研究室

貿易協定・条約港の関税バグ

開始時のベルギー(重商主義/イギリスと貿易協定有)で、貿易ルートが高級衣服の輸入のみの状態で検証。
ポルトガル(重商主義/イギリス市場へ条約港有)の場合、輸出の場合も同じ結果が出る。

デフォルト/優先なし(輸入関税+15%)

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貿易センターの支出として関税が発生している。貿易協定は関税を無効化するはずだが・・・。

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更に関税が国庫に入っていない。つまり単純に関税分の富が消失しており、丸損している。

「輸出促進(輸入関税+30%)」

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貿易ポリシーを変更することで関税が変わるが、適用されてしまっている。

「国内物資保護(輸入関税+0%)」

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輸入関税+0%のこのポリシーなら関税が現れない。

市場価格

defines\00_defines.txtより。

PRICE_RANGE = 0.75 # min price of a good is base * (1 - PRICE_RANGE), Max price is base * (1 + PRICE_RANGE), PRICE_RANGE is locked to [0-1]
BUY_SELL_DIFF_AT_MAX_FACTOR = 2 # the difference between buy/consumption and sell/production at min/max pricing, e.g. if set to 4 then if buy orders are 4x sell orders price is maxed

基準価格に対し、最大1.75倍/最低0.25倍で変動する。
最大価格[+75%]を記録するのは買い注文>売り注文が二倍以上、最低価格[-75%]を記録するのは売り注文>買い注文が二倍以上のとき。

売り注文が二倍の場合、体感としては価格は0.5倍になるように思えるが、ゲーム内では更に下がっている
買い注文が二倍の場合、体感としては価格は2倍になるように思えるが、ゲーム内ではあまり上がっていない
これは加減算で価格を決める根幹のシステムの結果であり、MODでPRICE_RANGEを上下させても機能としては変わらない。

GDP

ゲームでは国家の経済力を表す最も代表的な指標としてGDPが用いられている。GDPは政府の鋳貨収入与信限度額に関わる。
ただし、ゲームのGDPは現実のGDPとは意味が異なる。

例:原料使用なしの伐採所1が木材を30[*価格20=600]生産、木材が飾り細工工房1に投入され工具を30[*価格40=1200]生産、工具が鉄鉱山6に投入され鉄を120[*価格40=4800]した場合
現実上のGDP:600+(1200-600)+(4800-1200) = 4800
ゲームのGDP:600+1200+4800 = 6600

これは現実のGDPが付加価値の合計であるのに対し、
ゲームのGDPは全生産価値の合計であるために、生産に要した価値を無視する統計上の処理によって生じている。

参照元のreddditリンク

金利

政府の借金*1には金利が発生する。

基本値20%
経済技術Ⅰ「銀行業」-2%
経済技術Ⅱ「中央銀行」-2%
経済技術Ⅲ「投資信託」-2%
経済技術Ⅳ「国際為替」-2%
経済技術五「現代金融」-2%

まず経済技術の効果を基本値から引き算する。「現代金融」まで進んでいれば基本値が10%まで下がるという意味。

政府ランク:列強-50%
政府ランク:大国-25%
政府ランク:非主要国±0%
政府ランク:小国+25%
政府ランク:未承認国+50%
利益団体:小ブルジョワ承認+10以上-10%/-20%
法律:レッセフェール-25%
破産+50%/10年減衰

次に政府ランク・小ブルジョワ・レッセフェール・破産の合計値を掛け算する。
たとえば開始時のイギリスは「中央銀行」まで研究済なので基本値が16%、列強なので-50%され最終的な利率は8%となる。
一方、清は研究なしで基本値が20%、未承認国なので+50%され30%となる。

GDPの年成長率が良くて10%程度と考えられるので、列強以外での借金は非常にシビア。
金利は国内の富裕なPOPに流れるため、国家全体で見て損をしているわけではないのだが、それにしても財政運営上は難しい。

理論上、経済技術を埋め、レッセフェールを採用し、小ブルジョワを活用した列強は1%まで利率を落とせるため、ここまで来れば(債務不履行にならない限り)借金も怖くないだろうか。

生活水準と需要のタイムラグ

POPの生活水準が上がると商品を買う量=消費需要が増えていくのだが、収入が変わらなければ需要だけが増えてどこかで「収入=需要」となる限界が来る。そうすると生活水準の上昇は止まる。

ゲーム序盤の大多数のPOPは最底辺の生活水準の小作農で、給料が圧倒的に低い。よって、新たな施設に転職したPOPの生活水準は徐々に上昇していく。
ただし、転職したPOPはしばらくの間はあまり需要を増やさない。
生活水準が5~9の貧困POPが需要を増大させるのは、生活水準が10の閾値を越え、ガラスや奉仕を用いるようになってからだ。

コメント欄

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • 禁輸機能につき、ツールチップに記載のない具体的挙動を追記。 -- 2022-11-27 (日) 19:04:42
  • >Fixed an issue where tariffs would incorrectly be paid out to market owner from tariff-exempt trade routes
    貿易協定・条約港の関税バグは1.1で修正。 -- 2022-12-02 (金) 01:42:16
  • そういえば技術の普及って建設の数で変わるんですかね?今日本プレイですけど、85で植民地化が来ました。ただ何回か繰り返すと変わっちゃいますが… -- 2022-12-06 (火) 19:58:05
  • 陸戦・禁輸に関する記述を、それぞれ各種データ/軍事各種データ/外交に移した。 -- 2022-12-07 (水) 09:42:26
お名前:

*1 このゲームでは政府以外は借金しないため、一般に借金と言えば政府の借金を指す。

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