各種データ/イベント

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イベント一覧(expedition_events)

antarctic_expedition_events(南極大陸遠征)

IDcold.101
イベント名南極大陸遠征隊
選択肢name = ちょうどよい適任者を知っている。
イベント発生 = {id = cold.102日数 = 0ポップアップ = はい}
IDcold.102
イベント名極地探検家
条件いずれかの人物 = {
 役割がある = 提督
 多忙である = いいえ
 }
即時効果ランダムな人物 = {
 条件 = {
  多忙である = いいえ
  役割がある = 提督
  has_variable = polar_explorer
  支配者である = いいえ
  }
 スコープとして保存 = expedition_leader_1
 }
if = {
 ランダムな人物 = {
  条件 = {
   多忙である = いいえ
   支配者である = いいえ
   役割がある = 提督
   特性がある = 探検家
   NOT = {
    this = scope:expedition_leader_1
    }
   }
  スコープとして保存 = expedition_leader_2
  }
 }
else = {
 ランダムな人物 = {
  条件 = {
   多忙である = いいえ
   支配者である = いいえ
   役割がある = 提督
   NOT = {
    this = scope:expedition_leader_1
    }
   }
  スコープとして保存 = expedition_leader_2
  }
 }
ランダムな人物 = {
 条件 = {
  多忙である = いいえ
  支配者である = いいえ
  役割がある = 提督
  NOR = {
   this = scope:expedition_leader_1
   this = scope:expedition_leader_2
   }
  }
 スコープとして保存 = expedition_leader_3
 }
ランダムな人物 = {
 条件 = {
  多忙である = いいえ
  支配者である = いいえ
  役割がある = 提督
  NOR = {
   this = scope:expedition_leader_1
   this = scope:expedition_leader_2
   this = scope:expedition_leader_3
   }
  }
 スコープとして保存 = expedition_leader_4
 }
set_variable = {
 name = expedition_progress
 値 = 1
 }
set_variable = {
 name = expedition_peril
 値 = 1
 }
選択肢name = [SCOPEの人物('expedition_leader_1')のフルネーム]は経験豊富な極地探検家です。
custom_tooltip = 遠征が完了または失敗すると、遠征予算は撤去されます。
トリガー = {
 存在する = scope:expedition_leader_1
 }
デフォルトの選択肢 = はい
highlighted_option = はい
補正を追加 = {
 name = modifier_large_expedition_cost
 multiplier = GDPの0.025%
 }
scope:expedition_leader_1 = {
 set_variable = expedition_leader_var
 set_character_busy_and_immortal = はい
 }
ジャーナルを追加 = {
 type = 南極遠征
 }
name = [SCOPEの人物('expedition_leader_2')のフルネーム]が我が国を栄光に導くでしょう。
custom_tooltip = 遠征が完了または失敗すると、遠征予算は撤去されます。
トリガー = {
 存在する = scope:expedition_leader_2
 }
補正を追加 = {
 name = modifier_large_expedition_cost
 multiplier = GDPの0.025%
 }
scope:expedition_leader_2 = {
 set_variable = expedition_leader_var
 set_character_busy_and_immortal = はい
 }
ジャーナルを追加 = {
 type = 南極遠征
 }
name = [SCOPEの人物('expedition_leader_3')のフルネーム]はこれまで我々を失望させたことがありません。
custom_tooltip = 遠征が完了または失敗すると、遠征予算は撤去されます。
トリガー = {
 存在する = scope:expedition_leader_3
 }
補正を追加 = {
 name = modifier_large_expedition_cost
 multiplier = GDPの0.025%
 }
scope:expedition_leader_3 = {
 set_variable = expedition_leader_var
 set_character_busy_and_immortal = はい
 }
ジャーナルを追加 = {
 type = 南極遠征
 }
name = [SCOPEの人物('expedition_leader_4')のフルネーム]が最も備えが出来ている。
custom_tooltip = 遠征が完了または失敗すると、遠征予算は撤去されます。
トリガー = {
 NOT = {存在する = scope:expedition_leader_1}
 存在する = scope:expedition_leader_4
 }
補正を追加 = {
 name = modifier_large_expedition_cost
 multiplier = GDPの0.025%
 }
scope:expedition_leader_4 = {
 set_variable = expedition_leader_var
 set_character_busy_and_immortal = はい
 }
ジャーナルを追加 = {
 type = 南極遠征
 }
IDcold.1
イベント名狂気の山脈にて
条件var:expedition_progress>=2
NOT = {has_variable = mountains_of_madness}
即時効果set_variable = mountains_of_madness
選択肢name = 先を急ぐべきだ。
デフォルトの選択肢 = はい
expedition_minor_progress_effect = はい
name = 地質学サンプルを回収しよう。
以下のリストからランダムに発動 = {50 = {
  scope:expedition_leader = {
   補正を追加 = {
    name = 極地の山を研究した
    期間 = 5年
    }
   }
  補正を追加 = {
   name = 南極地質調査
   期間 = 5年
   }
  expedition_minor_progress_effect = はい
  }
 50 = {
  add_small_peril_effect = はい
  }
 }
name = エレバス山の登頂だ。クレーターの初踏破は我々が!
以下のリストからランダムに発動 = {
 25 = {
  scope:expedition_leader = {
   補正を追加 = {
    name = 極地の山を研究した
    期間 = 5年
    multiplier = 2
    }
   }
  補正を追加 = {
   name = エレバス山測量
   期間 = 5年
   }
  expedition_minor_progress_effect = はい
  }
 75 = {
  add_large_peril_effect = はい
  }
 }
IDcold.2
イベント名中継基地
条件var:expedition_progress = 1
NOT = {has_variable = discovery_hut_var}
即時効果if = {
 条件 = {
  NOT = {has_global_variable = discovery_hut}
  }
 set_global_variable = discovery_hut
 }
set_variable = discovery_hut_var
選択肢name = この小屋は、経年劣化に耐え抜くことができなければ。
トリガー = {
 NOT = {has_global_variable = discovery_hut_established}
 }
デフォルトの選択肢 = はい
set_global_variable = discovery_hut_established
custom_tooltip = 将来の冒険家がこの小屋を訪れた場合;positive_value;TOOLTIP:expedition_progress_explanation_tt 進捗を獲得します。
add_small_peril_effect = はい
name = 小屋は帰還の時までもってくれればいい。
トリガー = {
 NOT = {has_global_variable = discovery_hut_established}
 }
expedition_minor_progress_effect = はい
name = 先に進む前に休息と補給を行うべきだ。
トリガー = {
 has_global_variable = discovery_hut_established
 }
expedition_minor_progress_effect = はい
add_small_peril_effect = はい
IDcold.3
イベント名見失った目印
条件var:expedition_progress>3
NOT = {has_variable = antarctic_got_lost}
即時効果set_variable = antarctic_got_lost
選択肢name = 物資が必要だ。引き返せ。
デフォルトの選択肢 = はい
以下のリストからランダムに発動 = {
 75 = {
  expedition_lose_progress_effect = はい
  }
 25 = {
  add_medium_peril_effect = はい
  }
 }
name = 先に進め。物資がなくてもなんとかなる。
以下のリストからランダムに発動 = {
 25 = {
  expedition_minor_progress_effect = はい
  }
 75 = {
  add_large_peril_effect = はい
  }
 }
IDcold.4
イベント名迫りくる終わりの時
即時効果ランダムな人物 = {
 条件 = {has_variable = expedition_leader_var}
 スコープとして保存 = expedition_leader
 }
選択肢name = 今外出中でしばらく時間がかかるかもしれない。
デフォルトの選択肢 = はい
scope:expedition_leader = {
 kill_character = はい
 }
remove_variable = on_expedition
remove_expedition_events_effect = はい
IDcold.5
イベント名南極点
条件var:expedition_progress>=6
NOT = {has_variable = first_to_reach_south_pole}
即時効果スコープとして保存 = expedition_country
ランダムな人物 = {
 条件 = {has_variable = expedition_leader_var}
 スコープとして保存 = expedition_leader
 }
if = {
 条件 = {
  いずれかの国 = {
   has_variable = first_to_reach_south_pole
   }
  }
 ランダムな国 = {
  条件 = {
   has_variable = first_to_reach_south_pole
   }
  スコープとして保存 = pole_winner_country
  }
 }
set_variable = south_pole_event_var
選択肢name = 成功だ!だがいよいよ過酷な北極への旅が始まる...
トリガー = {
 NOT = {has_global_variable = south_pole_reached}
 }
デフォルトの選択肢 = はい
set_global_variable = {name = south_pole_reached}
set_variable = {
 name = first_to_reach_south_pole
 }
expedition_minor_progress_effect = はい

name = なんてことだ!ではいよいよ過酷な北極への旅が始まる...
トリガー = {
 has_global_variable = south_pole_reached
 }
デフォルトの選択肢 = はい
expedition_minor_progress_effect = はい
IDcold.6
イベント名犬肉
条件var:expedition_progress>=3
NOT = {has_variable = dog_meat}
即時効果set_variable = dog_meat
ランダムな人物 = {
 条件 = {has_variable = expedition_leader_var}
 スコープとして保存 = expedition_leader
 }
選択肢name = 現実的な判断だ。
デフォルトの選択肢 = はい
scope:expedition_leader = {
 補正を追加 = {
  name = 犬を食らう
  期間 = 5年
  }
 }
expedition_minor_progress_effect = はい
name = そんな野蛮な考えに屈してはならない!
custom_tooltip = 犬の世話をして旅を続けろ。
add_medium_peril_effect = はい
expedition_minor_progress_effect = はい
IDcold.7
イベント名帰路
即時効果スコープとして保存 = expedition_country
ランダムな人物 = {
 条件 = {has_variable = expedition_leader_var}
 スコープとして保存 = expedition_leader
 }
選択肢name = 次回は成功する。
トリガー = {
 NOT = {has_variable = first_to_reach_south_pole}
 }
デフォルトの選択肢 = はい
scope:expedition_leader = {
 特性を追加 = 探検家
 set_variable = polar_explorer
 set_character_busy_and_immortal = いいえ
 補正を追加 = {
  name = 成功した極地探検家
  multiplier = 2
  }
 }
補正を追加 = {
 name = 南極遠征の成功
 期間 = 5年
 }
name = 彼らは国の名誉だ。
トリガー = {
 has_variable = first_to_reach_south_pole
 }
scope:expedition_leader = {
 特性を追加 = 探検家
 set_variable = polar_explorer
 set_character_busy_and_immortal = いいえ
 補正を追加 = {
  name = 成功した極地探検家
  }
 }
補正を追加 = {
 name = 南極点一番乗り
 期間 = 5年
 }
IDcold.8
イベント名流氷
条件var:expedition_progress<=1
NOT = {has_variable = pack_ice}
即時効果set_variable = pack_ice
ランダムな人物 = {
 条件 = {has_variable = expedition_leader_var}
 スコープとして保存 = expedition_leader
 }
選択肢name = 前進!
デフォルトの選択肢 = はい
以下のリストからランダムに発動 = {
 50 = {
  イベント発生 = {id = cold.9日数 = 30日}
  add_small_peril_effect = はい
  }
 50 = {
  expedition_minor_progress_effect = はい
  }
 }
name = [SCOPEの人物('expedition_leader')のフルネーム]の経験を信頼すべきだ。
トリガー = {
 scope:expedition_leader = {
  OR = {
   has_variable = polar_explorer
   AND = {
    特性がある = 探検家
    OR = {
     特性がある = 山岳戦闘エキスパート
     特性がある = エキスパート海軍司令官
     特性がある = 機知的
     }
    }
   }
  }
 }
highlighted_option = はい
expedition_minor_progress_effect = はい
IDcold.9
イベント名氷に閉ざされた世界
選択肢name = 氷を砕いてひたすら前進だ!
デフォルトの選択肢 = はい
以下のリストからランダムに発動 = {
 20 = {
  expedition_minor_progress_effect = はい
  }
 80 = {
  イベント発生 = {id = cold.9日数 = 30日}
  }
 }
set_variable = icebound_var
name = 船を廃棄しろ。
トリガー = {
 has_variable = icebound_var
 }
以下のリストからランダムに発動 = {
 50 = {
イベント発生 = {id = cold.10日数 = 30日}
  }
 50 = {
イベント発生 = {id = cold.4日数 = 30日}
  }
 
