各国戦略

このゲームを始めると、何していいのかはなんとなく分かるけど何してるのかわからない。なぜそうすべきなのかわからないといった状況になる人が多いと思う。
そこでこのゲームの経済の流れを解説する。

1章.生産を増やせば回るお金が増える

大体のシミュレーションゲームに置いてお金は資源として、生産されてそれを使って何かを生産できたりするものだ。
しかしながらVIC3においては実際の経済と同じくお金はそういった”資源”ではなく循環するものである。
具体例を見てみよう。

まず建築をするとき政府は木と紙から建物を作り、紙は木から、木は伐採所で作られる。それぞれお金を払っているのでお金の流れはこんな感じだ。

政府→伐採所
 ↓ ↑
 製紙所

ここで製紙所は政府に紙を売って貰ったお金を全部、伐採所に支払っているわけでは勿論なく、その一部だけを木の代金として支払っている。
そして残りのお金は製紙所で働くPOPやその施設を所有しているPOP達に支払われるのだ。
同様に政府も直接建設を行うPOPにお金を払っている。伐採所はどこにも支払いを行っていないから売り上げが全部POP達にお金が支払われる。
重要なのはここではお金は増えも減りもしておらず、ただ政府のお金が、政府、製紙所、伐採所で働くPOPや製紙所、伐採所を所有するPOPにお金が移っているだけだということだ。

だがこのままではひたすら政府のお金がそれらのPOPに移り続けやがて政府は破産してしまう。そのためこの一方通行の流れを循環させなくてはならない。

一番簡単な方法はPOPが貰ったお金を100%全部税金で取り上げてしまうことだ。そうすれば払った分のお金は政府に戻って問題解決となる。
だが残念ながらそんなことは不可能なのでもう少し回りくどい方法を取らないといけない。

政府、製紙所、伐採所それぞれで働くPOPを見てみよう。
彼らは勤務先から賃金を貰っているので、ここで彼らに所得税を課せばお金を回収できる。
すなわち、POPが貰う賃金の総量が増えればPOP達から多くのお金を回収できるようになり、政府もより多くのお金を使えることになり、具体的には建築や大学、軍事、官僚機構にお金をつぎ込めることになる。

賃金の総量を増やすには、POPの雇用元がより多くの収益を上げる、すなわち生産を増やす必要がある。
しかし闇雲に生産を増やせばいいわけではなく、例えば伐採所を増設して材木ばかりを増やしたところで、それに見合う需要が無いため材木は値崩れして赤字を垂れ流すだけになってしまい、全く意味がない。
そこで材木の需要を増やすために、材木を消費する別の産業(道具工場や家具工場など)を増設する必要がある。
道具工場を建てた後はその材料に必要な鉄鉱山や石炭鉱山を増設し、生産した道具を使って伐採所をアップグレードし、さらに道具が必要になるので道具工場と鉄鉱山や石炭鉱山を増設……ということを繰り返していれば国全体の生産が拡大し、回るお金が増えることでPOPの雇用と賃金の総量が拡大し、より多くの税収を手に入れることができるようになる。

そのほか重要なこととして税率を上げることで、相対的に小さな経済からもPOP達からお金を回収できるようになる。

2章.生活水準

生活水準という表現からは分かりにくいがこのゲームおける生活水準とはそのPOPの資産だ。
POPは支払われた賃金や配当からいろいろな商品を買ったり(ゲームでは需要ってかかれているもの)、税金を支払うのだがこのキャッシュフローがプラスだと当然ながら徐々にPOPの資産が増えていく。
そして積み上げた資産の量が生活水準として表示されるのだ。

そして資産の量=生活水準が上がると商品を買う質や量=需要が増えていく。貧しかったころは穀物や生地など基本的な産品しか消費しなかったのが、裕福になると工場で作られる食品や高級衣服を必要とするなどだ。
POPが豊かになるほど工場産品の需要は増えるので、それらを生産する工場が拡大し、国全体の経済規模が拡大するようになっていく。

