研究室

「お金(ストック)」で見る成長

ここでは「お金」の定義を「POPの財力=生活水準」「施設の手元資金」「政府の金準備*1」の合計とする。*2

POP・施設・政府は、モノの売買・賃金・税金などで相互にやり取りしている。
単なるやり取りだけでは、「お金」が行ったり来たりするだけで、総量が増えようもない

しかし実際にプレイしている上では総量が増加していく。
では、やり取りのどこで総量が増えているのだろう?

「お金」の増加

鋳貨

政府はGDPの年率2.6%+技術補正を鋳造する。
更に金山からの収入も鋳貨として反映される。

余談ながら、政府の借金の利息はきちんと国内のPOPに支払われており、国全体で見れば「お金」は増減していないようだ。

扶養者賃金(雑用)

POPの扶養者(労働者の家族)が雑用労働で産んだ産出。モノを介在しておらず、無から賃金を得ている。

「お金」の減少

浪費税(官僚制・課税キャパシティ・動揺度)

官僚制・課税キャパシティがマイナスになったり、動揺度が25%を上回ると、全体・州の税収が消滅する。

施設の縮小・解体

手元資金を持つ施設を縮小・解体すると、手元資金がそのまま消滅する。

自給農家

施設の利益は本来なら株主配当されるが、自給農家では半額が雑損として消滅する。

金準備の超過

政府の金準備が上限に達した場合、溢れた分が消滅する。

「お金」の増減

外交協定(賠償金・属国上納)

世界全体で見れば別の国へ富が移動しているだけだが、一国のみで見れば増減する。

移民

移民は「POPの財力」を持ちながら移動するため、一国のみで見れば増減する。

出生・死亡

出生・死亡は単に対象POPの増減として表されるため、「POPの財力」をダイレクトに増減させる。

「お金」の増減(モノの売買)

価格の上下に基づき売買時に増減する。
基準価格より安いなら増加、高いなら減少する。
一般感覚とは反するが、ゲーム内の「売り注文」「買い注文」の画面をチェックすると、差額が生じていることが分かる。

最も分かりやすい例は、施設画面で、原材料0で無理矢理生産した商品をチェックすることだ
原材料0にも関わらず買い注文の代金は発生している。しかし他の施設がこれを受け取れないので、まるっきり消滅している。

「お金」の増減の主たる要因こそ、価格に関するトリッキーな処理だ。
詳しい仕組みは下記を参照。

インフラ

インフラ不足による市場アクセスの低下は、市場価格・現地価格の不一致により、一般的に価格の上昇を誘発し「お金」を減らす。

「お金」の増減で起こる現象

ここでは「お金」の中の「POPの財力=生活水準」に特に注目する。ゲーム内のPOP詳細画面を開きながら読むのをオススメ。
財力は「POPの収支(ゲーム内の純利益)」の結果であり、収支がプラスなら財力上昇、マイナスなら低下する。

POPの収入は賃金/配当であり、支出は税金/需要である。需要=モノの購入で、カーソルを合わせると穀物や奉仕に支出しているのが確認できる。

「POPの財力」が増減すると、あまりにも多くの要素*3が変化する。
また、POP需要は財力に応じて決まるため、身の丈に応じた支出に変化していく。

仮に財力が一定の場合、需要も一定となり成長は難しくなる。
意識的に財力を伸ばすことで需要が伸びやすくなり、GDP(フロー)の増大に寄与するだろう。

いかに財力を伸ばすか

POPの収入を増やし支出を減らすことで財力が伸びる。
手っ取り早いのは減税を通じてPOPの支出を減らす方法だが、政府の建設拡大とのトレードオフになる。

長期的にはPOP需要品の価格を下げることを通じて支出を減らすのが有効。
貧困層を中間層に育てるには穀物や生地を、中間層を富裕層に育てるには奉仕や家具を、富裕層を更に育てるには高級服やコーヒーの価格を下げるという意味。

