各種データ/イベント

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tanzimat_events(タンジマート)

IDtanzimat_events.1
イベント名イルティザーム制
条件has_variable = sick_man_var
NOT = {has_variable = tanzimat_taxfarm
 }
AND = {
 法律がある = 土地ベース課税
 OR = {
  審議中である = 人頭課税
  審議中である = 比例課税
  審議中である = 累進課税
  審議中である = 消費ベース課税
  }
 }
即時効果現在審議中の法律 = {
 スコープとして保存 = current_law_scope
 }
地主 = {スコープとして保存 = governors
 }
set_variable = tanzimat_taxfarm
選択肢name = 税金徴収作業は廃止だ。ただし、[SCOPEの利益団体('governors')の名前]は留任とする。
デフォルトの選択肢 = はい
補正を追加 = {
 name = 新たなシステム、馴染みの顔ぶれ
 期間 = 20年
 }
制定補正の追加 = {
 name = 総督による限定的な改革への支持
 }
name = 波風を立てないようにしよう。
地主 = {
 補正を追加 = {
  name = 維持された徴税権
  期間 = 10年
  }
 }
制定補正の追加 = {
 name = 総督による幅広い改革への支持
 }
name = 名実ともにシステムを廃止する。
補正を追加 = {
 name = イルティザーム制廃止
 期間 = 20年
 }
地主 = {
 補正を追加 = {
  name = 無効化された徴税権
  期間 = 10年
  }
 }
IDtanzimat_events.2
イベント名オスマン帝国の土地法
条件has_variable = sick_man_var
NOT = {has_variable = tanzimat_landcode
 }
法律がある = 伝統主義
OR = {
 審議中である = 農本主義
 審議中である = 干渉主義
 審議中である = レッセフェール
 審議中である = 指令経済
 }
即時効果地主 = {スコープとして保存 = governors
 }
set_variable = tanzimat_landcode
選択肢name = 構造改革だ。ただし、伝統的な用地分類も尊重せよ。
デフォルトの選択肢 = はい
補正を追加 = {
 name = 改革された土地法
 期間 = 20年
 }
急進派を追加 = {
 職業 = 百姓
 値 = 5%
 }
custom_tooltip = 一部の小作農が改革に抵抗するかもしれない。
set_variable = reformed_landcode
name = これまで昔の制度でうまくいっている。
地主 = {
 補正を追加 = {
  name = 伝統的な用地制度が維持された
  期間 = 5年
  }
 }
農村民 = {
 補正を追加 = {
  name = 伝統的な用地制度が維持された
  期間 = 5年
  }
 }
name = 真に近代的な土地法を制定しよう。
補正を追加 = {
 name = 近代的な土地法
 期間 = 20年
 }
急進派を追加 = {
 職業 = 百姓
 値 = 10%
 }
custom_tooltip = 一部の小作農が改革に抵抗するかもしれない。
set_variable = reformed_landcode
IDtanzimat_events.4
イベント名改革勅令
条件has_variable = sick_man_var
NOT = {has_variable = tanzimat_minority_rights
 }
いずれかのPOP = {宗教 = スンナ派
 }
いずれかのPOP = {宗教 = {特性がある = キリスト教
  }
 }
法律がある = 世襲制の官僚
OR = {
 審議中である = 任命制の官僚
 審議中である = 選挙制の官僚
 }
即時効果set_variable = tanzimat_minority_rights
選択肢name = 法の下の平等を!少なくとも名目上は。
デフォルトの選択肢 = はい
補正を追加 = {name = 法の下の平等
 期間 = 20年
 }
if = {
 条件 = {
  いずれかのPOP = {宗教 = スンナ派
   }
  }
 急進派を追加 = {
  宗教 = スンナ派
  値 = 10%
  }
 }
if = {
 条件 = {
  いずれかのPOP = {宗教 = 正教会
   }
  }
 体制派を追加 = {
  宗教 = 正教会
  値 = 10%
  }
 }
if = {
 条件 = {
  いずれかのPOP = {宗教 = 東方諸教会
   }
  }
 体制派を追加 = {
  宗教 = 東方諸教会
  値 = 10%
  }
 }
if = {
 条件 = {
  いずれかのPOP = {宗教 = カトリック
   }
  }
 体制派を追加 = {
  宗教 = カトリック
  値 = 10%
  }
 }
if = {
 条件 = {
  いずれかのPOP = {宗教 = プロテスタント
   }
  }
 体制派を追加 = {
  宗教 = プロテスタント
  値 = 10%
  }
 }
if = {
 条件 = {
  いずれかのPOP = {宗教 = ユダヤ教
   }
  }
 体制派を追加 = {
  宗教 = ユダヤ教
  値 = 10%
  }
 }
custom_tooltip = ズィンミーの社会的地位を高めることで、急進的なスンニ派の意向にさらに敵対することになる。
name = 改革を約束しよう。ただし、流され過ぎないように。
補正を追加 = {name = 改革の約束
 期間 = 20年
 }
if = {
 条件 = {
  いずれかのPOP = {宗教 = スンナ派
   }
  }
 急進派を追加 = {
  宗教 = スンナ派
  値 = 5%
  }
 }
if = {
 条件 = {
  いずれかのPOP = {宗教 = 正教会
   }
  }
 体制派を追加 = {
  宗教 = 正教会
  値 = 5%
  }
 }
if = {
 条件 = {
  いずれかのPOP = {宗教 = 東方諸教会
   }
  }
 体制派を追加 = {
  宗教 = 東方諸教会
  値 = 5%
  }
 }
if = {
 条件 = {
  いずれかのPOP = {宗教 = カトリック
   }
  }
 体制派を追加 = {
  宗教 = カトリック
  値 = 5%
  }
 }
if = {
 条件 = {
  いずれかのPOP = {宗教 = プロテスタント
   }
  }
 体制派を追加 = {
  宗教 = プロテスタント
  値 = 5%
  }
 }
if = {
 条件 = {
  いずれかのPOP = {宗教 = ユダヤ教
   }
  }
 体制派を追加 = {
  宗教 = ユダヤ教
  値 = 5%
  }
 }
custom_tooltip = ズィンミーの社会的地位を高めることで、急進的なスンニ派の意向にさらに敵対することになる。
name = これは改革という名の譲歩に過ぎない。却下だ!
制定補正の追加 = {name = 権力者は改革を好む
 }
if = {
 条件 = {
  いずれかのPOP = {宗教 = スンナ派
   }
  }
 体制派を追加 = {
  宗教 = スンナ派
  値 = 10%
  }
 }
if = {
 条件 = {
  いずれかのPOP = {宗教 = 正教会
   }
  }
 急進派を追加 = {
  宗教 = 正教会
  値 = 10%
  }
 }
if = {
 条件 = {
  いずれかのPOP = {宗教 = 東方諸教会
   }
  }
 急進派を追加 = {
  宗教 = 東方諸教会
  値 = 10%
  }
 }
if = {
 条件 = {
  いずれかのPOP = {宗教 = カトリック
   }
  }
 急進派を追加 = {
  宗教 = カトリック
  値 = 10%
  }
 }
if = {
 条件 = {
  いずれかのPOP = {宗教 = プロテスタント
   }
  }
 急進派を追加 = {
  宗教 = プロテスタント
  値 = 10%
  }
 }
if = {
 条件 = {
  いずれかのPOP = {宗教 = ユダヤ教
   }
  }
 急進派を追加 = {
  宗教 = ユダヤ教
  値 = 10%
  }
 }
IDtanzimat_events.5
イベント名反乱の囁き
条件has_variable = sick_man_var
NOT = {has_variable = tanzimat_cooldown
 }
いずれかの隣接州 = {
 所有者 = {OR = {宗教 = 正教会
   宗教 = カトリック
   宗教 = プロテスタント
   }
  国家ランク>=大国
  }
 }
いずれかの州 = {
 編入州である = はい
 いずれかのPOP = {
  宗教 = スンナ派
  }
 いずれかのPOP = {
  OR = {
   宗教 = 正教会
   宗教 = カトリック
   宗教 = 東方諸教会
   宗教 = プロテスタント
   }
  }
 }
即時効果ランダムな隣接州 = {
 条件 = {
  所有者 = {OR = {宗教 = 正教会
    宗教 = カトリック
    宗教 = プロテスタント
    }
   国家ランク>=大国
   }
  }
 所有者 = {スコープとして保存 = neighbor_country}
 }
ランダムな州 = {
 条件 = {
  編入州である = はい
  いずれかのPOP = {
   宗教 = スンナ派
   }
  いずれかのPOP = {
   OR = {
    宗教 = 正教会
    宗教 = カトリック
    宗教 = 東方諸教会
    宗教 = プロテスタント
    }
   }
  }
 スコープとして保存 = paranoia_state_scope
 set_variable = {
  name = paranoia_state_var
  日数 = 360
  }
 ランダムなPOP = {
  条件 = {OR = {
    宗教 = 正教会
    宗教 = カトリック
    宗教 = 東方諸教会
    宗教 = プロテスタント
    }
   }
  宗教 = {
   スコープとして保存 = discriminated_religion_scope
   }
  }
 }
set_variable = {
 name = tanzimat_cooldown
 期間 = 2.5年
 }
選択肢name = ただの噂話だ。そうだろう?
デフォルトの選択肢 = はい
scope:paranoia_state_scope = {
 州の急進派を追加 = {
  値 = 10%
  宗教 = scope:discriminated_religion_scope
  }
 }
custom_tooltip = 急進的スンニ派の意向は、自身の手による解決へと傾くかもしれない。
非表示効果 = {以下のリストからランダムに発動 = {
  75 = {イベント発生 = {id = tanzimat_events.6日数 = 60
    }
   }
  25 = {
   }
  }
 }
name = 裏切りが疑われる連中を厳しく取り締まれ。後悔するよりましだ。
関係値の変化 = {
 国 = scope:neighbor_country
 値 = -30
 }
悪名の変更 = 5
scope:paranoia_state_scope = {
 州の急進派を追加 = {
  値 = 20%
  宗教 = scope:discriminated_religion_scope
  }
 }
custom_tooltip = あなたの対応はスンニ派の急進派を満足させることでしょう。
非表示効果 = {以下のリストからランダムに発動 = {
  5 = {イベント発生 = {
    id = tanzimat_events.6日数 = 60
    }
   }
  95 = {}
  }
 }
IDtanzimat_events.6
イベント名[SCOPEの文化('mob_victim_culture')の名前]地方での暴動
条件has_variable = sick_man_var
NOT = {
 いずれかの州 = {
  has_variable = mob_state_var
  }
 }
いずれかの州 = {
 編入州である = はい
 いずれかのPOP = {
  宗教 = スンナ派
  }
 いずれかのPOP = {
  OR = {
   宗教 = 正教会
   宗教 = カトリック
   宗教 = 東方諸教会
   宗教 = プロテスタント
   }
  }
 has_variable = paranoia_state_var
 }
即時効果ランダムな州 = {
 条件 = {
  編入州である = はい
  いずれかのPOP = {
   宗教 = スンナ派
   }
  いずれかのPOP = {
   OR = {
    宗教 = 正教会
    宗教 = カトリック
    宗教 = 東方諸教会
    宗教 = プロテスタント
    }
   }
  has_variable = paranoia_state_var
  }
 スコープとして保存 = mob_state_scope
 set_variable = {
  name = mob_state_var
  }
 スンナ派 = {
  スコープとして保存 = mob_religion
  }
 ランダムなPOP = {
  条件 = {OR = {
    宗教 = 正教会
    宗教 = カトリック
    宗教 = 東方諸教会
    宗教 = プロテスタント
    }
   }
  スコープとして保存 = mob_victim_pop_scope
  文化 = {スコープとして保存 = mob_victim_culture}
  }
 }
set_variable = {
 name = tanzimat_cooldown
 期間 = 2.5年
 }
選択肢name = これは現地の総督が対処すべきことだ。
デフォルトの選択肢 = はい
補正を追加 = {name = 自衛団の動員
 multiplier = GDPの0.0075%
 期間 = 2.5年
 }
scope:mob_state_scope = {
 州の急進派を追加 = {
  値 = 20%
  文化 = scope:mob_victim_culture
  }
 州の急進派を追加 = {
  値 = 10%
  宗教 = scope:mob_religion
  }
 }
custom_tooltip = あなたの行動は状況を悪化させる恐れがあります。
非表示効果 = {以下のリストからランダムに発動 = {
  50 = {イベント発生 = {
    id = tanzimat_events.7日数 = 60
    }
   }
  50 = {イベント発生 = {
    id = tanzimat_events.8日数 = 60
    }
   }
  }
 }
name = 陸軍を招集して今すぐに介入せよ。
補正を追加 = {name = 軍隊の派遣
 multiplier = GDPの0.0075%
 期間 = 2.5年
 }
scope:mob_state_scope = {
 州の急進派を追加 = {
  値 = 10%
  文化 = scope:mob_victim_culture
  }
 州の急進派を追加 = {
  値 = 10%
  宗教 = scope:mob_religion
  }
 }
custom_tooltip = あなたの行動は高確率で状況の悪化を抑えるでしょう。
非表示効果 = {以下のリストからランダムに発動 = {
  20 = {イベント発生 = {
    id = tanzimat_events.7日数 = 60
    }
   }
  80 = {イベント発生 = {id = tanzimat_events.8日数 = 60
    }
   }
  }
 }
name = 群衆はいずれ自然消滅への道をたどるだろう。
scope:mob_state_scope = {
 州の急進派を追加 = {
  値 = 20%
  文化 = scope:mob_victim_culture
  }
 州の急進派を追加 = {
  値 = 10%
  宗教 = scope:mob_religion
  }
 }
custom_tooltip = 行動しないことで状況が悪化することになるでしょう。
非表示効果 = {以下のリストからランダムに発動 = {
  80 = {イベント発生 = {id = tanzimat_events.7日数 = 60
    }
   }
  20 = {イベント発生 = {
    id = tanzimat_events.8日数 = 60
    }
   }
  }
 }
IDtanzimat_events.7
イベント名[SCOPEの州('massacre_state_scope')の中心都市名]の大虐殺
条件has_variable = sick_man_var
いずれかの州 = {
 編入州である = はい
 いずれかのPOP = {
  宗教 = スンナ派
  }
 いずれかのPOP = {
  OR = {
   宗教 = 正教会
   宗教 = カトリック
   宗教 = 東方諸教会
   宗教 = プロテスタント
   }
  }
 has_variable = mob_state_var
 }
即時効果ランダムな州 = {
 条件 = {
  編入州である = はい
  いずれかのPOP = {
   宗教 = スンナ派
   }
  いずれかのPOP = {
   OR = {
    宗教 = 正教会
    宗教 = カトリック
    宗教 = 東方諸教会
    宗教 = プロテスタント
    }
   }
  has_variable = mob_state_var
  }
 remove_variable = mob_state_var
 スコープとして保存 = massacre_state_scope
 スンナ派 = {スコープとして保存 = sunni_religion}
 ランダムなPOP = {
  条件 = {OR = {
    宗教 = 正教会
    宗教 = カトリック
    宗教 = 東方諸教会
    宗教 = プロテスタント
    }
   }
  宗教 = {
   スコープとして保存 = massacre_victims
   }
  }
 }
set_variable = {
 name = tanzimat_cooldown
 期間 = 2.5年
 }
選択肢name = 群衆を沈静化させろ。必要であれば発砲も許可する。
デフォルトの選択肢 = はい
create_incident = {
 国 = root
 値 = 20
 }
scope:massacre_state_scope = {
 州の急進派を追加 = {
  値 = 10%
  宗教 = スンナ派
  }
 州の急進派を追加 = {
  値 = 10%
  宗教 = scope:massacre_victims
  }
 }
name = それによって裏切り者の抑制が可能になるはずだ。
scope:massacre_state_scope = {
 州の急進派を追加 = {
  値 = 20%
  宗教 = スンナ派
  }
 州の急進派を追加 = {
  値 = 5%
  宗教 = scope:massacre_victims
  }
 }
IDtanzimat_events.8
イベント名[SCOPEの州('orderrestored_state_scope')の名前]の秩序が回復
条件has_variable = sick_man_var
いずれかの州 = {
 編入州である = はい
 いずれかのPOP = {
  宗教 = スンナ派
  }
 いずれかのPOP = {
  OR = {
   宗教 = 正教会
   宗教 = カトリック
   宗教 = 東方諸教会
   宗教 = プロテスタント
   }
  }
 has_variable = mob_state_var
 }
即時効果ランダムな州 = {
 条件 = {
  編入州である = はい
  いずれかのPOP = {
   宗教 = スンナ派
   }
  いずれかのPOP = {
   OR = {
    宗教 = 正教会
    宗教 = カトリック
    宗教 = 東方諸教会
    宗教 = プロテスタント
    }
   }
  has_variable = mob_state_var
  }
 remove_variable = mob_state_var
 スコープとして保存 = orderrestored_state_scope
 ランダムなPOP = {
  条件 = {宗教 = スンナ派
   }
  文化 = {スコープとして保存 = orderrestored_pop_scope}
  }
 ランダムなPOP = {
  条件 = {OR = {
    宗教 = 正教会
    宗教 = カトリック
    宗教 = 東方諸教会
    宗教 = プロテスタント
    }
   }
  文化 = {スコープとして保存 = orderrestored_victim_pop_scope}
  }
 }
set_variable = {
 name = tanzimat_cooldown
 期間 = 2.5年
 }
選択肢name = アッラーに感謝を!
デフォルトの選択肢 = はい
体制派を追加 = {
 値 = 0.10
 文化 = scope:orderrestored_victim_pop_scope
 }
体制派を追加 = {
 値 = 0.05
 文化 = scope:orderrestored_pop_scope
 }
IDtanzimat_events.9
イベント名土地の登記に抵抗する百姓たち
条件has_variable = sick_man_var
has_variable = reformed_landcode
NOT = {has_variable = tanzimat_cooldown
 }
いずれかの州 = {
 編入州である = はい
 いずれかのPOP = {
  職業がある = 百姓
  }
 }
いずれかの人物 = {
 OR = {
  役割がある = 将軍
  }
 }
即時効果ランダムな州 = {
 条件 = {
  編入州である = はい
  いずれかのPOP = {
   職業がある = 百姓
   }
  }
 ランダムなPOP = {
  条件 = {職業がある = 百姓
   }
  スコープとして保存 = peasant_pop_scope
  }
 スコープとして保存 = peasant_state
 }
set_variable = {
 name = tanzimat_cooldown
 期間 = 2.5年
 }
ランダムな人物 = {
 条件 = {
  役割がある = 将軍
  }
 スコープとして保存 = peasant_smashing_general
 }
選択肢name = 現地の族長たちに土地を購入させろ。税金の流れを止めてはならん。
デフォルトの選択肢 = はい
scope:peasant_state = {
 補正を追加 = {
  name = 百姓たちが登記に抵抗
  期間 = 5年
  multiplier = 0.5
  }
 州の急進派を追加 = {
  職業 = 百姓
  値 = 5%
  }
 }
地主 = {
 補正を追加 = {
  name = 保有地の拡張
  期間 = 5年
  }
 }
name = [SCOPEの人物('peasant_smashing_general')のフルネーム]と[SCOPEの人物('peasant_smashing_general')の三人称(彼/彼女)]の部下がこの問題を収めるだろう。
scope:peasant_state = {
 補正を追加 = {
  name = 百姓たちが登記に抵抗
  期間 = 5年
  multiplier = 0.25
  }
 州の急進派を追加 = {
  職業 = 百姓
  値 = 10%
  }
 }
name = 放っておけ。[SCOPEの州('peasant_state')の名前]のことなど誰が気に掛ける?
scope:peasant_state = {
 補正を追加 = {
  name = 百姓たちが登記に抵抗
  期間 = 5年
  }
 }
IDtanzimat_events.10
イベント名流浪のズィンミー
条件研究済 = ナポレオン戦争
has_variable = sick_man_var
NOT = {has_variable = tanzimat_military_service
 }
即時効果set_variable = tanzimat_military_service
選択肢name = 経済的に余裕のある層ならば、徴兵免除税を支払うことも可能だ。
デフォルトの選択肢 = はい
補正を除去 = ジズヤ
補正を追加 = {name = ビデリ・アスケリ
 期間 = 20年
 }
name = 兵役は、その信条にかかわらずすべての臣民に適用される。
補正を除去 = ジズヤ
if = {
 条件 = {
  いずれかのPOP = {宗教 = 正教会
   }
  }
 急進派を追加 = {
  宗教 = 正教会
  値 = 5%
  }
 }
if = {
 条件 = {
  いずれかのPOP = {宗教 = 東方諸教会
   }
  }
 急進派を追加 = {
  宗教 = 東方諸教会
  値 = 5%
  }
 }
if = {
 条件 = {
  いずれかのPOP = {宗教 = カトリック
   }
  }
 急進派を追加 = {
  宗教 = カトリック
  値 = 5%
  }
 }
if = {
 条件 = {
  いずれかのPOP = {宗教 = プロテスタント
   }
  }
 急進派を追加 = {
  宗教 = プロテスタント
  値 = 5%
  }
 }
if = {
 条件 = {
  いずれかのPOP = {宗教 = ユダヤ教
   }
  }
 急進派を追加 = {
  宗教 = ユダヤ教
  値 = 5%
  }
 }

