制は教育などの公共施設の維持にも用いるため、課税キャパシティに対応するだけの増設では、中盤からは官僚制が不足してくるのが一般的だ。
課税キャパシティに関係なく多めに「行政府」を建てる必要があるが、オススメなのが首都への集中だ。
後に解禁される「摩天楼」は首都にのみ建設可能で、行政府のスループットを+25%してくれる。
そもそも集中して建っていれば規模の経済でスループットが増加しているため効率が良い。
なおver1.06現在、バグか仕様か摩天楼の多重建設が可能となっている。調子に乗って建て過ぎると大赤字になるので注意。
国によって大幅にタイミングが変わるが、自給農家を一通り淘汰したあたりで人手不足の問題が生じる。
さらなる発展を目指すには、新しい考え方を導入しなければならない。
一つの考え方は移民などによる労働力の確保だ。
もう一つの考え方が製法の改善による生産性の上昇で、それぞれを見ていく。
最左の薄黄色。
施設名 | 製法名 | 原料変化 | 生産変化 | 差額*8 |
畑:小麦 | 土壌改良 | 肥料5 | 小麦20 | 250 |
鉱山:鉄 | 大気圧機関 | 工具5/石炭10 | 鉄20 | 150 |
新たな種類の原料を要求される場合もある。
新原料が十分に供給されていない状況で慌てて変えても損をする。
左の赤色。
施設名 | 製法名 | 原料変化 | 生産変化 | 差額 |
畑:小麦 | ぶどう園 | 小麦10/人200 | ワイン10 | 100 |
工場:ガラス | セラミックス | ガラス20/染料15/人500 | 磁器25 | 350 |
既存の生産を減らす代わりに、より高価な商品を生産する。
むしろ人手が要求される場合が多いが、生産性の面から言えば得。需給の変化には注意。
右の緑色。
施設名 | 製法名 | 原料 | 省人数 |
畑:小麦等 | 収穫道具 | 工具1 | 人500 |
工場:家具等 | 水管ボイラー | 工具5/石炭5 | 人1500 |
人手が足りている状況なら変えなくとも良い。
最右の青色。
ここは例外的に、生産性に関する変更ではない。
施設名 | 製法名 | 人員増 | 所有者 |
農場 | 個人所有 | 貴族100 | 貴族 |
工場等 | 商人ギルド | 店主500 | 店主 |
工場等 | 公開企業 | 資本家150 | 資本家 |
全施設 | 国営 | 官僚150 | 官僚 |
全施設 | 労働者協同組合 | 労働者100/工員100 | 全従業員 |
もっぱら法律によって使用が制限される。
人員の変化を通じた政治力の調整に用いる他、手元資金の余剰(=配当利益)を誰が受け取るかを決める。
「国営」はその名に反して、配当利益を官僚が独占して国庫に入らず、中層たる一部の官僚の生活水準が伸びる。
「労働者協同組合」は猛烈に格差を是正する。むしろ上層(失業した資本家)と下層(労働者)の生活水準が逆転する。
累進課税法を採用時の配当利益課税は、どの所有権でも同じように処理される模様。
社会技術Ⅲ「鉄骨建造物」で解禁。
鉄骨から鋼鉄への移行の際には、建設用品のコストが1.5倍(基本価格)となるが、建設量は2.0倍増で得。
建設用品は工具と鋼鉄とガラスと爆発物の四種。すべて加工品となる。
木材と鉛から生産する。
ガラス自体にPOP需要があり、「都市センター」でも大量消費することから輸出品としても優秀。
更に染料を投入することで磁器への切り替えも可能で、高級品として重宝する。
「ガラス工房」以外では「軍需工場」で必須。
産出州数こそ少ないが世界的に広く分布しているため、弱そうな奴を見繕って物理でアクセスするのは難しくない。
