本ページの内容は、ver1.0.6で確認されたものです。
ゲーム内TIPSのスクリーンショットを紹介。
検証に用いたのはヴィクトリア湖の国家であるカラグウェ。伝統主義・閉鎖経済の途上国。
初期のGDPは41.3kで、施設は自給農家+兵舎2。
POPの整理のために、まず兵舎を解体。
一週間が経過すると、GDPは29.7kまで低下。
失業した将校・軍人は、ただちに自給農家の貴族・聖職者・小作農・奴隷へ転職し、全POPの内訳は以下のようになった。
自給を除く各商品の生産額は169+104+80+77+62+40+36=568=0.56kとなる。
小作農の内、労働人口の27.5kが自給生産を行っているので、これを確認。
自給生産額は1.48kとある。
主旨から外れるが、自給生産額の1.48kがどのような計算で出ているのかは不明。
上記の画像にもあるように、小作農(と聖職者)には扶養者収入もある。
小作農517+聖職者33=550=0.55kとなる。
貴族・聖職者・小作農の総収入(賃金・配当・自給生産・扶養者収入の合計)から見る。奴隷は収入0なので無視。
貴族213+聖職者223+小作農2290=2726=2.726k。
生産額等の値は週あたりの計算だが、GDPたる29.7kは年に直した計算かもしれない。一年は52週と1日なので、便宜的に52を乗算してみる。
商品生産額0.56k*52=29.12kで、これはGDPに近似した値。生産額は小数点第三位より下があること、52週と1日の加味を考えると、概ねこれが正体と考えて良いか?
兵舎の解体で41.3k→29.3kとGDPが減少した要因はこちら。
自給農家の商品生産額が兵舎有のほうが多い。
288+125+99+95+82+57+55=801=0.81kで、52を乗算すると41.6k。これもGDPと近似している。
理屈を説明すると、兵舎で高賃金を貰っている軍人・将校は消費も多く、需要増に伴う市場価格の引き上げを起こしていた。
彼らが失職→POP統合の仕組みで小作農・奴隷に吸い込まれた結果、需要減→価格低下→生産額減→GDP減の流れを生んだと整理できた。
ゲームのGDPは現実のGDPとで意味が異なるという指摘。
例:原料使用なしの伐採所1が木材を30[*価格20=600]生産、木材が飾り細工工房1に投入され工具を30[*価格40=1200]生産、工具が鉄鉱山6に投入され鉄を120[*価格40=4800]した場合
現実上のGDP:600+(1200-600)+(4800-1200) = 4800
ゲームのGDP:600+1200+4800 = 6600
これは現実のGDPが付加価値の合計であるのに対し、
ゲームのGDPは全生産価値の合計であるために、生産に要した価値を無視する統計上の処理によって生じている。
最新の10件を表示しています。 コメントページを参照