technology_events(技術)

IDtechnology_events.1
イベント名車両通行規制
条件研究済 = 内燃機関
NOT = {
 has_variable = car_regulations
 }
capital.market = {
 所有者 = root
 自動車 = {
  市場の商品買い注文>200
  }
 }
即時効果set_variable = {
 name = car_regulations
 値 = はい
 }
選択肢name = 法律の厳格化で通りが安全になる。

補正を追加 = {
 name = 自動車の安全規制
 期間 = 5年
 }
実業家 = {
 補正を追加 = {
  name = 車両通行規制の不承認
  期間 = 5年
  }
 }
name = 単に人が順応すればいいだけだ。
デフォルトの選択肢 = はい
実業家 = {
 補正を追加 = {
  name = 車両通行規制なしの非承認
  期間 = 5年
  }
 }
name = 優先的な通行権は自動車に持たせるべきだ。
急進派を追加 = {
 階級 = poor
 値 = 5%
 }
IDtechnology_events.10
イベント名国際電話交換
条件研究済 = 電話
いずれかの隣接州 = {
 所有者 = {
  rootとの関係>=関係閾値:中立
  プレイヤーである = いいえ
  研究済 = 電話
  NOT = {
   has_variable = telephone_exchange
   }
  }
 }
即時効果ランダムな隣接州 = {
 条件 = {
  所有者 = {
   rootとの関係>=関係閾値:中立
   研究済 = 電話
   NOT = {
    has_variable = telephone_exchange
    }
   }
  }
 スコープとして保存 = telephone_neighbour_state
 所有者 = {
  スコープとして保存 = telephone_neighbour
  set_variable = {
   name = telephone_exchange
   値 = はい
   }
  }
 }
選択肢name = 素晴らしいアイデアだ。
関係値の変化 = {
 国 = scope:telephone_neighbour
 値 = 20
 }
name = そうは思わない。
デフォルトの選択肢 = はい
IDtechnology_events.20
イベント名炉辺談話
条件研究済 = 無線
NOT = {
 has_variable = radio_chats
 }
即時効果ランダムな人物 = {
 条件 = {
  支配者である = はい
  }
 スコープとして保存 = radio_ruler
 利益団体 = {
  スコープとして保存 = radio_ruler_ig
  }
 }
set_variable = {
 name = radio_chats
 値 = はい
 }
選択肢name = 権威を誇示できるだろう
補正を追加 = {
 name = 権威主義的なラジオ声明
 期間 = 5年
 }
name = 我らの見栄えが良くなるだろう。
デフォルトの選択肢 = はい
scope:radio_ruler_ig = {
 補正を追加 = {
  name = 良好なラジオ認知度
  期間 = 5年
  }
 }
name = 新しい奇跡の薬について教えたいことがある。
デフォルトの選択肢 = はい
highlighted_option = はい
トリガー = {
 scope:radio_ruler = {
  特性がある = アヘン中毒
  }
 }
補正を追加 = {
 name = アヘン承認
 期間 = 5年
 }
IDtechnology_events.30
イベント名戦争の武器
条件OR = {
 研究済 = 自動機関銃
 研究済 = 化学兵器戦争
 }
戦争中である = はい
NOT = {
 has_variable = weapons_of_war
 }
いずれかの外交プレイ = {
 is_war = はい
 }
即時効果set_variable = {
 name = weapons_of_war
 値 = はい
 }
random_scope_war = {
 スコープとして保存 = ongoing_war
 }
選択肢name = 武器の使用規制はしない。
scope:ongoing_war = {
 add_war_war_support = {
  target = ROOT
  値 = -10
  }
 }
知識人 = {
 補正を追加 = {
  name = 兵器規制なしを承認していない
  期間 = 5年
  }
 }
name = 使用の事実を隠蔽する。
デフォルトの選択肢 = はい

補正を追加 = {
 name = 物議を醸す兵器の使用を隠蔽する
 期間 = 5年
 }
IDtechnology_events.40
イベント名[ROOTの国の名前]の写真
条件研究済 = 写真機
NOT = {
 has_variable = country_photographs
 }
即時効果set_variable = {
 name = country_photographs
 値 = はい
 }
選択肢name = 写真を海外にも配布しよう。
補正を追加 = {
 name = 外国へ配布された写真
 期間 = 5年
 }
name = 写真を国内に配布しよう。
デフォルトの選択肢 = はい
補正を追加 = {
 name = 国内に配布された写真
 期間 = 5年
 }
IDtechnology_events.50
イベント名態度でやる気を見せる
条件研究済 = 缶詰工場
NOT = {
 has_variable = war_time_cans
 }
即時効果set_variable = {
 name = war_time_cans
 値 = はい
 }
選択肢name = 資金を投じて方法を開発しよう。
補正を追加 = {
 name = 缶切りを開発する
 multiplier = GDPの0.015%
 期間 = 5年
 }
name = 自分たちでなんとかするだろう。
デフォルトの選択肢 = はい
軍部 = {
 補正を追加 = {
  name = 缶詰開封技術の欠如
  期間 = 5年
  }
 }

texan_war_of_independence_events(テキサス)

