中米の非主要国。
1821年にスペインから独立を勝ち取ったメキシコだが、東からアメリカが迫りつつある。
ゲーム開始前年に独立を宣言したテキサスと戦争している状態。
資源の州バフはないものの鉄や石炭や鉛などの資源は一通り揃っており、移民を呼び寄せる広大な耕作地に世界屈指の金山、他国では確保に苦労する石油にゴムまで豊富に産出し無いのは絹だけでという状況でポテンシャルは相当なものである。
押し寄せるアメリカという難敵を打ち負かしプレイヤーはどのような国を作るのだろうか・・・。
テキサス共和国が新たにメキシコからの独立を宣言し、両国間で高まっていた緊張は、全面戦争へと発展していった。メキシコはテキサスを平定して以前の状態を回復することができるだろうか?
| 政府 | 陸軍 | 海軍 | GDP | 人口 | 識字率 | 生活水準 | 国教 | 主要文化 |
| 軍事政権 | 9+17 | 1 | £3.34M | 6.95 | 19.5% | 苦境(8.4) | カトリック | メキシコ |
資源は豊富で小作人は1.25M。
他国で困りがちな染料とゴムに強みを持ち、耕作地も広め。西海岸からは金山が多数出るのも強い点。
テキサスをキープできていれば石油も大量に確保できる。
耕作地が初期で1.7k弱とフランスやオーストリアを上回る世界上位の広大さが目玉で、入植を進めると概ね2.2k程度になりブラジルやリオ・デ・ラプラタ地域の倍の面積を誇る。
現在のメキシコ領土部分だけでも耕作地は1.2kと侮れない広さで100M単位の人口を養える土地を持つ。
また鉱物資源も豊富で初期領土に埋まってる金山の数はコロラド州まで取ると59を数え、アラスカにも12埋まっておりロシアに次いで世界2位で財政面で大きな貢献をしてくれるだろう。
半面石炭は現メキシコ領土だけだと48しかなく、テキサスやニューメキシコ州以北に300あったりと資源に偏りがある。
鉄はメキシコシティ周辺や西海岸中心に300以上あるが鉛や硫黄は少なめ。石油は500以上、ゴムは84と少なめだが中央アメリカ分も考えれば十分な量。
金山、ゴム、石油と移住求心力UPイベントには事かかなく資源も揃っており耕作地も広大で開発余地は大きい。
鉄が無く、工具は輸入に頼っており、木材や各種必需品も不足気味というあまりよろしくない状況。
幸い国内資源は豊富なので開発していけば解決は出来るだろう。
武器もや軍艦も不足ぎみ、紙などの行政府に使う商品も不足気味で序盤の建設計画が大事だろう。
| 国家元首名 | 所属団体 | イデオロギー | 特性 | 備考 |
| ミゲル バラガン | 軍部 | 穏健派 | 無口 負傷 |
史実では1836年3月死去と本作の登場人物でもトップクラスに早逝した人物だが、ゲーム内では死亡イベントなどは無く一般の人物と同程度に長生きする。
指導者としては可もなく不可もなくといったところ。
余談になるが彼が無口を持つことに対しては「サンタ・アンナの傀儡*1」、負傷を持つことに対しては早逝に言及する文章がキャラクター定義ファイルに開発者コメントで記載されている。
| 利益団体名 | 影響力 | 代表名 | 代表イデオロギー | 代表特性 | 備考 |
| 地主 | 28.7% | アナスタシオ バスタマンテ | ジンゴイスト | 野心的 | |
| カトリック教会 | 24.3% | ルーカス アラマン | 伝統主義者 | 敬虔主義者 几帳面 辣腕政治家 | |
| 軍部 | 18.3% | アントニオ ロペズ・デ・サンタ・アンナ | 穏健派 | 野心的 | 陸軍将軍兼任 |
| 知識人 | 12.8% | ヴァレンティン ゴメス・ファリアス | 穏健派 | 直接的、横柄 | |
| 農村民 | 9.0% | フアン アルバレス | 急進派 | 頑固 直接的 勇敢 | 陸軍将軍兼任 |
| 小ブルジョワ | 4.6% | マリアーノ パレデス | ジンゴイスト | 横柄 | |
| 実業家 | 1.3% | ラファエル マンヒーノ・イ・メンディビル | 穏健派 | 無口、懐疑的、几帳面 | |
| 労働組合 | 0.6% | ランダム | |||
| 権力構造 | 経済 | 人権 |
| 大統領共和制 | 農本主義 | 検閲 |
| 寡頭制 | 重商主義 | 労働基本権の無保障 |
| 文化的排斥 | 土地ベース課税 | 児童労働許可 |
| 国教 | 小作農 | 法的被後見 |
| 任命制の官僚 | 辺境地の植民地化 | 社会保障なし |