}
IDcold.10
イベント名捕鯨基地
即時効果スコープとして保存 = expedition_country
ランダムな人物 = {
 条件 = {has_variable = expedition_leader_var}
 スコープとして保存 = expedition_leader
 }
選択肢name = [SCOPEの人物('expedition_leader')のフルネーム]に万歳三唱!
デフォルトの選択肢 = はい
scope:expedition_leader = {
 特性を追加 = 探検家
 set_variable = polar_explorer
 set_character_busy_and_immortal = いいえ
 補正を追加 = {
  name = 極地救済者
  期間 = 5年
  }
 }
remove_variable = on_expedition
remove_expedition_events_effect = はい
IDcold.11
イベント名巨大な氷の壁
条件var:expedition_progress<2
NOT = {has_variable = great_ice_barrier_variable}
即時効果スコープとして保存 = expedition_country
set_variable = great_ice_barrier_variable
選択肢name = 乗り越えろ!
デフォルトの選択肢 = はい
以下のリストからランダムに発動 = {
 75 = {
  expedition_minor_progress_effect = はい
  }
 25 = {
  add_small_peril_effect = はい
  }
 }
name = 亀裂を迂回するルートをとれ。
custom_tooltip = 遠征は続いています。
IDcold.12
イベント名南極横断山脈
条件var:expedition_progress>=3
NOT = {has_variable = transantarctic_mountains_var}
即時効果スコープとして保存 = expedition_country
set_variable = {
 name = transantarctic_mountains_var
 期間 = 2.5年
 }
選択肢name = 新しいルートを探すことにしよう。
デフォルトの選択肢 = はい
以下のリストからランダムに発動 = {
 33 = {
  expedition_moderate_progress_effect = はい
  }
 33 = {
  expedition_minor_progress_effect = はい
  }
 33 = {
  add_small_peril_effect = はい
  }
 }
name = 既知の進入路をとることにしよう。
トリガー = {
 has_variable = transantarctic_mountains_var
 }
custom_tooltip = 遠征は続いています。
IDcold.13
イベント名奇妙な傷跡
条件var:expedition_progress>=3
NOT = {has_variable = strange_rock_var}
即時効果set_variable = strange_rock_var
選択肢name = 足を止めて調査しろ。
デフォルトの選択肢 = はい
set_variable = took_strange_rock_var
以下のリストからランダムに発動 = {
 33 = {
  expedition_moderate_progress_effect = はい
  }
 33 = {
  custom_tooltip = 遠征がやや遅延した。
  }
 33 = {
  add_small_peril_effect = はい
  }
 }
name = 無視しろ。
expedition_minor_progress_effect = はい

central_africa_expedition_events(ナイル遠征)

IDexpedition_events.501
イベント名ナイル遠征
選択肢name = ちょうどよい適任者を知っている。
イベント発生 = {id = expedition_events.502日数 = 0ポップアップ = はい}
IDexpedition_events.502
イベント名リーダーの選択
条件いずれかの人物 = {
 OR = {
  役割がある = 将軍
  役割がある = 提督
  }
 }
即時効果ランダムな人物 = {
 条件 = {
  支配者である = いいえ
  OR = {
   役割がある = 将軍
   役割がある = 提督
   }
  }
 スコープとして保存 = expedition_leader_1
 }
ランダムな人物 = {
 条件 = {
  支配者である = いいえ
  OR = {
   役割がある = 将軍
   役割がある = 提督
   }
  NOT = {
   this = scope:expedition_leader_1
   }
  }
 スコープとして保存 = expedition_leader_2
 }
ランダムな人物 = {
 条件 = {
  支配者である = いいえ
  OR = {
   役割がある = 将軍
   役割がある = 提督
   }
  NOR = {
   this = scope:expedition_leader_1
   this = scope:expedition_leader_2
   }
  }
 スコープとして保存 = expedition_leader_3
 }
set_variable = central_africa_expedition_var
set_variable = {
 name = expedition_progress
 値 = 1
 }
set_variable = {
 name = expedition_peril
 値 = 1
 }
central_africa_location_effect = はい
選択肢name = [SCOPEの人物('expedition_leader_1')の主要な役割名] [SCOPEの人物('expedition_leader_1')のフルネーム]
デフォルトの選択肢 = はい
custom_tooltip = 遠征が完了または失敗すると、遠征予算は撤去されます。
補正を追加 = {
 name = 遠征予算
 multiplier = GDPの0.025%
 }
scope:expedition_leader_1 = {
 set_variable = expedition_leader_var
 set_character_busy_and_immortal = はい
 スコープとして保存 = expedition_leader
 }
イベント発生 = {id = expedition_events.504日数 = 30}
name = [SCOPEの人物('expedition_leader_2')の主要な役割名] [SCOPEの人物('expedition_leader_2')のフルネーム]
custom_tooltip = 遠征が完了または失敗すると、遠征予算は撤去されます。
トリガー = {
 存在する = scope:expedition_leader_2
 }
補正を追加 = {
 name = 遠征予算
 multiplier = GDPの0.025%
 }
scope:expedition_leader_2 = {
 set_variable = expedition_leader_var
 set_character_busy_and_immortal = はい
 スコープとして保存 = expedition_leader
 }
イベント発生 = {id = expedition_events.504日数 = 30}
name = [SCOPEの人物('expedition_leader_3')の主要な役割名] [SCOPEの人物('expedition_leader_3')のフルネーム]
custom_tooltip = 遠征が完了または失敗すると、遠征予算は撤去されます。
トリガー = {
 存在する = scope:expedition_leader_3
 }
補正を追加 = {
 name = 遠征予算
 multiplier = GDPの0.025%
 }
scope:expedition_leader_3 = {
 set_variable = expedition_leader_var
 set_character_busy_and_immortal = はい
 スコープとして保存 = expedition_leader
 }
イベント発生 = {id = expedition_events.504日数 = 30}
IDexpedition_events.504
イベント名遠征が出発した
即時効果central_africa_location_effect = はい
ランダムな人物 = {
 条件 = {has_variable = expedition_leader_var}
 スコープとして保存 = expedition_leader
 }
選択肢name = 進め!
デフォルトの選択肢 = はい
ジャーナルを追加 = {
 type = ナイル川遠征
 }
IDexpedition_events.511
イベント名遠征の成功
即時効果set_variable = {
 name = on_expedition
 値 = いいえ
 }
set_global_variable = central_africa_explored
ランダムな人物 = {
 条件 = {has_variable = expedition_leader_var}
 スコープとして保存 = expedition_leader
 }
if = {
 条件 = {
  has_variable = killed_lost_expedition_var
  }
 イベント発生 = {id = expedition_events.696日数 = 30}
 }
remove_expedition_events_effect = はい
選択肢name = 素晴らしい知らせだ!
デフォルトの選択肢 = はい
scope:expedition_leader = {
 特性を追加 = 探検家
 set_character_busy_and_immortal = いいえ
 }
補正を追加 = {
 name = ナイル川の水源を見つけること
 期間 = 5年
 }
IDexpedition_events.512
イベント名遠征の失敗
即時効果remove_variable = on_expedition
remove_expedition_events_effect = はい
ランダムな人物 = {
 条件 = {has_variable = expedition_leader_var}
 スコープとして保存 = expedition_leader
 set_variable = failed_expedition_leader_var
 }
選択肢name = 天罰か!
デフォルトの選択肢 = はい
scope:expedition_leader = {
 place_character_in_void = 24
 }
補正を追加 = {
 name = 遠征の失敗
 期間 = 5年
 減衰する = はい
 }
IDexpedition_events.520
イベント名現地税
条件NOT = {has_variable = expedition_more_taxes}
即時効果set_variable = expedition_more_taxes
central_africa_location_effect = はい
選択肢name = 税金を払う。
デフォルトの選択肢 = はい
expedition_moderate_progress_effect = はい
補正を追加 = {
 name = 遠征税
 multiplier = GDPの0.015%
 期間 = 5年
 }
name = 払わない。
add_medium_peril_effect = はい
custom_tooltip = 遠征は続いています。
IDexpedition_events.530
イベント名迷子のラバ
条件NOT = {has_variable = expedition_lost_mules}
即時効果set_variable = expedition_lost_mules
central_africa_location_effect = はい
選択肢name = 時間を費やしてラバを捜索する。
デフォルトの選択肢 = はい
custom_tooltip = 遠征がやや遅延した。
name = たかがラバ一匹だ。放っておこう。
expedition_minor_progress_effect = はい
add_small_peril_effect = はい
IDexpedition_events.540
イベント名サイの発見
条件NOT = {has_variable = expedition_rhino_hunt}
即時効果set_variable = expedition_rhino_hunt
central_africa_location_effect = はい
選択肢name = 狩るべきだ。
デフォルトの選択肢 = はい
以下のリストからランダムに発動 = {
 10 = {
  イベント発生 = {id = expedition_events.541日数 = 0ポップアップ = はい}
  