IDtexan_war_of_independence.1
イベント名ローン・スター・ステイト
即時効果USA = {
 スコープとして保存 = usa_scope
 }
選択肢name = 連合に参加しよう!
トリガー = {プレイヤーである = いいえ}
USA = {
 set_variable = tex_annexation
 イベント発生 = {id = texan_war_of_independence.2}
 show_as_tooltip = {
  USA = {
   併合する = ROOT
   }
  }
 }
ai_chance = {
 基本 = 10
 }
name = 州となる必要はない。
USA = {
 set_variable = tex_subject
 イベント発生 = {id = texan_war_of_independence.2}
 show_as_tooltip = {
  外交協定を生成 = {
   国 = TEX
   type = 自治領
   }
  }
 }
ai_chance = {
 基本 = 0
 }
name = ヤンキーの助力は必要ない。
デフォルトの選択肢 = はい
show_as_tooltip = {
 関係値の変化 = {
  国 = USA
  値 = -30
  }
 テキサス = {
  請求権を追加 = USA
  }
 }
USA = {
 set_variable = tex_independent
 イベント発生 = {id = texan_war_of_independence.2}
 }
補正を追加 = {
 name = ローン・スター・ステイト
 期間 = 5年
 }
ai_chance = {
 基本 = 0
 }
IDtexan_war_of_independence.2
イベント名テキサス州
即時効果TEX = {
 スコープとして保存 = texas_scope
 首都 = {
  スコープとして保存 = texas_capital
  }
 }
選択肢name = アメリカへようこそ!
デフォルトの選択肢 = はい
トリガー = {
 has_variable = tex_annexation
 }
併合する = TEX
name = 受け入れられる譲歩だ。
デフォルトの選択肢 = はい
トリガー = {
 has_variable = tex_subject
 }
外交協定を生成 = {
 国 = TEX
 type = 自治領
 }
name = 言語道断だ!
デフォルトの選択肢 = はい
トリガー = {
 has_variable = tex_independent
 }
関係値の変化 = {
 国 = TEX
 値 = -30
 }
テキサス = {
 請求権を追加 = USA
 }
IDtexan_war_of_independence.3
イベント名サンタ・アナ将軍捕虜に
条件NOT = {
 has_variable = santa_anna_captured
 }
存在する = TEX
存在する = MEX
ROOT = TEX
いずれかの外交プレイ = {
 先制国 = TEX
 標的国 = MEX
 }
MEX = {
 プレイヤーである = いいえ
 いずれかの人物 = {
  has_variable = is_santa_anna
  }
 }
即時効果MEX = {
 ランダムな人物 = {
  条件 = {
   has_variable = is_santa_anna
   }
  スコープとして保存 = santa_anna_scope
  }
 }
set_variable = {
 name = santa_anna_captured
 }
選択肢name = サンタ・アナを使って取引への圧力をかける。
デフォルトの選択肢 = はい
全ての外交プレイ = {
 条件 = {
  先制国 = TEX
  標的国 = MEX
  }
 外交プレイを終了する = はい
 }
非表示効果 = {
 TEX = {スコープとして保存 = texas_scope}
 MEX = {スコープとして保存 = mexico_scope}
 全ての国 = {
  条件 = {
   NOT = {this = TEX}
   NOT = {this = MEX}
   OR = {
    外交関係を持っている = TEX
    外交関係を持っている = MEX
    }
   }
  通知を表示 = santa_anna_captured_notification
  }
 }
ai_chance = {
 基本 = 95
 }
name = 彼をメキシコまで逃走させてやれ、我々は戦い続ける!
ai_chance = {
 基本 = 5
 }

tibetan_expedition(チベット遠征)

IDtibet_expedition_events.1
イベント名チベットへ!
選択肢name = ちょうどよい適任者を知っている!
イベント発生 = {id = tibet_expedition_events.2日数 = 0ポップアップ = はい}
IDtibet_expedition_events.2
イベント名リーダーの選択
条件いずれかの人物 = {
 OR = {
  役割がある = 将軍
  役割がある = 提督
  }
 支配者である = いいえ
 多忙である = いいえ
 }
即時効果if = {
 条件 = {
  いずれかの人物 = {
   多忙である = いいえ
   支配者である = いいえ
   OR = {
    役割がある = 将軍
    役割がある = 提督
    }
   支配者である = いいえ
   特性がある = 探検家
   }
  }
 ランダムな人物 = {
  条件 = {
   多忙である = いいえ
   支配者である = いいえ
   OR = {
    役割がある = 将軍
    役割がある = 提督
    }
   特性がある = 探検家
   }
  スコープとして保存 = expedition_leader_1
  }
 }
ランダムな人物 = {
 条件 = {
  多忙である = いいえ
  支配者である = いいえ
  OR = {
   役割がある = 将軍
   役割がある = 提督
   }
  trigger_if = {
   条件 = {存在する = scope:expedition_leader_1}
   NOT = {
    this = scope:expedition_leader_1
    }
   }
  }
 スコープとして保存 = expedition_leader_2
 }
ランダムな人物 = {
 条件 = {
  多忙である = いいえ
  支配者である = いいえ
  OR = {
   役割がある = 将軍
   役割がある = 提督
   }
  NOR = {
   AND = {
    存在する = scope:expedition_leader_1
    this = scope:expedition_leader_1
    }
   this = scope:expedition_leader_2
   }
  }
 スコープとして保存 = expedition_leader_3
 }
set_variable = {
 name = expedition_progress
 値 = 1
 }
set_variable = {
 name = expedition_peril
 値 = 1
 }
選択肢name = [SCOPEの人物('expedition_leader_1')の主要な役割名] [SCOPEの人物('expedition_leader_1')のフルネーム]
トリガー = {
 存在する = scope:expedition_leader_1
 }
custom_tooltip = 遠征が完了または失敗すると、遠征予算は撤去されます。
補正を追加 = {
 name = 遠征予算
 multiplier = GDPの0.025%
 }
scope:expedition_leader_1 = {
 set_character_busy_and_immortal = はい
 set_variable = expedition_leader_var
 }
イベント発生 = {id = tibet_expedition_events.3日数 = 30}
name = [SCOPEの人物('expedition_leader_2')の主要な役割名] [SCOPEの人物('expedition_leader_2')のフルネーム]
デフォルトの選択肢 = はい
トリガー = {
 存在する = scope:expedition_leader_2
 }
custom_tooltip = 遠征が完了または失敗すると、遠征予算は撤去されます。
補正を追加 = {
 name = 遠征予算
 multiplier = GDPの0.025%
 }
scope:expedition_leader_2 = {
 set_character_busy_and_immortal = はい
 set_variable = expedition_leader_var
 }
イベント発生 = {id = tibet_expedition_events.3日数 = 30}
name = [SCOPEの人物('expedition_leader_3')の主要な役割名] [SCOPEの人物('expedition_leader_3')のフルネーム]
トリガー = {
 存在する = scope:expedition_leader_3
 }
custom_tooltip = 遠征が完了または失敗すると、遠征予算は撤去されます。
補正を追加 = {
 name = 遠征予算
 multiplier = GDPの0.025%
 }
scope:expedition_leader_3 = {
 set_character_busy_and_immortal = はい
 set_variable = expedition_leader_var
 }
イベント発生 = {id = tibet_expedition_events.3日数 = 30}
IDtibet_expedition_events.3
イベント名遠征隊の出発
即時効果ランダムな人物 = {
 条件 = {has_variable = expedition_leader_var}
 スコープとして保存 = expedition_leader
 }
選択肢name = チベットに向かって前進!
デフォルトの選択肢 = はい
if = {
 条件 = {
  NOT = {has_objective = グレート・ゲーム}
  
}
 ジャーナルを追加 = {
  type = チベット遠征
  }
 }
else = {
 show_as_tooltip = {
  ジャーナルを追加 = {
   type = チベット遠征
   }
  }
 }
set_variable = tibet_has_started
IDtibet_expedition_events.4
イベント名ヤク飼い越境事件
条件NOT = {いずれかの利益団体 = {
  OR = {
   補正がある = 交戦に抵抗
   補正がある = 敵対行為に抵抗
   }
  }
 }
var:tibet_expedition_progress_var<4
即時効果ランダムな人物 = {
 条件 = {has_variable = expedition_leader_var}
 スコープとして保存 = expedition_leader
 }
選択肢name = 思い切った行動に出る必要がある。
デフォルトの選択肢 = はい

ai_chance = {
 基本 = 1
 }
全ての利益団体 = {
 条件 = {
  OR = {
   利益団体のタイプ = 軍部
   イデオロギーがある = 好戦主義
   指導者 = {
    イデオロギーがある = 好戦主義者
    }
   }
  }
 補正を追加 = {
  name = 交戦に抵抗
  期間 = 5年
  }
 }
if = {
 条件 = {
  NOT = {
   いずれかの利益団体 = {
    NOT = {
     利益団体のタイプ = 軍部
     }
    OR = {
     イデオロギーがある = 好戦主義
     指導者 = {
      イデオロギーがある = 好戦主義者
      }
     }
    }
   }
  }
 ランダムな利益団体 = {
  条件 = {
   NOR = {
    利益団体のタイプ = 軍部
    利益団体のタイプ = 農村民
指導者 = {イデオロギーがある = 好戦主義}
    }
   }
  指導者 = {
   イデオロギーを設定 = 好戦主義
   }
  補正を追加 = {
   name = 交戦に抵抗
   期間 = 5年
   }
  }
 }
custom_tooltip = {
 text = 遠征の進行度が増加 します。
 change_variable = {name = tibet_expedition_progress_varadd = 1}
 }
name = こんな暴力的な提案は馬鹿げている!


ai_chance = {
 基本 = 0
 }
全ての利益団体 = {
 条件 = {
  OR = {
   イデオロギーがある = 孤立主義
   指導者 = {
    イデオロギーがある = 平和主義者
    }
   }
  }
 補正を追加 = {
  name = 敵対行為に抵抗
  期間 = 5年
  }
 }
IDtibet_expedition_events.5
イベント名山岳地帯の調査
条件var:tibet_expedition_progress_var<4
NOT = {
 いずれかの人物 = {
  has_variable = everest_encountered
  }
 }
即時効果ランダムな人物 = {
 条件 = {has_variable = expedition_leader_var}
 スコープとして保存 = expedition_leader
 set_variable = everest_encountered
 }
選択肢name = [SCOPEの人物('expedition_leader')のラストネーム]に危険なまねはさせられない。別の者を派遣する。
デフォルトの選択肢 = はい

ai_chance = {
 基本 = 1
 }
人物を生成 = {
 将軍である = はい
 利益団体の指導者 = いいえ
 noble = いいえ
 特性 = {
  }
 生成時に発動 = {
  特性を追加 = 技師
  }
 }
scope:expedition_leader = {
 補正を追加 = {
  name = 引退した山岳住民
  期間 = 5年
  }
 }
custom_tooltip = {
 text = 遠征の進行度が増加 します。
 change_variable = {name = tibet_expedition_progress_varadd = 1}
 }
name = アンドリュー・スコット・ウォー少将がうってつけだ。
トリガー = {
 OR = {
  c:GBR ?= this
  c:BIC ?= this
  }
 NOT = {has_global_variable = andrew_scott_waugh_is_real_and_my_friend}
 日付<1870.1.1
 }
ai_chance = {
 基本 = 1
 }
人物を生成 = {
 template = GBR_andrew_scott_waugh
 }
scope:expedition_leader = {
 補正を追加 = {
  name = 引退した山岳住民
  }
 }
custom_tooltip = {
 text = 遠征の進行度が増加 します。
 change_variable = {name = tibet_expedition_progress_varadd = 1}
 }
name = チャールズ・グランヴィル・ブルースに登れない山はない!
トリガー = {
 OR = {
  c:GBR ?= this
  c:BIC ?= this
  }
 NOT = {has_global_variable = charles_granville_bruce_is_real_and_my_friend}
 日付>1892.1.1
}
ai_chance = {
 基本 = 1
 }
人物を生成 = {
 template = GBR_charles_granville_bruce
 }
scope:expedition_leader = {
 補正を追加 = {
  name = 引退した山岳住民
  }
 }
custom_tooltip = {
 text = 遠征の進行度が増加 します。
 change_variable = {name = tibet_expedition_progress_varadd = 1}
 }
name = [SCOPEの人物('expedition_leader')のラストネーム]が現場の責任者なのだから取り仕切るべきだ。

ai_chance = {
 基本 = 1
 }
以下のリストからランダムに発動 = {
 1 = {
  scope:expedition_leader = {
   kill_character = はい
   }
  }
 1 = {
  scope:expedition_leader = {
   補正を追加 = 名高い山岳住民
   if = {
    条件 = {
     NOT = {特性がある = 測量士}
     }
    特性を追加 = 測量士
    }
   }
  custom_tooltip = {
   text = 遠征の進行度が増加 します。
   change_variable = {name = tibet_expedition_progress_varadd = 1}
   }
  }
 }
IDtibet_expedition_events.6
イベント名吸血ヒル!
条件var:tibet_expedition_progress_var<4
即時効果ランダムな人物 = {
 条件 = {has_variable = expedition_leader_var}
 スコープとして保存 = expedition_leader
 }
選択肢name = [SCOPEの人物('expedition_leader')のラストネーム]ならできるし、それが任務だ。
デフォルトの選択肢 = はい

以下のリストからランダムに発動 = {
 1 = {
  scope:expedition_leader = {
   kill_character = はい
   }
  }
 1 = {
  トリガー = {
   scope:expedition_leader = {
    NOT = {特性がある = 病弱}
    }
   }
  scope:expedition_leader = {
   特性を追加 = 病弱
   }
  custom_tooltip = {
   text = 遠征の進行度が増加 します。
   change_variable = {name = tibet_expedition_progress_varadd = 1}
   }
  }
 2 = {
  custom_tooltip = {
   text = 遠征の進行度が増加 します。
   change_variable = {name = tibet_expedition_progress_varadd = 1}
   }
  }
 }
name = 山の空気を吸って休憩したほうがいいだろう。

