「ゲームの学習をする」のオススメ国家から始め、システムを理解しよう。実際にゲームをプレイしながらチュートリアルが並行する形となる。
四つのオススメ国家の中で「ペルシャ」は非承認国かつ研究後進国という後進的な位置のスタートになるため、「スウェーデン」「ベルギー」「ヌエバ・グラナダ」のいずれかで始めると良い。
「他の国家から選択」をすることで好きな国家から始めることもできるが、最初は有名な列強・大国ではなく程々のサイズの先進国でプレイしたほうが良い。
なぜなら、列強は領土や人口が多く、経済・外交・軍事の面でやることが多い。ゲームに慣れていない初心者にとっては、キャパオーバーに陥りやすいのだ。
上記の三国はまさに程々の先進国であり、それぞれの特徴を示しておく。
序盤に必要な木材・鉄に恵まれており、内政を進めやすい。
隣国に列強のプロイセン・ロシアがおり、プロイセンとは貿易協定を締結済み、ロシアとは陸路で貿易可能。市場コントロールも簡単。
識字率は世界トップクラスで、研究に関する心配も無い。
人口の少なさと自国資源の偏りをどう解決していくかがカギ。
技術を進めた上でデンマークを保護領にするか関係改善することで、同君下位ノルウェーも含めて簡単にスカンジナビアを建国できる。
ゲーム開始時点で列強と同等レベルの技術水準で、鉄道など先進的な施設がある。法律もそこそこ近代的で、初動が楽。
法律と研究の自由度が高いので移民政策をゼロから始めるにはもってこい。
フランス・オランダ・プロイセンと陸路で貿易可能で、商品の輸出先にはまったく困らない。過剰な輸出入で相場が崩れるリスクもあるが、それもまた勉強になる。
州数が少ないが、貿易で資源を確保できるならあまり問題はない。
欧州から離れた南米の軍事独裁国家。
大コロンビアを作るもよし、コロンビアの文化統合をするもよしとプレー幅は広い。
技術は他より遅れており、序盤から移民問題に悩まされる。新大陸ならではのプレイで得られるものは大きいはずだ。
ゲームのコアとなる部分は経済であり、政治・外交・軍事などは経済成長の手段に過ぎない。
まずは経済の仕組みを学ぶことを意識するべきだ。実際、チュートリアルでも経済面から順に解説されていく。
まずは戦争を忘れ、経済と研究の進め方を覚えよう。
パラドゲーを覚える上で最重要と言っても良い操作がマウスオーバーだ。
VIC3では多重構造のマウスオーバーが実装されており、たとえば左上の「官僚制」アイコンにカーソルを合わせると詳細のウインドウが出るが、右上のグルグルが止まると、ウインドウの中にさらなるマウスオーバーが可能となる。
これにより、数字の内訳を細かく確認できたり、用語の説明をチェックできたりする。実際に使って操作に慣れよう。
ゲームの進行・停止はSpaceキーで可能。
あらゆるウインドウは、Escキーで閉じられる。ウインドウを開いてない状態のEscキーでは、セーブ等の画面に飛ぶ。
州の施設ウインドウは、ウインドウの右上から「グリッド表示」への変更が可能。こちらのほうが全体を把握しやすい。
またマウス4(初期設定)では、ウインドウを「前に戻す」操作が可能。たとえば個別施設から州施設に戻る操作ができ、非常に便利。
マウスボタンがあるならぜひ使ってみよう。
他にも様々なショートカットキーが用意されており、マウスオーバーで確認できる。
開始したら、様々なインタフェースがあるので一通り確認しよう。
時間を進める前に以下の準備を行いたい。
技術には年代(Ⅰ~Ⅴの数字で表現)が設定されており、上下方向に同じ高さのものは同じ年代が設定されている。
上段が終わってないうちから下段の研究をしようとするとペナルティがかかるので、基本的には上から取るのがよい。
上記にもある通り、経済が重要であるため最初のうちは生産研究を進めよう。特にスウェーデンやグラナダにとって「メカニカルツール」は是が非でも早めに欲しい技術と言える。
他にも「ニトログリセリン」「水管ボイラー」「機械化工房」「化学的漂白」など、第二世代の生産技術にある生産強化技術や、研究力を引き上げる「弁証法」、課税に関わる「中央公文書館」、市場価格に作用する「証券取引所」の優先度が高い。
また、他国が完了した研究は自動的に伝播する。前の年代の未研究技術は少しくらい放置しても問題ない。
研究を速めるには「大学」を増やすのが早い。
このゲームは技術革新で経済発展を押し進めるゲームである。
経済を成長させるコアとなるのが建設だ。
