ゲームを始めたばかりの初心者のために、簡単な指針を示すページ。
「ゲームの学習をする」のオススメ国家から始め、システムを理解しよう。実際にゲームをプレイしながらチュートリアルが並行する形となる。
四つのオススメ国家の中で「ケープ植民地」はイギリスの臣下+僻地という特殊な環境なので、「スウェーデン」「ベルギー」「チリ」のいずれかで始めると良い。
「他の国家から選択」をすることで好きな国家から始めることもできるが、最初は有名な列強・大国ではなく程々のサイズの先進国でプレイしたほうが良い。
なぜなら、列強は領土や人口が多く、経済・外交・軍事の面でやることが多い。ゲームに慣れていない初心者にとっては、キャパオーバーに陥りやすいのだ。
上記の三国はまさに程々の先進国であり、それぞれの特徴を示しておく。
序盤に必要な木材・鉄に恵まれており、内政を進めやすい。
隣国に列強のプロイセン・ロシアがおり、プロイセンとは貿易協定を締結済み、ロシアとは陸路で貿易可能。市場コントロールも簡単。
識字率は世界トップクラスで、研究に関する心配も無い。
人口の少なさと自国資源の偏りをどう解決していくかがカギ。
技術を進めた上でデンマークと関係改善すれば、同君下位ノルウェーも含めて簡単にスカンジナビアを建国できる。
ゲーム開始時点で列強と同等レベルの技術水準で、鉄道など先進的な施設がある。法律もそこそこ近代的で、初動が楽。
法律と研究の自由度が高いので移民政策をゼロから始めるにはもってこい。
フランス・オランダ・プロイセンと陸路で貿易可能で、商品の輸出先にはまったく困らない。過剰な輸出入で相場が崩れるリスクもあるが、それもまた勉強になる。
州数が少ないが、貿易で資源を確保できるならあまり問題はない。
潤沢な資源を持ち、未開拓の土地が広がっている。
他二国との決定的な違いとして開始時から既に植民中という点がある。
植民の仕様を覚えるにはうってつけだが、最初のプレイで植民まで手を出す自信が無いなら避けよう。
最大の弱点は人口。移民をどう呼び込むかがカギ。
ゲームのコアとなる部分は経済であり、政治・外交・軍事などは経済の延長線に過ぎない。
まずは経済の仕組みを学ぶことを意識するべきだ。実際、チュートリアルでも経済面から順に解説されていく。
最初のプレイの目標としてオススメなのが一人当たりGDP世界一で、オススメ三国なら内政だけで比較的容易に達成できる。
パラドゲーを覚える上で最重要と言っても良い操作がマウスオーバーだ。
VIC3では多重構造のマウスオーバーが実装されており、たとえば左上の「官僚制」アイコンにカーソルを合わせると詳細のウインドウが出るが、右上のグルグルが止まると、ウインドウの中にさらなるマウスオーバーが可能となる。
これにより、数字の内訳を細かく確認できたり、用語の説明をチェックできたりする。実際に使って操作に慣れよう。
ゲームの進行・停止はSpaceキーで可能。
あらゆるウインドウは、Escキーで閉じられる。ウインドウを開いてない状態のEscキーでは、セーブ等の画面に飛ぶ。
州の施設ウインドウは、ウインドウの右上から「グリッド表示」への変更が可能。こちらのほうが全体を把握しやすい。
またマウス4(初期設定)では、ウインドウを「前に戻す」操作が可能。たとえば個別施設から州施設に戻る操作ができ、非常に便利。
マウスボタンがあるならぜひ使ってみよう。
他にも様々なショートカットキーが用意されており、マウスオーバーで確認できる。
開始したら、様々なインタフェースがあるので一通り確認しよう。
時間を進める前に以下の準備を行いたい。
技術には年代(Ⅰ~Ⅴの数字で表現)が設定されており、上下方向に同じ高さのものは同じ年代が設定されている。
上段が終わってないうちから下段の研究をしようとするとペナルティがかかるので、基本的には上から取るのがよい。