以下のリストからランダムに発動 = {
 1 = {
  トリガー = {scope:expedition_leader = {特性がある = 病弱}
   }
  scope:expedition_leader = {
   特性を除去 = 病弱
   }
  }
 1 = {
  トリガー = {scope:expedition_leader = {特性がある = 甲虫耳}
   }
  scope:expedition_leader = {
   特性を除去 = 甲虫耳
   }
  }
 1 = {
  トリガー = {scope:expedition_leader = {特性がある = 負傷}
   }
  scope:expedition_leader = {
   特性を除去 = 負傷
   if = {
    条件 = {NOT = {特性がある = 向こう傷}
    }
   特性を追加 = 向こう傷
   }
  }
 1 = {
  トリガー = {scope:expedition_leader = {特性がある = アヘン中毒}
   }
  scope:expedition_leader = {
   特性を除去 = アヘン中毒
   }
  }
 1 = {
  トリガー = {scope:expedition_leader = {特性がある = コカイン中毒}
   }
  scope:expedition_leader = {
   特性を除去 = コカイン中毒
   }
  }
 1 = {
  トリガー = {scope:expedition_leader = {特性がある = アルコール依存}
   }
  scope:expedition_leader = {
   特性を除去 = アルコール依存
   }
  }
 }
scope:expedition_leader = {
 補正を追加 = {
  name = 十分に休息したリーダー
  期間 = 5年
  }
 }
IDtibet_expedition_events.7
イベント名遠征部隊の編成
条件NOT = {
 いずれかの人物 = {
  has_variable = expedition_troops_selected
  }
 }
var:tibet_expedition_progress_var<4
即時効果ランダムな人物 = {
 条件 = {has_variable = expedition_leader_var}
 スコープとして保存 = expedition_leader
 set_variable = expedition_troops_selected
 }
選択肢name = 遠征に人員不足は禁物だ。
デフォルトの選択肢 = はい

scope:expedition_leader = {
 補正を追加 = {
  name = リーダー

}
 }
custom_tooltip = {
 text = 遠征の進行度が増加 します。
 change_variable = {name = tibet_expedition_progress_varadd = 1}
 }
name = これから起こることに耐えられるのは、最も屈強な兵だけだ。

scope:expedition_leader = {
 補正を追加 = {
  name = 最高クラス

}
 }
custom_tooltip = {
 text = 遠征の進行度が増加 します。
 change_variable = {name = tibet_expedition_progress_varadd = 1}
 }
name = 型破りなやり方を考える必要がある。
トリガー = {
 scope:expedition_leader = {
  役割がある = 提督
  }
 }
scope:expedition_leader = {
 補正を追加 = {
  name = 海軍司令官
  
}
 }
custom_tooltip = {
 text = 遠征の進行度が増加 します。
 change_variable = {name = tibet_expedition_progress_varadd = 1}
 }
IDtibet_expedition_events.8
イベント名ヒマラヤ山脈へ
条件var:tibet_expedition_progress_var>=4

NOR = {
 has_variable = delayed_expedition_events
 has_variable = entered_into_tibet
 }
即時効果スコープとして保存 = expedition_country
ランダムな人物 = {
 条件 = {has_variable = expedition_leader_var}
 スコープとして保存 = expedition_leader
 }
set_variable = entered_into_tibet
選択肢name = いざ、世界の屋根へ!
デフォルトの選択肢 = はい

if = {
 条件 = {
  c:TIB = {
   従属国である = はい
   }
  }
 c:TIB = {
  overlord = {
   イベント発生 = {id = tibet_expedition_events.9日数 = 1}
   }
  }
 }
else = {
 c:TIB = {
  イベント発生 = {id = tibet_expedition_events.10日数 = 1}
  }
 }
custom_tooltip = {
 text = 遠征の進行度が増加 します。
 change_variable = {name = tibet_expedition_progress_varadd = 1}
 }
非表示効果 = {
 c:TIB ?= {
  イベント発生 = {id = tibet_expedition_events.11日数 = 14}
  }
 }
IDtibet_expedition_events.9
イベント名[SCOPEの国('expedition_country')]のチベット侵攻
即時効果scope:expedition_leader = {
 所有者 = {
  スコープとして保存 = expedition_country
  }
 }
選択肢name = 大した騒ぎではない。チベットを援護するは必要ない。
デフォルトの選択肢 = はい

関係値の変化 = {
 国 = scope:expedition_country
 値 = 5
 }
c:TIB = {
 add_liberty_desire = 5
 }
非表示効果 = {
 c:TIB = {
  set_secret_goal = {
   国 = ROOT
   secret_goal = antagonize
   }
  }
 }
c:TIB = {
 イベント発生 = {id = tibet_expedition_events.10日数 = 1}
 }
name = [SCOPEの国('expedition_country')の名前]大使館に抗議する。


関係値の変化 = {
 国 = scope:expedition_country
 値 = -15
 }
非表示効果 = {
 set_secret_goal = {
  国 = scope:expedition_country
  secret_goal = antagonize
  }
 }
c:TIB = {
 イベント発生 = {id = tibet_expedition_events.10日数 = 1}
 }
name = 断じて許せない。ラサに援軍を贈り、チベットに支援を申し出る。


関係値の変化 = {
 国 = scope:expedition_country
 値 = -30
 }
補正を追加 = {
 name = ヒマラヤ情勢
期間 = 5年
 }
create_incident = {
 国 = scope:expedition_country
 値 = 2
 }
非表示効果 = {
 set_secret_goal = {
  国 = c:TIB
  secret_goal = dominate
  }
 }
非表示効果 = {
 c:TIB = {
  set_secret_goal = {
   国 = ROOT
   secret_goal = befriend
   }
  }
 }
非表示効果 = {
 set_secret_goal = {
  国 = scope:expedition_country
  secret_goal = antagonize
  }
 }
c:TIB = {
 add_liberty_desire = -5
 }
c:TIB = {
 if = {
  条件 = {
   NOT = {補正がある = 宗主国の軍事支援}
   }
  }
 補正を追加 = {
  name = 宗主国の軍事支援
  期間 = 2.5年
  }
 イベント発生 = {id = tibet_expedition_events.10日数 = 1}
 }
IDtibet_expedition_events.10
イベント名[SCOPEの国('expedition_country')]部隊が接近!
即時効果scope:expedition_leader = {
 所有者 = {
  スコープとして保存 = expedition_country
  }
 }
選択肢name = 今は見て見ぬふりをするしかない。
デフォルトの選択肢 = はい

関係値の変化 = {
 国 = scope:expedition_country
 値 = -15
 }
name = どんな強国だろうが、今すぐ反撃しなければならない。
トリガー = {aggressive_diplomatic_plays_permitted = はい}
highlighted_option = はい

外交プレイを生成 = {
 name = 反遠征戦争
 target_country = scope:expedition_country
 type = dp_war_reparations
 }
IDtibet_expedition_events.11
イベント名[SCOPEの国('expedition_country')]部隊を足止め?
即時効果scope:expedition_leader = {
 所有者 = {
  スコープとして保存 = expedition_country
  }
 }
ランダムな州 = {
 条件 = {NOT = {補正がある = 遠征隊が市民を動揺}
  }
 スコープとして保存 = disturbed_state
 }
選択肢name = 交戦するわけにはいかない。このまま前進させよ。
デフォルトの選択肢 = はい

全ての利益団体 = {
 条件 = {
  NOT = {補正がある = 政府の卑劣さ}
  OR = {
   イデオロギーがある = 好戦主義
   指導者 = {
    OR = {
     イデオロギーがある = 好戦主義者
     特性がある = 勇敢
     役割がある = 将軍
     }
    }
   }
  }
 補正を追加 = {
  name = 政府の卑劣さ
  期間 = 5年
  }
 }
if = {
 条件 = {いずれかの州 = {
   NOT = {補正がある = 遠征隊が市民を動揺}
   }
  }
 scope:disturbed_state = {
  補正を追加 = {
   name = 遠征隊が市民を動揺
   期間 = 5年
   }
  }
 }
name = バリケードでは歯が立たない。別の機会をに足止めせよ。

全ての利益団体 = {
 条件 = {
  NOT = {補正がある = 政府の勇断}
  OR = {
   イデオロギーがある = 好戦主義
   指導者 = {
    OR = {
     イデオロギーがある = 好戦主義者
     特性がある = 勇敢
     役割がある = 将軍
     }
    }
   }
  }
 補正を追加 = {
  name = 政府の勇断
  期間 = 5年
  }
 }
scope:expedition_country = {
 イベント発生 = {id = tibet_expedition_events.12日数 = 1}
 }
IDtibet_expedition_events.12
イベント名[SCOPEの人物('expedition_leader')のラストネーム]遠征隊を阻止
即時効果ランダムな人物 = {
 条件 = {has_variable = expedition_leader_var}
 スコープとして保存 = expedition_leader
 }
c:TIB = {
 スコープとして保存 = tibet_scope
 }
選択肢name = できるだけ多く倒せ!前進!
デフォルトの選択肢 = はい

create_incident = {
 国 = c:TIB
 値 = 15
 }
if = {
 条件 = {
  scope:expedition_leader = {
   NOT = {特性がある = 残虐}
   }
  }
 以下のリストからランダムに発動 = {
  2 = {}
  1 = {scope:expedition_leader = {特性を追加 = 残虐}
   }
  }
 }
if = {
 条件 = {
  c:TIB = {従属国である = はい}
  }
 c:TIB = {
  最上位の宗主国 = {
   イベント発生 = {id = tibet_expedition_events.13日数 = 1}
   }
  }
 }
custom_tooltip = {
 text = 遠征の進行度が増加 します。
 change_variable = {name = tibet_expedition_progress_varadd = 1}
 }
name = これは大虐殺になる—撤退せよ。

custom_tooltip = {
 text = チベット遠征が 3か月遅れています。
 set_variable = {
  name = delayed_expedition_events
  期間 = 3
  }
 }
IDtibet_expedition_events.13
イベント名チベットでの[SCOPEの国('expedition_country')]の武力衝突
即時効果c:TIB = {
 スコープとして保存 = tibet_scope
 }
選択肢name = 具体的な援助は一切できない。
デフォルトの選択肢 = はい

c:TIB = {
 add_liberty_desire = 5
 }
ai_chance = {
 基本 = 1
 補正 = {
  トリガー = {
   c:TIB = {liberty_desire<=50}
   }
  add = 10
  }
 }
name = [SCOPEの国('tibet_scope')]軍を支援しなければならない。

c:TIB = {
 add_liberty_desire = -5
 }
c:TIB = {
 if = {
  条件 = {
   NOT = {補正がある = 宗主国の軍事支援}
   }
  補正を追加 = {
   name = 宗主国の軍事支援
   期間 = 2.5年
   }
  }
 }
if = {
 条件 = {
  NOT = {補正がある = ヒマラヤの支出}
  }
 補正を追加 = {
  name = ヒマラヤの支出
  multiplier = GDPの0.015%
  期間 = 2.5年
  }
 }
ai_chance = {
 基本 = 0
 補正 = {
  トリガー = {
   c:TIB = {liberty_desire>50}
   }
  add = 10
  }
 }
IDtibet_expedition_events.14
イベント名ヒマラヤの大吹雪
条件var:tibet_expedition_progress_var>=4

NOT = {
 has_variable = delayed_expedition_events
 }
即時効果c:TIB = {
 スコープとして保存 = tibet_scope
 }
ランダムな人物 = {
 条件 = {has_variable = expedition_leader_var}
 スコープとして保存 = expedition_leader
 }
選択肢name = 雪に怯まず、前進あるのみ!
デフォルトの選択肢 = はい

以下のリストからランダムに発動 = {
 3 = {
custom_tooltip = {
   text = 遠征の進行度が増加 します。
   change_variable = {name = tibet_expedition_progress_varadd = 1}
   }
  }
 1 = {
  scope:expedition_leader = {kill_character = はい}
  
}
 }
name = 安全を優先し、嵐が去るのを待つべきだ。

custom_tooltip = {
 text = チベット遠征が 3か月遅れています。
 set_variable = {
  name = delayed_expedition_events
  期間 = 3
  }
 }
IDtibet_expedition_events.18
イベント名ギャンツェ・ゾン
条件NOR = {
 has_variable = delayed_expedition_events
 has_variable = lhasa_approached
 }
var:tibet_expedition_progress_var>=4
即時効果ランダムな人物 = {
 条件 = {has_variable = expedition_leader_var}
 スコープとして保存 = expedition_leader
 }
if = {
 条件 = {
  c:TIB = {従属国である = はい}
  }
 c:TIB = {
  overlord = {
   スコープとして保存 = overlord_of_tibet
   }
  }
 }
set_variable = lhasa_approached
選択肢name = 今すぐ要塞へ攻め込め!
デフォルトの選択肢 = はい

関係値の変化 = {
 国 = c:TIB
 値 = -15
 }
if = {
 条件 = {
  存在する = scope:overlord_of_tibet
  }
 関係値の変化 = {
  国 = scope:overlord_of_tibet
  値 = -15
  }
 }
custom_tooltip = {
 text = 遠征の進行度が増加 します。
 change_variable = {name = tibet_expedition_progress_varadd = 1}
 }
name = 我々の目的は殺戮ではない。降伏を勧めよ。