}
 10 = {
  イベント発生 = {id = expedition_events.542日数 = 0ポップアップ = yes}}
  
}
 }
name = 道草は食わないでおこう。
custom_tooltip = 遠征は続いています。
IDexpedition_events.541
イベント名サイを狩った
即時効果set_variable = rhino_success_var
選択肢name = このまま進むべきだ。
custom_tooltip = 遠征は続いています。
補正を追加 = {
 name = サイ狩りの戦利品
 期間 = 5年
 }
IDexpedition_events.542
イベント名サイの狩りに失敗した
選択肢name = なんという災難だ。
custom_tooltip = 遠征は続いています。
add_medium_peril_effect = はい
IDexpedition_events.550
イベント名一寸の虫にも五分の苦しみ
条件NOT = {has_variable = expedition_ear_beetle}
即時効果set_variable = expedition_ear_beetle
central_africa_location_effect = はい
ランダムな人物 = {
 条件 = {has_variable = expedition_leader_var}
 スコープとして保存 = expedition_leader
 }
選択肢name = 進行を止めて適切な救援を求めよう。
デフォルトの選択肢 = はい
custom_tooltip = 遠征がやや遅延した。
name = 止まるわけにはいかない。[SCOPEの人物('expedition_leader')の三人称(彼/彼女)を]にナイフを渡せ。
expedition_moderate_progress_effect = はい
以下のリストからランダムに発動 = {
 10 = {
  scope:expedition_leader = {
   特性を追加 = 負傷
   }
  }
 10 = {
  scope:expedition_leader = {
   特性を追加 = 甲虫耳
   }
  }
 }
IDexpedition_events.560
イベント名[SCOPEの人物('expedition_leader')GetCustom('drug_type')]が底をつきかけている
条件trigger_if = {
 条件 = {存在する = var:expedition_commander_vice}
 NOT = {var:expedition_commander_vice>3}
 }
いずれかの人物 = {
 has_variable = expedition_leader_var
 OR = {
  特性がある = アルコール依存
  特性がある = アヘン中毒
  特性がある = コカイン中毒
  }
 }
即時効果if = {
 条件 = {存在する = var:expedition_commander_vice}
 change_variable = {
  name = expedition_commander_vice
  add = 1
  }
 }
else = {
 set_variable = {
  name = expedition_commander_vice
  値 = 1
  }
 }
if = {
 条件 = {has_variable = congo_river_expedition_var}
 congo_river_expedition_location = はい
 }
else_if = {
 条件 = {has_variable = niger_river_expedition_var}
 niger_river_expedition_location = はい
 }
else_if = {
 条件 = {has_variable = central_africa_expedition_var}
 central_africa_location_effect = はい
 }
else_if = {
 条件 = {has_variable = west_america_expedition_var}
 west_america_expedition_location = はい
 }
ランダムな人物 = {
 条件 = {has_variable = expedition_leader_var}
 スコープとして保存 = expedition_leader
 }
選択肢name = 進行を止めて到着を待つことにしよう。
デフォルトの選択肢 = はい
custom_tooltip = 遠征がやや遅延した。
name = 物資無しで先を急ぐ
add_small_peril_effect = はい
expedition_minor_progress_effect = はい
以下のリストからランダムに発動 = {
 90 = {
  }
 10 = {
  scope:expedition_leader = {
   特性を除去 = アルコール依存
   特性を除去 = アヘン中毒
   特性を除去 = コカイン中毒
   }
  }
 }
IDexpedition_events.570
イベント名地理調査
条件NOT = {has_variable = expedition_geographic_study}
即時効果set_variable = expedition_geographic_study
central_africa_location_effect = はい
選択肢name = いい案だ。
デフォルトの選択肢 = はい
custom_tooltip = 遠征がやや遅延した。
補正を追加 = {
 name = 地理調査実施中
 期間 = 5年
 }
set_variable = expedition_geographic_var
name = 我々には時間がない。
デフォルトの選択肢 = はい
expedition_minor_progress_effect = はい
IDai_expedition_simulator.1
イベント名
非表示イベントはい
即時効果if = {
 条件 = {
  has_variable = AI_EXPEDITION_ANTARCTICA
  }
 以下のリストからランダムに発動 = {
  3 = {
   イベント発生 = {id = cold.10}
   補正を追加 = {
    name = 遠征の失敗
    期間 = 5年
    減衰する = はい
    }
   }
  2 = {
   イベント発生 = {id = cold.7}
   set_variable = antarctica_expedition_success_var
   }
  }
 }
else_if = {
 条件 = {
  has_variable = AI_EXPEDITION_NILE
  }
 以下のリストからランダムに発動 = {
  3 = {
   イベント発生 = {id = expedition_events.512}
   set_variable = failed_central_africa_expedition_var
   }
  2 = {
   イベント発生 = {id = expedition_events.511}
   set_variable = central_africa_expedition_success_var
   }
  }
 }
else_if = {
 条件 = {
  has_variable = AI_EXPEDITION_CONGO
  }
 以下のリストからランダムに発動 = {
  3 = {
   イベント発生 = {id = expedition_events.612}
   set_variable = failed_congo_river_var
   }
  2 = {
   イベント発生 = {id = expedition_events.611}
   set_variable = congo_river_expedition_success_var
   }
  }
 }
else_if = {
 条件 = {
  has_variable = AI_EXPEDITION_NIGER
  }
 以下のリストからランダムに発動 = {
  3 = {
   イベント発生 = {id = expedition_events.12}
   set_variable = failed_niger_river_var
   }
  2 = {
   イベント発生 = {id = expedition_events.11}
   set_variable = niger_river_expedition_success_var
   }
  }
 }
else_if = {
 条件 = {
  has_variable = AI_EXPEDITION_WAMERICA
  }
 以下のリストからランダムに発動 = {
  2 = {
   イベント発生 = {id = expedition_events.205}
   }
  1 = {
   トリガー = {NOT = {has_global_variable = buenaventura_river_disproven}
    }
   イベント発生 = {id = expedition_events.300}
   set_variable = west_america_expedition_success_var
   }
  1 = {
   トリガー = {NOT = {has_global_variable = oregon_trail_mapped}
    }
   イベント発生 = {id = expedition_events.301}
   set_variable = west_america_expedition_success_var
   }
  1 = {
   トリガー = {NOT = {has_global_variable = great_salt_lake_mapped}
    }
   イベント発生 = {id = expedition_events.302}
   set_variable = west_america_expedition_success_var
   }
  }
 }
イベント発生 = {id = ai_expedition_simulator.2日数 = 14}
IDai_expedition_simulator.2
イベント名
非表示イベントはい
即時効果ai_expedition_simulator_end = はい

congo_river_expedition_events(コンゴ川遠征)