賃金の増加も財力を伸ばすが、賃金の増加は財力の増加の結果として生じているため、先んじるのは財力である。

旧版/「お金」の動き

「お金」のありか

開発日記にもあるように、ストックとしての「お金」は三部門に分かれている。

POPの生活水準(≒財力)

ゲーム内でも生活水準(≒財力)として説明されている。生活水準よりも財力のほうが分かりやすいので、以降は財力と書く。
POPは賃金や配当から商品を買ったり税金を支払うが、支出よりも収入が大きいと徐々に財力が伸びていく。逆もまた然り。

なお、POPは借金をせず、マイナスの財力は存在しない。
財力が下がりに下がっても自給農家の水準で踏み止まる(自給農家にならない未就業者は、まだ財力に余裕があるから働いてないだけ)。

施設の手元資金

施設の利益が貯蔵されていく。赤字だと減少するがマイナス(借金)にはならない。

政府の金準備・債務

唯一、政府のみは債務によって「マイナスのお金」を持つことができる。

生産を増やしても「お金」は増えない

鉄製で建築をするとき「建設セクター」は工具/生地/木/鉄を使う。
工具は鉄/木から「飾り細工工房」、生地は「家畜牧場or綿農家」、木は工具から「伐採所」で、鉄は工具から「鉄鉱山」で作られている。

施設は原料を仕入れる対価として「お金」を支払う(政府は建設セクターの支払いを負担)。
流れはこんな感じだ。

    政 府
     ↓
     ↓
 建 設 セ ク タ ー
  ↓   ↓   ↓   ↓
  ↓   ↓   ↓   ↓
家綿  伐→→飾←←鉄
畜農  採  り  鉱
牧家  所←←細→→山
場      工
       工
       房

「鉄鉱山」は「飾り細工工房」に工具の代金を支払い、「飾り細工工房」「建設セクター」から鉄の代金を取得している。この差額が鉄鉱山の利益となる。
利益はまず従業員POPの賃金に充てられ、残りは手元資金に貯蓄され、手元資金が溢れると配当として所有者POPの収入*4となる
「綿農家」はどこにも支払いを行っていないから売り上げが全て賃金・配当になる。

重要なのは、ここでは「お金」は増えも減りもしない点。
政府から建設セクターを経由して各施設に流れ、従業員・所有者POPに流れているだけだ。
政府はPOPの消費・賃金・配当に課税して「お金」を戻して帳尻を合わせている。

「お金」が増減するとき

上記を参照。
ここでは、基本価格以外での売買の詳細のみ説明する。

基本価格以外で売買の具体例

基本価格20の木材を例に具体的に見る。
買い注文・売り注文が共に100だと、買い手の支払いは100*20で2000。売り上げも同じく2000

買い注文が100、売り注文が200になった場合、価格は5まで下落(-75%の下限)する。
買い手の支払いは5*100で500、売り上げは5*200で1000
売り手の富が差額の500増えている。

買い注文が200、買い注文は100の場合、価格は35(+75%の上限)まで上昇する。
買い手の支払いは35*200で7000、売り上げは35*100で3500
買い手の富が差額の3500減っている。

差額の理由

この現象は、ゲームの価格が上がりにくく下がりやすいことに起因する。

売り注文が2倍の場合、体感としては価格は0.5倍になるように思えるが、ゲーム内では0.25倍になる。
買い注文が2倍の場合、体感としては価格は2倍になるように思えるが、ゲーム内では1.75倍になる。

全体的に価格が下がりやい傾向は、支払いが少なく済む=「お金」が増えやすい結果をもたらす。

実際上のプレイに落とし込むと、供給不足(高価格)は「お金」を減らし、需要不足(低価格)は「お金」を増やすという状態になる。ここで増減する「お金」は、主としてPOPの財力と考えて良い。
需要不足(低価格)で財力が伸び、財力起因の需要が増大する形で、価格の帳尻が合っていくようになっている。