3章.政府収入の源泉

消費税

一番簡単な税収で、どの税法でも変わらず徴収でき、税率も同じである。
ただし物品ごとに権力を消費して徴収対象を指定しなければならない。
穀物など貧しいPOPからも徴収できる産品に課すと生活水準への悪影響が大きいので、高級衣服や茶などのぜいたく品の中から比較的額が大きい物を指定するとよいだろう。

地税・人頭税

POP1人ごとに徴収できる。
地税は小作農(翻訳修正MODでは百姓)、人頭税は百姓以外からのPOPに適用する税である。
頭数に応じて徴収できるので工業化が進んでいない国家にとっては有用だが、工業化が進み1人あたりのGDPが増えてくると、経済の伸びに税率が追い付かず税収不足になってくるだろう。

所得税

1章で説明した基本的な税である。賃金ではなく自給自足の産品で生きる百姓からはほとんど徴収できないので、百姓だらけの遅れた国では存在感が薄いが、工業化が進み百姓比率が減るほどに税収も高くなっていく。

配当税

比例課税以上の税法じゃないと徴収できない。
建造物が収益を上げた分は手元資金としてストックされ、そこから溢れた分は配当として所有者(主に資本家)に分配されるが、所得税ではこれを徴収することができない。
すなわち、資本家が賃金を抑えて産業の収益を拡大させれば自分の懐が豊かになっていくのである。
ゲーム後半になるほど産業の生み出す利益は大きくなっていくので、後半には主力となる税である。しっかり配当税を取れる法律を採用していこう。

ちなみに施設が上げた利益は普通の施設ならば溢れた全額が持ち株を持つPOPに配当所得として支払われるのだが、自給農家の場合にはその半額が消え去ってしまう。
ゲームが進むにつれて影が薄くなっていくもののゲーム序盤では主要な要素であり、農奴制と奴隷制を廃止する意義である。
逆に言って、小作農がいないなら農奴制も奴隷制もじつはそれほどデメリットがない。

鋳貨

国家はGDPの一定割合、正確には週当たり250+GDPの0.05%、年に直せば2.6%のお金を得る。中盤以降は主要な増加源である。

投資プール

資本家と貴族は配当収入のうち一定割合を投資プールとして積み立て、政府はそのプールの資金を建設資金の穴埋めに利用することができる。
経済規模が拡大し、建造物が生み出す収益が増えるほど無料の建造枠が増えるというわけである。
なお投資プールに拠出する割合と、建設資金の穴埋めができる建造物の種類は国の経済システム法に依存する。伝統主義や指令経済では全く使用できないので注意。

財政の無駄

徴税キャパシティーが不足して徴税効率が低い徴収した税金の内一部が消え失せてしまう。行政キャパシティーが不足している場合も同様である。
POPからはきっちり税額分のお金が減っているので全体としてお金が減っている。

その為徴税キャパシティーが不足しないように行政センターを増設したいが序盤だと税率が低すぎて全体のお金は増えても政府が赤字で持たないので徴税キャパシティーへの補正や税率にもよるが土地ベース課税を人頭税に変更したタイミングで行政センターを並べるのがいいだろう。

債務の金利

借金には金利が発生する。金利は未承認国家の場合には金利が50%増しで列強ならば50%引きだ。これに技術による補正が加わる。
なお画面上の持っているお金にカーソルを合わせると収入と支出が表示されるがここで利益と書いてあるのが金利だ。
interestを利益と訳したものと思うがinterestはここでは金利の意味で使われててほとんど誤訳だと思う。
財務健全性の高さにもどうやら金利は影響されるようだが細かな計算式は不明。基本筆者は借金はやめた方がいいと思う。

以下細かい計算

金利は借金の額でここに表示された利益に書かれている数字を割れば出るがこの計算で出てくるのは週利なのでこれを年利に直したほうが考えやすい。
年利に直すのだからこれに1年間は52週なので52をかければいいというとそうではなくて
これは複利なのでその分を計算しなくてはならない。具体的には52は十分に大きな数字なので(細かい話はネイピア数 複利でググろう)
週利×52×e(≈週利×52×2.7=週利×140)で計算される。