IDexpedition_events.601
イベント名コンゴ川遠征
選択肢name = いい案だ。
イベント発生 = {id = expedition_events.602日数 = 0ポップアップ = はい}
IDexpedition_events.602
イベント名リーダーの選択
条件いずれかの人物 = {
 OR = {
  役割がある = 将軍
  役割がある = 提督
  }
 支配者である = いいえ
 多忙である = いいえ
 }
即時効果if = {
 条件 = {
  いずれかの人物 = {
   多忙である = いいえ
   支配者である = いいえ
   OR = {
    役割がある = 将軍
    役割がある = 提督
    }
   支配者である = いいえ
   特性がある = 探検家
   }
  }
 ランダムな人物 = {
  条件 = {
   多忙である = いいえ
   支配者である = いいえ
   OR = {
    役割がある = 将軍
    役割がある = 提督
    }
   特性がある = 探検家
   }
  スコープとして保存 = expedition_leader_1
  }
 }
ランダムな人物 = {
 条件 = {
  多忙である = いいえ
  支配者である = いいえ
  OR = {
   役割がある = 将軍
   役割がある = 提督
   }
  trigger_if = {
   条件 = {存在する = scope:expedition_leader_1}
   NOT = {
    this = scope:expedition_leader_1
    }
   }
  }
 スコープとして保存 = expedition_leader_2
 }
ランダムな人物 = {
 条件 = {
  多忙である = いいえ
  支配者である = いいえ
  OR = {
   役割がある = 将軍
   役割がある = 提督
   }
  NOR = {
   AND = {
    存在する = scope:expedition_leader_1
    this = scope:expedition_leader_1
    }
   this = scope:expedition_leader_2
   }
  }
 スコープとして保存 = expedition_leader_3
 }
set_variable = congo_river_expedition_var
set_variable = {
 name = expedition_progress
 値 = 1
 }
set_variable = {
 name = expedition_peril
 値 = 1
 }
congo_river_expedition_location = はい
選択肢name = [SCOPEの人物('expedition_leader_1')の主要な役割名] [SCOPEの人物('expedition_leader_1')のフルネーム]
トリガー = {
 存在する = scope:expedition_leader_1
 }
custom_tooltip = 遠征が完了または失敗すると、遠征予算は撤去されます。
補正を追加 = {
 name = 遠征予算
 multiplier = GDPの0.025%
 }
scope:expedition_leader_1 = {
 set_character_busy_and_immortal = はい
 set_variable = expedition_leader_var
 }
イベント発生 = {id = expedition_events.604日数 = 30}
name = [SCOPEの人物('expedition_leader_2')の主要な役割名] [SCOPEの人物('expedition_leader_2')のフルネーム]
デフォルトの選択肢 = はい
トリガー = {
 存在する = scope:expedition_leader_2
 }
custom_tooltip = 遠征が完了または失敗すると、遠征予算は撤去されます。
補正を追加 = {
 name = 遠征予算
 multiplier = GDPの0.025%
 }
scope:expedition_leader_2 = {
 set_character_busy_and_immortal = はい
 set_variable = expedition_leader_var
 }
イベント発生 = {id = expedition_events.604日数 = 30}
name = [SCOPEの人物('expedition_leader_3')の主要な役割名] [SCOPEの人物('expedition_leader_3')のフルネーム]
トリガー = {
 存在する = scope:expedition_leader_3
 }
custom_tooltip = 遠征が完了または失敗すると、遠征予算は撤去されます。
補正を追加 = {
 name = 遠征予算
 multiplier = GDPの0.025%
 }
scope:expedition_leader_3 = {
 set_character_busy_and_immortal = はい
 set_variable = expedition_leader_var
 }
イベント発生 = {id = expedition_events.604日数 = 30}
IDexpedition_events.604
イベント名遠征隊の到着
即時効果congo_river_expedition_location = はい
ランダムな人物 = {
 条件 = {has_variable = expedition_leader_var}
 スコープとして保存 = expedition_leader
 }
選択肢name = 進め!
デフォルトの選択肢 = はい
ジャーナルを追加 = {
 type = コンゴ川遠征
 }
IDexpedition_events.611
イベント名遠征の成功
即時効果remove_variable = on_expedition
set_global_variable = congo_river_explored
ランダムな人物 = {
 条件 = {has_variable = expedition_leader_var}
 スコープとして保存 = expedition_leader
 }
if = {
 条件 = {
  has_variable = killed_lost_expedition_var
  }
 イベント発生 = {id = expedition_events.696日数 = 30}
 }
remove_expedition_events_effect = はい
選択肢name = 素晴らしい知らせだ!
デフォルトの選択肢 = はい
補正を追加 = {
 name = コンゴ川の流路を地図に書き記す
 期間 = 5年
 }
scope:expedition_leader = {
 特性を追加 = 探検家
 set_character_busy_and_immortal = いいえ
 補正を追加 = {
  name = コンゴ遠征の成功
  期間 = 5年
  }
 }
IDexpedition_events.612
イベント名遠征の失敗
即時効果remove_variable = on_expedition
remove_expedition_events_effect = はい
ランダムな人物 = {
 条件 = {has_variable = expedition_leader_var}
 スコープとして保存 = expedition_leader
 set_variable = failed_expedition_leader_var
 }
選択肢name = 天罰か!
デフォルトの選択肢 = はい
トリガー = {
 OR = {
  NOT = {存在する = var:expedition_progress
   }
  AND = {
   存在する = var:expedition_progress
   var:expedition_progress<6
   }
  AIである = はい
  }
 }
scope:expedition_leader = {
 place_character_in_void = 24
 }
補正を追加 = {
 name = 遠征の失敗
 期間 = 5年
 減衰する = はい
 }
name = 天罰か!
デフォルトの選択肢 = はい
トリガー = {
 存在する = var:expedition_progress
 var:expedition_progress>=6
 }
補正を追加 = {
 name = 遠征の失敗
 期間 = 5年
 減衰する = はい
 }
scope:expedition_leader = {
 補正を追加 = {
  name = コンゴ遠征の失敗
  期間 = 5年
  }
 set_character_busy_and_immortal = いいえ
 特性を追加 = 探検家
 }
IDexpedition_events.620
イベント名ボート修理
条件var:expedition_progress>=1
NOT = {has_variable = expedition_boat_repair}
即時効果set_variable = expedition_boat_repair
congo_river_expedition_location = はい
ランダムな人物 = {
 条件 = {has_variable = expedition_leader_var}
 スコープとして保存 = expedition_leader
 }
選択肢name = 進行を止めて対処にあたる必要がある。
デフォルトの選択肢 = はい
custom_tooltip = 遠征は続いています。
name = 時間を無駄にする余裕はない。
expedition_moderate_progress_effect = はい
add_medium_peril_effect = はい
name = 数日あれば問題なく修理を終えられるだろう。
highlighted_option = はい
トリガー = {
 scope:expedition_leader = {
  OR = {
   特性がある = 経験豊富な海軍司令官
   特性がある = エキスパート海軍司令官
   特性がある = 船渠運営上手
   }
  }
 }
expedition_minor_progress_effect = はい
IDexpedition_events.630
イベント名白い霧
条件var:expedition_progress>=1
var:expedition_progress<6
即時効果set_variable = expedition_white_fog
congo_river_expedition_location = はい
選択肢name = そんなものは無視して旅を続けるべきだ。
expedition_moderate_progress_effect = はい
add_medium_peril_effect = はい
name = そんな気候条件での航行は安全ではない。
デフォルトの選択肢 = はい
custom_tooltip = 遠征がやや遅延した。
IDexpedition_events.640
イベント名クロコダイルだ!
条件var:expedition_progress<6
NOT = {var:expedition_crocodile_attack>=3}
即時効果if = {
 条件 = {存在する = var:expedition_crocodile_attack}
 change_variable = {
  name = expedition_crocodile_attack
  add = 1
  }
 }
else = {
 set_variable = {
  name = expedition_crocodile_attack
  値 = 1
  }
 }
congo_river_expedition_location = はい
選択肢name = 命懸けで戦え!
デフォルトの選択肢 = はい
以下のリストからランダムに発動 = {
 50 = {
  イベント発生 = {id = expedition_events.641日数 = 0ポップアップ = はい}
  }
 50 = {
  イベント発生 = {id = expedition_events.642日数 = 0ポップアップ = yes}
   }
  }
 }
IDexpedition_events.641
イベント名命あっての物種
選択肢name = この男を昇給させよう!
デフォルトの選択肢 = はい
expedition_minor_progress_effect = はい
IDexpedition_events.642
イベント名黙祷
選択肢name = 彼のことは決して忘れない。
デフォルトの選択肢 = はい
expedition_minor_progress_effect = はい
add_medium_peril_effect = はい
IDexpedition_events.650
イベント名後続部隊
条件var:expedition_progress>=2
NOT = {has_variable = expedition_rear_column}
即時効果set_variable = expedition_rear_column
congo_river_expedition_location = はい
ランダムな人物 = {
 条件 = {has_variable = expedition_leader_var}
 スコープとして保存 = expedition_leader
 }
選択肢name = 全隊員の食料を確保することは不可能だ。
デフォルトの選択肢 = はい
custom_tooltip = その男は置き去りにされました。
custom_tooltip = 遠征がやや遅延した。
非表示効果 = {
 以下のリストからランダムに発動 = {
  50 = {
   イベント発生 = {id = expedition_events.651日数 = 30日}
   }
  50 = {
   }
  }
 }
name = 遠征隊を分割するわけにはいかない。
expedition_moderate_progress_effect = はい
add_medium_peril_effect = はい
非表示効果 = {
 以下のリストからランダムに発動 = {
  50 = {
   イベント発生 = {id = expedition_events.652日数 = 7}
   }
  50 = {
   }
  }
 }
IDexpedition_events.651
イベント名後続部隊からの知らせ
即時効果ランダムな人物 = {
 条件 = {has_variable = expedition_leader_var}
 スコープとして保存 = expedition_leader
 }
選択肢name = 遠征隊の名が汚された。
デフォルトの選択肢 = はい
補正を追加 = {
 name = 後続部隊の災厄
 期間 = 5年
 }
expedition_minor_progress_effect = はい
IDexpedition_events.652
イベント名反乱!
即時効果ランダムな人物 = {
 条件 = {has_variable = expedition_leader_var}
 スコープとして保存 = expedition_leader
 }
選択肢name = 裏切り者は排除だ!
デフォルトの選択肢 = はい
expedition_minor_progress_effect = はい
add_small_peril_effect = はい
IDexpedition_events.660
イベント名交易居留地
条件var:expedition_progress>=3
NOT = {has_variable = expedition_trading_enclave}
即時効果set_variable = expedition_trading_enclave
congo_river_expedition_location = はい
選択肢name = もっと食料が必要だ。
デフォルトの選択肢 = はい
expedition_peril_decrease_small_effect = はい
name = 我々には銃が必要だ。
add_medium_peril_effect = はい
expedition_moderate_progress_effect = はい
IDexpedition_events.670
イベント名密林の中へ
条件var:expedition_progress>3
NOT = {var:expedition_deep_jungle>3}
即時効果if = {
 条件 = {存在する = var:expedition_deep_jungle}
 change_variable = {
  name = expedition_deep_jungle
  add = 1
  }
 }
else = {
 set_variable = {
  name = expedition_deep_jungle
  値 = 1
  }
 }
congo_river_expedition_location = はい
選択肢name = 食料を配給する必要がある。
デフォルトの選択肢 = はい
expedition_peril_decrease_small_effect = はい
name = 終わりは近づいている。
expedition_moderate_progress_effect = はい
add_medium_peril_effect = はい
IDexpedition_events.680
イベント名七大瀑布
条件var:expedition_progress>=5
var:expedition_progress<=7
NOT = {has_variable = expedition_found_falls}
即時効果set_variable = expedition_found_falls
congo_river_expedition_location = はい
ランダムな人物 = {
 条件 = {has_variable = expedition_leader_var}
 スコープとして保存 = expedition_leader
 }
選択肢name = 今後この滝を[SCOPEの人物('expedition_leader')のラストネーム]滝と名付けよう。
デフォルトの選択肢 = はい
補正を追加 = {
 name = ルアラバ川滝
 期間 = 5年
 }
expedition_minor_progress_effect = はい
scope:expedition_leader = {
 補正を追加 = {
  name = 命名された滝
  期間 = 5年
  }
 }
IDexpedition_events.690
イベント名気前の良い贈り物
条件var:expedition_progress>=3
NOT = {has_variable = expedition_trading_gifts}
即時効果set_variable = expedition_trading_gifts
congo_river_expedition_location = はい
scope:current_expedition_location = {
 所有者 = {
  支配者 = {
   スコープとして保存 = local_ruler
   }
  }
 }
ランダムな人物 = {
 条件 = {has_variable = expedition_leader_var}
 スコープとして保存 = expedition_leader
 }
選択肢name = このような思いやりのある贈り物には報いねば。
デフォルトの選択肢 = はい
custom_tooltip = 遠征がやや遅延した。
scope:expedition_leader = {
 set_variable = {
  name = expedition_trading_gifts
  }
 }
set_variable = expedition_trading_gifts_accepted_var
name = 現地人との親交を深める時間はない。
expedition_moderate_progress_effect = はい
IDexpedition_events.695
イベント名予期せぬ集団
条件var:expedition_progress>=3
NOT = {has_variable = expedition_lost_expedition_var}
いずれかの国 = {
 NOT = {THIS = ROOT}
 OR = {
  AND = {
   has_variable = failed_congo_river_var
   ROOT = {has_variable = congo_river_expedition_var}
   }
  AND = {
   has_variable = failed_central_africa_expedition_var
   ROOT = {has_variable = central_africa_expedition_var}
   }
  AND = {
   has_variable = failed_niger_river_var
   ROOT = {has_variable = niger_river_expedition_var}
   }
  }
 }
即時効果set_variable = expedition_lost_expedition_var
if = {
 条件 = {
  has_variable = congo_river_expedition_var
  }
 congo_river_expedition_location = はい
 }
else_if = {
 条件 = {
  has_variable = niger_river_expedition_var
  }
 niger_river_expedition_location = はい
 }
else = {
 central_africa_location_effect = はい
}
ランダムな国 = {
 条件 = {
  NOT = {THIS = ROOT}
  OR = {
   AND = {
    has_variable = failed_congo_river_var
    ROOT = {has_variable = congo_river_expedition_var}
    }
   AND = {
    has_variable = failed_central_africa_expedition_var
    ROOT = {has_variable = central_africa_expedition_var}
    }
   AND = {
    has_variable = failed_niger_river_var
    ROOT = {has_variable = niger_river_expedition_var}
    }
   }
  }
 スコープとして保存 = lost_expedition_country
 }
ランダムな人物 = {
 条件 = {has_variable = expedition_leader_var}
 スコープとして保存 = expedition_leader
 }
選択肢name = 彼らを安全な避難所まで連れて行くことにしよう。
デフォルトの選択肢 = はい
expedition_lose_progress_effect = はい
expedition_peril_decrease_small_effect = はい
関係値の変化 = {
 国 = scope:lost_expedition_country
 値 = 30
 }
name = 仲間になれ!遠征隊は一つより二つの方が良い。
add_small_peril_effect = はい
関係値の変化 = {
 国 = scope:lost_expedition_country
 値 = 10
 }
name = これは遅延を発生させるだけだ。
expedition_minor_progress_effect = はい
add_small_peril_effect = はい
name = [SCOPEの国('lost_expedition_country')]人の集団は決して信頼してはいけない。ナイフを研いでおけ。
custom_tooltip = この行動が良からぬ結果をもたらすかもしれない。
トリガー = {scope:lost_expedition_country = {
  rootとの関係<=関係閾値:冷淡
  }
 }
set_variable = killed_lost_expedition_var
scope:lost_expedition_country = {
 set_variable = lost_expedition_country_var
}
expedition_peril_decrease_small_effect = はい
scope:expedition_leader = {
 set_variable = expedition_leader_cruel_var
 }
if = {
 条件 = {
  scope:expedition_leader = {
   NOR = {
    特性がある = 憤激
    特性がある = 残虐
    }
   }
  }
 scope:expedition_leader = {
  特性を追加 = 残虐
  }
 }
IDexpedition_events.696
イベント名広まる噂
即時効果ランダムな国 = {
 条件 = {
  has_variable = lost_expedition_country_var
  }
 スコープとして保存 = lost_expedition_country
 }
remove_variable = killed_lost_expedition_var
ランダムな人物 = {
 条件 = {
  has_variable = expedition_leader_cruel_var
  }
 スコープとして保存 = expedition_leader_cruel
 }
選択肢name = [SCOPEの人物('expedition_leader_cruel')の三人称(彼/彼女)]はすぐに辞任すべきだ!
デフォルトの選択肢 = はい
custom_tooltip = [SCOPEの人物('expedition_leader')のフルネーム]は辞任するでしょう。
関係値の変化 = {
 国 = scope:lost_expedition_country
 値 = 10
 }
非表示効果 = {
 scope:expedition_leader_cruel = {
  kill_character = はい
  }
 }
name = 彼らはそれを証明する方法はない。
関係値の変化 = {
 国 = scope:lost_expedition_country
 値 = -40
 }
悪名の変更 = 5

niger_river_expedition_events(ニジェール川遠征)