細かい計算

価格の決定式が売り注文が2倍なら-75%、売り買い同量なら基本価格、買い注文が1.5倍なら+37.5%という単純な比例式だった場合、
買い注文が100のとき、過剰な売り注文による低価格で増える「お金」は、売り注文の数をXと置くと次式となる。

基準価格*(x-100)(1-0.0075(x-100)) ただし100≦X≦200

(x-100)(1-0.0075(x-100))をgoogleに入れるとグラフが見れるが、
売り注文が1.4倍あたりまでは増加するものの、徐々に緩やかになり、1.666倍で頭打ちになり、以降はむしろ減少することが分かる。

一方で、過小な売り注文による高価格で減る「お金」を計算すると

基準価格*(100-X)*(2.5-0.015X)

グラフを見ると、1.333倍でピークになることが分かる。

結論

1.商品が安く売られると全体の「お金」が増える
2.商品が高く売られると全体の「お金」が減る
3.1と2では2の効果のほうが大きい
4.1の効果は売り注文が1.4倍くらいまでが効果が大きい

「お金を増やす」という意味では、すべての商品が少し安めで売られていると効果が大きい。
既に安い商品を更に安くするより、高い商品を安くしたほうが良い。

「お金」が増えすぎると?

上記の流れで「お金」がどんどん増えていき、もっぱらPOPの財力の上昇として着実するが、その結果として要求賃金も上がっていく。
一方、施設の生産性は技術によって上がっていくが、それには限界がある。POPの財力が実質的に青天井なのとは対照的だ。
要求賃金が上がりすぎると施設は赤字に陥り、手元資金を使い果たしたところで施設が稼働しなくなる。

ある施設が稼働しない状態が続くと、サプライチェーンの崩壊によって連鎖的に赤字が拡大し大量失業を起こしてしまう。
失業者の財力(≒要求賃金)は次第に下がっていくので、いずれ帳尻が合って再び働き始めるのだが、その過程で急進派の発生を招く。