例によって北海道で最低限の入手が可能な他、スエズでも少量取れるのは覚えておこう。運河だけの土地で終わらせるより有益。
硫黄と鉄から生産する。
基本生産品は、農業生産性の向上に必須の肥料。
製法の変更で石炭を投入することで、爆発物が生産されるように変わる。
爆発物は鉱山各種の生産増に用いるが、少量ずつ用いるため見た目ほど需要は大きくない。
余剰時の輸出の利益も低くなる傾向があり、やや慎重な増設が必要。
大国の内部・周辺に分布する傾向があり、アクセスは難しい。
比較的にマシなのが南米攻略か。幸い南端の"アウラニカ""パタゴニア"は未開拓なのでねじ込める。
北海道定期。
順調に建設が進んでいると、一人当たりGDPでは早々に世界一位となるはずだ。
中堅以上のスタートなら総GDPでも世界一位になり、満足するプレイヤーも出てくる時期。
これまで間に合っていた原料が不足し始める時期でもあり、強者ゆえの新たな苦労に直面する。
建設(≒成長)を続けるために手っ取り早い方法は、資源獲得のために延々と戦争で領土を広めることだ。
あくまで非戦で続けるなら、ところどころで妥協が必要になってくる。
たとえば硬材が不足しても「家具工場」のペナルティは-7%なので、生産性を犠牲に凌げる範囲だ。
また省人化を逆回転させて労働力でゴリ押しすることで、工具(=木材・鉄)や石炭を節約することができる。
問題は、この過程で労働者一人当たりの収益=支払い可能な賃金が減少することで、生活水準の低下に伴う急進派の出現が避けられない。
発動機から生産する。
石炭や石油を投入して生産増できるが、労働力でゴリ押しするのが有効な筆頭格。
「鉄道」のインフラ生産増に用いるのが最重要。「都市センター」の生産増も目立つ。「牧場」等の省人化にも用いる。
有限の鉄・石炭を、鉄鋼→発動機→電力と変換して有効活用する涙ぐましい努力。
真の資源不足の時期とも言う。
ただでさえ少量の石油・ゴムはランダム発見で、たとえ産地を抑えていても不足する理不尽展開。
石油・ゴムが無いなら無いで民需は回る(軍需は回らない)ので妥協は可能だが、石油を用いた最終製法で気持ち良くなれない残念な時期。
生産技術Ⅲ「ポンプジャック」以降にランダム発見。
100単位の規模でまとまって産出されるのは、ウラル山脈・ペルシャ湾・メキシコ湾ぐらいで、他は30や60が点在する程度。
確保しやすいのはベネズエラ領マラカイボ(スリア)、ペルシャ領アバダン(ファールス)か。
実は前の時代から「捕鯨基地」で生産されているが、量が少なすぎて無視できるレベル。
とてつもない種類の生産増・省人化の用途があるが、自動車・飛行機・戦車・毒ガス攻撃に必須であり、軍需があるなら民需で一滴も使う余裕が無い。
なおPOP需要(暖房)でもあるが、貴重な石油で暖を取ったPOPは罪に問われても致し方あるまい。
生産技術Ⅲ「ゴムの素練り」以降にランダム発見。
熱帯に広く分布しているが、コンゴ周辺が特に多く植民で狙うのも良い。
自動車・電話・無線に必須で、こちらも軍需を支える。
他には高級衣服の生産増しか用途のみで石油のような切迫感は無いのだが、いずれにせよ不足するようでは終盤の戦争が捗らない。
生産技術Ⅴ「アーク溶接」で解禁。
鋼鉄から溶接への移行の際には、建設用品のコストが1.574倍(基本価格)となるが、建設量は2.0倍増で得。
建設用品は工具と鋼鉄とガラスと爆発物の四種、新たに電力を必要とする。
いかんせん解禁が遅いため空気。
生産性の上昇は確かなので、建設能力が過剰すぎる状況でも、採用した上で建設セクターを縮小するのは選択肢。
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