IDexpedition_events.1
イベント名ニジェール川への遠征
選択肢name = ちょうどよい適任者を知っている。
イベント発生 = {id = expedition_events.2日数 = 0ポップアップ = はい}
IDexpedition_events.2
イベント名リーダーの選択
条件いずれかの人物 = {
 多忙である = いいえ
 OR = {
  役割がある = 将軍
  役割がある = 提督
  }
 }
即時効果ランダムな人物 = {
 条件 = {
  多忙である = いいえ
  支配者である = いいえ
  OR = {
   役割がある = 将軍
   役割がある = 提督
   }
  }
 スコープとして保存 = expedition_leader_1
 }
ランダムな人物 = {
 条件 = {
  多忙である = いいえ
  支配者である = いいえ
  OR = {
   役割がある = 将軍
   役割がある = 提督
   }
  NOT = {
   this = scope:expedition_leader_1
   }
  }
 スコープとして保存 = expedition_leader_2
 }
ランダムな人物 = {
 条件 = {
  多忙である = いいえ
  支配者である = いいえ
  OR = {
   役割がある = 将軍
   役割がある = 提督
   }
  NOR = {
   this = scope:expedition_leader_1
   this = scope:expedition_leader_2
   }
  }
 スコープとして保存 = expedition_leader_3
 }
set_variable = niger_river_expedition_var
set_variable = {
 name = expedition_progress
 値 = 1
 }
set_variable = {
 name = expedition_peril
 値 = 1
 }
niger_river_expedition_location = はい
選択肢name = [SCOPEの人物('expedition_leader_1')の主要な役割名] [SCOPEの人物('expedition_leader_1')のフルネーム]
custom_tooltip = 遠征が完了または失敗すると、遠征予算は撤去されます。
デフォルトの選択肢 = はい
補正を追加 = {
 name = modifier_large_expedition_cost
 multiplier = GDPの0.025%
 }
scope:expedition_leader_1 = {
 set_variable = expedition_leader_var
 set_character_busy_and_immortal = はい
 }
イベント発生 = {id = expedition_events.4日数 = 30}
name = [SCOPEの人物('expedition_leader_2')の主要な役割名] [SCOPEの人物('expedition_leader_2')のフルネーム]
custom_tooltip = 遠征が完了または失敗すると、遠征予算は撤去されます。
トリガー = {
 存在する = scope:expedition_leader_2
 }
補正を追加 = {
 name = modifier_large_expedition_cost
 multiplier = GDPの0.025%
 }
scope:expedition_leader_2 = {
 set_variable = expedition_leader_var
 set_character_busy_and_immortal = はい
 }
イベント発生 = {id = expedition_events.4日数 = 30}
name = [SCOPEの人物('expedition_leader_3')の主要な役割名] [SCOPEの人物('expedition_leader_3')のフルネーム]
custom_tooltip = 遠征が完了または失敗すると、遠征予算は撤去されます。
トリガー = {
 存在する = scope:expedition_leader_3
 }
補正を追加 = {
 name = modifier_large_expedition_cost
 multiplier = GDPの0.025%
 }
scope:expedition_leader_3 = {
 set_variable = expedition_leader_var
 set_character_busy_and_immortal = はい
 }
イベント発生 = {id = expedition_events.4日数 = 30}
IDexpedition_events.4
イベント名遠征出発。
即時効果niger_river_expedition_location = はい
ランダムな人物 = {
 条件 = {has_variable = expedition_leader_var}
 スコープとして保存 = expedition_leader
 }
選択肢name = 進め!
デフォルトの選択肢 = はい
ジャーナルを追加 = {
 type = ニジェール川遠征
 }
IDexpedition_events.11
イベント名遠征の成功
即時効果set_variable = {
 name = on_expedition
 値 = いいえ
 }
set_global_variable = niger_river_explored
if = {
 条件 = {
  has_variable = killed_lost_expedition_var
  }
 イベント発生 = {id = expedition_events.696日数 = 30}
 }
remove_expedition_events_effect = はい
ランダムな人物 = {
 条件 = {has_variable = expedition_leader_var}
 スコープとして保存 = expedition_leader
 }
選択肢name = 素晴らしい知らせだ!
デフォルトの選択肢 = はい
scope:expedition_leader = {
 特性を追加 = 探検家
 set_character_busy_and_immortal = いいえ
 }
補正を追加 = {
 name = modifier_niger_river_expedition_complete
 期間 = 5年
 }
IDexpedition_events.12
イベント名遠征の失敗
即時効果remove_variable = on_expedition
remove_expedition_events_effect = はい
ランダムな人物 = {
 条件 = {has_variable = expedition_leader_var}
 スコープとして保存 = expedition_leader
 set_variable = failed_expedition_leader_var
 place_character_in_void = 24
 }
選択肢name = クソッ!
デフォルトの選択肢 = はい
show_as_tooltip = {
 scope:expedition_leader = {
  kill_character = はい
  }
 }
補正を追加 = {
 name = modifier_failed_expedition
 期間 = 5年
 減衰する = はい
 }
IDexpedition_events.20
イベント名
非表示イベントはい
即時効果通知を表示 = expedition_progress_average
add_small_peril_effect = はい
expedition_minor_progress_effect = はい
IDexpedition_events.30
イベント名現地のガイド
条件var:expedition_progress>=1
NOT = {has_variable = help_from_locals}
即時効果set_variable = help_from_locals
if = {
 条件 = {has_variable = congo_river_expedition_var}
 congo_river_expedition_location = はい
 }
else_if = {
 条件 = {has_variable = niger_river_expedition_var}
 niger_river_expedition_location = はい
 }
else_if = {
 条件 = {has_variable = central_africa_expedition_var}
 central_africa_location_effect = はい
 }
ランダムな人物 = {
 条件 = {has_variable = expedition_leader_var}
 スコープとして保存 = expedition_leader
 }
選択肢name = 素晴らしいアイデアだ。
highlighted_option = はい
トリガー = {
 scope:expedition_leader = {
  NOT = {
   特性がある = 偏屈
   }
  }
 }
以下のリストからランダムに発動 = {
 10 = {
  イベント発生 = {id = expedition_events.31日数 = 0ポップアップ = はい}
  }
 10 = {
  イベント発生 = {id = expedition_events.32日数 = 0ポップアップ = yes}
   }
  }
 }
name = いいや、時間がかかりすぎる。
デフォルトの選択肢 = はい
custom_tooltip = 遠征は続いています。
IDexpedition_events.31
イベント名現地のガイドを発見しました
選択肢name = 良い知らせだ。
デフォルトの選択肢 = はい
expedition_moderate_progress_effect = はい
IDexpedition_events.32
イベント名現地のガイドが見つかりませんでした。
選択肢name = 後退してしまったな。
デフォルトの選択肢 = はい
expedition_minor_progress_effect = はい
IDexpedition_events.40
イベント名遠征メンバーの溺水
条件trigger_if = {
 条件 = {has_variable = congo_river_expedition_var}
 var:expedition_progress>=2
 NOT = {has_variable = crew_member_drowns}
 }
trigger_else_if = {
 条件 = {has_variable = niger_river_expedition_var}
 NOT = {has_variable = crew_member_drowns}
 }
即時効果set_variable = crew_member_drowns
if = {
 条件 = {has_variable = congo_river_expedition_var}
 congo_river_expedition_location = はい
 }
else_if = {
 条件 = {has_variable = niger_river_expedition_var}
 niger_river_expedition_location = はい
 }
選択肢name = 前進するように伝えろ。
add_medium_peril_effect = はい
expedition_moderate_progress_effect = はい
name = 彼を探せ!
デフォルトの選択肢 = はい
add_small_peril_effect = はい
custom_tooltip = 遠征がやや遅延した。
IDexpedition_events.41
イベント名マラリアに襲われた探検隊
条件NOT = {研究済 = マラリア予防}
NOT = {has_variable = crew_gets_malaria}
NOT = {has_variable = crew_gets_dysentery}
即時効果set_variable = crew_gets_malaria
if = {
 条件 = {has_variable = congo_river_expedition_var}
 congo_river_expedition_location = はい
 }
else_if = {
 条件 = {has_variable = niger_river_expedition_var}
 niger_river_expedition_location = はい
 }
else_if = {
 条件 = {has_variable = central_africa_expedition_var}
 central_africa_location_effect = はい
 }
ランダムな人物 = {
 条件 = {has_variable = expedition_leader_var}
 スコープとして保存 = expedition_leader
 }
選択肢name = 前進するように伝えろ。
デフォルトの選択肢 = はい
add_small_peril_effect = はい
expedition_minor_progress_effect = はい
以下のリストからランダムに発動 = {
 75 = {
  }
 25 = {
  scope:expedition_leader = {
   補正を追加 = {
    name = マラリア
    期間 = 5年
    }
   }
  }
 }
name = しばらく休むように伝えろ。
add_small_peril_effect = はい
expedition_lose_progress_effect = はい
IDexpedition_events.50
イベント名川での襲撃
条件var:expedition_progress>1
NOT = {has_variable = river_attack}
即時効果set_variable = river_attack
if = {
 条件 = {has_variable = congo_river_expedition_var}
 congo_river_expedition_location = はい
 }
else_if = {
 条件 = {has_variable = niger_river_expedition_var}
 niger_river_expedition_location = はい
 }
ランダムな人物 = {
 条件 = {has_variable = expedition_leader_var}
 スコープとして保存 = expedition_leader
 }
選択肢name = 立ち向かえ。
デフォルトの選択肢 = はい
以下のリストからランダムに発動 = {
 10 = {
  イベント発生 = {id = expedition_events.51日数 = 0ポップアップ = はい}
  }
 10 = {
  イベント発生 = {id = expedition_events.52日数 = 0ポップアップ = yes}
   }
  }
 }
name = 逃げろ!
expedition_minor_progress_effect = はい
イベント発生 = {id = expedition_events.53日数 = 0ポップアップ = はい}
IDexpedition_events.51
イベント名防御の成功
選択肢name = 上出来だ。
デフォルトの選択肢 = はい
expedition_minor_progress_effect = はい
IDexpedition_events.52
イベント名防御の失敗
選択肢name = なんてことだ。
デフォルトの選択肢 = はい
expedition_moderate_progress_effect = はい
add_medium_peril_effect = はい
IDexpedition_events.53
イベント名戦略的撤退
選択肢name = 少なくとも、全員無事だ。
デフォルトの選択肢 = はい
custom_tooltip = 遠征は続いています。
IDexpedition_events.60
イベント名遠征での撮影
条件NOT = {has_variable = expedition_film}
研究済 = 活動写真
即時効果set_variable = expedition_film
niger_river_expedition_location = はい
選択肢name = いい案だ。
デフォルトの選択肢 = はい
set_variable = recorded_expedition_film_var
補正を追加 = {
 name = modifier_expedition_film
 期間 = 5年
 }
custom_tooltip = 遠征は続いています。
name = そんな暇はない。
expedition_minor_progress_effect = はい
IDexpedition_events.70
イベント名遠征中の赤痢
条件NOT = {has_variable = crew_gets_dysentery}
NOT = {has_variable = crew_gets_malaria}
即時効果set_variable = crew_gets_dysentery
if = {
 条件 = {has_variable = congo_river_expedition_var}
 congo_river_expedition_location = はい
 }
else_if = {
 条件 = {has_variable = niger_river_expedition_var}
 niger_river_expedition_location = はい
 }
else_if = {
 条件 = {has_variable = central_africa_expedition_var}
 central_africa_location_effect = はい
 }
選択肢name = 前進するように伝えろ。
デフォルトの選択肢 = はい
add_medium_peril_effect = はい
expedition_minor_progress_effect = はい
name = しばらく休むように伝えろ。
expedition_peril_decrease_small_effect = はい
custom_tooltip = 遠征がやや遅延した。
IDexpedition_events.80
イベント名カバが目撃される
条件NOT = {has_variable = hippo_sighted}
即時効果set_variable = hippo_sighted
