ここではpop需要をグラフ化したものを見ながらpop需要と生活水準の関係について考えてみたい。
各種データ/需要から各カテゴリを引用。
カテゴリ | 最低生活水準 | 最高生活水準 | 対応物品 |
---|---|---|---|
Basic Food 基本的な食料 | 1 | 29 | 穀物/0-100% 魚/0-100% 肉/0-40% 果物/0-40% 食料品/0-100% |
Luxury Food 高級食料 | 20 | 99 | 肉/0-40% 果物/0-40% 食料品/0-40% 砂糖/0-40% |
Intoxicants 麻薬・酒類 | 1 | 99 | 酒/0-60% タバコ/0-60% アヘン/0-60% |
Luxury Drinks 高級飲料 | 15 | 99 | コーヒー/0-60% ワイン/0-60% 茶/0-60% |
Simple Clothing 簡素な衣類 | 1 | 14 | 生地/0-100% 衣類/0-100% |
Standard Clothing 標準的な衣類 | 10 | 49 | 衣類/0-100% |
Crude Items 粗雑な物品 | 5 | 14 | 木/0-100% 家具/0-100% |
Household Items 日用品 | 10 | 44 | 家具/5-100% ガラス/0-100% 紙/0-100% |
Luxury Items 高級物品 | 15 | 99 | 高級衣類/5-100% 高級家具/5-100% 磁器/5-100% 無線/0-100% |
Heating 暖房 | 1 | 99 | 木/0-60% 生地/0-60% 石炭/0-60% 石油/0-60% 電気/0-100% |
Services 奉仕 | 10 | 99 | 奉仕/0-100% |
Free Movement 移動の自由 | 15 | 99 | 奉仕/0-100% 輸送/0-100% 自動車/0-100% |
Communication コミュニケーション | 20 | 99 | 奉仕/0-100% 輸送/0-100% 電話/0-100% |
Art 芸術 | 30 | 99 | 奉仕/0-100% ファインアート/0-100% |
これより、pop需要の増加率は、0、1、1.1付近の3つに収束していくことがわかる。
つまり一定の生活水準以上では使われなくなる。
これらの商品に共通することだが、1.1に収束する需要に代替されるまで生活水準で結構なラグがある。また商品も共通するため、そのラグの間は対応した施設の製法の変更や建て増しなどをすることになる。
つまり消費量はいずれ人口に比例する。
最終的にとんでもない需要を生み出す。
luxury_itemsの増加率は緩やかに減少する。ここから生活水準15以降の基幹消費物となる構図が見えてくる。
生活水準が50~70辺りでart芸術が大きな増加を見せる。この盛り上がりにより生活水準75以降は消費量がluxury_items高級物品と同じになっている。
需要カテゴリー | min | max |
simple_clothing簡素な衣類 | 20 | 30 |
crude_items粗雑な物品 | 20 | 30 |
basic_food基本的な食料 | 20 | 30 |
heating暖房 | 20 | 30 |
household_items日用品 | 30 | 39.5 |
standard_clothing標準的な衣類 | 20 | 20 |
services奉仕 | 30 | 30 |
intoxicants麻薬・酒類 | 34 | 46 |
luxury_drinks高級飲料 | 50 | 50 |
free_movement移動の自由 | 30 | 100 |
communicationコミュニケーション | 30 | 80 |
luxury_food高級食料 | 30 | 30 |
luxury_items高級物品 | 30 | 77.5 |
art芸術 | 30 | 200 |
需要カテゴリーごとの商品価格×生活水準あたりの需要カテゴリーごとのpop需要を見てみる。
popごとにpop需要の中身は異なるので、大雑把にminとmaxを計算する。
他の商品が全て霞むほどにluxury_items高級物品とart芸術の需要が高くなる。1.1の増加率のグラフを見ると分かるが、この2つは他の1.1に収束する商品と比べて1.1に収束するのが遅い。
こちらは実プレイでも割と使えるデータ。特筆すべきはluxury_items高級物品の需要額の高さである。pop需要のGDPへの寄与としては最高であろう。
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