以下のリストからランダムに発動 = {
 1 = {
  custom_tooltip = {
   text = チベット遠征が 3か月遅れています。
   set_variable = {
    name = delayed_expedition_events
    期間 = 3
    }
   }
  }
 1 = {
  custom_tooltip = {
   text = 遠征の進行度が増加 します。
   change_variable = {name = tibet_expedition_progress_varadd = 1}
   }
  }
 }
IDtibet_expedition_events.19
イベント名無許可の略奪
条件NOT = {
 has_variable = pillaged_tibet
 }
var:tibet_expedition_progress_var>=4

NOT = {
 has_variable = delayed_expedition_events
 }
即時効果c:TIB = {
 スコープとして保存 = tibet_scope
 }
ランダムな人物 = {
 条件 = {has_variable = expedition_leader_var}
 スコープとして保存 = expedition_leader
 }
set_variable = {
 name = pillaged_tibet
 期間 = 2.5年
 }
選択肢name = それがどうした。軍隊とはそういうものだ。
デフォルトの選択肢 = はい

関係値の変化 = {
国 = c:TIB
 値 = -10
 }
c:TIB = {
 ランダムな州 = {
  条件 = {
   首都である = はい
   }
  州地域 = {
   荒廃を追加 = 10
   }
  }
 }
custom_tooltip = {
 text = 遠征の進行度が増加 します。
 change_variable = {name = tibet_expedition_progress_varadd = 1}
 }
name = 兵士を懲戒処分とし、地元の役人に謝罪を申し出よ。
デフォルトの選択肢 = はい

関係値の変化 = {
 国 = c:TIB
 値 = 10
 }
補正を追加 = {
 name = チベットへの賠償
 multiplier = GDPの0.0075%
 期間 = 2.5年
 }
以下のリストからランダムに発動 = {
 1 = {}
 1 = {
  custom_tooltip = {
   text = 遠征の進行度が増加 します。
   change_variable = {name = tibet_expedition_progress_varadd = 1}
   }
  }
 }
IDtibet_expedition_events.20
イベント名最後通告の伝達
条件var:tibet_expedition_progress_var>=6
NOR = {
 has_variable = delayed_expedition_events
 has_variable = ultimatum_event
 }
いずれかの人物 = {
 has_variable = expedition_leader_var
 }
即時効果c:TIB = {
 スコープとして保存 = tibet_scope
 }
スコープとして保存 = expedition_country
if = {
 条件 = {
  c:TIB = {
   従属国である = はい
   }
  }
 c:TIB = {
  overlord = {
   スコープとして保存 = overlord_of_tibet
   }
  }
 }
set_variable = ultimatum_event
ランダムな人物 = {
 条件 = {
  has_variable = expedition_leader_var
  }
 スコープとして保存 = expedition_leader
 }
選択肢name = もちろん[SCOPEの国('tibet_scope')の名前]に要求を伝える。
デフォルトの選択肢 = はい

custom_tooltip = {
 text = [SCOPEの人物('expedition_leader')のフルネーム]が[SCOPEの国('tibet_scope')の名前]との交渉に入ります。
 c:TIB = {
  イベント発生 = {
   id = tibet_expedition_events.21
   日数 = 1
   }
  }
 }
非表示効果 = {
 set_variable = ultimatum_sent
 }
ai_chance = {
 基本 = 25
 補正 = {
  トリガー = {
   scope:overlord_of_tibet ?= {
    プレイヤーである = はい
    }
   c:TIB ?= {
    プレイヤーである = いいえ
    }
   }
  add = -25
  }
 }
name = [SCOPEの国('overlord_of_tibet')の名前]と直接話をする。
トリガー = {
存在する = scope:overlord_of_tibet
 c:TIB ?= {
  従属国である = はい
  }
 }
custom_tooltip = {
 text = [SCOPEの人物('expedition_leader')のフルネーム]が[SCOPEの国('overlord_of_tibet')の名前]との交渉に入ります。
 scope:overlord_of_tibet = {
  イベント発生 = {
   id = tibet_expedition_events.22
   日数 = 1
   }
  }
 }
非表示効果 = {
 set_variable = ultimatum_sent
 }
ai_chance = {
 基本 = 25
 補正 = {
  トリガー = {
   scope:overlord_of_tibet ?= {
    プレイヤーである = いいえ
    }
   c:TIB ?= {
    プレイヤーである = はい
    }
   }
  add = -25
  }
 }
IDtibet_expedition_events.21
イベント名[SCOPEの国('expedition_country')]の最後通告
即時効果scope:expedition_leader = {
 所有者 = {
  スコープとして保存 = expedition_country
  }
 }
if = {
 条件 = {
  c:TIB = {
   従属国である = はい
   }
  }
 c:TIB = {
  overlord = {
   スコープとして保存 = overlord_of_tibet
   }
  }
 }
選択肢name = [SCOPEの国('expedition_country')の名前]に従う。
デフォルトの選択肢 = はい

if = {
条件 = {
  存在する = scope:overlord_of_tibet
  c:TIB ?= {
   従属国である = はい
   }
  }
 scope:overlord_of_tibet = {
  イベント発生 = {
   id = tibet_expedition_events.26日数 = 1
   }
  set_variable = former_tibetan_overlord
  }
 }
scope:expedition_country = {
 イベント発生 = {
  id = tibet_expedition_events.27日数 = 1
  }
 }
非表示効果 = {
if = {
  条件 = {
   従属国である = はい
   }
  独立させる = はい
  }
 }
if = {
 条件 = {
  国家ランク<=非主要国
  scope:expedition_country = {
   OR = {
    国家タイプ = recognized
    国家タイプ = 植民地国家
    }
   国家ランク>=非主要国
   }
  }
 scope:expedition_country = {
  外交協定を生成 = {
   国 = c:TIB
   type = 保護国
   }
  }
 }
else_if = {
 条件 = {
  国家ランク<=非主要国
  scope:expedition_country = {
   国家タイプ = 非承認国家
   国家ランク>=非承認地方国
   }
  }
 scope:expedition_country = {
  外交協定を生成 = {
   国 = c:TIB
   type = 朝貢国
   }
  }
 }
else = {
 scope:expedition_country = {
  外交協定を生成 = {
   国 = c:TIB
   type = 属国
   }
  }
 }
ai_chance = {
 基本 = 1
 補正 = {
  トリガー = {
   持っているDLC = lobbies
   any_political_lobby = {
    is_political_lobby_type = lobby_pro_country
    target = {
     scope:expedition_country = this
     }
    }
   }
  add = 25
  }
 }
name = 力を誇示しても我々には効かない。 交渉は決裂だ。今すぐ立ち去れ!

関係値の変化 = {
 国 = scope:expedition_country
 値 = -40
 }
scope:expedition_country = {set_variable = received_subjugation_refusal_var
}
scope:expedition_country = {
 通知を表示 = tibet_refuses_demands
 }
ai_chance = {
 基本 = 0
 補正 = {
  トリガー = {
   いずれかの人物 = {
    支配者である = はい
    OR = {
     特性がある = 野心的
     特性がある = 傲慢
     特性がある = 横柄
     }
    }
   }
  add = 25
  }
 補正 = {
  トリガー = {
   持っているDLC = lobbies
   any_political_lobby = {
    is_political_lobby_type = lobby_anti_country
    target = {
     scope:expedition_country = this
     }
    }
   }
  add = 25
  }
 }
IDtibet_expedition_events.22
イベント名[SCOPEの国('expedition_country')]の最後通告
即時効果scope:expedition_leader = {
 所有者 = {
  スコープとして保存 = expedition_country
  }
 }
選択肢name = [SCOPEの国('expedition_country')の名前]の要求に従う。
デフォルトの選択肢 = はい


非表示効果 = {
if = {
  条件 = {
   c:TIB = {
    従属国である = はい
    }
   }
  c:TIB = {
   独立させる = はい
   }
  }
 set_variable = former_tibetan_overlord
 
 c:TIB = {
  通知を表示 = expedition_is_our_new_master
  }
 }
if = {
 条件 = {
  c:TIB = {
   国家ランク<=非主要国
   }
  scope:expedition_country = {
   OR = {
    国家タイプ = recognized
    国家タイプ = 植民地国家
    }
   国家ランク>=非主要国
   }
  }
 scope:expedition_country = {
  外交協定を生成 = {
   国 = c:TIB
   type = 保護国
   }
  }
 }
else_if = {
 条件 = {
  c:TIB = {
   国家ランク<=非主要国
   }
  scope:expedition_country = {
   国家タイプ = 非承認国家
   国家ランク>=非承認地方国
   }
  }
 scope:expedition_country = {
  外交協定を生成 = {
   国 = c:TIB
   type = 朝貢国
   }
  }
 }
else = {
 scope:expedition_country = {
  外交協定を生成 = {
   国 = c:TIB
   type = 属国
   }
  }
 }
scope:expedition_country = {
 イベント発生 = {
  id = tibet_expedition_events.27
  日数 = 3
  }
 }
name = 力を誇示しても我々には効かない。 交渉は決裂だ。今すぐ立ち去れ!
トリガー = {プレイヤーである = はい
 scope:expedition_country = {プレイヤーである = いいえ}
 }
create_incident = {
 国 = scope:expedition_country
 値 = 40
 }
scope:expedition_country = {
 通知を表示 = tibet_overlord_refuses_demands
 }
scope:expedition_country = {set_variable = received_subjugation_refusal_var
}
IDtibet_expedition_events.26
イベント名[SCOPEの国('tibet_scope')の首都の中心都市名]協定
即時効果scope:expedition_leader = {
 所有者 = {
  スコープとして保存 = expedition_country
  }
 }
c:TIB = {
 スコープとして保存 = tibet_scope
 }
ランダムな国 = {
 条件 = {has_variable = former_tibetan_overlord}
 スコープとして保存 = ex_tibetan_overlord
 }
選択肢name = [SCOPEの国('tibet_scope')]土地は常に我らのものだ!
デフォルトの選択肢 = はい

非表示効果 = {
 set_secret_goal = {
  国 = c:TIB
  secret_goal = antagonize
  }
 }
非表示効果 = {
 scope:ex_tibetan_overlord = {
  remove_variable = former_tibetan_overlord
  }
 }
c:TIB = {
 全ての州 = {
  州地域 = {
   請求権を追加 = ROOT
   }
  }
 }
name = [SCOPEの国('expedition_country')の名前]は、 今すぐ[SCOPEの国('tibet_scope')の名前]を返還する必要があります。

非表示効果 = {
 set_secret_goal = {
  国 = c:TIB
  secret_goal = antagonize
  }
 }
非表示効果 = {
 scope:ex_tibetan_overlord = {
  remove_variable = former_tibetan_overlord
  }
 }
外交プレイを生成 = {
 name = 従属国の移譲
 type = dp_transfer_subject
 
 target_country = c:TIB
 }
IDtibet_expedition_events.27
イベント名[SCOPEの国('tibet_scope')の首都の中心都市名]協定
即時効果c:TIB = {
 スコープとして保存 = tibet_scope
 }
ランダムな人物 = {
 条件 = {has_variable = expedition_leader_var}
 スコープとして保存 = expedition_leader
 }
remove_variable = tibet_has_started
set_variable = tibet_has_concluded
選択肢name = [SCOPEの人物('expedition_leader')のフルネーム]に万歳三唱!
デフォルトの選択肢 = はい

scope:expedition_leader = {
 if = {
  条件 = {
   司令官階級<5
   }
  司令官階級を増加 = 1
  }
 if = {
  条件 = {
   NOT = {補正がある = ヒマラヤの主}
   }
  補正を追加 = {
   name = ヒマラヤの主
   }
  }
 }
show_as_tooltip = {
 if = {
  条件 = {
   c:TIB = {
    国家ランク<=非主要国
    }
   OR = {
    国家タイプ = recognized
    国家タイプ = 植民地国家
    }
   国家ランク>=非主要国
   }
  外交協定を生成 = {
   国 = c:TIB
   type = 保護国
   }
  }
 else_if = {
  条件 = {
   c:TIB = {
    国家ランク<=非主要国
    }
   国家タイプ = 非承認国家
   国家ランク>=非承認地方国
   }
  外交協定を生成 = {
   国 = c:TIB
   type = 朝貢国
   }
  }
 else = {
  外交協定を生成 = {
   国 = c:TIB
   type = 属国
   }
  }
 }
IDtibet_expedition_events.29
イベント名獰猛な獣
条件NOR = {
 いずれかの州 = {
  補正がある = 動物園での展示
  }
 いずれかの人物 = {
  補正がある = 豪奢な毛皮
  }
 }
var:tibet_expedition_progress_var<4
即時効果ランダムな人物 = {
 条件 = {has_variable = expedition_leader_var}
 スコープとして保存 = expedition_leader
 }
選択肢name = 捕まえて[ROOTの国の首都の中心都市名]に送る。
デフォルトの選択肢 = はい