niger_river_expedition_location = はい
選択肢name = なんとか通り抜けよう。
デフォルトの選択肢 = はい
以下のリストからランダムに発動 = {
 10 = {
  イベント発生 = {id = expedition_events.81日数 = 0ポップアップ = はい}
  }
 10 = {
  イベント発生 = {id = expedition_events.82日数 = 0ポップアップ = yes}
   }
  }
 }
name = 待とう。
イベント発生 = {id = expedition_events.83日数 = 0ポップアップ = はい}
IDexpedition_events.81
イベント名カバの襲撃
選択肢name = なんてことだ。
デフォルトの選択肢 = はい
add_medium_peril_effect = はい
custom_tooltip = 遠征は続いています。
IDexpedition_events.82
イベント名カバの眠り
選択肢name = ありがたいことだ。
デフォルトの選択肢 = はい
expedition_minor_progress_effect = はい
IDexpedition_events.83
イベント名カバが立ち去る
選択肢name = なんということだ。
デフォルトの選択肢 = はい
custom_tooltip = 遠征は続いています。
IDexpedition_events.90
イベント名倒れし者の墓
条件var:expedition_progress>2
OR = {
 has_variable = failed_congo_river_var
 has_variable = failed_niger_river_var
 }
即時効果set_variable = previous_expedition_grave
if = {
 条件 = {has_variable = congo_river_expedition_var}
 congo_river_expedition_location = はい
 }
else_if = {
 条件 = {has_variable = niger_river_expedition_var}
 niger_river_expedition_location = はい
 }
else_if = {
 条件 = {has_variable = central_africa_expedition_var}
 central_africa_location_effect = はい
 }
選択肢name = アルカディアにさえ、それはまだここにある。
デフォルトの選択肢 = はい
expedition_moderate_progress_effect = はい
IDexpedition_events.100
イベント名誘拐
条件NOT = {has_variable = expedition_kidnap}
即時効果set_variable = expedition_kidnap
if = {
 条件 = {has_variable = congo_river_expedition_var}
 congo_river_expedition_location = はい
 }
else_if = {
 条件 = {has_variable = niger_river_expedition_var}
 niger_river_expedition_location = はい
 }
else_if = {
 条件 = {has_variable = central_africa_expedition_var}
 central_africa_location_effect = はい
 }
ランダムな人物 = {
 条件 = {has_variable = expedition_leader_var}
 スコープとして保存 = expedition_leader
 }
選択肢name = 金を払おう。
補正を追加 = {
 name = 遠征リーダーの身代金
 期間 = 2.5年
 multiplier = GDPの0.015%
 }
イベント発生 = {id = expedition_events.101日数 = 3}
name = 彼らでなんとかしてもらおう。
デフォルトの選択肢 = はい
イベント発生 = {id = expedition_events.102日数 = 3}
IDexpedition_events.101
イベント名誘拐されたメンバーが解放されました
選択肢name = 素晴らしい
デフォルトの選択肢 = はい
expedition_minor_progress_effect = はい
IDexpedition_events.102
イベント名誘拐されたメンバーが脱走
選択肢name = 残念だ。
デフォルトの選択肢 = はい
add_medium_peril_effect = はい
custom_tooltip = 遠征は続いています。
IDexpedition_events.110
イベント名リーダーの死
条件NOT = {has_variable = expedition_new_leader}
即時効果ランダムな人物 = {
 条件 = {has_variable = expedition_leader_var}
 スコープとして保存 = dead_expedition_leader
 remove_variable = expedition_leader_var
 }
人物を生成 = {
 利益団体の指導者 = いいえ
 女性 = いいえ
 将軍である = はい
 生成時に発動 = {
  set_variable = expedition_leader_var
  }
 }
ランダムな人物 = {
 条件 = {
  has_variable = expedition_leader_var
  }
 スコープとして保存 = expedition_leader
 set_character_busy_and_immortal = はい
 }
set_variable = expedition_new_leader
if = {
 条件 = {has_variable = niger_river_expedition_var}
 niger_river_expedition_location = はい
 }
else_if = {
 条件 = {has_variable = central_africa_expedition_var}
 central_africa_location_effect = はい
 }
選択肢name = 新たなリーダーが有能であることを願おう。
デフォルトの選択肢 = はい
scope:dead_expedition_leader = {
 set_character_busy_and_immortal = いいえ
 kill_character = はい
 }
show_as_tooltip = {
 scope:current_expedition_location = {
  人物を生成 = {
   利益団体の指導者 = いいえ
   女性 = いいえ
   将軍である = はい
   生成時に発動 = {
    set_character_busy_and_immortal = はい
    }
   }
  }
 }
scope:expedition_leader = {
 set_variable = expedition_leader_var
 }
add_small_peril_effect = はい
expedition_minor_progress_effect = はい
IDexpedition_events.120
イベント名[SCOPEの人物('old_expedition_leader')のラストネーム]博士ではありませんか
条件var:expedition_progress>=2
OR = {
 has_variable = failed_congo_river_var
 has_variable = failed_niger_river_var
 }
NOT = {has_variable = found_explorer_var}
any_character_in_void = {
 has_variable = failed_expedition_leader_var
 所有者 = root
 }
即時効果random_character_in_void = {
 条件 = {
  has_variable = failed_expedition_leader_var
  所有者 = root
  }
 スコープとして保存 = old_expedition_leader
 }
以下のリストからランダムに発動 = {
 75 = {
  remove_variable = crazy_explorer_var
  }
 25 = {
  set_variable = crazy_explorer_var
  }
 }
set_variable = found_explorer_var
if = {
 条件 = {has_variable = congo_river_expedition_var}
 congo_river_expedition_location = はい
 }
else_if = {
 条件 = {has_variable = niger_river_expedition_var}
 niger_river_expedition_location = はい
 }
ランダムな人物 = {
 条件 = {has_variable = expedition_leader_var}
 スコープとして保存 = expedition_leader
 }
選択肢name = 彼を見つけたぞ!
デフォルトの選択肢 = はい
トリガー = {
 NOT = {has_variable = crazy_explorer_var}
 }
scope:expedition_leader = {
 補正を追加 = {
  name = 発見された行方不明の探検家
  期間 = 5年
  }
 }
補正を追加 = {
 name = 発見された行方不明の探検家
 期間 = 5年
 }
random_character_in_void = {
 条件 = {
  has_variable = failed_expedition_leader_var
  所有者 = root
  }
 free_character_from_void = はい
 set_character_busy_and_immortal = いいえ
 }
custom_tooltip = 遠征がやや遅延した。
add_small_peril_effect = はい
name = 彼はここで幸せそうだ。
expedition_minor_progress_effect = はい
name = 彼を連れて行くことは遠征隊にとってリスクになる。
トリガー = {
 has_variable = crazy_explorer_var
 }
scope:expedition_leader = {
 補正を追加 = {
  name = 発見された行方不明の探検家
  期間 = 5年
  }
 }
補正を追加 = {
 name = 発見された行方不明の探検家
 期間 = 5年
 }
custom_tooltip = 遠征がやや遅延した。
add_medium_peril_effect = はい
IDexpedition_events.130
イベント名予期せぬ訪問客
条件var:expedition_progress>=2
NOT = {has_variable = kidnapped_ambassador_var}
いずれかの国 = {
 rootとの関係>=関係閾値:中立
 NOR = {
  国家タイプ = 分権型国家
  国家タイプ = 非承認国家
  }
 }
即時効果ランダムな国 = {
 条件 = {
  所有者 = {
   rootとの関係>=関係閾値:中立
   NOR = {
    国家タイプ = 分権型国家
    国家タイプ = 非承認国家
    }
   }
  }
 スコープとして保存 = ambassador_country
 }
set_variable = kidnapped_ambassador_var
if = {
 条件 = {has_variable = congo_river_expedition_var}
 congo_river_expedition_location = はい
 }
else_if = {
 条件 = {has_variable = niger_river_expedition_var}
 niger_river_expedition_location = はい
 }
else_if = {
 条件 = {has_variable = central_africa_expedition_var}
 central_africa_location_effect = はい
 }
選択肢name = この男の安全な場所まで連れて行く必要がある。
関係値の変化 = {
 国 = scope:ambassador_country
 値 = 20
 }
custom_tooltip = 遠征がやや遅延した。
name = どうやって真偽を確認するんだ?
デフォルトの選択肢 = はい
expedition_minor_progress_effect = はい
IDexpedition_events.140
イベント名悪い知らせ
条件NOT = {has_variable = leaders_breakdown_var}
即時効果set_variable = leaders_breakdown_var
if = {
 条件 = {has_variable = congo_river_expedition_var}
 congo_river_expedition_location = はい
 }
else_if = {
 条件 = {has_variable = niger_river_expedition_var}
 niger_river_expedition_location = はい
 }
else_if = {
 条件 = {has_variable = central_africa_expedition_var}
 central_africa_location_effect = はい
 }
else_if = {
 条件 = {has_variable = west_america_expedition_var}
 west_america_expedition_location = はい
 }
ランダムな人物 = {
 条件 = {has_variable = expedition_leader_var}
 スコープとして保存 = expedition_leader
 }
選択肢name = 好きなだけ悲しませてやれ。
デフォルトの選択肢 = はい
expedition_lose_progress_effect = はい
name = そのうちいい人を見つけるだろう。
expedition_minor_progress_effect = はい
add_medium_peril_effect = はい
IDexpedition_events.150
イベント名犯人はこの中に
条件NOT = {has_variable = expedition_thief_var}
即時効果set_variable = expedition_thief_var
if = {
 条件 = {has_variable = congo_river_expedition_var}
 congo_river_expedition_location = はい
 }
else_if = {
 条件 = {has_variable = niger_river_expedition_var}
 niger_river_expedition_location = はい
 }
else_if = {
 条件 = {has_variable = central_africa_expedition_var}
 central_africa_location_effect = はい
 }
選択肢name = 一人でも欠けてはだめだ。
デフォルトの選択肢 = はい
custom_tooltip = 遠征は続いています。
name = 盗人には用はない。
expedition_minor_progress_effect = はい
add_medium_peril_effect = はい
IDexpedition_events.160
イベント名金欠ビジネス
条件var:expedition_progress<=3
var:expedition_peril>=6
NOT = {has_variable = cancelled_expedition_var}
即時効果set_variable = cancelled_expedition_var
if = {
 条件 = {has_variable = congo_river_expedition_var}
 congo_river_expedition_location = はい
 }
else_if = {
 条件 = {has_variable = niger_river_expedition_var}
 niger_river_expedition_location = はい
 }
else_if = {
 条件 = {has_variable = central_africa_expedition_var}
 central_africa_location_effect = はい
 }
ランダムな人物 = {
 条件 = {has_variable = expedition_leader_var}
 スコープとして保存 = expedition_leader
 }
選択肢name = これは時間の無駄だ。
デフォルトの選択肢 = はい
set_variable = no_extra_expenses_var
if = {
 条件 = {has_variable = congo_river_expedition_var}
 イベント発生 = {id = expedition_events.612日数 = 3}
 }
else_if = {
 条件 = {has_variable = niger_river_expedition_var}
 イベント発生 = {id = expedition_events.12日数 = 3}
 }
else_if = {
 条件 = {has_variable = central_africa_expedition_var}
 イベント発生 = {id = expedition_events.512日数 = 3}
 }
name = 今となっては後戻りできない!
expedition_minor_progress_effect = はい
expedition_peril_decrease_small_effect = はい
補正を追加 = {
 name = 遠征隊追加出費
 multiplier = GDPの0.015%
 期間 = 5年
 }