建設速度を上げるには「建設局」を増やすのが速いが、建設局の人件費・材料費は政府負担なので、建て過ぎると赤字になる。
政府の黒字が続いてもメリットは小さいので、わずかな黒字・わずかな赤字になるあたりで調整しよう。
建設局を追加した結果一時的に借金を背負う可能性もあるだろうが、少額程度なら一時的に増税してプラスにして対処すればよい。
建設局の次は市場で足りない商品(=値上がりしている商品)を確認し、それを建設予約しよう。
たとえば工具不足なら「工具工房」、鉄不足ならば「鉄鉱山」といった具合。
この先もそうだが、基本的には「少し経ったときに追加が必要となる施設」を建設するのが基本。闇雲に建設してもただ損をするだけだ。
また、Lv1が2件よりもLv2が1件の方が強い(規模の経済)のだが、製法の変更に伴う原料の調整が難しくなる。
さらに商品価格は州別で決まるため、商品の需要がない州にその商品を作る施設を建てても意味がない。よって最初の建設先はある程度分散させるのが良い。
「関心を示す」を行うと、その地域との外交・貿易が可能となる。
相手からの関心だけがあっても外交・貿易できるので、たとえばイギリスとはこっちが関心を出さずとも外交・貿易できる。
植民は自国の「関心」がある地域にのみ可能。
どの法律を通すかは好みが分かれるが、基本的には「地主」を弱体化させる方向、近代リベラルな方向が有利と考えれば良い。
あまりに慌てて法律を通すと、否定的な利益団体がブチギレて内戦に繋がるので無理は禁物。
政治に参画した利益団体だけが法律への賛成・反対を行える。
通したい法律に合わせて賛成派を政府内に参画させたり、反対派を政府から締め出してしまおう。
ただし、正当性には注意すること。
参画する団体の影響力が小さすぎたり、数が多すぎたりすると下がっていく。
正当性に応じて法律の議論までの時間が伸びていき、正当性0では議論が無期限延期される。
とりあえず軍事は忘れても良い。
「ゲームの学習をする」の上記三国で始めた場合、変な欲を出さなければAI国家から宣戦布告されることはまず無い。心配なら関係改善だけしておこう。
国内市場の過不足を補う手段が輸出入だが、(貿易協定なしでは)官僚制、海路では輸送船団も使用するため、思うように取引できないことも多い。
過度に輸出入に頼らず、自給できる商品は自給したほうが安定する。
ただし関税同盟PowerBlockへの加入は状況を一変させる。
他国の資源を使えるメリットはあるが、自国資源や労働力を簡単に外国に持って行かれるなど、市場を依存するデメリットが大きい。
基本的によほどの理由がない限り入るべきではない。
建設の最初の目標の一つが小作農(自給農家)の淘汰だ。
小作農の生産性は著しく低く、なんでも良いので他に転職させたほうが経済的だ。
よって増税せずに済む範囲で工場などを積極的に建てていきたい。
ただし、オススメ三国は他国と比べると初期の小作農が少ない傾向があるため、比較的に早く淘汰が済みがちだ。
大多数の施設は建っているだけでインフラを使用するため、建設が進むとインフラが不足する。
インフラが不足して市場アクセスが低下すると(詳しい理屈は省くが)悪影響がある。
インフラを高める方法として、最序盤なら道路整備布告(+25%)と生産技術の補正があるが、これだけでは追いつかない。
「鉄道」か「港」を建設し稼働させることで、インフラを整備しよう。
インフラへの費用対効果は鉄道>港だが、鉄道の稼働には「石炭」「発動機」が必須だ。
最初は先進国から輸入しても良いが、得てして高価なので、いずれ自給できるようにしたい。
州の課税キャパシティが不足すると税収が減る。
適宜に「行政府」を建設して対応しよう。行政府は「紙」が必須なので準備しておこう。
生産技術が進むと新たな製法が解禁される。より高価値な商品を生産できるようになったり、従来の生産をより少人数で行えるようになったりする。
新製法には積極的に変えることが好ましいが、''新たに必要な原料'を用意できてない段階で変えてしまうと、むしろ変更前より採算が悪くなってしまうので注意。
製法の中でも生産量を増やすもの・高級品の生産を行うものに関しては、原料を自国で調達できるなら積極的に変更して生産量を調整しよう。結果的に自国の経済発展に寄与する。
小作農を淘汰した後は、更に施設を建設しても労働者が居ない状態に陥ってしまう。上記の製法の変更でマシにはなるが追いつかない。
抜本的に解決する方法は移民の受け入れである。