上記にもある通り、経済が重要であるため最初のうちは生産研究を進めよう。
また、他国が完了した研究は自動的に伝播する。前の年代の未研究技術は少しくらい放置しても問題ない。
経済を成長させるコアとなるのが建設だ。
建設速度を上げるには「建設セクター」を増やすのが速いが、建設セクターの人件費・材料費は政府負担なので、建て過ぎると赤字になる。
政府の黒字が続いてもメリットは小さいので、わずかな黒字・わずかな赤字になるあたりで調整しよう。
セクターの次は市場で足りない商品(=値上がりしている商品)を確認し、それを建設予約しよう。
たとえば工具不足なら「飾り細工工房」、鉄不足ならば「鉄鉱山」といった具合。
この先もそうだが、基本的には「少し経ったときに追加が必要となる施設」を建設するのが基本。闇雲に建設してもただ損をするだけだ。
また、Lv1が2件よりもLv2が1件の方が強い(規模の経済)のだが、製法の変更に伴う原料の調整が難しくなるので、序盤は分散して建設したほうが良い。
「関心を示す」を行うと、その地域との外交・貿易が可能となる。
相手からの関心だけがあっても外交・貿易できるので、たとえばイギリスとはこっちが関心を出さずとも外交・貿易できる。
植民は自国の「関心」がある地域にのみ可能。
どの法律を通すかは好みが分かれるが、基本的には「地主」を弱体化させる方向、近代リベラルな方向が有利と考えれば良い。
あまりに慌てて法律を通すと、否定的な利益団体がブチギレて内戦に繋がるので無理は禁物。
政治に参画した利益団体だけが法律への賛成・反対を行える。
通したい法律に合わせて賛成派を政府内に参画させたり、反対派を政府から締め出してしまおう。
ただし、正当性には注意すること。
参画する団体の影響力が小さすぎたり、数が多すぎたりすると下がっていく。
正当性に応じて法律の議論までの時間が伸びていき、正当性0では議論が無期限延期される。
とりあえず軍事は忘れても良い。
「ゲームの学習をする」の上記三国で始めた場合、AI国家から宣戦布告されることはまず無い。心配なら関係改善だけしておこう。
陸軍(兵舎)と海軍(海軍基地)は解体でも差し支えない。軍人の給与・装備の購入費用が節約できる。
国内市場の過不足を補う手段が輸出入だが、(貿易協定なしでは)官僚制、海路では輸送船団も使用するため、思うように取引できないことも多い。
過度に輸出入に頼らず、自給できる商品は自給したほうが安定する。
ただし大国の関税同盟への加入は状況を一変させる。
特にフランスの関税同盟は巨大で優秀な市場であり、自国市場での諸々の管理の手間を省略させてくれる。移民も捗り一石二鳥。
一方で自国資源を簡単に外国に持って行かれるなど、市場を依存するデメリットも大きい。
注意点として、大国が内戦に陥るなどして市場が崩壊すると、これまで依存していたツケを払わされることになる。
最初のうちは入るべきではない。
建設の最初の目標の一つが小作農(自給農家)の淘汰だ。
小作農の生産性は著しく低く、なんでも良いので他に転職させたほうが経済的だ。
小作農の淘汰を急ぐため、重税や公務員賃金の削減で資金を捻出するのも悪くない。
ただし、オススメ三国は他国と比べると初期の小作農が少ない傾向があるため、比較的に早く淘汰が済みがちだ。
大多数の施設は建っているだけでインフラを使用するため、建設が進むとインフラが不足する。
インフラが不足して市場アクセスが低下すると(詳しい理屈は省くが)悪影響がある。
インフラを高める方法として、最序盤なら道路整備布告(+25%)と生産技術の補正があるが、これだけでは追いつかない。
「鉄道」か「港」を建設し稼働させることで、インフラを整備しよう。