| 職業軍人 | 警察なし | 移住規制 |
| 商船隊 | 学校なし | 奴隷禁止 |
| 治安維持なし | 医療制度なし | 団結禁止法 |
| 制度 | 投資レベル |
| 植民地関係 | 1 |
大統領共和制だが寡頭制なので選挙はない。
文化的排斥+国教ということで、フランス人や南ドイツ人といったカトリックのヨーロッパ人なら完全受容できる。
イングランド人や北ドイツ人などプロテスタント・正教会・東方諸教会のヨーロッパ人も現行の移民法のままで来てくれる。施設の運営には困らないだろう。
ただ、ここから受容を上げるのはかなりハードルが高い。良心の自由を通すとルーマニア人が4→5になるが、アフリカ系ポルトガル語圏が4→3になる。
中南米平均レベルのTier3の研究レベル。いわゆる旋盤ない組。
テキサスと戦争中で開始する。
アメリカとは対立状態で関係-50と冷え込んでいる。また独立の経緯からスペインも対立状態で関係も-30の不信状態。
常設9大隊、徴兵17大隊。
テキサスを倒すのにはなんら問題ないが、莫大な徴兵人口を持つアメリカとは15倍以上の戦力差がある。
| 利益団体代表名 | 所属団体 | イデオロギー | 特性 | 出現開始年 | 出現終了年 | 備考 |
| ベニート・ジュアレズ | 知識人、農村民、ブルジョア | 市場自由主義 | 1836 | 1871 |
| 企業名 | 施設 | 産業権 | 高級品_商品区分 | 高級品_名称 | 繁栄ボーナス | 設立条件 | DLC | |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| モンテレイ製鉄所 | 鉄道処理量+5% 鉄鉱山処理量+10% | 州「リオ・グランデ」に | ||||||
| エル・アギラ | なし | なし | 戦略地域「中央アメリカ」のいずれかの沿岸州に |
初期状態から戦争状態で始まる。といっても、この戦争は将軍2名を動員し、「戦線の進行」を指示して戦線に送り込めば勝てるので、特に問題は無い。ver1.13現在、プレイヤーがメキシコの場合はサンタ・アナが捕虜になるイベントは発生しない。
その後のアメリカとの関係が大きな課題となる。
鉄の出るハリスコやソノラといったいくつかのステートに建設局を建て、鉄鉱山と伐採所を建てて資材購入費を抑えるのが基本の流れ。
伐採所→工具工房→鉄鉱山→工具工房の製法を錬鉄工具に変更という、定番の初動開発戦略が通用する。鋼鉄時代を見据えると、石炭と鉄が同時に出るステートがないのは渋いが、国全体の埋蔵量自体はそんなに悪くない。
国土を縦に貫く両シエラマドレ山脈のステート補正による建設効率の減少も地味に痛いものの、アマゾンの密林のようなどうしようもないものに比べればだいぶマシ。
工具が安定したあたりで、服や家具といった他の軽工業も伸ばしていく。
シナロアではアヘンが生産できる。売れ筋商品なので、他の農作物に耕作地を取られないようにしたい。
アメリカと戦うなら、軍事系のナポレオン戦争と幕僚を開けて散兵と砲の解禁を目指すのが最優先。
次いで生産系の鉄道(と道中のメカニカルツールおよび大気圧機関)を踏み、社会系の製薬とキニーネ、企業チャーターを取る。
アメリカに北米を明け渡す場合は、軍事技術はしばらく伝播頼みでいい。
アフリカ植民を見据えて製薬→キニーネの優先順位を上げるべきか。
学校をどうするかが悩ましい。交渉と政治運動の抑圧を利用すれば初手で良心の自由を通すこともでき、直で公共学校も不可能ではないのだ。
この方法を取る場合、良心の自由制定後、信者のクールダウン中に国家警備、人頭課税、専門警察を通した上で、公共学校を制定するというのが基本パターンになる。
伝統主義も農奴制も奴隷制もないため、他は無理しなくても通るようになったら通す、で良いだろう。
アメリカは、民族主義を研究するとメキシコ領を含む北米西部のステートに請求権を得る。他国領に請求権を持つAI国家は、そのステートを持つ国への外交態度を大きく悪化させ、関係破壊や外交官の追放をどんどん行ってきて、最終的には戦争に至ることになるので、北米から撤退するつもりがないなら、アメリカとの関係改善は不可能である。
ゲーム的メリットは皆無だが、逆に、テキサスやアリゾナやカリフォルニアなど、北米の全領土をきれいさっぱり諦めるなら、その後を見越して関係改善を打っておくのもいい。彼らの請求州さえ踏んでいなければ、アメリカからのメキシコへの視線は、保護動物を眺めるような目つきに変わるため、尻尾を振っているあいだは攻められないで済む。