法律を「多文化主義」「完全分離」「移住規制なし」の三点セットにすると、イベントやらで自国に移民がきやすくなる。基本的には移民は自国内でしか動かない。
「多文化主義」は制定が非常に難しいこともあり、市民権や宗教法を段階的に緩めていこう。
POPは生活水準に応じて消費を行う。POPが何の商品を消費しているかは、POPの個別画面に進んでマウスオーバーすると分かるが、最初は確認しなくても差し支えない。
なぜなら、POPが強く求めている商品は値上がりするため、それを見ながら建設を調整するだけで、自然と需要に応えられるからだ。
逆に余ったら清などの海外に売ればいいだけであり、少し余るくらいでちょうどよい。
以下の項目はやや発展的な内容であり初めの内は気にしなくてもよい。
ある程度ゲームに慣れてから活用すると、国家の発展につながるだろう。
企業は特定の施設の生産量と建設速度を上げる。
また、施設の生産性を高く保つことで企業ごとに異なる繁栄ボーナスも得られる。
企業は設立後5年間は解散できず、また解散後4年間は再設立できない。
企業によっては強力な繫栄ボーナスを持つが、施設によっては生産性を上げるのが難しい。
生産量と建設速度のボーナスは設立するだけで得られるので、とりあえずその時に沢山建てたい施設の企業を選ぶのもよい。
POPや施設が実際に商品を取引するときの価格は、市場価格ではなくその州の現地価格で行われる。
現地価格は、その州での需要が多いほど高く、供給が多いほど低くなる。
現地価格を決定する重要な数値として「市場アクセスの価格への影響(≠市場アクセス)」がある。これが高いほど現地価格は市場価格に近づき、低いほど現地価格は州での需給に近づく。
現地価格が市場価格から離れるメリットは基本的にないので、とにかく「市場アクセスの価格への影響」を上げることが重要。
市場アクセスの価格への影響は法律「伝統主義」や未編入州で下がり、特定の社会技術の研究によって上がる。
最初のプレイでは、無理に1936年まで完走する必要はない。一人当たりGDP世界一位など、自分で定めた目標に達して満足したら、そこで止めて良い。
二回目以降のプレイでオススメの国を紹介するが、最初のプレイと同じ国家で再プレイもオススメだ。
同じ国家で繰り返しプレイすることで、前のプレイとの違いを意識することになり、何が効率的で何が非効率的だったか分かりやすくなる。
ペルーボリビアとの戦争が避けられなくなったことで、Ver1.5でニューグラナダと入れ替わる形でおすすめ国家から外れた元おすすめ国家。
しかし元おすすめ国家なだけあって、プレー幅は広く潤沢な資源を持ち、未開拓の土地が広がっている。
最初から植民中という他にない特徴も持つ。
最大の弱点は人口。移民をどう呼び込むかがカギ。
状況はスウェーデンに近い。
海が無いのがデメリットに見えるが、見方によっては考える必要が減るメリットにもなる。
フランス等と陸路で貿易できて管理が楽だし、関税同盟に入れば更に楽。
周囲が格上ばかりであるのに法律上常備軍に制約があるのが難点。
開始時点で格下と戦争中。
よほど操作を間違えなければ簡単に勝利できるので、戦争の基本操作を学ぶには手っ取り早い。
多数の州を持ちそこそこ管理が大変だが、資源が充実しておりGDP世界一位も夢ではない。
ただし奴隷制を採用した状態でスタートするので、これの処理には悩むだろう。
これまでに紹介してきた国と異なり非承認国である。ただし、内政だけやっている分には非承認のデメリットは小さい。
むしろ問題になるのは、多い小作農と低い識字率だ。経済水準を高めるのは独特の苦労がある。
ある程度まで発展すると、ゴム以外は全部あるペルシャの資源の強みが遺憾なく発揮され、高価値商品のアヘンを筆頭に世界経済を支配できる。
こちらも非承認国で、なおかつ初期で鎖国(貿易法が孤立主義)していて他国との貿易が不可だが、中盤まで自国だけで回せる資源、大量の人口があるので貿易に頼らず内政を覚えるには向いている。
明治維新を再現した独自のジャーナル・イベントもあり、プレイヤーにとって史実には馴染みがあるだろうから、進め方の理解も難しくないだろう。
衰退した帝国。だがその遺産は残っており、海外植民地の管理と内政、軍拡をバランスよくできる余裕のある、いわばプチ列強である。戦争に巻き込まれることもないので、覇権を握る練習に良い。
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