以下のリストからランダムに発動 = {
 3 = {}
 1 = {scope:expedition_leader = {if = {
    条件 = {NOT = {特性がある = 負傷}
     }
    特性を追加 = 負傷
    }
   else = {
    kill_character = はい
    }
   }
  }
 }
ランダムな州 = {
 条件 = {
  首都である = はい
  }
 補正を追加 = {
  name = 動物園での展示
  期間 = 5年
  }
 }
custom_tooltip = {
 text = 遠征の進行度が増加 します。
 change_variable = {name = tibet_expedition_progress_varadd = 1}
 }
name = 上等な毛皮が手に入る!
トリガー = {scope:expedition_leader = {特性がある = 残虐}
 }
以下のリストからランダムに発動 = {
 2 = {}
 1 = {scope:expedition_leader = {if = {
    条件 = {NOT = {特性がある = 負傷}
     }
    特性を追加 = 負傷
    }
   else = {
    kill_character = はい
    }
   }
  }
 }
scope:expedition_leader ?= {
 補正を追加 = {
  name = 豪奢な毛皮
  
}
 }
name = 頭の片隅に入れておくが、手は出さない。

custom_tooltip = {
 text = 遠征の進行度が増加 します。
 change_variable = {name = tibet_expedition_progress_varadd = 1}
 }

titanic_events(タイタニック号)

IDtitanic.1
イベント名最初に有効なもの = {
 条件付き文 = {
  トリガー = {
   存在する = GBR
   GBR = ROOT
   }
  desc = タイタニック号
  }
 条件付き文 = {
  トリガー = {
   OR = {
    NOT = {存在する = GBR}
    NOT = {GBR = ROOT}
    }
   }
  desc = [SCOPEのRootの国GetCustom('dynamic_titanic')]号
  }
 }
条件NOT = {has_global_variable = built_the_titanic}
研究済 = 無線
いずれかの施設 = {
 施設タイプ = 造船所
 有効な方式がある = 蒸気船
}
OR = {
 いずれかの利益団体 = {
  政府内である = はい
  指導者 = {
   OR = {
    特性がある = 野心的
    特性がある = 空想的
    特性がある = 革新的
    }
   }
  }
 実業家 = {
  OR = {
   政府内である = はい
   強力である = はい
   }
  }
 小ブルジョワ = {
  OR = {
   政府内である = はい
   強力である = はい
   }
  }
 }
即時効果以下のリストからランダムに発動 = {
 1 = {
  set_variable = custom_titanic_var
  }
 1 = {
  set_variable = custom_olympic_var
  }
 1 = {
  set_variable = custom_gigantic_var
  }
 1 = {
  set_variable = custom_colosssal_var
  }
 1 = {
  set_variable = custom_herculean_var
  }
 1 = {
  set_variable = custom_gargantuan_var
  }
 }
ランダムな州 = {
 条件 = {
  いずれかの施設 = {
   施設タイプ = 造船所
   
}
  }
 スコープとして保存 = titanic_state
 set_variable = titanic_state_var
 ランダムな施設 = {
  条件 = {
   施設タイプ = 造船所
   有効な方式がある = 蒸気船
   }
  スコープとして保存 = titanic_building
  }
 }
if = {
 条件 = {
  いずれかの利益団体 = {
   政府内である = はい
   指導者 = {
    OR = {
     特性がある = 野心的
     特性がある = 空想的
     特性がある = 革新的
     }
    }
   }
  }
 ランダムな利益団体 = {
  条件 = {
   政府内である = はい
   指導者 = {
    OR = {
     特性がある = 野心的
     特性がある = 空想的
     特性がある = 革新的
     }
    }
   }
  スコープとして保存 = titanic_ig
  set_variable = titanic_ig_var
  指導者 = {
   スコープとして保存 = titanic_leader
   }
  }
 }
else_if = {
 条件 = {
  実業家 = {
   OR = {
    政府内である = はい
    強力である = はい
    }
   NOT = {has_variable = titanic_ig_var}
   }
  }
 実業家 = {
  スコープとして保存 = titanic_ig
  set_variable = titanic_ig_var
  指導者 = {
   スコープとして保存 = titanic_leader
   }
  }
 }
else_if = {
 条件 = {
  小ブルジョワ = {
   NOT = {has_variable = titanic_ig_var}
   }
  }
 小ブルジョワ = {
  スコープとして保存 = titanic_ig
  set_variable = titanic_ig_var
  指導者 = {
   スコープとして保存 = titanic_leader
   }
  }
 }
else = {
 ランダムな利益団体 = {
  条件 = {
   NOT = {has_variable = titanic_ig_var}
   }
  スコープとして保存 = titanic_ig
  set_variable = titanic_ig_var
  }
 }
選択肢name = この船の豪華絢爛ぶりは語り草になるだろう!
デフォルトの選択肢 = はい
set_global_variable = built_the_titanic
補正を追加 = {
 name = 遠洋定期船を建造
 期間 = 5年
 }
非表示効果 = {
 以下のリストからランダムに発動 = {
  80 = {
   イベント発生 = {id = titanic.2日数 = 90}
   
}
  20 = {
   イベント発生 = {id = titanic.3日数 = 90}
   }
  }
 }
name = 建造はもっと効率的に行うべきだ。
set_global_variable = built_the_titanic
scope:titanic_state = {
 補正を追加 = {
  name = 遠洋定期船を建造
  期間 = 5年
  }
 }
非表示効果 = {
 以下のリストからランダムに発動 = {
  80 = {
   イベント発生 = {id = titanic.2日数 = 90}
   }
  20 = {
   イベント発生 = {id = titanic.3日数 = 90}
   }
  }
 }
name = マニアの幻想につきあっている暇はない。
scope:titanic_ig = {
 補正を追加 = {
  name = 遠洋定期船を建造しなかった
  期間 = 5年
  }
 }
scope:titanic_state = {
 州の急進派を追加 = {
  値 = 2%
  職業 = 労働者
}
 }

if = {
 条件 = {
  NOT = {実業家 = scope:titanic_ig}
  }
 実業家 = {
  補正を追加 = {
   name = 遠洋定期船の建造に反対した
   期間 = 5年
   }
  }
 }
else_if = {
 条件 = {
  NOT = {小ブルジョワ = scope:titanic_ig}
  }
 小ブルジョワ = {
  補正を追加 = {
   name = 遠洋定期船の建造に反対した
   期間 = 5年
   }
  }
 }
IDtitanic.2
イベント名悲惨な災害
即時効果ランダムな州 = {
 条件 = {
  has_variable = titanic_state_var
  }
 スコープとして保存 = titanic_state
 }
選択肢name = それは悲劇だ。
デフォルトの選択肢 = はい
補正を追加 = {
name = 遠洋定期船沈没
 期間 = 5年
 }
scope:titanic_state = {
 州の急進派を追加 = {
値 = 2%
  }
 }
IDtitanic.3
イベント名印象的な航海
即時効果ランダムな州 = {
 条件 = {
  has_variable = titanic_state_var
  }
 スコープとして保存 = titanic_state
 }
選択肢name = それは夢の船だった。
デフォルトの選択肢 = はい
補正を追加 = {
name = 遠洋定期船成功
 期間 = 5年
 }
scope:titanic_state = {
 州の体制派を追加 = {
値 = 0.3
  職業 = 労働者
  }
 }

trade_route_events(貿易ルート)

IDtrade_route_events.1
イベント名危険な銃職人
条件NOT = {
 いずれかの州 = {施設がある = 武器工場}
 }
いずれかの市場 = {
 所有者 = root
 いずれかの貿易ルート = {
  actor_market.owner = root
  importer.owner = root
  商品 = 小火器
  exporter.owner = {
   一時的なスコープとして保存 = arms_seller
   }
  root = {
   "scope:arms_seller.infamy">=5
   }
  }
 }
即時効果ランダムな市場 = {
 条件 = {
  所有者 = root
  いずれかの貿易ルート = {
   actor_market.owner = root
   importer.owner = root
   商品 = 小火器
   exporter.owner = {
    一時的なスコープとして保存 = arms_seller
    }
   root = {
    "scope:arms_seller.infamy">=5
    }
   }
  }
 ランダムな貿易ルート = {
  条件 = {
   actor_market.owner = root
   importer.owner = root
   商品 = 小火器
   exporter.owner = {
    一時的なスコープとして保存 = arms_seller
    }
   root = {
    "scope:arms_seller.infamy">=5
    }
   }
  exporter.owner = {
   スコープとして保存 = arms_seller_threat
   }
  }
 }
選択肢name = 裏切られた時のために、国内の軍需産業を立ち上げておこう。
ジャーナルを追加 = {
 type = 現地の武器産業の構築
 }
name = [SCOPEsC('arms_seller_threat')]の脅威は誇張されている。
デフォルトの選択肢 = はい
軍部 = {
 補正を追加 = {
  name = 信頼性の低い武器の輸入
  期間 = 5年
  }
 }
scope:arms_seller_threat = {
 悪名の変更 = -5
 }
IDtrade_route_events.2
イベント名デザインの借用
条件いずれかの市場 = {
 所有者 = root
 いずれかの貿易ルート = {
  actor_market.owner = root
  importer.owner = root
  商品 = 小火器
  OR = {
   AND = {
    root = {技術を研究中 = 銃工}
    exporter.owner = {研究済 = 銃工}
    }
   AND = {
    root = {技術を研究中 = 銃用雷管}
    exporter.owner = {研究済 = 銃用雷管}
    }
   AND = {
    root = {技術を研究中 = 施条}
    exporter.owner = {研究済 = 施条}
    }
   AND = {
    root = {技術を研究中 = 連発銃}
    exporter.owner = {研究済 = 連発銃}
    }
   AND = {
    root = {技術を研究中 = ボルトアクションライフル}
    exporter.owner = {研究済 = ボルトアクションライフル}
    }
   }
  }
 }
即時効果ランダムな市場 = {
 条件 = {
  所有者 = root
  いずれかの貿易ルート = {
   actor_market.owner = root
   importer.owner = root
   商品 = 小火器
   OR = {
    AND = {
     root = {技術を研究中 = 銃工}
     exporter.owner = {研究済 = 銃工}
     }
    AND = {
     root = {技術を研究中 = 銃用雷管}
     exporter.owner = {研究済 = 銃用雷管}
     }
    AND = {
     root = {技術を研究中 = 施条}
     exporter.owner = {研究済 = 施条}
     }
    AND = {
     root = {技術を研究中 = 連発銃}
     exporter.owner = {研究済 = 連発銃}
     }
    AND = {
     root = {技術を研究中 = ボルトアクションライフル}
     exporter.owner = {研究済 = ボルトアクションライフル}
     }
    }
   }
  }
 ランダムな貿易ルート = {
  条件 = {
   actor_market.owner = root
   importer.owner = root
   商品 = 小火器
   OR = {
    AND = {
     root = {技術を研究中 = 銃工}
     exporter.owner = {研究済 = 銃工}
     }
    AND = {
     root = {技術を研究中 = 銃用雷管}
     exporter.owner = {研究済 = 銃用雷管}
     }
    AND = {
     root = {技術を研究中 = 施条}
     exporter.owner = {研究済 = 施条}
     }
    AND = {
     root = {技術を研究中 = 連発銃}
     exporter.owner = {研究済 = 連発銃}
     }
    AND = {
     root = {技術を研究中 = ボルトアクションライフル}
     exporter.owner = {研究済 = ボルトアクションライフル}
     }
    }
   }
  exporter.owner = {
   スコープとして保存 = arms_seller_gun_tech
   }
  }
 }
選択肢name = 分解して、組み立て方を確認しよう!
補正を追加 = {
 name = 輸入武器の研究
 multiplier = GDPの0.015%
 期間 = 5年
 }
if = {
 条件 = {技術を研究中 = 銃工}
 技術の進捗を追加 = {
  技術 = 銃工
  進捗 = 2500
  }
 }
else_if = {
 条件 = {技術を研究中 = 銃用雷管}
 技術の進捗を追加 = {
  技術 = 銃用雷管
  進捗 = 3500
  }
 }
else_if = {
 条件 = {技術を研究中 = 施条}
 技術の進捗を追加 = {
  技術 = 施条
  進捗 = 3500
  }
 }
else_if = {
 条件 = {技術を研究中 = 連発銃}
 技術の進捗を追加 = {
  技術 = 連発銃
  進捗 = 4150
  }
 }
else_if = {
 条件 = {技術を研究中 = ボルトアクションライフル}
 技術の進捗を追加 = {
  技術 = ボルトアクションライフル
  進捗 = 6000
  }
 }
name = 私たちは、未来の兵器への道を自ら切り拓いていくのだ。
デフォルトの選択肢 = はい
IDtrade_route_events.3
イベント名退廃的な優先順位
条件いずれかの利益団体 = {
 非主流派である = いいえ
 OR = {
  利益団体のタイプ = 信者
  利益団体のタイプ = 労働組合
  }
 }
capital.market = {
 所有者 = root
 穀物 = {market_goods_pricier>0.25}
 いずれかの貿易ルート = {
  actor_market.owner = root
  importer.owner = root
  OR = {
   商品 = ワイン
   商品 = 高級衣類
   商品 = 高級家具
   }
  }
 NOT = {
  いずれかの貿易ルート = {
   importer.owner = root
   商品 = 穀物
   }
  }
 }
即時効果ランダムな利益団体 = {
 条件 = {
  非主流派である = いいえ
  OR = {
   利益団体のタイプ = 信者
   利益団体のタイプ = 労働組合
   }
  }
 スコープとして保存 = angry_luxury_import_ig
 }
選択肢name = 基本的な商品も同様に輸入するように尽力しよう
ジャーナルを追加 = {
 type = 穀物輸入の計画
 target = scope:angry_luxury_import_ig
 }
name = ブリオッシュでも食べさせておけ!
デフォルトの選択肢 = はい
scope:angry_luxury_import_ig = {
 補正を追加 = {
  name = 希望輸入品の拒否
  期間 = 5年
  }
 }
IDtrade_route_events.4
イベント名工業用材料
条件実業家 = {
 非主流派である = いいえ
 }
capital.market = {
 所有者 = root
 鋼鉄 = {market_goods_pricier>0.25}
 NOT = {
  いずれかの貿易ルート = {
   importer.owner = root
   商品 = 鋼鉄
   }
  }
 }
NOT = {
 法律がある = 孤立主義
 }
選択肢name = この現代において欠かせない資源の源を探そう。
ジャーナルを追加 = {
 type = 鋼鉄輸入の計画
 }
name = 彼らは鉄を使うのではなく、作るという野望を持つべきだ。
デフォルトの選択肢 = はい
実業家 = {
 補正を追加 = {
  name = 希望輸入品の拒否
  期間 = 5年
  }
 }
IDtrade_route_events.5
イベント名アイデアのキャンバス
条件知識人 = {
 非主流派である = いいえ
 }
capital.market = {
 所有者 = root
 紙 = {market_goods_pricier>0.25}
 NOT = {
  いずれかの貿易ルート = {
   importer.owner = root
   商品 = 紙
   }
  }
 }
NOT = {
 法律がある = 孤立主義
 }
選択肢name = 明日の名作のためのページを確保しよう!
ジャーナルを追加 = {
 type = 紙輸入の計画
 }
name = 簡潔さを学ぼう。
デフォルトの選択肢 = はい
知識人 = {
 補正を追加 = {
  name = 希望輸入品の拒否
  期間 = 5年
  }
 }

trains_events(列車大衝突)