生産性と要求賃金のバランスが崩れないように調整していくのも、ゲームの面白いところだ。

コメント欄

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • 浪費税額ってゆうのは取りっぱぐれてるだけでPOPの財布からは減らないんじゃないの?わかんないけどわかんないけど。 -- 2022-11-16 (水) 15:48:38
    • 浪費は徴税したものの国庫に入らなかったお金だからpopの財布からは出て行ってる -- 2022-11-16 (水) 18:16:40
      • そうなのか! -- 2022-11-17 (木) 05:00:48
      • 教えてくれてサンクス! -- 2022-11-17 (木) 05:01:12
  • 他人に手を加えられたり移動させられるのを嫌うのなら、wikiじゃなくて外部においてほしいわ -- 2022-11-16 (水) 20:43:45
    • それは言えてる。はてブロのスペースとか借りてそこで書いた方がいいね。 -- 2022-11-16 (水) 20:44:34
  • 国家経済の指標に「GDP」が使われてるものの、外部投資や金融・財政周りのギミックがスッポ抜けて、企業+家計セクター(家賃除く)となってる現ゲームVerでは、純然にゲーム内の「値と式、依存関係」を列挙するしか落とし所はなさそうですね。。 (そうするにしても、ツールチップのデータ現示不足+公式翻訳の混乱(公式Wikiも公式訳してくれてればカオスにならんのに惜しい..)   Devsが本作をポンド・ペッグの本位通貨制度+鋳貨(シニョレッジ)をイメージして制作しているだろうと仮定するならば 、この「実装上のGDP」は中央銀行(金融)と財政政策関係をフィーチャー..etc で現代人にも理解しやすいゲーム内経済システムに改修されるかも。 -- 2022-11-17 (木) 05:37:52
  • 長文同士の議論、露悪的な反対意見、盛り上がっているように見えて、実際は何人いるんだろうね -- 2022-11-18 (金) 20:20:32
  • めちゃくちゃ上で議論されてたけど、個人的に読み物として面白いし(数十時間しかプレイしてないにわか勢の自分からすれば)これまでわからなかったゲームの挙動に一定以上の説得力を持って解答を与えられた気がするから凄くありがたかった。sandboxは僕のようなにわかはそうそう見ないので、このページを研究室に移そうと奮闘してくれたみなさんに、個人的な感謝と敬意を送りたいです。本当にありがとう…! -- 2022-11-17 (木) 16:51:17
    • そう言ってもらえると議論したかいがあったよ。ただ、コメントでも述べられているように、このページの内容にはまだミスリードを招く可能性があるかもしれないから気を付けてね。まぁ有識者の皆さんの努力によってかなり緩和されたとは思うんだけどね -- 2022-11-18 (金) 19:43:45
    • この後は議論が長くなったので避難所へ移動 -- 2022-11-18 (金) 23:44:24
    • 間違った記載に騙されて分かった気になっちゃ駄目だろう。こういう人が出るからおかしな記載は修正しないといけなかったし、多くの人が最初の執筆者の間違った思い込みを批判し続けていた。 -- 2022-11-27 (日) 19:16:38
  • 新旧に分かれていた記述を統合。「お金(富)」の増減に更に内容を絞ってスリムにした。輸出入については、交易センターや関税の問題も含めて統合的な記述が必要だが、自分の中でもまだ整理できてないので一旦白紙とした。誰か詳しい人が居たらお任せしたい。 -- 2022-11-19 (土) 00:21:26
    • おつかれさまでした。輸出入ですね -- 2022-11-19 (土) 00:26:35
  • 以下、質問箇所がここで良いのか分からないのですが備忘まで.. -- 2022-11-26 (土) 15:51:43
    • 別件で調べていたところ、禁輸(Trade embargo)の外交アクションは、"その国家"だけとの禁輸、"その国家が属する市場"すべてとの禁輸、いづれの動作になるのか判然としなくなってきました。 -- 2022-11-26 (土) 15:52:00
    • (リリース前FAQですが..)リリース前邦訳Devlogでは、禁輸アクションを"市場"をターゲットとしている様に読み取れるものの、ツールチップ説明では具体的に何処の市場or何処の国と禁輸するかまで情報を表示しておらず、仕様の理解が進みませぬ。。 パラドゲーの真髄は何処に? -- 2022-11-26 (土) 15:52:16
    • ネタ者 https://simulationian.com/2022/03/vic3-dd20220317/ -- 2022-11-26 (土) 15:52:33
    • 自己解決、確認・整理した挙動は未整理へ追記しました。 -- 2022-11-27 (日) 19:08:35
  • 生産した金の売却益は価格変動せずに満額支払われてるので、金山労働popの財力は『富の増加』に含まれるのでは? -- 2022-12-07 (水) 20:05:19
    • 金山労働popの給料は鋳貨による富の増加から支払われているのではなく、また別の過程で支払われているということですか? -- 2022-12-07 (水) 20:36:54
      • 施設画面に出ているでしょ、ミンティングと金自体の売却益は別でカウントされてる -- 2022-12-07 (水) 20:47:13
  • 施設が分権国家から奴隷を買う時に払うお金は消えているのかな? -- 2024-05-08 (水) 19:04:42
  • 失業者って需要にどう影響しているんだろう。 よくやる中華圏を市場に組み込む場合に失業者も丸抱えする事になるけど、必需品需要として機能するなら市場に組み込むだけでも自国市場全体での『富の増加』と言えるのかな…と気になった。 -- 2024-07-31 (水) 21:24:47
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*1 便宜的に投資プールも金準備の一部とする。
*2 この定義は開発日記の記述とも合致する。『通貨供給量、あるいは蓄蔵した価値は、国庫、建造物の手許現金、Popの富の総計であると考えることができる。』
*3 出生率・死亡率・識字率・資格取得・選挙権・政治力・急進派・体制支持・移民求心力
*4 更に一部は「投資プール」へ移動

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