インフラへの費用対効果は鉄道>港だが、鉄道の稼働には「石炭」「発動機」が必須だ。
最初は先進国から輸入しても良いが、得てして高価なので、いずれ自給できるようにしたい。
州の課税キャパシティが不足すると税収が減る。
適宜に「行政府」を建設して対応しよう。行政府は「紙」が必須なので準備しておこう。
生産技術が進むと新たな製法が解禁される。より高価値な商品を生産できるようになったり、従来の生産をより少人数で行えるようになったりする。
新製法には積極的に変えることが好ましいが、''新たに必要な原料'を用意できてない段階で変えてしまうと、むしろ変更前より採算が悪くなってしまうので注意。
製法の中でも生産量を増やすもの・高級品の生産を行うものに関しては、原料を自国で調達できるなら積極的に変更するべき。結果的に自国の経済発展に寄与する。
小作農を淘汰した後は、更に施設を建設しても労働者が居ない状態に陥ってしまう。上記の製法の変更でマシにはなるが追いつかない。
抜本的に解決する方法は移民の受け入れである。
法律を「多文化主義」「完全分離」「移住規制なし」の三点セットにすると、全世界から移民が押し寄せて来る。
POPは生活水準に応じて消費を行う。POPが何の商品を消費しているかは、POPの個別画面に進んでマウスオーバーすると分かるが、最初は確認しなくても差し支えない。
なぜなら、POPが強く求めている商品は値上がりするため、それを見ながら建設を調整するだけで、自然と需要に応えられるからだ。
最初のプレイでは、無理に1936年まで完走する必要はない。一人当たりGDP世界一位など、自分で定めた目標に達して満足したら、そこで止めて良い。
二回目以降のプレイでオススメの国を紹介するが、最初のプレイと同じ国家で再プレイもオススメだ。
同じ国家で繰り返しプレイすることで、前のプレイとの違いを意識することになり、何が効率的で何が非効率的だったか分かりやすくなる。
状況はスウェーデンに近い。
海が無いのがデメリットに見えるが、見方によっては考える必要が減るメリットにもなる。
フランス等と陸路で貿易できて管理が楽だし、関税同盟に入れば更に楽。
むしろチュートリアルの三国以上にプレイしやすいかもしれない。
開始時点で格下と戦争中。
よほど操作を間違えなければ簡単に勝利できるので、戦争の基本操作を学ぶには手っ取り早い。
多数の州を持ちそこそこ管理が大変だが、資源が充実しておりGDP世界一位も夢ではない。
ただし奴隷制を採用した状態でスタートするので、これの処理には悩むだろう。
イタリア統一の最有力候補。かといって急いで戦争する必要は無い。
開始時点ではイタリア諸国の中で頭一つ抜けているので、列強の介入さえなければイタリア統一は難しくない。
外交の仕様を学ぶには良い選択肢だ。
これまでに紹介してきた国と異なり非承認国である。ただし、内政だけやっている分には非承認のデメリットは小さい。
むしろ問題になるのは、多い小作農と低い識字率だ。経済水準を高めるのは独特の苦労がある。
ある程度まで発展すると、ゴム以外は全部あるペルシャの資源の強みが遺憾なく発揮され、高価値商品のアヘンを筆頭に世界経済を支配できる。
こちらも非承認国で、なおかつ初期で鎖国(貿易法が孤立主義)していて他国との貿易が不可だが、中盤まで自国だけで回せる資源、大量の人口があるので貿易に頼らず内政を覚えるには向いている。
独自のジャーナル・イベントもあるが、プレイヤーにとって史実には馴染みがあるだろうから、達成条件等の理解も難しくないだろう。
衰退した帝国。だがその遺産は残っており、海外植民地の管理と内政、軍拡をバランスよくできる余裕のある、いわばプチ列強である。戦争に巻き込まれることもないので、覇権を握る練習に良い。
最新の10件を表示しています。 コメントページを参照