IDtrains.1
イベント名列車大衝突
条件研究済 = 鋼製鉄道車両
いずれかの州 = {
 施設がある = 鉄道
 }
いずれかの利益団体 = {
 革命 = いいえ
 反乱 = いいえ
 指導者 = {
  多忙である = いいえ
  }
 }
即時効果ランダムな州 = {
 条件 = {施設がある = 鉄道}
 スコープとして保存 = train_crashing_state
 }
ランダムな利益団体 = {
 条件 = {
  革命 = いいえ
  反乱 = いいえ
指導者 = {
   多忙である = いいえ
   }
  }
 スコープとして保存 = train_crash_attendee_ig
 指導者 = {
  スコープとして保存 = train_crash_attendee
  }
 }
選択肢name = みんなでスペクタクルを楽しむがいい!
デフォルトの選択肢 = はい
scope:train_crash_attendee = {
 補正を追加 = {
  name = 大当たりの様子
  期間 = 2.5年
  }
 }
以下のリストからランダムに発動 = {
 90 = {
  scope:train_crashing_state = {
   補正を追加 = {
    name = とてもいい感じに衝突した
    期間 = 2.5年
    }
   }
  }
 10 = {scope:train_crash_attendee = {kill_character = はい}
  scope:train_crashing_state = {
   州の急進派を追加 = {
    値 = 2%
}
   }
  }
 }
name = これによって[SCOPEの人物('train_crash_attendee')の三人称(彼/彼女)]の生命に危険が及ぶため、[SCOPEの人物('train_crash_attendee')のフルネーム]のイベント参加を禁止する。
scope:train_crash_attendee_ig = {補正を追加 = {
  name = 衝突イベントへの参加が拒否された
  期間 = 2.5年
  }
 }
以下のリストからランダムに発動 = {
 90 = {
  scope:train_crashing_state = {
   補正を追加 = {
    name = とてもいい感じに衝突した
    期間 = 2.5年
    }
   }
  }
 10 = {scope:train_crashing_state = {
   州の急進派を追加 = {
    値 = 2%
}
   }
  }
 }

tunguska(ツングースカ事件)

IDtunguska.1
イベント名ツングースカ事件
条件日付>=1908.1.1
NOT = {has_global_variable = tunguska_var}
いずれかの州 = {
 州地域 = 上エニセイスク
 }
即時効果set_global_variable = tunguska_var
ランダムな州 = {
 条件 = {
  州地域 = 上エニセイスク
  }
 スコープとして保存 = tunguska_state
 }
選択肢name = 面白い話だが、本題とは無関係だ。
デフォルトの選択肢 = はい
上エニセイスク = {
 荒廃を追加 = 20
 }
name = 科学調査を行う大義名分になる。
highlighted_option = はい
トリガー = {
 知識人 = {
  政府内である = はい
  }
 }
補正を追加 = {
 name = ツングースカ科学遠征
 期間 = 2.5年
 }
上エニセイスク = {
 荒廃を追加 = 20
 }
name = これは何かの前兆だ!
highlighted_option = はい
トリガー = {
 信者 = {
  政府内である = はい
  }
 }
信者 = {
 補正を追加 = {
  name = ツングースカの前兆
  期間 = 2.5年
  }
 }
上エニセイスク = {
 荒廃を追加 = 20
 }
name = 採掘は可能か?
highlighted_option = はい
トリガー = {
 実業家 = {
  政府内である = はい
  }
 }
scope:tunguska_state = {
 補正を追加 = {
  name = ツングースカ採掘遠征
  期間 = 2.5年
  }
 }
上エニセイスク = {
 荒廃を追加 = 20
 }

urbanization_events(都市化)

IDurbanization_events.1
イベント名進歩への道
即時効果実業家 = {
 スコープとして保存 = industrialist_ig
 }
選択肢name = 我々がそれをしたのは人々のためだ。
デフォルトの選択肢 = はい
補正を追加 = {
 name = 国民寄り
 期間 = 5年
 }
name = そしてその列車を支援すべきだ。
scope:industrialist_ig = {
 補正を追加 = {
  name = 実業家寄り
  期間 = 5年
  }
 }
IDurbanization_events.2
イベント名大量消費の街
条件NOT = {has_variable = city_of_plenty_var}
いずれかの州 = {
 いずれかの施設 = {
  施設タイプ = 市街地
  レベル = >=10
}
 編入州である = はい
 いずれかのPOP = {
  生活水準>=32
  }
 }
即時効果set_variable = {
 name = city_of_plenty_var
 期間 = 10年
 }
ランダムな州 = {
 条件 = {
  いずれかの施設 = {
   施設タイプ = 市街地
   レベル = >=5
   }
  編入州である = はい
  いずれかのPOP = {
   生活水準>=32
   }
  }
 スコープとして保存 = urbanization_state
 }
選択肢name = 祝杯をあげさせてやれ。
デフォルトの選択肢 = はい
scope:urbanization_state = {
 州の体制派を追加 = {
  階級 = rich
  値 = 0.1
  }
 州の体制派を追加 = {
  階級 = middle
  値 = 0.1
  }
 }
name = パーティーは終わらない!
scope:urbanization_state = {
 補正を追加 = {
name = 豪奢なる政党
  期間 = 10年
  }
 州の体制派を追加 = {
  階級 = rich
  値 = 0.25
  }
 州の体制派を追加 = {
  階級 = middle
  値 = 0.25
  }
 }
IDurbanization_events.4
イベント名もたげる懸念
条件NOT = {has_variable = industrialists_favouring_var}
実業家 = {
 非主流派である = いいえ
 OR = {
  政府内である = はい
  強力である = はい
  }
 }
即時効果set_variable = {
 name = industrialists_favouring_var
 期間 = 5年
 }
実業家 = {
 スコープとして保存 = industrialist_ig
 }
ランダムな利益団体 = {条件 = {
  非主流派である = いいえ
  NOT = {利益団体のタイプ = 実業家}
  }
 スコープとして保存 = opposing_ig
 }
選択肢name = この件には対処が必要だ。
scope:opposing_ig = {
 補正を追加 = {
  name = 都市化にまつわる懸念に対処済み
  期間 = 5年
  }
 if = {
  条件 = {
   所有者 = {
    FRA ?= this
    ジャーナルがある = 分裂した君主主義者
    }
   }
  fra_favor_leader_ig_dynasty = はい
  }
 }
実業家 = {
 補正を追加 = {
  name = 都市化にまつわる懸念を不承認
  期間 = 5年
  }
 }
name = 我々が万人を満足させられないことを彼らは受け入れるべきだ。
デフォルトの選択肢 = はい
scope:opposing_ig = {
 補正を追加 = {
  name = 都市化にまつわる懸念を無視
  期間 = 5年
  }
 if = {
  条件 = {
   所有者 = {
    FRA ?= this
    ジャーナルがある = 分裂した君主主義者
    }
   }
  fra_disfavor_leader_ig_dynasty = はい
  }
 }
IDurbanization_events.5
イベント名変化の翼
即時効果ランダムな州 = {
 条件 = {
  編入州である = はい
  いずれかの施設 = {
   施設タイプ = 市街地
   レベル = >=10
   }
  }
 スコープとして保存 = urbanization_state
 }
選択肢name = ついに[SCOPEの州('urbanization_state')の名前]がかつてないほどの輝きを手に入れました。
デフォルトの選択肢 = はい
scope:urbanization_state = {
 補正を追加 = {
  name = 顕著な都市化
  期間 = 2.5年
  }
 }
name = これで終わりではない!
scope:urbanization_state = {
 補正を追加 = {
  name = 市街地の効率性
  期間 = 2.5年
  }
 }
IDurbanization_events.6
イベント名非効率な農業
条件NOT = {has_variable = subsistence_farms_var}
いずれかの州 = {
 編入州である = はい
 has_subsistence_building = はい
 }
実業家 = {
 OR = {
  強力である = はい
  政府内である = はい
  }
 }
即時効果set_variable = {
 name = subsistence_farms_var
 期間 = 5年
 }
ランダムな州 = {
 条件 = {
  has_subsistence_building = はい
  }
 スコープとして保存 = subsistence_state
 }
実業家 = {
 スコープとして保存 = industrialist_ig
 }
選択肢name = 彼らの助言に従うべきだ。
デフォルトの選択肢 = はい
scope:subsistence_state = {
 補正を追加 = {
  name = 自給農家を抑制
  期間 = 5年
  }
 州の急進派を追加 = {
  階級 = rich
  値 = 5%
  }
 }
name = 我々の目的には即している。
実業家 = {
 補正を追加 = {
  name = 自給農家を容認
  期間 = 5年
  }
 }

vampire_panic_events(吸血鬼騒動)

IDvampire_panic.1
イベント名奇妙な迷信
条件研究済 = 大衆伝達
NOT = {研究済 = 抗生物質}
いずれかの州 = {
 いずれかの施設 = {
  施設タイプ = 市街地
  レベル = >=2
  }
 いずれかのPOP = {
  職業がある = 百姓
}
 NOT = {いずれかの施設 = {施設タイプ = 大学}
  }
 }
即時効果信者 = {スコープとして保存 = devout_ig}
ランダムな州 = {
 条件 = {
  いずれかの施設 = {
   施設タイプ = 市街地
   レベル = >=2
   }
  いずれかのPOP = {
   職業がある = 百姓
   
}
  }
 スコープとして保存 = vampire_state
 }
選択肢name = よくある地元の迷信です。
デフォルトの選択肢 = はい
scope:vampire_state = {
 州の急進派を追加 = {
  値 = 2%
  }
 }
name = 数人の教授がこの件に興味を示しています。
scope:vampire_state = {
 州の体制派を追加 = {
  職業 = 学者
  値 = 0.25
  }
 }
補正を追加 = {
name = 迷信の調査
 期間 = 5年
 }
if = {
 条件 = {研究可能 = 抗生物質}
 技術の進捗を追加 = {進捗 = 5850技術 = 抗生物質}
 }
name = [SCOPEの利益団体('devout_ig')の名前]が死体を調査したいそうです。
トリガー = {
 信者 = {非主流派である = いいえ}
 }
scope:vampire_state = {
 州の体制派を追加 = {
  職業 = 聖職者
  値 = 0.15
  }
 }

veiled_protectorate_events(ベールに包まれた保護領)

IDveiled_protectorate.1
イベント名ベールに包まれた保護領
即時効果スコープとして保存 = egypt_overlord_country
EGY = {
 スコープとして保存 = egypt_country
 支配者 = {
  スコープとして保存 = egypt_ruler
  }
 }
TUR = {
 スコープとして保存 = ottoman_country
 支配者 = {
  スコープとして保存 = ottoman_ruler
  }
 }
選択肢name = [ROOTの国]帝国の力は誰にも拒むことはできない。
デフォルトの選択肢 = はい
補正を追加 = {
 name = ベールに包まれた影響力
 期間 = 5年
 }
関係値の変化 = {
 国 = TUR
 値 = -20
 }
name = 新しい [SCOPEの国('egypt_country')] [SCOPEの人物('egypt_ruler')の主要な役割名]に私たちの支援を確約させよ。
scope:egypt_ruler = {
 kill_character = はい
 }
関係値の変化 = {
 国 = EGY
 値 = 50
 }
関係値の変化 = {
 国 = TUR
 値 = -20
 }

victoria_events(ヴィクトリア女王)