west_america_expedition_events(西部開拓遠征)

IDexpedition_events.200
イベント名アメリカ西部のフロンティアを測量のための遠征
選択肢name = ちょうどよい適任者を知っている。
イベント発生 = {id = expedition_events.201日数 = 0ポップアップ = はい}
IDexpedition_events.201
イベント名リーダーの選択
条件いずれかの人物 = {
 多忙である = いいえ
 OR = {
  役割がある = 将軍
  役割がある = 提督
  }
 }
即時効果ランダムな人物 = {
 条件 = {
  多忙である = いいえ
  支配者である = いいえ
  OR = {
   役割がある = 将軍
   役割がある = 提督
   }
  }
 スコープとして保存 = expedition_leader_1
 }
ランダムな人物 = {
 条件 = {
  多忙である = いいえ
  支配者である = いいえ
  OR = {
   役割がある = 将軍
   役割がある = 提督
   }
  NOT = {
   this = scope:expedition_leader_1
   }
  }
 スコープとして保存 = expedition_leader_2
 }
ランダムな人物 = {
 条件 = {
  多忙である = いいえ
  支配者である = いいえ
  OR = {
   役割がある = 将軍
   役割がある = 提督
   }
  NOR = {
   this = scope:expedition_leader_1
   this = scope:expedition_leader_2
   }
  }
 スコープとして保存 = expedition_leader_3
 }
set_variable = west_america_expedition_var
set_variable = {
 name = expedition_progress
 値 = 1
 }
set_variable = {
 name = expedition_peril
 値 = 1
 }
west_america_expedition_location = はい
選択肢name = [SCOPEの人物('expedition_leader_1')の主要な役割名] [SCOPEの人物('expedition_leader_1')のフルネーム]
デフォルトの選択肢 = はい
custom_tooltip = 遠征が完了または失敗すると、遠征予算は撤去されます。
補正を追加 = {
 name = 遠征予算
 multiplier = GDPの0.025%
 }
scope:expedition_leader_1 = {
 set_variable = expedition_leader_var
 set_character_busy_and_immortal = はい
 }
ジャーナルを追加 = {
 type = 西部開拓遠征隊
 }
name = [SCOPEの人物('expedition_leader_2')の主要な役割名] [SCOPEの人物('expedition_leader_2')のフルネーム]
custom_tooltip = 遠征が完了または失敗すると、遠征予算は撤去されます。
トリガー = {
 存在する = scope:expedition_leader_2
 }
補正を追加 = {
 name = 遠征予算
 multiplier = GDPの0.025%
 }
scope:expedition_leader_2 = {
 set_variable = expedition_leader_var
 set_character_busy_and_immortal = はい
 }
ジャーナルを追加 = {
 type = 西部開拓遠征隊
 }
name = [SCOPEの人物('expedition_leader_3')の主要な役割名] [SCOPEの人物('expedition_leader_3')のフルネーム]
custom_tooltip = 遠征が完了または失敗すると、遠征予算は撤去されます。
トリガー = {
 存在する = scope:expedition_leader_3
 }
補正を追加 = {
 name = 遠征予算
 multiplier = GDPの0.025%
 }
scope:expedition_leader_3 = {
 set_variable = expedition_leader_var
 set_character_busy_and_immortal = はい
 }
ジャーナルを追加 = {
 type = 西部開拓遠征隊
 }
IDexpedition_events.300
イベント名ブエナヴェンツラ川
即時効果west_america_expedition_location = はい
remove_variable = on_expedition
remove_expedition_events_effect = はい
set_global_variable = buenaventura_river_disproven
ランダムな人物 = {
 条件 = {
  has_variable = expedition_leader_var
  }
 スコープとして保存 = expedition_leader
 }
選択肢name = 残念な結果だが、勉強になった。
デフォルトの選択肢 = はい
scope:expedition_leader = {
 set_character_busy_and_immortal = いいえ
 特性を追加 = 探検家
 }
補正を追加 = {
 name = ブエナベンチュラ川の存在否定
 期間 = 5年
 }
IDexpedition_events.301
イベント名オレゴン山岳道
即時効果west_america_expedition_location = はい
remove_variable = on_expedition
remove_expedition_events_effect = はい
set_global_variable = oregon_trail_mapped
ランダムな人物 = {
 条件 = {
  has_variable = expedition_leader_var
  }
 スコープとして保存 = expedition_leader
 }
選択肢name = 素晴らしい知らせだ。
デフォルトの選択肢 = はい
scope:expedition_leader = {
 set_character_busy_and_immortal = いいえ
 特性を追加 = 探検家
 }
補正を追加 = {
 name = オレゴン山岳道のマッピング完了
 期間 = 5年
 }
IDexpedition_events.302
イベント名グレートソルトレイク
即時効果west_america_expedition_location = はい
remove_variable = on_expedition
remove_expedition_events_effect = はい
set_global_variable = great_salt_lake_mapped
ランダムな人物 = {
 条件 = {
  has_variable = expedition_leader_var
  }
 スコープとして保存 = expedition_leader
 }
選択肢name = 素晴らしい知らせだ!
デフォルトの選択肢 = はい
scope:expedition_leader = {
 set_character_busy_and_immortal = いいえ
 特性を追加 = 探検家
 }
補正を追加 = {
 name = グレートソルトレイクのマッピング完了
 期間 = 5年
 }
IDexpedition_events.205
イベント名遠征の失敗
即時効果ランダムな人物 = {
 条件 = {has_variable = expedition_leader_var}
 スコープとして保存 = expedition_leader
 }
remove_expedition_events_effect = はい
選択肢name = 残念だ。
デフォルトの選択肢 = はい
scope:expedition_leader = {
 特性を追加 = 探検家
 set_character_busy_and_immortal = いいえ
 }
補正を追加 = {
 name = 遠征の失敗
 期間 = 5年
 減衰する = はい
 }
IDexpedition_events.220
イベント名増水した川
条件NOT = {has_variable = river_crossing}
即時効果set_variable = river_crossing
west_america_expedition_location = はい
ランダムな人物 = {
 条件 = {has_variable = expedition_leader_var}
 スコープとして保存 = expedition_leader
 }
選択肢name = 進め!
デフォルトの選択肢 = はい
以下のリストからランダムに発動 = {
 20 = {
  イベント発生 = {id = expedition_events.221日数 = 0ポップアップ = はい}
  }
 10 = {
  イベント発生 = {id = expedition_events.222日数 = 0ポップアップ = yes}
   }
  }
 }
name = 安全が大事だ。
custom_tooltip = 遠征は続いています。
name = ジャンプ!ジャンプ!ジャンプ!
highlighted_option = はい
トリガー = {
 scope:expedition_leader = {
  特性がある = 無鉄砲
  }
 }
custom_tooltip = 99%の確率で;negative_value;TOOLTIP:expedition_peril_explanation_tt 高危険度を得ます。
1%の確率で;positive_value;TOOLTIP:expedition_progress_explanation_tt 記念碑的進捗が得られます。
非表示効果 = {
 以下のリストからランダムに発動 = {
  75 = {
   set_variable = jump_river_fail_var
   イベント発生 = {id = expedition_events.222日数 = 0ポップアップ = はい}
   }
  25 = {
   set_variable = jump_river_success_var
   イベント発生 = {id = expedition_events.221日数 = 0ポップアップ = はい}
   }
  }
 }
IDexpedition_events.221
イベント名安全な渡河
選択肢name = 良い知らせだ。
if = {
 条件 = {
  has_variable = jump_river_success_var
  }
 expedition_great_progress_effect = はい
 }
else = {
 expedition_moderate_progress_effect = はい
 }
IDexpedition_events.222
イベント名転覆したイカダ
選択肢name = 残念だ。
if = {
 条件 = {
  has_variable = jump_river_fail_var
  }
 add_large_peril_effect = はい
 }
else = {
 add_small_peril_effect = はい
 }
custom_tooltip = 遠征は続いています。
IDexpedition_events.230
イベント名クマの発見
条件NOT = {has_variable = bear_sighting}
即時効果set_variable = bear_sighting
west_america_expedition_location = はい
選択肢name = 狩るべきだ。
デフォルトの選択肢 = はい
以下のリストからランダムに発動 = {
 20 = {
  イベント発生 = {id = expedition_events.231日数 = 0ポップアップ = はい}
  
}
 10 = {
  イベント発生 = {id = expedition_events.232日数 = 0ポップアップ = yes}}
  
}
 }
name = 安全が大事だ。
以下のリストからランダムに発動 = {
 30 = {
  イベント発生 = {id = expedition_events.233日数 = 0ポップアップ = はい}
  }
 70 = {
  custom_tooltip = 遠征は続いています。
  }
 }
IDexpedition_events.231
イベント名クマ狩りに成功
選択肢name = 失敗したら大変なところだった。
expedition_minor_progress_effect = はい
IDexpedition_events.232
イベント名クマ狩りに失敗
選択肢name = 進め!
add_medium_peril_effect = はい
custom_tooltip = 遠征は続いています。
IDexpedition_events.233
イベント名クマの襲撃
選択肢name = なんてことだ。
add_small_peril_effect = はい
custom_tooltip = 遠征は続いています。
IDexpedition_events.240
イベント名野生動物の写真
条件研究済 = 写真機
NOT = {has_variable = wildlife_photography}
即時効果set_variable = wildlife_photography
west_america_expedition_location = はい
選択肢name = 良いアイデアだ。
補正を追加 = {
 name = アメリカ西部の野生動物写真
 期間 = 5年
 }
set_variable = expedition_photography_var
expedition_minor_progress_effect = はい
name = こんなことにかまけている時間はない。
デフォルトの選択肢 = はい
expedition_moderate_progress_effect = はい
IDexpedition_events.250
イベント名山の発見
条件NOT = {has_variable = mountain_spotted}
即時効果set_variable = mountain_spotted
west_america_expedition_location = はい
選択肢name = 素晴らしいアイデアだ。
以下のリストからランダムに発動 = {
 20 = {
  custom_tooltip = 我々の探検隊は山頂に到達した。
  非表示効果 = {
   if = {
    条件 = {
     has_global_variable = mountain_discovered
     }
    イベント発生 = {id = expedition_events.251日数 = 0ポップアップ = yes}}
    