イギリスと敵対すると、アメリカ戦で複数の前線を抱えることとなる。ver1.13.8現在、カナダ側は大したことがないが、ベリーズからユカタンへはかなり強めに来る。最低限中立を保ってもらえるように立ち回ろう。
中盤までは海軍に到底手が回らないため、スペインなどと組んで補ってもいいが、ver1.13.8現在の挙動では陸軍の応援は期待しないほうが良い。むしろ足を引っ張る場合もある。
実績「メキシコ宣言」を達成するつもりなら、実質的にはこちら一択。
1860年以降雇用できるようになるディアス将軍を利用しよう。守備戦略家の特性で防御力+10%、強固防衛の指示で防御力+15%なので、
仮に敵がテイラー将軍(経験豊富な攻撃的計画立案者の特性で攻撃力+10%、前進の指示で攻撃力+10%)の場合、戦列歩兵で散兵に対抗できるのは彼だけだ。
人口の多いステートに募兵努力の布告を出して全力で徴兵軍を出し、1860年代の初回侵攻に対しては白紙和平を目指そう。
その後も適宜アップグレードしていけば、存命中に北部領土を失うことはないだろう。
単にメキシコでプレイするだけならこれでも十分だ。しかし、実績達成のためにはアメリカから領土を奪わなければならない。普通に考えれば南北戦争に便乗するところなのだが、
メキシコが踏ん張っているとアメリカの奴隷州の割合が高い&ノートンがいないため、ver1.13.8では奴隷制が廃止されない=南北戦争が起きないことが多く、そうなると付け入る隙がない。
AIが軍事偏重なのもあって正攻法でアメリカを圧倒するのは厳しく、実績達成は運に依存する部分が大きい。
どうせ捨てることになる領土なので、入植権やステートそのものと引き換えに、アメリカと同盟を結んだり、お金や投資権を貰っておいたりしたいところ。
以降は中南米への領土拡張を目指す。ヨーロッパ系の母国州なら5年で編入可能だし、スペイン語圏なら非系統特性も一致するので、Popの受容も簡単。
北米の入植を諦める=植民地成長が余るということなので、植民地法を搾取に切り替えてアフリカに向かうのもいい。
頭の体操レベルの話だが、いったん北米領土を捨てたうえで、イギリスと組んでおき、南北戦争に合わせて取り戻すという案も考えられなくもない。
とはいえ、アメリカがヨーロッパや中東で別の列強と大戦争をしていて、ほぼ全軍が旧大陸に出払っているというのでもなければ、普通は南軍が瞬殺されるうえ、イギリス(やフランスやロシア)がメキシコのためにどれだけ北米に兵力を割いてくれるかに著しく依存するため、かなり分の悪い賭けにはなる。
初手北米撤退→実績「メキシコ宣言」条件州の獲得(奪還)を狙うなら、南北戦争便乗ではなく、エンドゲーム期間も最終盤、陸軍系の軍事技術を取り切ったあたりで戦うほうがまだチャンスがある。
高い経済力と研究力を持つ完全体アメリカは、20世紀初頭まで末端では戦列歩兵が混じる貧乏文盲国家ロシアのような国とは違うので、中小国成り上がりの定番、「塹壕歩兵に直行してまだ散兵時代の相手に防御力の差で削り勝つ」という択を取ることが難しい。
この塹壕歩兵全振り戦略が活きるタイミングを逃すことは受け入れざるを得ない以上、メキシコもギリギリまで産業に注力して経済を育てたうえで、20世紀突入後に軍事研究を片っ端から取って最終戦争に賭けるしかない。
| 実績名 | 達成条件 |
| メキシコ宣言 | メキシコとしてプレイし、太平洋沿岸とグレートプレーンズとテキサスを所有し、アメリカ合衆国よりも高い戦力ランクを持つ |
ver1.13での戦略地域再編に伴い、説明文と実際の挙動が一致しなくなっている。旧区分に基づいて特定の州が指定されている。
太平洋沿岸:南コロンビア、アイダホ、オレゴン、ネバダ、ユタ、アリゾナ、カリフォルニア、バハ・カリフォルニア
グレートプレーンズ:モンタナ、ノースダコタ、サウスダコタ、ネブラスカ、ワイオミング、コロラド、カンザス、ニューメキシコ
テキサス:テキサス
実績ウインドウから実績名にマウスオーバーすると残りの必要州を確認できるので活用しよう。
戦力ランクの条件は、メキシコ=列強、アメリカ=大国以下と定義されている。
国家解放の戦争目標を入れておけば効率よくアメリカを削れるので積極的に入れていこう。

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