IDvictoria.1
イベント名ヴィクトリア女王の戴冠式
即時効果支配者 = {
 スコープとして保存 = queen_victoria
 }
c:GBR = {power_bloc ?= {add_leverage = {target = c:HAN値 = -1000}
  }
 }
c:HAN = {
 外交協定を除去 = {
  国 = c:GBR
  type = 同君連合
  }
 人物を生成 = {
  名 = アーネスト・オーガスタス
  性 = オブ・ハノーファー
  史実 = はい
  支配者 = はい
  noble = はい
  生年月日 = 1771.6.5
  利益団体 = 地主
  イデオロギー = 王党派
  特性 = {
   辣腕政治家
   傲慢
   }
  }
 人物を生成 = {
  名 = ジョージ
  性 = オブ・ハノーファー
  史実 = はい
  後継者 = はい
  noble = はい
  生年月日 = 1819.5.27
  利益団体 = 地主
  イデオロギー = 王党派
  特性 = {
   傲慢
   }
  }
 スコープとして保存 = hannover_victoria_scope
 }
c:GBR = {
 スコープとして保存 = britain_victoria_country_scope
 }
選択肢name = 女王陛下万歳!
支配者 = {
 補正を追加 = {
  name = ヴィクトリアの礼節
  }
 }
show_as_tooltip = {
 c:HAN = {
  外交協定を除去 = {
   国 = c:GBR
   type = 同君連合
   }
  }
 }
custom_tooltip = [SCOPEの国('hannover_victoria_scope')][関税同盟]のメンバーは私たちの経済圏を離れる。
非表示効果 = {
 c:HAN = {
  イベント発生 = {id = victoria.2}
  }
 }
全ての国 = {
 条件 = {
  地域に関心を持っている = 北ドイツ
  }
 通知を表示 = victoria_notification
 }
IDvictoria.2
イベント名ヴィクトリア女王の戴冠式
即時効果支配者 = {
 スコープとして保存 = ernest_augustus
 }
選択肢name = 国王陛下万歳!
show_as_tooltip = {
 c:HAN = {
  外交協定を除去 = {
   国 = c:GBR
   type = 同君連合
   }
  }
 }

warlord_china_events(中国の軍閥時代)

IDwarlord_china_events.100
イベント名中国崩壊
条件存在する = CHI
this = CHI
NOT = {has_global_variable = china_shatters}
即時効果
選択肢name = [SCOPEsC('scope_random_warlord_one')の名前]が新たな中国となります!
トリガー = {
 存在する = scope:scope_random_warlord_one
 プレイヤーである = はい
 }
custom_tooltip = 私たちの[のコンセプト('concept_state', '$concept_states$')]は軍閥の間で分割されることになります。
while = {
 条件 = {
  いずれかの州 = {
   首都である = いいえ
   いずれかの隣接州 = {
    所有者 = {has_variable = warlord_state}
    }
   }
  }
 ランダムな国 = {
  条件 = {
   has_variable = warlord_state
   いずれかの隣接州 = {
    首都である = いいえ
    所有者 = ROOT
    }
   }
  スコープとして保存 = test_scope
  }
 ランダムな州 = {
  条件 = {
   首都である = いいえ
   いずれかの隣接州 = {
    所有者 = scope:test_scope
    }
   }
  州の所有者を設定 = scope:test_scope
  }
 clear_saved_scope = test_scope
 }
プレイ国家の切り替え = scope:scope_random_warlord_one
name = [SCOPEsC('scope_random_warlord_two')の名前]が蜂起します!
トリガー = {
 存在する = scope:scope_random_warlord_two
 プレイヤーである = はい
 }
custom_tooltip = 私たちの[のコンセプト('concept_state', '$concept_states$')]は軍閥の間で分割されることになります。
while = {
 条件 = {
  いずれかの州 = {
   首都である = いいえ
   いずれかの隣接州 = {
    所有者 = {has_variable = warlord_state}
    }
   }
  }
 ランダムな国 = {
  条件 = {
   has_variable = warlord_state
   いずれかの隣接州 = {
    首都である = いいえ
    所有者 = ROOT
    }
   }
  スコープとして保存 = test_scope
  }
 ランダムな州 = {
  条件 = {
   首都である = いいえ
   いずれかの隣接州 = {
    所有者 = scope:test_scope
    }
   }
  州の所有者を設定 = scope:test_scope
  }
 clear_saved_scope = test_scope
 }
プレイ国家の切り替え = scope:scope_random_warlord_two
name = [SCOPEsC('scope_random_warlord_three')の名前]がついに自由となります!
トリガー = {
 存在する = scope:scope_random_warlord_three
 プレイヤーである = はい
 }
custom_tooltip = 私たちの[のコンセプト('concept_state', '$concept_states$')]は軍閥の間で分割されることになります。
while = {
 条件 = {
  いずれかの州 = {
   首都である = いいえ
   いずれかの隣接州 = {
    所有者 = {has_variable = warlord_state}
    }
   }
  }
 ランダムな国 = {
  条件 = {
   has_variable = warlord_state
   いずれかの隣接州 = {
    首都である = いいえ
    所有者 = ROOT
    }
   }
  スコープとして保存 = test_scope
  }
 ランダムな州 = {
  条件 = {
   首都である = いいえ
   いずれかの隣接州 = {
    所有者 = scope:test_scope
    }
   }
  州の所有者を設定 = scope:test_scope
  }
 clear_saved_scope = test_scope
 }
プレイ国家の切り替え = scope:scope_random_warlord_three
name = [SCOPEsC('scope_random_warlord_four')の名前]が中国を再統一します!
トリガー = {
 存在する = scope:scope_random_warlord_four
 プレイヤーである = はい
 }
custom_tooltip = 私たちの[のコンセプト('concept_state', '$concept_states$')]は軍閥の間で分割されることになります。
while = {
 条件 = {
  いずれかの州 = {
   首都である = いいえ
   いずれかの隣接州 = {
    所有者 = {has_variable = warlord_state}
    }
   }
  }
 ランダムな国 = {
  条件 = {
   has_variable = warlord_state
   いずれかの隣接州 = {
    首都である = いいえ
    所有者 = ROOT
    }
   }
  スコープとして保存 = test_scope
  }
 ランダムな州 = {
  条件 = {
   首都である = いいえ
   いずれかの隣接州 = {
    所有者 = scope:test_scope
    }
   }
  州の所有者を設定 = scope:test_scope
  }
 clear_saved_scope = test_scope
 }
プレイ国家の切り替え = scope:scope_random_warlord_four
デフォルトの選択肢 = はい
name = あーあ。
custom_tooltip = 私たちの[のコンセプト('concept_state', '$concept_states$')]は軍閥の間で分割されることになります。
while = {
 条件 = {
  いずれかの州 = {
   首都である = いいえ
   いずれかの隣接州 = {
    所有者 = {has_variable = warlord_state}
    }
   }
  }
 ランダムな国 = {
  条件 = {
   has_variable = warlord_state
   いずれかの隣接州 = {
    首都である = いいえ
    所有者 = ROOT
    }
   }
  スコープとして保存 = test_scope
  }
 ランダムな州 = {
  条件 = {
   首都である = いいえ
   いずれかの隣接州 = {
    所有者 = scope:test_scope
    }
   }
  州の所有者を設定 = scope:test_scope
  }
 clear_saved_scope = test_scope
 }
IDwarlord_china_events.200
イベント名勝利の時代
選択肢デフォルトの選択肢 = はい
name = 時の終わりまでこの状態で持ちこたえる。
補正を追加 = {
 name = 勝利の一世紀
 期間 = 10年
 }
体制派を追加 = {
 値 = 10%
 }
name = 人々の創意工夫が、さらに先へと導いてくれるだろう。
補正を追加 = {
 name = 勝利の時代
 期間 = 10年
 }
体制派を追加 = {
 値 = 10%
 }
IDwarlord_china_events.110
イベント名メロン割り
条件いずれかの人物 = {
 支配者である = はい
 
 特性がある = 残虐
 
 }
政治体制を持つ = 軍閥国家
即時効果ランダムな人物 = {
 条件 = {
  支配者である = はい
  
  特性がある = 残虐
  }
 スコープとして保存 = prisoner_killing_warlord
 }
選択肢デフォルトの選択肢 = はい
name = 皆に知る権利がある。
首都 = {
 州の急進派を追加 = {
  値 = 0.5
  }
 }
デフォルトの選択肢 = はい
name = 隠蔽が最善策だ。
補正を追加 = {
 name = modifier_prisoner_murder_covered_up
 期間 = 5年
 }
IDwarlord_china_events.301
イベント名[SCOPEの人物('yan_xishan_thinker')のフルネーム]の思想
条件政治体制を持つ = 軍閥国家
法律がある = 専制政治
研究済 = 大衆宣伝
NOT = {
 支配者 = {
  利益団体 = {
   OR = {
    補正がある = 統合思想
    補正がある = 混同主義
    }
   }
  }
 }
NOT = {
 補正がある = 国家の正当性
 }
即時効果支配者 = {
 スコープとして保存 = yan_xishan_thinker
 利益団体 = {
  スコープとして保存 = yan_xishan_ig
  }
 }
選択肢name = [SCOPEの人物('yan_xishan_thinker')のフルネーム]の言葉の拡散
デフォルトの選択肢 = はい
以下のリストからランダムに発動 = {
 50 = {
  補正 = {
   if = {
    条件 = {
     いずれかの州 = {
      方式が有効である = {
       施設タイプ = 大学
       方式 = 哲学部門
       }
      }
     }
    }
   add = 25
   }
  補正 = {
   if = {
    条件 = {
     government_legitimacy = 75
     }
    }
   add = 25
   }
  root = {
   補正を追加 = {
    name = 統合思想
    }
   }
  }
 50 = {
  補正 = {
   if = {
    条件 = {
     government_legitimacy = 50
     }
    }
   add = 25
   }
  root = {
   補正を追加 = {
    name = 混同主義
    期間 = 5年
    }
   }
  }
 }
name = これでは何の意味もない。代わりに国家を正統化することに重きを置こう。
補正を追加 = {
 name = 国家の正当性
 期間 = 5年
 }

zanzibar_events(ザンジバル)

IDzanzibar.1
イベント名ザンジバルの勃興
即時効果スコープとして保存 = muscat_and_oman
支配者 = {
 スコープとして保存 = sultan_of_muscat_and_oman
 }
国を生成 = {
 tag = ZAN
 origin = this
 州 = STATE_ZANZIBAR.region_state:OMA
 生成時に発動 = {
  人物を生成 = {
   名 = マジ
   性 = アル・サイード
   史実 = はい
   culture=cu:bedouin
   支配者 = はい
   特性 = {快楽主義者野心的}
   生年月日 = 1834.10.19
}
  }
 }
ZAN = {スコープとして保存 = sultanate_of_zanzibar
 支配者 = {
  スコープとして保存 = sultan_of_zanzibar
  }
 首都 = {
  スコープとして保存 = sultanate_of_zanzibar_capital
  }
 }
選択肢name = 依然として[SCOPEの国('muscat_and_oman')の名前]が最高権力者だ!
custom_tooltip = [SCOPEの国('muscat_and_oman')の名前]としてプレイを続行する。
デフォルトの選択肢 = はい


if = {
 条件 = {存在する = STATE_TANGANYIKA.region_state:OMA
  }
 STATE_TANGANYIKA.region_state:OMA = {州の所有者を設定 = ZAN}
 }
if = {
 条件 = {存在する = STATE_LINDI.region_state:OMA
  }
 STATE_LINDI.region_state:OMA = {州の所有者を設定 = ZAN}
 }
if = {
 条件 = {存在する = STATE_KENYA.region_state:OMA
  }
 STATE_KENYA.region_state:OMA = {州の所有者を設定 = ZAN}
 }
if = {
 条件 = {存在する = STATE_RIFT_VALLEY.region_state:OMA
  }
 STATE_RIFT_VALLEY.region_state:OMA = {州の所有者を設定 = ZAN}
 }
name = 我々の幸運は[SCOPEの国('sultanate_of_zanzibar')の名前]と共にある。

トリガー = {
 プレイヤーである = はい
}
プレイ国家の切り替え = ZAN


if = {
 条件 = {存在する = STATE_TANGANYIKA.region_state:OMA
  }
 STATE_TANGANYIKA.region_state:OMA = {州の所有者を設定 = ZAN}
 }
if = {
 条件 = {存在する = STATE_LINDI.region_state:OMA
  }
 STATE_LINDI.region_state:OMA = {州の所有者を設定 = ZAN}
 }
if = {
 条件 = {存在する = STATE_KENYA.region_state:OMA
  }
 STATE_KENYA.region_state:OMA = {州の所有者を設定 = ZAN}
 }
if = {
 条件 = {存在する = STATE_RIFT_VALLEY.region_state:OMA
  }
 STATE_RIFT_VALLEY.region_state:OMA = {州の所有者を設定 = ZAN}
 }
name = [SCOPEの国('sultanate_of_zanzibar')の名前]を止めろ![SCOPEの国('muscat_and_oman')の名前]を分断させるわけにはいかない。

custom_tooltip = [SCOPEの国('muscat_and_oman')の名前]としてプレイを続行する。


ザンジバル = {
 請求権を追加 = OMA
 }
if = {
 条件 = {存在する = STATE_TANGANYIKA.region_state:OMA
  }
 タンガニーカ = {
  請求権を追加 = ZAN
  }
 }
if = {
 条件 = {存在する = STATE_LINDI.region_state:OMA
  }
 リンディ = {
  請求権を追加 = ZAN
  }
 }
if = {
 条件 = {存在する = STATE_KENYA.region_state:OMA
  }
 ケニア = {
  請求権を追加 = ZAN
  }
 }
if = {
 条件 = {存在する = STATE_RIFT_VALLEY.region_state:OMA
  }
 リフトバレー = {
  請求権を追加 = ZAN
  }
 }

参照元ゲームファイル

\events  ※イベントを定義

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