}
   else = {
    イベント発生 = {id = expedition_events.252日数 = 0ポップアップ = yes}}
    
}
   }
  }
 10 = {
  イベント発生 = {id = expedition_events.253日数 = 0ポップアップ = はい}
  
}
 }
name = そんな暇はない。
デフォルトの選択肢 = はい
expedition_minor_progress_effect = はい
IDexpedition_events.251
イベント名山はすでに他者の手に
即時効果ランダムな国 = {
 条件 = {has_variable = mountain_claim_country_var}
 スコープとして保存 = mountain_claim_country
 }
選択肢name = 残念だ。
add_small_peril_effect = はい
expedition_minor_progress_effect = はい
custom_tooltip = 遠征は続いています。
IDexpedition_events.252
イベント名山を手に入れた
即時効果set_global_variable = mountain_discovered
ROOT = {
 set_variable = mountain_claim_country_var
 スコープとして保存 = mountain_claim_country
 }
ランダムな人物 = {
 条件 = {has_variable = expedition_leader_var}
 スコープとして保存 = expedition_leader
 }
選択肢name = 素晴らしい
expedition_moderate_progress_effect = はい
IDexpedition_events.253
イベント名山中での問題
選択肢name = 残念だ。
add_medium_peril_effect = はい
custom_tooltip = 遠征は続いています。
IDexpedition_events.260
イベント名積雪
条件NOT = {has_variable = snow_falls}
即時効果set_variable = snow_falls
west_america_expedition_location = はい
選択肢name = 進め。
デフォルトの選択肢 = はい
以下のリストからランダムに発動 = {
 15 = {
  イベント発生 = {id = expedition_events.261日数 = 0ポップアップ = はい}
  
}
 10 = {
  イベント発生 = {id = expedition_events.262日数 = 0ポップアップ = yes}}
  
}
 }
name = 彼らの警告を聞こう。
custom_tooltip = 遠征がやや遅延した。
非表示効果 = {
 イベント発生 = {id = expedition_events.263日数 = 2}
 }
IDexpedition_events.261
イベント名雪中での生存
選択肢name = 良し。
デフォルトの選択肢 = はい
expedition_moderate_progress_effect = はい
IDexpedition_events.262
イベント名雪中での遭難
選択肢name = 残念だ。
デフォルトの選択肢 = はい
add_medium_peril_effect = はい
custom_tooltip = 遠征は続いています。
IDexpedition_events.263
イベント名雪が晴れた
選択肢name = 良い知らせだ。
デフォルトの選択肢 = はい
expedition_minor_progress_effect = はい
IDexpedition_events.270
イベント名未発見の植物
条件NOT = {has_variable = plant_gathering}
即時効果set_variable = plant_gathering
west_america_expedition_location = はい
選択肢name = もちろんだ。
custom_tooltip = 遠征がやや遅延した。
補正を追加 = {
 name = アメリカ西部で植物の新種発見
 期間 = 5年
 }
set_variable = expedition_plants_var
expedition_minor_progress_effect = はい
name = 私たちは庭師か!?
デフォルトの選択肢 = はい
expedition_moderate_progress_effect = はい
IDexpedition_events.280
イベント名遠征の回遊
条件trigger_if = {
 条件 = {存在する = var:expedition_lost}
 NOT = {var:expedition_lost>3}
 }
即時効果if = {
 条件 = {存在する = var:expedition_lost}
 change_variable = {
  name = expedition_lost
  add = 1
  }
 }
else = {
 set_variable = {
  name = expedition_lost
  値 = 1
  }
 }
west_america_expedition_location = はい
ランダムな人物 = {
 条件 = {has_variable = expedition_leader_var}
 スコープとして保存 = expedition_leader
 }
選択肢name = 進め。
以下のリストからランダムに発動 = {
 20 = {
  イベント発生 = {id = expedition_events.281日数 = 0ポップアップ = はい}
  }
 10 = {
  イベント発生 = {id = expedition_events.282日数 = 0ポップアップ = はい}
  }
 }
name = 夜を待とう。
デフォルトの選択肢 = はい
add_small_peril_effect = はい
IDexpedition_events.281
イベント名希望なき道
選択肢name = こまったものだ。
デフォルトの選択肢 = はい
add_medium_peril_effect = はい
IDexpedition_events.282
イベント名道への復帰
選択肢name = 良い知らせだ。
デフォルトの選択肢 = はい
expedition_moderate_progress_effect = はい
IDexpedition_events.290
イベント名旅路の停泊所
条件NOT = {has_variable = build_a_fort_var}
var:expedition_progress>=3
即時効果set_variable = build_a_fort_var
west_america_expedition_location = はい
ランダムな人物 = {
 条件 = {has_variable = expedition_leader_var}
 スコープとして保存 = expedition_leader
 }
選択肢name = 砦の建設にはうってつけの場所だ。
デフォルトの選択肢 = はい
トリガー = {
 NOT = {has_global_variable = north_america_fort_var}
 }
set_global_variable = north_america_fort_var
expedition_peril_decrease_medium_effect = はい
custom_tooltip = 遠征がやや遅延した。
name = この遅延を賄う余裕はない。
expedition_moderate_progress_effect = はい
add_medium_peril_effect = はい
name = 立ち止まって休息をとるべきだ。
デフォルトの選択肢 = はい
highlighted_option = はい
トリガー = {
 custom_tooltip = {
  text = 砦はすでに前回の遠征隊により建設されています。
  has_global_variable = north_america_fort_var
  }
 }
expedition_peril_decrease_medium_effect = はい
expedition_moderate_progress_effect = はい
IDexpedition_events.291
イベント名生命の奇跡
条件NOT = {has_variable = expedition_baby_var}
即時効果west_america_expedition_location = はい
set_variable = expedition_baby_var
選択肢name = 赤子の面倒は我々が見よう。
デフォルトの選択肢 = はい
custom_tooltip = 遠征がやや遅延した。
name = 村に戻るのが二人にとって最善だ。
expedition_minor_progress_effect = はい
IDexpedition_events.292
イベント名自分なりの冒険人生
条件NOT = {has_variable = team_disobeys_var}
var:expedition_progress<=3
即時効果west_america_expedition_location = はい
選択肢name = この連中には躾が必要なようだ。
デフォルトの選択肢 = はい
expedition_peril_decrease_small_effect = はい
custom_tooltip = 遠征がやや遅延した。
set_variable = disciplinary_sanctions_var
set_variable = team_disobeys_var
name = 彼らは息抜きしたかっただけだ。
expedition_minor_progress_effect = はい
add_medium_peril_effect = はい
非表示効果 = {
 以下のリストからランダムに発動 = {
  50 = {
   }
  50 = {
   イベント発生 = {id = expedition_events.292日数 = 30日}
   }
  }
 }
set_variable = team_disobeys_bad_var
IDexpedition_events.293
イベント名新たなる冒険
条件trigger_if = {
 条件 = {存在する = var:expedition_quest_var}
 NOT = {var:expedition_quest_var>=3}
 }
即時効果if = {
 条件 = {存在する = var:expedition_quest_var}
 change_variable = {
  name = expedition_quest_var
  add = 1
  }
 }
else = {
 set_variable = {
  name = expedition_quest_var
  値 = 1
  }
 }
west_america_expedition_location = はい
ランダムな人物 = {
 条件 = {has_variable = expedition_leader_var}
 スコープとして保存 = expedition_leader
 }
選択肢name = 狩りを優先させるべきだ。
デフォルトの選択肢 = はい
if = {
 条件 = {
  has_variable = disciplinary_sanctions_var
  }
 以下のリストからランダムに発動 = {
  25 = {
add_medium_peril_effect = はい
   }
  50 = {
   イベント発生 = {id = expedition_events.295日数 = 3}
   }
  }
 }
else = {
 イベント発生 = {
  id = expedition_events.295日数 = 3
  }
 }
name = 集落を見つけることが先決だ。
if = {
 条件 = {
  has_variable = disciplinary_sanctions_var
  }
 以下のリストからランダムに発動 = {
  25 = {
add_medium_peril_effect = はい
   }
  50 = {
   イベント発生 = {id = expedition_events.294日数 = 3}
   }
  }
 }
else = {
 イベント発生 = {
  id = expedition_events.294日数 = 3
  }
 }
IDexpedition_events.294
イベント名平和的な意図
選択肢name = 彼らとの物々交換を試みてみるべきだ。
デフォルトの選択肢 = はい
expedition_peril_decrease_small_effect = はい
custom_tooltip = 遠征がやや遅延した。
set_variable = expedition_barter_var
name = 我々の案内人に慣れるような人物はいるのか?
expedition_minor_progress_effect = はい
非表示効果 = {
 イベント発生 = {id = expedition_events.296日数 = 30日}
 }
set_variable = native_guide_var
name = 彼らは我々の赤子と母親のために幾ばくかの食料を分けてくれることになりました。
highlighted_option = はい
トリガー = {
 custom_tooltip = {
  text = 遠征隊に乳児がいます。
  has_variable = expedition_baby_var
  }
 }
expedition_peril_decrease_medium_effect = はい
expedition_minor_progress_effect = はい
set_variable = expedition_barter_var
IDexpedition_events.295
イベント名狩り
選択肢name = リスクを冒す余裕はない。小型の動物にしておけ。
デフォルトの選択肢 = はい
以下のリストからランダムに発動 = {
 33 = {
  add_small_peril_effect = はい
  }
 66 = {
  expedition_minor_progress_effect = はい
  }
 }
name = 我々には食料が必要だ。大きな獲物を狙え。
以下のリストからランダムに発動 = {
 25 = {
  add_small_peril_effect = はい
  }
 25 = {
  add_medium_peril_effect = はい
  }
 50 = {
  expedition_moderate_progress_effect = はい
  }
 }
IDexpedition_events.296
イベント名地球が口を開くとき
条件NOT = {has_variable = guide_advice_var}
即時効果set_variable = guide_advice_var
west_america_expedition_location = はい
選択肢name = ガイドの方がよく知っている。
トリガー = {
 NOT = {has_variable = native_guide_var}
 }
デフォルトの選択肢 = はい
custom_tooltip = 遠征がやや遅延した。
name = 無駄にする時間はない。
以下のリストからランダムに発動 = {
 50 = {
  add_medium_peril_effect = はい
  }
 50 = {
  expedition_minor_progress_effect = はい
  }
 }
name = 彼女はこれらの道を知っている。
トリガー = {
 custom_tooltip = {
  text = 遠征隊に地元案内人がいます。
  has_variable = native_guide_var
  }
 }
デフォルトの選択肢 = はい
highlighted_option = はい
expedition_moderate_progress_effect = はい
IDexpedition_events.297
イベント名閉所性発熱
条件var:expedition_peril>=7
即時効果west_america_expedition_location = はい
選択肢name = それでも別の場所で夜を明かす必要がある。
デフォルトの選択肢 = はい
custom_tooltip = 遠征がやや遅延した。
以下のリストからランダムに発動 = {
 50 = {
  add_small_peril_effect = はい
  }
 50 = {
  }
 }
name = 彼らに好機を与えるわけにはいかない。
expedition_minor_progress_effect = はい
add_small_peril_effect = はい

参照元ゲームファイル

\events\expedition_events  ※イベントを定義

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