計算するととんでもない数字、日本だと財務が健全でも年利70%とかになるので基本的には借金はやめた方がいいと思う。
せめてGDPの伸び率≧金利になってくれないと借金はしにくい。大体GDPの年間成長率が上手く内政を回して10%ってところなので年利70%、列強ですら20%前半というのは高すぎる。
多分パラドは週利を年利に直すときネイピア数をかけるという点を忘れていたのではないか。

関税

交易センターの売上は{輸入国の(貿易を行う前の市場価格+貿易を行った後の市場価格)÷2}-{輸出国の(貿易を行う前の市場価格+貿易を行った後の市場価格)÷2}で産出される。

具体的に見てみよう。
計算を楽にする為、仮に常に木材の買い注文と売り注文が一致する仮想国があったとする。

木材の買い注文100、売り注文200の国が100の木材を仮想国へ輸出した場合を考えてみる。
輸入国側の価格は20で固定。輸出国側は(貿易を行う前の市場価格5+貿易を行った後の市場価格20)÷2=12.5。この差額である7.5に木材100を掛けた750が交易センターが生み出すお金となる。
売り注文が多い時に生じていたお金を差し引いても250追加でお金が増えていることになる。

木材の買い注文100、売り注文50の国が50の木材を仮想国から輸入した場合はどうだろうか。
この場合輸入国側は27.5、輸出国側は20なので差し引き7.5は変わらず、利益は375となる。
本来なら失われているお金も考慮すれば2125ものお金を生み出していることになる。

このように適切に運用すれば輸出入どちらでも国内のお金は増えていく計算になる。
なお、不足した商品を輸入した方が効果は大きいのだが輸入とは需要を売っているのに等しい行為であり、あまり輸入にばかり頼っているとそのうち次に国内で増産すべき商品が無くなっていく。
それに輸出したい商品を増産することは出来るが輸入したい商品を増産してもらう事は今の所出来ない等、輸出にも違う形で利点が存在している。

結論

1.工業化が進んでいないうちは地税・人頭税が中心
2.工業化が進むと所得税と配当税が中心
3.消費税と関税はいつでも有用
4.工業化が進むと投資プールが増えて、無料件増枠が増える

なお序盤中盤は回るお金を増やすことは大抵有意義だが増えれば増える程いいというわけでもないのが実際の経済同様にこのゲームのいい所でもあり難しいところでもある。

4章.増えすぎたお金

ゲーム序盤は問題ないが中盤以降金余りの状況に陥ることがある。
上記の流れでお金がどんどん増えていくのだがPOPの生活水準や識字率があがると要求賃金も上がっていく
だがこのゲームにおいて生産方式、生産性、売値、買値が一定ならばその施設があげられる収益は一定である。

生産性は各種モディファイアで上げられ生産方式は技術開発で変更出来るが一定以上は上がらない。
買値、売値はある施設にとっての売り物は別の施設にとっては買うものなのですべての施設にとって都合のいい価格設定は不可能だ。コーヒーや高級衣服など最終消費者がPOPしかいないようなものは高くても構わないが、産業で使用するものは基準価格近辺に収まるように需給を調整するのが妥当だろう。

ちなみにこのゲームで生産効率が見られるがこれは労働者あたりの収益である。

結果として施設があげられる収益には上限がある。
そして収益から労働者の賃金を払うのであるが労働者の要求賃金が上がってくると収益で給料を賄えなくなり赤字に陥って施設が稼働できなくなる。

一部の施設ならともかくどこかの施設でこれが起こるとその施設が生産していた商品を使って生産していた施設も採算が合わなくなってしまい連鎖的に大量失業を起こすこととなる。
大量失業した結果、彼らの生活水準がさがってまた低い賃金で働いてくれればいいのだがその過程で急進性が上がったりと良くないことがおこるので他の解決策としてどこからか安い労働力の移民を連れてくるとか植民地をつくったりとかの方策を考えることになる。

具体的になにがいいかを考えるのがこのゲームの醍醐味ではある。

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